사이버모프
Cybermorph| 사이버모프 | |
|---|---|
![]() B.J.에 의한 모든 지역의 독립형 표지 예술.서쪽 | |
| 개발자 | 세부 사항 주의 |
| 게시자 | |
| 프로듀서 | 존 스크루치 숀 패튼 |
| 디자이너 | 앤드루 키임 파란 토마슨 조 수사 |
| 프로그래머 | 브라이언 폴록 프레드 길 |
| 아티스트 | B.J. 웨스트 크리스 깁스 이언 할링 |
| 작성자 | 한스 제이콥슨 |
| 작곡가 | 앤드루 홀톰 데이비드 로위 테드 타케치 |
| 플랫폼 | 아타리 재규어 |
| 해제 | |
| 장르 | 슈터 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
사이버모프(Cybermorp)는 어텐션 투 디테일이 개발하고 아타리 재규어 전용으로 1993년 11월 23일 북아메리카에서 아타리 재규어(Atari Jaguar)가 발행한 슈터 비디오 게임으로, 출시 당시 콘솔용 팩인 게임으로 포함되었다.이후 1994년 6월 23일에 유럽에서 발매되었고 마침내 같은 해 12월 15일에 독립 발매로 일본에서 발매되었는데, 여기서 무민주식회사가 발행하였다.
플레이어는 스카이라라 불리는 온보드 인공지능과 함께 트랜스포그리폰(TG리폰으로 축약)이라는 모핑 전투기의 시제품을 조종하여, 페르니티아 제국과의 은하전쟁에서 저항군의 정보와 보급품을 도미니카 내 포드로 압류했다.제국을 무찌르려면 자유를 얻어야 한다는 비난을 받았지이 시스템을 위해 출시된 첫 번째 타이틀 중 하나인 사이버몰프는 원래 아타리 팬더에서 개발 중이었고 아타리 사에 의해 프로젝트가 종료되었을 때 재규어에 포팅된 것으로 널리 알려져 있다.[1] 대신 이 프로젝트는 버려진 코닉스 멀티시스템 콘솔을 위한 데모로 시작되었다.두 가지 버전의 게임이 출시되었는데, 그 간에는 사소한 차이가 있었다. 팩인 버전(라벨에 1993년 저작권이 있는 버전)은 2메가바이트(MB) 카트리지이고, 후기 버전(라벨에 저작권이 있는 1994년)은 1MB 카트리지로, 도입과 종료 애니메이션 시퀀스를 배제하고 음성 샘플이 더 적다.본래의 개봉
사이버몰프는 출범 당시 그래픽, 세미 오픈 레벨, 게임 플레이 등을 칭찬하는 평론가가 나오는 등 분열적인 평을 받았고, 다른 평론가들은 음질, 게임 내 음악 부족, 미션의 반복성, 스카일러 자신은 플레이어가 사물에 충돌할 때 도움이 되지 않고 끊임없이 상기시킨다고 비판했다.비평가들은 또한 이 게임을 SNES에서 몇 달 전에 출시된 스타 폭스와 비교했다.그럼에도 불구하고 게임팬이 선정한 이달의 뷰포인트 게임이라는 타이틀을 얻었다.1995년 4월 1일까지 독립형 버전은 수명 동안 총 몇 장이 팔렸는지는 알 수 없지만 거의 2,000부가 팔렸다.1995년 12월 아타리 재규어 CD를 위해 후속편인 배틀모프(Battmorph)가 발매되었는데, 이 게임에서 사건이 일어난 지 30년 만에 일어났다.
게임플레이
사이버모프(Cybermorp)는 3인칭 시점으로 T-Griffon을 조종하는 준오픈 3D 슈터 게임으로, 5개 분야 8개 행성에 흩어져서 탐사, 페르니티아 제국의 로봇군과 싸워 물리치는 것을 주요 목표로 하고 있으며, 각 분야 말기에 보스를 두고 있다.[2]카트리지의 내부 EEPROM은 높은 점수와 다른 설정만 저장하므로, 숨겨진 6번째 섹터는 커트 코드를 통해 액세스 가능하며 진행은 암호를 통해 유지된다.
플레이어는 각 영역에 있는 8개의 행성 중 어떤 행성이라도 어떤 순서로든 태클할 수 있으며, 각 행성은 레벨로 발사되기 전에 각각 미션 브리핑을 보여준다.비록 게임은 임무 지향적이지만, 플레이어들은 비밀과 숨겨진 영역을 찾기 위해 수준을 탐색할 수 있다.일부 레벨에는 생성된 반물질 내에 포드캐리어스가 가져온 팟을 파괴하는 보텍스 타워가 있으며, 팟이 충분히 파괴되면 플레이어는 그 레벨을 다시 시작해야 한다.다른 장애물들은 벙커와 같은 후기 단계에도 도입된다.[2]텔레포터는 나중의 레벨에 배치되어 플레이어를 레벨 내에서 접근할 수 없는 영역으로 밀어 넣는다.
무기와 슈퍼 무기 파워업은 적들이 임의로 떨어뜨려 선박의 무기고를 확장하기 위해 수집할 수 있으며 정해진 수치에 도달할 때까지 비축할 수 있지만 화물 운송 회사도 무기를 보유하고 있다.동전 또한 적들에 의해 떨어지기도 하지만 그들은 X로 표시된 동전들을 제외하고는 추가 수명을 부여한다.티그리프온도 플레이어의 통제 행동과 무기에 따라 모양이 바뀐다.산과 충돌하면 배가 파손되고, 앞이나 뒤쪽으로 빠른 속도로 건물과 충돌하면 배가 순식간에 파괴된다.컨트롤러 키패드에서 4를 누르면 플레이어가 크로스헤어를 켜거나 끌 수 있다.키패드에서 5, 7, 8, 9를 누르면 고정 카메라 각도가 각각 변경되고, 6을 누르면 3인칭에서 1인칭으로 원근법이 변경된다.
플롯
은하전쟁이 시작되었고, 자동으로 스스로를 재건할 수 있는 로봇은 페르니티아 제국에 의해 궁극적인 무기로 만들어졌는데, 페니티아 제국은 여러 분야에서 성장 중인 제국에 행성을 계속 추가하고 그들의 재생기술은 그 속에 영구히 자리잡게 된다.저항군은 원주민들을 물리치기 위해 새로운 무기를 개발했지만, 그들은 물자, 유용한 정보, 그리고 저항군의 핵심 설계자들과 함께 잡혔고, 그들은 극저온적으로 중단되었고, 모두 꼬투리 안에 넣어졌고 제국의 정복된 행성에 배치되었다.플레이어는 남은 유일한 전투기 조종 프로토타입을 조종하여 저항분자들이 제국의 확산과 자유행성을 막는 데 필요한 모든 요소를 갖출 수 있도록 포드를 회수할 임무를 부여받았다.사이버모프 트랜스포터 그리폰 모핑 공격기, 즉 줄여서 T-그리폰 공격기(T-Griffon)는 태양간 순양선에 의해 운반되어 행성 지역에서만 사용할 수 있다.또 퍼니티언들이 사용하는 유사한 기술을 사용하고 있으며 미션과 전투 정보를 제공하기 위해 고안된 홀로그램 정보 요원인 스카이라(Skylar)를 탑재하고 있다.[2]여러 개의 포드를 복구하고 여러 부문에서 행성을 해방시킨 후에 플레이어는 마지막 페리티아 요새로 보내져 여러 개의 전투 스테이션을 파괴하고 내부의 마지막 포드를 복구한다.모든 중요한 포드를 복구하고 섹터를 정리하자 저항군은 간신히 페르니티아 제국을 물리친다.
개발 및 릴리스
간단히 말해 ATD에 대한 주의는 1988년 9월 버밍엄 대학교의 졸업생 크리스 깁스, 프레드 길, 마틴 그린, 존 스틸, 짐 토르주센에 의해 설립되었다.[3]새로 구성된 팀은 멘토 존 딘이 아타리 2600에 대한 작업을 위해 접근했으나 취소되었다.존은 나중에 다시 한 번 팀에 접근하여, 지금은 코닉스 멀티시스템과 관련하여, 그 팀은 개발을 용이하게 하고, 그 다음 시스템을 위한 제3자 개발자들을 끌어들이기 위해 플레어 테크놀로지와 함께 운영 체제, 개발 도구, 데모에 대해 협력했다.[3]ATD가 코닉스 멀티시스템을 위해 개발한 많은 데모 프로그램 중에는 플라잉 카펫 데모가 있었는데,[4] 이 데모는 11일 만에 무삭제되어 자르치(바이러스로도 알려져 있다)를 기반으로 만들어졌다.[5]아타리는 그것을 좋아했고 당시 떠오르는 재규어를 위해 데모를 만들기 위해 팀에 접근했다.[5]이 데모가 사이버모프 발전의 출발점이 되었다.[5]
'털털이 부러진 이야기 속의 버비'와 '게임 보이 컬러'의 워록 제작자로 가장 잘 알려진 패런 토마슨은 이 게임의 레벨 디자이너와 테스터로 일했다.[6][7]그는 이 게임이 아타리사의 미국 사무실에서 전시되었을 때, 그것은 비행하는 배와 초보적인 구라오 무늬의 지형으로만 구성되는 매우 기본적인 상태였다고 말했다.아타리의 테스트 부서는 게임의 레벨과 구조를 구현하는 임무를 맡았고, ATD는 초보적인 편집자를 통해 지형과 적을 게임에 구현하는 데 사용할 수 있도록 배치했다.[8]사이버몰프는 캘리포니아주 서니베일에서 열린 1993년 8월 아타리의 기자회견장에서 처음 선보여졌다.[9][10][11]아타리가 비디오 게임 소매점에 보낸 1993년 판촉 녹화는 최종 출시와 비교해 많은 차이점을 가진 훨씬 이전 상태의 게임을 특징으로 한다.[12]초승달 은하의 트레버 맥퍼에서 애니메이터로 일했던 B.J. 웨스트는 게임의 커버 아트와 엔딩 시퀀스를 모두 만들었다.[6][13]사이버몰프와 아이언 솔져의 프로듀서인 숀 패터는 테스트 팀을 디자인 게임에 참여시킴으로써 많은 성과를 거두었지만, 그렇게 함으로써 "장기적으로는 훨씬 더 좋은 게임"[6][14]으로 만들었다고 말했다.아타리의 몇몇 다른 멤버들도 그것의 제작에 관여했다.[6][15]
사이버모프(Cybermorph)는 재규어(Z-buffering) 등 재규어(Jaguar) 내에서 발견되는 다양한 하드웨어 기능을 활용, 게임의 여러 적으로 활용, 다양한 효과를 낸다.또한 Z버퍼링은 모든 물체와 행성 지형의 그리기를 처리하는 데도 사용된다.[5]또한 초당 10-18프레임 사이로 작동하며 화면에 약 6000개의 다각형을 표시한다.구라오 음영도 모든 폴리곤 모델의 광원으로 사용되며, 시스템의 모토로라 68000은 게임 내 모든 물체를 이동시키는 데 사용된다.[5]스카일러의 목소리는 비디오 게임 작곡가 데이비드 로우의 아내 빅토리아 로우가 제공했다.[6][16]
사이버몰프는 1993년 11월 23일 북아메리카에서 아타리 재규어가 출시되었을 때 처음으로 패키지인 게임으로 출시되었다.[17]이 게임은 이후 1994년 6월 23일에 유럽에서 발매되었고, 마침내 같은 해 12월 15일에 독립 발매로 일본에서 발매되었는데, 여기서 무민 코퍼레이션이 발행하였다.[18][19]1994년에 출판된 이후 버전의 게임은 1메가바이트 카트리지에 저장되었고 추가 음성 샘플뿐만 아니라 소개와 엔딩 애니메이션 시퀀스 등 1993년 버전의 원본에서 누락된 몇 가지 특징을 가지고 있다.[20]1메가바이트 버전의 이러한 특징들을 잘라낸 것은 아타리가 시스템의 판매를 증대시키기 위해 만든 비용 효율적인 조치로서, 2MB 카트에서 1MB 카트에 게임을 장착하기 위해 팀이 그것들을 제거하는 데 약 2시간이 걸렸다.프레드 질은 "흥미로운 엔지니어링 연습이 있은 후 오랜 시간 동안 우리가 만든 무언가를 고통스럽게 '마우팅'했다"고 말했다.[3]그것은 콘솔의 번들로 된 제목으로 남아 있었다.[21]
리셉션
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| Aktueller 소프트웨어 마크트 | 9 / 12[22] |
| 올게임 | |
| 아타리 ST 사용자 | 95%[24] |
| 컴퓨터 및 비디오 게임 | 79 / 100[25] |
| 디지털 프레스 | 3 / 10[26] |
| 가장자리 | 8 / 10[27] |
| 전자 게이밍 월간 | 5 / 10[28] |
| 게임팬 | 391 / 400[29] |
| 게임 정보 제공자 | 8.5 / 10[30] |
| 게임프로 | 14.5 / 20[31] |
| 게임스 월드 | 64/100[32] |
| 제네레이션 4 | 77%[33] |
| 들뜬 | 83%[34] |
| 조이패드 | 83%[35] |
| 맨!AC | 59%[36] |
| 메가라스트 | 72%[37] |
| 메가 펀 | 85%[38] |
| 플레이 타임 | 85 / 100[39] |
| 점수 | 80%[40] |
| ST-컴퓨터 | 80%[41] |
| ST 형식 | 87%[42] |
| ST 리뷰 | 88%[43] |
| 비디오 게임 | 59%[44] |
| 비디오 게임 | 8 / 10[45] |
| 출판 | 상 |
|---|---|
| 게임팬(1993) | 이달의[29] 관점 게임 |
사이버모프(Cybermorph)가 리뷰어를 나누었다.[46]포드 수집 게임 플레이가 무뎌지고 궁극적으로 반복된다는 것을 알게 된 사람도 있었고,[25][26][28][31] 서로 다른 적과 장애물의 수 때문에 다양하고 도전적이라고 본 사람도 있었다.[24][27][30][29]구라오 음영의 사용은 널리 칭찬받았으나,[24][25][27][31] 그래픽은 주로 단순하고 질감이 없는 모양 때문에 재규어의 능력을 감안할 때 일반적으로 실망스러운 것으로 간주되었다.[25][26][27][28][31]엣지 리뷰어는 "모든 것이 순조롭게 진행되지만 솔직히 말해서 3D 선박과 건물들은 약간 기본적이며, 화려한 색채 구조를 가진 단순한 형태로 만들어진다"고 설명했다.TFX와 같은 시뮬레이터로 찾아낸 기교도 거의 없고 스타윙조차 훨씬 더 흥미로운 적을 담고 있다."[27]
슈퍼 NES의 유사한 폴리곤 기반의 슈터 스타 폭스(에지가 출간된 유럽의 스타윙이라는 제목)와 불리한 비교가 평론에서 자주 나왔다.[25][26][27]예를 들어, Joe Santulli는 Digital Press에서 "Starfox는 이 게임보다 10배 더 낫고, 내가 정말 반짝이라고 생각했던 게임인 Silpheed는 그래픽과 소리 면에서 Cybermorph보다 훨씬 더 뛰어나다"고 말했다.그래 여기서 무엇을 주는가?"[26]
오디오는 그래픽보다 더 큰 실망으로 다가왔는데,[25][26][28][31] 몇몇 비평가들은 이전 세대의 기준으로도 볼 수 있는 게임 내 음악과 음향 효과에 대해 불평했다.[25][26][28]전자게임월간지 리뷰어 4명은 특히 "초밥-X는 효과가 너무 가라앉아 소리가 나오지 않는다는 게 첫인상이었다.티니 같은 인트로 음악을 거쳐 간 후에는 간단한 삐 소리가 남는다."[28]하지만, 몇몇 비평가들은 재규어의 약속에 따라 게임이 성공적으로 이행되었다고 느꼈다.사이먼 클레이즈는 아타리 ST User에서 "사이버몰프를 봤을 때 내가 그랬던 것처럼 극복된 적이 없다.무엇보다도 그것은 기계의 순수한 힘과 여러분이 보게 될 그 어떤 것에 대한 즉각적인 우월성을 보여주었다."[24]일부 비평가들은 특히 인게임 음악이 오랜 캠페인으로 인해 성가시고 게임의 분위기를 떨어뜨릴 것이기 때문에 요구되지 않았다고 주장했다.[29][30]
그렇지 않으면 사이버모프에 대한 호평이 많을수록 시청각적 성능보다는 게임 플레이를 강조하는 경향이 있었다.엣지 리뷰어는 "최종 평가에서 중요한 것은 게임 플레이이며, 사이버몰프는 그 부서에서 두려워할 것이 없다"고 덧붙이며 그래픽에 대한 자신의 비판에 반박했다.첫 번째 파이어버튼 누름부터 꽤 논스톱 액션이고, 타이머가 없어도 모든 포드를 퍼내서 거기서 아스를 끌어내려 할 때, 게임은 내장된 패닉감을 가지고 온다."[27]게임프로의 보스뮤직은 호기심을 자극하는 게임플레이 개념이지만 반복적인 액션, 블록적이고 질감이 없는 그래픽, '도전의 단념 수준'[31] 등을 들어 더욱 엇갈린 반응을 보였다.컴퓨터 및 비디오 게임의 데니스 아흐메트는 "보기에는 놀라워 보이지만 상호 작용은 별로 없다.적기는 쉽게 처리되고 그늘진 지형을 탐험하는 신기함이 사라지면 반복적인 게임만 찾게 된다.이것은 스타윙과 같은 액션 게임에서는 문제가 되지 않겠지만 사이버모프(Cybermorp)가 사용하는 전술적 접근법에서는 문제가 된다."[25]
이 타이틀은 게임팬으로부터 "이 달의 뷰포인트 게임" 상을 받았고,[29] 게임 역시 가장 열광적인 리뷰 중 하나를 주었다.평론가는 열린 세계 환경, 수준 디자인, 거대한 길이, 실시간 3D 그래픽 등을 칭찬하며 사이버모프와의 첫 플레이 세션 후 "9년 동안 비디오 게임을 한 후, 내가 첫 번째 '진짜'를 연주했다는 이상한 느낌으로 완전히 만족하게 되었다"고 말했다.[29]1995년 4월 1일까지 이 게임의 독립형 버전은 평생 동안 총 몇 장이 팔렸는지는 알 수 없지만 거의 2,000부가 팔렸다.[47]
레거시
후속편인 배틀모프(Battemorp)는 사이버모프(Cybermorp)가 시장에 등장할 무렵 이미 아타리 재규어 CD로 발표되었다.[24]1995년 전 지역에서 발매되어 호평을 받았다.같은 해 동안 이 게임의 상표는 폐기되었다.[48]
스카일러는 2013년 게임 앵그리 비디오 게임 닌텐도 3DS, 스팀, Wii U를 위한 너드 어드벤처에서 퓨처 좆볼 2010 무대에 보스로 등장한다.
참조
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