크리에이티브 테크놀로지

Creative technology

창조기술컴퓨터, 디자인, 예술, 인문학을 결합한 광범위한 학제간이종학제 분야다.창조 기술 분야는 예술, 디지털 제품 디자인, 디지털 미디어 또는 소프트웨어 기반, 전자 및/또는 데이터 기반 엔진으로 만들어진 광고 및 미디어를 포함한다.창의적 기술의 예로는 컴퓨터 그래픽, 비디오 제작, 디지털 영화 촬영, 가상현실, 증강현실, 비디오 편집, 소프트웨어 엔지니어링, 3D 프린팅, 사물인터넷, CAD/CAM, 웨어러블 기술을 이용하여 만든 다감각 체험 등이 있다.[1]

예술 분야에서는 뉴미디어 아트인터넷 아트가 창조적 기술을 이용해 행해지고 있는 작업의 예다.공연, 인터랙티브 설치 및 기타 몰입적인 경험은 박물관을 한 단계 발전시키고 기계와 인간의 예술적, 정서적 통합을 위한 연구 과정으로 작용할 수 있다.어떤 이들은 "창의성은 기술과 함께 혁명을 일으킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다"[2]고 믿거나, 창조기술 분야를 오늘날의 사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 방식을 "파괴"시키고, 보다 통합적이고 몰입적인 경험을 하도록 돕는 것으로 본다.[1]

설명

크리에이티브 테크놀로지는 최종 사용자와 조직의 요구를 충족하는 "새로운 경험이나 제품을 만들기 위한 여러 분야에 걸친 지식의 융합"으로 정의되어 왔다.[3]보다 구체적인 개념화는 이를 예술적 실천과 방법을 가진 정보, 홀로그래픽 시스템, 센서, 오디오 기술, 이미지, 비디오 기술의 결합이라고 설명한다.[4]중심적 특성은 일을 더 잘 할 수 있는 능력으로 파악된다.[5]

크리에이티브 테크놀로지는 패션, 예술, 광고, 미디어, 엔터테인먼트와 같은 창조적 이니셔티브와 새로운 기술의 교차점으로도 보여진다.이와 같이, 그것은 그들의 문화를 업데이트하려는 국가들 간의 연결을 만드는 방법이다; 2015년 겨울 Forbes 기사는 영국의 30개의 창조적인 기술 스타트업이 자금을 모으고 연결을 만들기 위해 싱가포르, 쿠알라룸푸르, 뉴욕을 순회하는 것을 말한다.[6]

적용들

창조적 기술 시설은 세계 각국의 수백 개의 새로운 미디어와 디지털 예술품을 선보여 온 영국의 예술 창조 기술 재단이나 최근 설립된 영화 산업 직업 훈련과 일을 전문으로 하는 하와이에서 설립된 2050만 달러의 프로젝트와 같은 예술, 연구 또는 직업 개발 기관으로 조직될 수 있다.로봇 공학, 컴퓨터 실험실, 녹음 스튜디오, 편집 베이 등을 제공할 계획인 포스 개발 프로그램은 카우아이에게 새로운 기술과 직업을 가져다 줄 "게임 변화"의 기회로 작용했다.[7]이 분야의 학위는 학문 간 상호 작용에 대한 필요성을 다루고 보다 엄격하게 정의된 학문 영역에 걸쳐 측면 사고 능력을 개발하기 위해 설계되었다.일부 교육자들은 창의적인 기술 도구가 "전적으로 이용 가능"하지만 젊은 사람들에게 사용하기 어렵다고 불평했다.[8]

크리에이티브 테크놀로지라는 타이틀을 가진 기업 임원을 가진 최초의 대기업은 월트 디즈니 컴퍼니였는데, 이 회사는 1993년에 상상가 브란 페렌에게 그것을 먼저 주었고, 결국 1998년에 디즈니의 크리에이티브 테크놀로지 사장이 되었다.[9]이와 거의 동시에, 미국 최초의 교육 연구 센터가 산학관, 학관, 국방 지역사회를 가로질러 이러한 학문들을 연결하기 위해 설립되었고, 남캘리포니아 대학교, 창조 기술 연구소로 지정되었다.ICT는 미 육군의 자금 지원을 받아 설립되었다.[10]

마케터들과 광고주들 또한 고객들을 재결합시키기 위한 창조적인 기술의 힘을 바라보고 있다.영국의 마케팅 대행사협회는 2015년 초 '크리에이티브 테크놀로지 이니셔티브(Creative Technology Initiative)'를 출범시킨 예비 고객과 보다 연계되고 개인화된 참여를 구축하기 위한 방안으로 크리에이티브 기술을 홍보하고 있다.[11]산업협회와 개발자, 예술단체, 기획사 모두 구글과 같은 창조 분야에 더 많은 기술을 도입하고 있는 산업의 바다 변화에 뒤처진 기술 투자를 촉구하고 있다.많은 광고 대행사들과 다른 사업체들이 창조 기술 연구를 위한 내부 연구실을 만들기 시작했다.예를 들어, Unilever는 회사가 "해킹, 배치 및 확장이라는 사고방식을 반영하기 위한" 방법으로 Foundry Project를 만들었다; 그들은 발견 사항을 공유하고 연구소를 회사에 기술을 통합하고, 실험을 추진하고, 전략적 파트너와 협력하기 위한 방법으로 본다.[12]어도비 크리에이티브 테크놀로지스 랩은 창조 기술 분야에서 가장 주목할 만한 노력 중 하나인 MIT 미디어 랩과 협력하여 예술가들에게 텍스트 기반 프로그래밍이나 수학을 마스터하지 않고도 컴퓨터로 기하학적 디자인을 그릴 수 있는 능력을 부여했다.[13]

  • "큰 화면 앞에서 손을 흔들고 디자인과 패턴은 당신의 움직임을 흉내낸다; 당신은 회사의 로비로 들어서고 디지털 벽은 회사의 판매 데이터를 바탕으로 아름답고 추상적인 시각화를 보여준다."[14]
  • 뒤틀렸을 때 가정에서 와이파이를 무력화시킨 후추 분쇄기는 클레멘저 BBDO의 창조기술 책임자에 의해 도입되었다.[15]
  • ZKM은 매년 창의적인 앱 상, 앱 아트 어워드를[16] 수상한다.
  • ITP(Interactive Telecommunications Program)는 "Creative Computing"[17]의 클래스를 가지고 있다.
  • 퓨처 콜로살은 게임 엔진, 인공 지능 캐릭터, 라이브 비닐, 키넥트 기술을 결합해 쇼타임(TV 네트워크) 페니 워셔[18] 초연을 위한 인터랙티브 스트리트 경험을 만들어낸다.
  • 뉴욕에 본사를 둔 전자제품과 패션 아티스트인 베키 스턴의 작품들.
  • 권위 있는 디지털 아트 블로그[19]
  • FIT는 매년 창조 기술 전시회를[20] 연다.

경력들

크리에이티브 테크놀로지 분야에 종사하는 전문직 종사자들은 개발자로서 경력이 있는 경향이 있으며 디지털 또는 엔터테인먼트 미디어, 광고 대행사 또는 새로운 전자 제품 개발 역할에서 일할 수 있다.광고 대행사 설정에서, 창조적 기술을 포함한 직무 기술을 가진 전문직 종사자는 기술에 관심을 갖게 된 디자이너 또는 경험 디자인의 더 큰 그림에 초점을 맞춘 개발자일 수 있다.창의기술 부서장은 첨단 제공업체 및 플랫폼과의 파트너십을 활용하여 새로운 기술을 기관의 부서에 통합하는 책임을 질 수 있다.예를 들어 뉴욕 그레이 글로벌 그룹의 크리에이티브 테크놀로지 책임자는 "사내 연구실을 만들었다.매달 전시, 이벤트 및 워크샵과 함께 새로운 기술을 강조한다."[21]팀원은 컴퓨터 코드를 작성하고 프로토타입을 위한 전자제품을 제작할 수 있는 능력을 가질 수 있다.[22]

창조기술자의 직함은 광고의 창조적 과정과 세계를 이해하는 개발자를 지칭할 가능성이 높다.그 사람은 실제로 만들고 코딩하고 있으며 웹 프로젝트, 모바일 앱 및 기타 디지털 경험을 쌓고 있을 수 있다.그들은 새로운 개념과 아이디어를 시도하고 수정하고 있다; 이것은 예술적 과정과 유사하지만 미디어, 광고 그리고 다른 창조적 산업에도 적용된다.[23]창조적 기술자들은 고립된 기술과 디자인 부서들이 역사적으로 나쁜 대행 업무로 이어졌다는 것을 인식하면서 창조적 팀과 함께 앉거나 긴밀히 협력하는 기술 중심적인 개인으로 일컬어져 왔다.[24]구글의 2014년 '크리에이티브 테크놀로지스트' 채용공고에서 기술한 책무로는 '최고의 브랜드 및 기관과 제휴해 '이전까지 해본 적이 없는' 디지털 경험의 관념화 및 개발에 대한 협력', '크리에이티브 테크놀로지 분야의 최첨단 프로토타입 개발에 기여'[25] 등이 있다.

학위

창조 기술 또는 창조 기술 분야의 석사 또는 학사 학위컴퓨터 기술, 디자인, 예술, 인문학의 분야를 결합한 광범위한 학문학제간 과정이다.학문 간 상호작용을 위한 현대적 수준의 필요를 다루는 것으로 확립된 그것의 근본적인 목표 중 하나는 기술적 지평을 넓히는 데 있어 중요한 요소로 인식되는 좀 더 엄격하게 정의된 학문 영역에 걸쳐 측면 사고력을 개발하는 것이다.패션기술원 크리에이티브 테크놀로지&D(Creative Technology & Design) 과목은 전문 과정과 학점 및 비학점 프로그램을 모두 제공한다.FIT의 웹사이트에 따르면, 이 학제 전반에 걸친 과목 영역의 임무는 첨단 기술에 대한 지휘뿐만 아니라 고급 디자인 개념에 대한 학생들의 이해도를 높이는 것이다.[26] Miami Ad School의 Creative Technology 2년 포트폴리오 프로그램 설명에 따르면, "당신은 창의적인 열정과 재능을 가진 기술자 입니다. 또는 기술에 대한 소질을 가진 창의적인 기술자 입니다.기계학습과 인공지능을 창의적인 환경에 어떻게 접목하느냐에 관한 것이다."[27]창조기술은 또한 신흥 경제를 위한 산업과 기술로 보여지는데, 오스틴에 있는 텍사스 대학교 학장이 이 대학에서 가장 큰 학문 단위가 될 것으로 추정되는 새로운 학교 개교에서 인용한 말이다: "디자인과 창조기술 학교는 UT 오스틴을 보다 확실하게 새로운 곳으로 이동시킨다.21세기 문화와 경제를 이끄는 창조적이고 상업적인 학문"이라고 말했다.[28]

도구들

  • 아두이노 - 사용하기 쉬운 하드웨어와 소프트웨어를 기반으로 하는 오픈 소스 전자 장치 플랫폼.
  • Rasberry PiLinux를 실행하는 신용카드 크기의 저렴한 컴퓨터
  • 처리 - 시각 예술 내에서 소프트웨어 읽고 쓰는 능력을 촉진하고 기술 내에서 시각적 읽고 쓰는 능력을 촉진하는 자바 가족 프로그래밍 언어 및 개발 환경.
  • Cinder - C++의 크리에이티브 코딩을 위한 전문 라이브러리.
  • OpenFrameworks - 창의적인 코딩을 가르치기 위한 C++ 툴킷.
  • 최대 - 음악 및 멀티미디어용 시각 데이터 흐름 프로그래밍 언어
  • JavaScript - HTML5를 포함한 웹 브라우저의 언어.

참조

  1. ^ a b "창조적 기술은 다음 10억을 연결하기 위한 핵심이다."비즈니스 인사이더 인도, 2015년 4월 16일2015년 5월 1일 검색됨
  2. ^ 우망베디, 2015년 4월 2일 비즈니스 월드 인디아 "오늘 기술이 창의력을 높이는 방법"2015년 5월 11일 웨이백 머신보관.2015년 5월 1일 검색됨
  3. ^ Connor, Andy M.; Marks, Stefan (2016). Creative Technologies for Multidisciplinary Applications. Hershey, PA: IGI Global. p. 15. ISBN 9781522500162.
  4. ^ Eileen, Trauth (2006). Encyclopedia of Gender and Information Technology. Hershey, PA: Idea Group Inc (IGI). p. 820. ISBN 1591408156.
  5. ^ Cozzens, Susan E.; Healey, Peter; Rip, Arie; Ziman, John (1990). The Research System in Transition. Dordrecht: Springer Science & Business Media. p. 90. ISBN 9789401074391.
  6. ^ 포브스지 "영국과 중국 사이의 전자 무역로 기술"을 개방했다.2015년 5월 4일 검색됨
  7. ^ "미래는 지금이다." 가든 아일랜드2015년 5월 [dead link]1일 검색됨
  8. ^ Winbeta.org"마이크로소프트의 스웨이 프레젠테이션 도구가 학생들의 창의력을 키우는어떻게 사용되고 있는가"라고 지적했다.2015년 5월 1일 검색됨웨이백 머신에 2015-04-15년 보관
  9. ^ "Valley People". Los Angeles Times. 16 March 1999. ISSN 0458-3035. Retrieved 18 February 2017.
  10. ^ Mead, Corey (19 September 2013). "Shall we play a game?: The rise of the military-entertainment complex". Salon. Retrieved 18 February 2017.
  11. ^ 오메이드 히와이지, 2015년 2월 9일 캠페인, "창조기술이 마케팅의 다음 시대를 주도할 것"2015년 5월 1일 검색됨
  12. ^ "혁신을 자극하는 창조적 기술", The Guardian.2015년 5월 4일 회수됨.웨이백 머신에 보관된 2016-03-05
  13. ^ 포브스지는 "아도베의 프로젝트 파라: 예술이 프로그래밍만나는"이라고 보도했다.2015년 5월 4일 검색됨
  14. ^ John Flores, "Creative Technology란 무엇인가?", LinkedIn, 2017년 11월 3일.2018년 3월 5일 검색됨
  15. ^ 리즈 드와이어, 2015년 4월 12일, 테이크파트의 "속임 후추 분쇄기가 와이파이를 차단할 때 십대들이 기절하는 것을 지켜봐라"2015년 5월 1일 검색됨
  16. ^ http://www.app-art-award.org/rueckblick/?http://www.app-art-award.org/rueckblick/=en
  17. ^ https://itp.nyu.edu/classes/creativecomputing-spring2015/syllabus/
  18. ^ https://www.washingtonpost.com/blogs/innovations/wp/2014/05/09/showtime-bets-an-eerie-sidewalk-experience-will-get-you-to-watch-penny-dreadful/
  19. ^ CreativeApplications.net
  20. ^ [1]
  21. ^ 2014년 10월 6일, Adweek, "Grey Names a Creative Technology of New York"의 Noreren O'Leary.2015년 5월 1일 검색됨
  22. ^ "기관들이 어떻게 창조적 기술의 힘을 풀어낼있는가"라고 <가디언>은 말했다.2015년 5월 1일 검색됨웨이백 머신에 보관된 2016-03-05
  23. ^ "Hot Job of the Future: Creative Technologist" 2015-05-07년 The Creative Group 블로그 웨이백머신보관.2015년 5월 1일 검색됨
  24. ^ "크리에이티브 테크놀로지스트란 정확히 무엇인가?"Propel 블로그 웨이백머신2015-05-05 보관.2015년 5월 52일 회수
  25. ^ "Creative Technologist, The ZOOO at Google", Creative Applications Network.2015년 5월 1일 검색됨
  26. ^ 2018-10-11년에 회수된 크리에이티브 기술디자인
  27. ^ 창의적인 기술자는 무엇을 할까?검색된 2018-03-05
  28. ^ UT Austin's College of Fine Arts, UT News, 2017년 9월 27일 UT Austin's College of Fine Arts, UT News에서 개교검색된 2018-03-05

외부 링크