F-제로 GX
F-Zero GX| F-제로 GX | |
|---|---|
북미 박스 아트 | |
| 개발자 | 어뮤즈먼트 비전 |
| 게시자 | 닌텐도 |
| 프로듀서 | 나가시 도시히로 미야모토 시게루 |
| 작곡가 | 히데노리쇼오지 다이키카쇼 |
| 시리즈 | F-제로 |
| 플랫폼 | 게임큐브 |
| 해제 | |
| 장르 | 레이싱 |
| 모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
F-Zero GX는 유희비전이 개발하고 닌텐도가 게임큐브 콘솔용으로 발행한 2003년 레이싱 비디오 게임이다.그것은 슈퍼몽키 볼에 사용되는 엔진의 향상된 버전으로 구동된다.GX의 아케이드 거래처인 F-Zero AX는 닌텐도, 남코, 세가의 사업 제휴에서 착안한 트라이포스 아케이드 시스템 보드를 사용한다.세가에 의해 출판된 이 책은 2003년에 GX와 함께 발매되었다.
F-Zero GX는 F-Zero X의 후속작으로 닌텐도 64 게임의 기본 게임 플레이와 제어 시스템을 그대로 유지하면서 어려운 고속 레이싱 스타일을 이어가고 있다.트랙 암기와 반사작용에 큰 중점을 둔다.GX는 플레이어가 다양한 미션을 수행하면서 9장을 거쳐 F-Zero 파일럿 캡틴 팔콘의 역할을 맡는 '스토리 모드' 요소를 도입한다.
F-Zero GX와 AX 프로젝트는 닌텐도와 세가의 첫 번째 중요한 비디오 게임 협업이었다.출시되자마자 게임은 그래픽, 사운드트랙, 강렬함, 트랙 디자인 등으로 박수갈채를 받았고, 가파른 난이도는 잠재적으로 선수들을 멀어지게 한다는 비판을 받았다.
게임플레이
F-Zero GX는 최대 30명의 경쟁자들이 은하간 그랑프리에서 플라즈마 동력 기계 내부의 대규모 회로를 놓고 경주를 벌이는 미래형 레이싱 게임이다.[1]F-Zero X의 후속작이며, 닌텐도 64게임의 기본 게임 플레이와 제어 시스템을 유지하며 시리즈의 난이도 높은 고속 레이싱 스타일을 이어가고 있다.[2][3]트랙에는 밀폐된 튜브, 실린더, 까다로운 점프, 롤러코스터 에스크 경로가 포함된다.[2][4]어떤 코스에는 흙밭이나 광산 같은 선천적인 장애물이 어지럽게 널려 있다.[4]트랙 암기와 반사작용에 중점을 두어 경기를 완성하는 데 큰 도움이 된다.[2][3]각 기계는 다르게 취급하며,[5] 무게에 영향을 받는 고유의 성능 능력, 그립, 부스트 및 내구성 특성이 A에서 E(최악에서 가장 나쁜) 척도로 등급이 매겨진다.[6]경기 전에 플레이어는 최대 가속과 최대 최고 속도 사이에서 차량의 균형을 조정할 수 있다.[3]모든 기계에는 에너지 계량기가 있는데, 이것은 두 가지 목적을 위한 것이다.첫째, 기계의 상태를 측정하는 것으로, 예를 들어 기계가 다른 레이서나 트랙 측면에 부딪힐 때 감소한다.[7]둘째로, 선수에게는 보통 첫 바퀴가 끝난 후에 힘을 낼 수 있는 능력이 주어진다.[8]부스팅은 몇 초 동안 레이서의 속도를 크게 증가시키지만, 또한 그들의 에너지를 빼내기도 한다.[7]피트 구역과 대시 플레이트는 트랙 주변의 다양한 지점에 위치하여 차량이 전복할 수 있도록 한다.전자는 에너지를 보충하는 반면 후자는 에너지를 전혀 소모하지 않고 속도를 높여 준다.구덩이 부위에서 보내는 시간이 적을수록 에너지는 재생되지 않는다.[8]코스에는 또한 코너링을 가능하게 하는 점프 플레이트가 있을 수 있다.[9][8]
각 경주용 비행선에는 제어봉과 어깨버튼을 이용해 좁은 코너를 탐색할 수 있는 에어브레이크가 내장돼 있다.[10]그 후에, 이 게임의 물리 모델링은 높은 가속도의 차량 설정을 가속도의 상승을 준다.플레이어는 이것을 넓은 직선 회로에 쉽게 이용할 수 있어 뱀 같은 움직임을 만들어 낼 수 있다.[11]'스네이킹'이라고 불리는 이 기술은 엄청난 속도 증가를 전달하지만,[3] 더 쉬운 트랙에서, 타임 트라이얼에서 혼자 경주를 할 때, 그립 등급이 높고 가속도가 높은 중형차들과 함께 가장 잘 사용된다.닌텐도에 따르면 스네이킹 기술은 F-Zero GX의 게임 플레이에 의도적인 추가였다.[12]
F-Zero GX는 수많은 게임 플레이 모드와 옵션을 갖추고 있다.[9]그랑프리 모드에서는 선수가 각 트랙을 한 컵에 3바퀴씩 도는 29명의 상대와 경주를 한다.[9]4개의 컵(루비, 사파이어, 에메랄드, 다이아몬드)이 있으며 각각 5개의 트랙이 있다.[13][14]AX 컵의 잠금을 해제하면 플레이어는 아케이드 게임인 F-Zero AX의 6트랙을 모두 얻게 된다.[15][16]각 컵에는 초보, 표준, 전문가, 마스터의 네 가지 난이도가 선택 가능하다.[15]플레이어는 자신이 배치한 위치에 따라 트랙을 완주할 때 일정한 점수를 얻는데, 서킷의 승자는 총점을 가장 많이 받는 캐릭터다.[9]플레이어가 여분의 수명에 해당하는 "스페어 머신"을 가지고 있다면, 플레이어가 트랙에서 떨어지거나 에너지가 고갈되더라도 레이스를 다시 시작할 수 있다.컵을 시작하기 전에 선택된 난이도에 따라 미리 정해진 수의 예비 기계들이 선수들에게 주어진다.[17]선수들은 탈락하는 5명의 경쟁자들을 위해 추가 예비 기계를 구입하고,[8] 탈락한 각 경쟁자들은 선수 에너지 계량기의 일부를 회수한다.선수는 스핀이나 측면 공격에 의해 손상되고 제거될 수 있다.[18]
vs.배틀은 2~4명의 선수가 동시에 경쟁할 수 있는 멀티플레이 모드다.타임 어택은 플레이어가 어떤 트랙이든 선택하고 가능한 최단시간에 완성할 수 있도록 한다.[19]플레이어가 F-Zero 공식 웹사이트에 비밀번호를 입력하고 데이터베이스에서의 자신의 위치에 따라 순위를 매기는 인터넷 랭킹 시스템이 구축되었다.플레이어는 사용한 시간과 기계를 기록하는 타임 어택 레이스를 완료한 후 암호를 받는다.[20]플레이어의 타임 어택 퍼포먼스를 투명하게 재현한 고스트 데이터는 메모리 카드에 저장해 나중에 상대할 수 있다.최대 5개의 유령이 동시에 대항할 수 있다.[21]Replay 모드를 사용하면 저장된 그랑프리 및 타임 어택 게임 플레이를 다른 카메라 각도와 게임 내 음악으로 재생할 수 있다.[22]파일럿 프로파일 모드는 각 캐릭터의 전기, 테마 음악, 기계에 대한 정보 및 짧은 전체 동영상 비디오 시퀀스를 가지고 있다.[23]
사용자 지정 모드는 F-Zero Shop, Garage 및 Memble Editor로 나뉜다.매장은 상대 기계와 차량 제작을 위한 맞춤 부품, 스토리 모드 장, 스태프 고스트 데이터 등 잡다한 아이템을 티켓으로 구매할 수 있는 곳이다.입장권은 선수가 그랑프리, 타임어택, 스토리 모드로 진행하면서 획득된다.차고 섹션에서 플레이어는 세 개의 맞춤 부품을 가진 기계를 만들거나 어떤 차량에든 엠블럼을 인쇄할 수 있다.부품은 차체, 조종석, 부스터 범주로 나뉘며 차량의 전반적인 내구성과 최대 속도, 코너링, 가속도에 영향을 미친다.엠블럼 편집기는 플레이어가 스티커를 만들 수 있도록 한다.[24]
F-Zero GX는 F-Zero 게임 중 스토리 모드가 적용된 첫 번째 게임이다.[20]플레이어가 다양한 레이싱 시나리오의 9개 장에서 F-Zero 파일럿 캡틴 팔콘의 역할을 맡는다. 예를 들어, 팔콘의 훈련 연대, 바위가 떨어지는 협곡을 통한 라이벌과의 경주, 경쟁자의 패거리를 공격하고 제거하며, 폭발문을 닫아 무너진 건물에서 탈출한다.각 장은 정상적이고, 딱딱하고, 매우 어려운 설정에서 완성될 수 있다.[25]이 게임의 공동 제작자 중 한 명인 나가시 도시히로씨는 개발팀이 F-제로 우주가 독특하다고 느꼈고, 캐릭터들의 동기와 게임 세계를 살찌우는 것에 대해 설명하기를 원했기 때문에 이 모드가 포함되었다고 말했다.[20]
아케이드 상대
| F-제로 AX | |||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
F-Zero AX 디럭스 캐비닛 | |||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||
F-Zero AX는 유희비전이 개발하고 세가가 트리포스 아케이드 시스템 보드를 위해 발행한 미래형 레이싱 아케이드 게임이다.[28]세가가 그들 닌텐도와 남코와의 사업 제휴에서 착안한 트리포스를 활용한 두 번째 게임이다.[27][29]이 하드웨어는 게임큐브와 아케이드 게임을 연결할 수 있다.[26]F-Zero AX의 아케이드 캐비닛은 표준 버전과 디럭스 버전으로 구입할 수 있다.표준 버전은 일반 좌식 모델이고, 디럭스 버전은 팰컨 선장의 차량처럼 생겼으며, 기장의 조종석을 모사하는 기울어진 좌석이 있다.[26][30]IGN은 2003년 JAMMA 아케이드 쇼에서 "F-Zero Monster Ride"라고 불리는 사이크래프트 버전을 시연했다.세가와 시물린 사이에 공동 개발된 사이크래프트 기계는 심층 모션 기반 시뮬레이션을 위해 세 명의 서보모터가 조종하는 공중에서 매달린 오두막이다.[31]
이 게임은 파일럿과 함께 플레이 가능한 10대의 차량을 소개하고, F-Zero GX에서 4대를 회수한다.[26]6개의 새로운 선택 가능한 코스와 2개의 게임 모드가 포함되어 있다.각 트랙은 시간이 다 가기 전에 완성해야 한다.코스에서 여러 체크포인트에 도달하면 시간 연장이 주어지지만, 코스에서 떨어지거나 에너지 계량기를 고갈하면 시간 벌금이 부과된다.[32]경기 모드에서는 플레이어가 29명의 상대 선수와 트랙을 선택할 수 있다.[33]여러 캐비닛을 연결하면 레이스 모드로 '버서스 플레이'가 열려 플레이어와 최대 3명이 동시에 경쟁할 수 있다.[32]타임 어택에서 플레이어는 어떤 트랙이든 선택하고 가능한 최단시간에 완성한다.[33]
데이터 저장 장치
F-Zero AX 캐비닛은 사용자 정의 머신 데이터, 파일럿 포인트, 레이스 데이터를 추적하기 위해 "F-Zero 라이선스 카드"라고 불리는 마그네틱 스트라이프 카드를 배포할 수 있다.일본 F-Zero GX 발매와 함께 카드가 함께 묶였다.카드는 50회 사용 후 만료되지만, 데이터는 새 카드로 이전할 수 있다.[26]이 게임은 일단 삽입되면 파일럿 포인트를 획득하여 업그레이드할 수 있는 세 가지 맞춤 파트로 기계를 제작한다.[34]파일럿 포인트는 플레이어가 레이스 및 시간 공격 모드를 통해 진행됨에 따라 획득된다.[32]선수들은 많은 양의 에너지를 비축한 채 결승점 향상, 상대 제거, 완주 등으로 포인트 수익을 높일 수 있다.[26]F-Zero AX 인터넷 랭킹 시스템에 진입하려면 마그네틱 스트라이프 카드가 필요하다.[35]플레이어는 GX와 마찬가지로 F-Zero 공식 웹사이트 순위 시스템에 들어가기 위한 타임 어택 레이스를 마친 후 비밀번호를 받는다.[20][36]
저장된 게임을 보관하는 닌텐도 게임큐브 메모리 카드를 이들 아케이드 유닛에 삽입할 수 있다.[37]선수들이 AX 전용 조종사, 그들의 차량, 그리고 GX에서 사용할 트랙을 획득할 수 있는 기회를 얻기 위해서는 메모리 카드가 필요하다.[38]플레이어는 GX의 기계 4대를 메모리 카드에 저장한 다음 AX로 플레이할 수 있다.마그네틱 스트라이프 카드와 함께 메모리 카드를 사용할 경우 플레이어는 저장된 GX 기계를 F-Zero AX 인터넷 랭킹 시스템에 입력하고 사용자 지정 AX 기계 부품을 GX로 전송할 수 있는 추가 옵션이 있다.[37]F-Zero AX 콘텐츠는 GX의 더 힘든 도전을[39][40] 통해 진행되어 잠금 해제도 가능하며, 더 많은 콘텐츠는 치트 카트리지 사용으로 이용할 수 있다.[41]
개발 및 오디오
닌텐도는 2002년 2월 18일, 「트리포스」라는 이름의 아케이드 시스템 보드가 닌텐도, 남코, 세가와 연계해 개발되고 있다고 발표했다.[29]아케이드 보드 아이디어는 세가와 남코가 아케이드 게임을 만들기 위한 게임큐브 아키텍처의 기능과 비용 효율성에 대해 논의한 끝에 나온 것이다.[42]한 달 뒤 세가와 닌텐도의 발표는 세가의 자회사인 어뮤즈먼트 비전과 닌텐도가 협력하여 트리포스 아케이드 보드 및 닌텐도 게임큐브를 위한 F-Zero 비디오 게임 타이틀을 출시할 것이라고 밝혔다.[28][43][44]닌텐도는 5월 21일 프리 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3) 기자 회견에서 F-제로 GX의 첫 장면을 공개했다.이 게임은 몇 달 전부터 존재한다고 알려졌지만, 그 회의 때까지 비밀리에 진행되어 왔다.[45]F-Zero GX는 Super Monkey Ball에 사용된 엔진의 향상된 버전으로 작동한다.[46]
2003년 3월 초, 닌텐도 공식 웹사이트에 따르면, F-Zero는 두 달이나 지연되었다.[47]7일 일본의 화상회의 생방송 전화를 통해 미야모토 시게루와 나가시 도시히로 공동 프로듀서, 이마무라 다카야 감독 등이 F-Zero 두 경기에 대한 질문에 답했다.그곳에서 미야모토는 일본판 게임이 끝났고 곧 대중에게 공개될 것이라고 발표했다.Nagoshi는 2003년 E3에서 그들이 지역 네트워크(LAN) 멀티플레이어 모드를 포함할 시간을 갖기를 희망했지만, 그들은 이 모드를 지원하지 않기로 선택했다고 언급했다.개발팀은 게임의 싱글 플레이어 측면에 더 집중했고, LAN 멀티 플레이어 모드는 그것으로부터 크게 주의를 분산시킬 것이다.[20]이마무라는 F-Zero의 다른 화신 내내 직접 작업했음에도 불구하고, 이번에는 "한 걸음 물러서서 경기를 보는 일종의 프로듀서 레벨에 관여했다"고 평했다.[20]이마무라는 "f-제로 시리즈에 공을 들였고, 세가와의 협업 결과를 보면서 어떻게 하면 F-제로 GX와 AX를 제치고 프랜차이즈를 더 탈환할 수 있을까 하는 아쉬움이 생겼다"고 덧붙였다.[20]
비디오 게임 GX와 아케이드 게임 상대에게 BGM 사운드트랙으로 구성된 2CD 세트인 F-Zero GX/AX 오리지널 사운드트랙은 2004년 7월 22일 Scitron Digital Content 레코드 레이블로 일본에서 발매되었다.[48][49]첫 번째 디스크는 41개의 트랙으로 구성되어 있고, 두 번째 디스크는 40개의 트랙을 가지고 있으며, 추가 트랙은 '빅 블루'의 수퍼스위프의 AYA(아야코 사소)가 재배열했다.[49][50]사운드트랙은 원래 게임음악 스태프의 히데노리 쇼지와 다이키 카쇼가 작곡한 록과 테크노 음악 스타일의 곡들이 배열되어 있는 것이 특징이다.[50]쇼지이는 데이토나 USA 2와 파이팅 비퍼스 2의 음악적 점수로 잘 알려져 있고, 카쇼는 그란 투리스모 시리즈를 작업했다.[50]카쇼는 등장인물의 주제를 작곡했고 그들의 가사는 앨런 브리가 작곡했다.[51]쇼지와 카쇼 모두 사운드트랙의 오디오 마스터링을 감독했다.[50]
세가와의 협업
그는 "닌텐도와 함께 다른 회사들도 우리 프랜차이즈 사업을 할 수 있도록 하는 문제가 생겼다.우리는 재능 있는 프로듀서들과의 구체적인 관계에 더 초점을 맞추고 있다; 우리는 특정한 프랜차이즈에 관심을 갖고 많은 시간과 에너지를 소비할 사람들을 찾는다.또 이들 프로듀서가 자신이 관심을 갖고 있는 프랜차이즈 관련 작업을 할 수 있도록 하고 싶다고 말했다.
— Shigeru Miyamoto, Nintendo EAD General Manager, The Nintendo/Sega Press Conference on July 7, 2003.[20]
F-Zero GX와 AX는 닌텐도와 세가의 첫 번째 중요한 게임 협업이었다.[52]세가가 2001년 1차 개발에서 제3차 개발로 이전한 뒤 두 회사는 긴밀한 관계를 발전시켰다.[53][54]나가시 토시히로 유즈비전 사장은 게임큐브용 슈퍼몽키볼을 개발 중이었는데, 양사 간 협업의 기회를 열었다.세가가 닌텐도의 트리포스 아케이드 시스템 개발을 도왔기 때문에, 이 회사는 닌텐도의 플랫폼에 대해 "뛰어나서 관심을 끌 수 있는 소프트웨어로 지원하고 싶었다.[55]나가시는 운전 게임을 개발하자는 제안을 받았고, 닌텐도의 F-Zero 시리즈에서 다음 편을 작업하고 있는 독특한 것을 고안해 낼 수 있다는 규정에 동의했다.[55]개발 과정에서 나가시는 트랙이 펼쳐지는 방식을 리듬감 있게 주기 위해 자신이 말하는 '인터페이스'와 '리듬'에 초점을 맞췄다.[56]미야모토는 "닌텐도 게임을 하면서 성장한 나가시 씨와 같은 유명 프로듀서를 비롯해 현재 게임 개발자들 사이에서 많은 팬을 확보하고 있으며, 일부 타이틀의 열렬한 팬"이라고 말했다.[20]2002년, 나가시는 1991년의 F-Zero가 "실제로 내게 어떤 게임이 되어야 하는지를 가르쳐 주었다"고 주장했고, 그것이 데이토나 USA와 다른 레이싱 게임을 만드는 데 영향을 주었다고 주장했다.[57]F-Zero GX와 AX에 대한 개발이 시작되기 전, 그는 닌텐도에 큰 인상을 남기기 위해 직면했던 개인적인 압박과 기성 프랜차이즈에 대한 개인적 감탄을 언급했다.[58]닌텐도가 이전 경쟁사인 세가에 대한 프랜차이즈 개발을 처리했다는 발표는 일부 비평가들에게 놀라운 일로 다가왔다.[59][60]
게임 개발은 어뮤즈먼트비전이 대부분을 담당한 반면, 닌텐도 EAD 직원 미야모토 시게루와 이마무라 다카야는 각각 프로듀서와 감독 역할을 맡았다.[55][61][51]세가는 기획과 실행을 처리했고 닌텐도는 그들의 제품에 대한 감독을 담당했다.[55]나가시는 당초 양사 간 의견 차이를 우려하며 "닌텐도가 개발을 통해 우리 손을 잡으려 했다면 내가 직접 게임을 개발하자고 제안했을 것"이라고 언급했다.그래야 스튜디오의 능력을 반영하는 프로젝트에 집중할 수 있다.그렇게 되면 전쟁이 일어날 것이라고 생각했지만 대부분의 책임은 우리에게 맡겨질 것이라는 말을 들었다고 말했다.[55]미야모토는 이번 협업이 'F-Zero 시리즈의 진정한 진화'로 귀결돼 고속 레이싱의 시뮬레이션을 강화하고 'F-Zero 세계'를 대규모로 확장했다고 생각했다.[62]닌텐도가 발행한 [28]F-Zero GX는 2003년 7월 25일 일본,[63] 8월 25일 북미,[64] 10월 31일 유럽에서 발매되었다.[65]아케이드 버전은 2003년에 게임큐브와 함께 출시되었다.[41]
리셉션
| 애그리게이터 | 점수 |
|---|---|
| 메타크리트어 | 89/100[66] |
| 출판 | 점수 |
|---|---|
| 가장자리 | 8/10[66] |
| EGM | 9, 7.5, 7/10[67] |
| 유로게이머 | 9/10[9] |
| 파미쓰 | 7, 8, 8, 9/10[68] |
| 게임프로 | 4.5/5[68] |
| 게임스팟 | 8.6/10[2] |
| IGN | 9.3/10[3] |
| PALGN | 81⁄2[69] |
| X-Play |
F-Zero GX가 출시되었을 때, 게임은 총 웹사이트 Metacritic에서 평균 89/100의 타이틀을 보유하는 등 전반적으로 평론가들로부터 좋은 평가를 받았다.[66]일부 비디오 게임 기자들은 이 게임을 당대 최고의 레이서 중 한 명이며 게임큐브 플랫폼에서 가장 위대한 레이서로 여긴다.[70][67]E3 2003 IGN Awards에 "Best GameCube Racing Game"과 IGN이 선정한 "Best Racing Game of 2003"으로 선정되었다.[71][72]F-Zero GX는 게임스팟이 2003년 8월 최고의 게임큐브 게임과 2003년 최고의 게임큐브 드라이빙 게임으로 선정했으며, 인터랙티브 예술과학원이 개최한 제7회 인터랙티브 성과상 시상식에서 '올해의 콘솔레이싱 게임'에 후보에 올랐다.[73][74][75]공식 닌텐도 매거진은 이 게임을 닌텐도 플랫폼에서 이용 가능한 최고 게임 92위로 선정했다.스태프들은 그것이 하드코어 팬들에게 최선이라고 생각했다.[76]엣지 매거진은 2007년 100대 비디오 게임에서 이 게임을 66위로 선정했다.[77]
이 게임은 비주얼,[2][4] 아케이드/홈 연결성, 장수, 날카로운 컨트롤, 거친 도전,[78] 그리고 페이드 아웃 싱글 플레이 모드로 인정받았다.[4][67]이 게임의 가장 일반적인 비판은 특히 게임의 스토리 모드에서 그것의 어려움이다.[2][79]IGN과 GameTrailers의 가장 힘든 게임에서 4위를 차지했다.[78]게임트레일러스는 F-Zero GX가 플레이어들에게 코스에서 떨어지는 것을 피하기 위해 "롤러코스터 스타일의 트랙[헤어라인 정밀도가 필요한 트랙]"을 숙달할 것을 언급했다.[80]일렉트로닉 게이밍 월간지는 GX의 급격한 난이도를 비판했고 게임스팟의 제프 게스트만은 "몇몇 사람들이 20개의 트랙을 보고 모든 스토리 모드 챕터의 잠금을 풀기 전에 반드시 외면할 것"[2][67]이라고 말했다.게임스파이(GameSpy)의 브린 윌리엄스는 "구매자들이 (sic) N64 버전과 너무 비슷하다고 생각할 수 있다"고 언급하며 LAN 플레이가 부족하다고 비판했다.[4]
아마존닷컴은 F-Zero 시리즈가 "적절한 정의를 실현시킬 수 있는 하드웨어에서 실행 중"이라고 밝혔다.[81]유로게이머의 크리스탄 리드는 그래픽으로 "어뮤즈먼트 비전이 어떻게 더 잘 할 수 있었는지 상상하기 어렵다"[9]고 지적했다.IGN의 매트 카사마시나는 개발자들이 "닌텐도의 연대를 받은 프랜차이즈를 신세대용으로 업데이트하는 일을 훌륭히 해냈다"고 칭찬한 뒤 "일부에게는 GX가 궁극의 레이서가 될 것"이라고 총평을 정리했다.다른 사람들에게는 너무 어려울 것이다."[3]일본에서는 F-Zero GX가 10만981대를[82] 판매해 최소 25만부 이상 판매돼 유럽과[83] 북미[84] 양쪽에서 플레이어스 초이스 라인의 자격을 얻었다.[85]나가시는 2018 엣지 인터뷰에서 F-Zero GX가 전 세계적으로 150만 부 이상이 팔렸다고 밝혔다.[86]
참조
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 6-7, 15.
- ^ a b c d e f g Gerstmann, Jeff (2003-08-25). "F-Zero GX review". GameSpot. Archived from the original on 2007-01-26. Retrieved 2007-01-16.
- ^ a b c d e f Casamassina, Matt (2003-08-22). "F-Zero GX review". IGN. pp. 1–3. Retrieved 2007-01-17.
- ^ a b c d e Williams, Bryn (2003-08-28). "F-Zero GX (GCN) review". GameSpy. Archived from the original on 2006-12-12. Retrieved 2006-10-15.
- ^ a b Sessler, Adam (2003-09-30). F-Zero GX (GCN) Review (Video) (Television production). TechTV. Retrieved 2013-10-18.
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 16-17.
- ^ a b Pelland, Scott, ed. (2003). F-Zero GX Player's Guide. Redmond, Washington: Nintendo of America, Inc. p. 5. ISBN 1-930206-35-6.
- ^ a b c d 놀이 비전 2003, 페이지 19.
- ^ a b c d e f Reed, Kristan (2003-10-31). "F-Zero GX Review". Eurogamer. Retrieved 2007-12-06.
- ^ Torres, Ricardo (2003-07-08). "F-Zero GX Preview". GameSpot. Archived from the original on 2003-07-24. Retrieved 2014-06-20.
- ^ Schneider, Peer. "Tips & Techniques". IGN. Archived from the original on 2006-10-18. Retrieved 2006-11-04.
- ^ IGN Staff (2003-08-06). "Fact or Fiction: The 10 Biggest Rumors on GameCube". IGN. Retrieved 2007-01-17.
- ^ CVG Staff (2009-11-09). "F-Zero GX Review". Computer and Video Games. Archived from the original on 2013-10-05. Retrieved 2012-08-03.
- ^ Schneider, Peer. "Track Strategies: Diamond Cup". IGN. Archived from the original on 2007-02-28. Retrieved 2012-08-03.
- ^ a b Schneider, Peer. "Track Strategies". IGN. Archived from the original on 2012-02-05. Retrieved 2012-08-03.
- ^ Schneider, Peer. "Track Strategies: AX Cup". IGN. Archived from the original on 2009-07-31. Retrieved 2012-08-03.
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 18-19.
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 11.
- ^ 놀이 비전 2003 페이지 23-24.
- ^ a b c d e f g h i IGN Staff (2003-07-08). "F-Zero Press Conference". IGN. Archived from the original on 2007-02-14. Retrieved 2006-11-04.
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 24–25.
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 22, 24, 26.
- ^ Amusement Vision (2003-08-25). F-Zero GX (Nintendo GameCube). Sega. Level/area: Pilot Profiles.
- ^ 놀이 비전 2003, 페이지 16, 27–29.
- ^ Pelland, Scott, ed. (2003). F-Zero GX Player's Guide. Redmond, Washington: Nintendo of America, Inc. pp. 76–95. ISBN 1-930206-35-6.
- ^ a b c d e f Torres, Ricardo (2003-07-03). "F-Zero AX Impressions". GameSpot. Archived from the original on 2012-10-21. Retrieved 2007-07-28.
- ^ a b Yoshinoya, Bakudan (2003-02-21). "F-Zero AC at AOU". NintendoWorldReport. Retrieved 2007-09-23.
- ^ a b c Satterfield, Shane (2002-03-28). "Sega and Nintendo form developmental partnership". GameSpot. Archived from the original on 2009-02-13. Retrieved 2007-06-20.
The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.
- ^ a b IGN staff (2002-02-18). "GameCube Arcade Hardware Revealed". IGN. Retrieved 2013-05-05.
- ^ "F-Zero AX: Extreme High Speed Racing". Sega. Archived from the original on 2013-10-12. Retrieved 2013-07-25.
- ^ IGN Staff; Anoop Gantayat (11 September 2003). "Jamma 2003: F-Zero Monster Ride". IGN. Retrieved 2007-06-20.
- ^ a b c 세가, 페이지 61.
- ^ a b 세가, 페이지 61-62.
- ^ 2003년 미라벨라 3세, 페이지 2.
- ^ "Get connected with F-Zero AX". Official F-Zero GX/AX website. Archived from the original on 2003-08-25. Retrieved 2010-06-14.
In September, Sega and Nintendo will launch F-Zero AX in arcades throughout the country.
- ^ 세가 69쪽
- ^ a b 2003년 미라벨라 3세, 페이지 3.
- ^ 2003년 미라벨라 3세, 페이지 5.
- ^ Schneider, Peer. "F-Zero GX Secrets". IGN. Archived from the original on 2012-02-05. Retrieved 2006-10-24.
- ^ Schneider, Peer. "F-Zero GX Customization". IGN. Archived from the original on 2012-02-05. Retrieved 2006-10-24.
- ^ a b Robinson, Andy (2013-03-08). "Full F-Zero AX arcade game discovered in GameCube version". Computer and Video Games. Archived from the original on 2014-12-01. Retrieved 2013-10-01.
- ^ IGN Staff (2002-02-28). "Nintendo Roundtable". IGN. p. 2. Archived from the original on 2012-10-14. Retrieved 2013-06-23.
- ^ "セガ、任天堂、業務用および家庭用ビデオゲームソフトウェアを共同開発". Sega. 2002-03-28. Archived from the original on 2002-06-04.
- ^ "セガ、任天堂、業務用および家庭用ビデオゲームソフトウェアを共同開発". Nintendo. 2002-03-28. Archived from the original on 2002-12-11.
- ^ IGN Staff (2002-05-21). "E3 2002: F-Zero GCN Videos". IGN. Archived from the original on 2007-02-14. Retrieved 2006-10-19.
- ^ Tom, Bramwell (2003-08-08). "F-Zero GX first impressions". Eurogamer. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2010-10-17.
[F-Zero GX] got everything you could want, starting with an enhanced version of the Monkey Ball engine...
- ^ IGN Staff (2003-03-10). "F-Zero and Wario Delayed". IGN. Archived from the original on 2009-01-13. Retrieved 2007-06-21.
- ^ "Game Music / F-Zero GX/AX - Original Sound Tracks". CD-Japan. Archived from the original on 2009-01-11. Retrieved 2008-08-07.
- ^ a b "F-Zero GX/AX Original Soundtracks". Square Enix Music Online. Archived from the original on 2008-06-15. Retrieved 2010-10-17.
- ^ a b c d "F-Zero GX/AX - Original Soundtracks" (in Japanese). Webcity. Archived from the original on 2007-10-16. Retrieved 2008-10-11.
- ^ a b Amusement Vision (2003-08-25). F-Zero GX (Nintendo GameCube). Sega. Scene: staff credits.
- ^ Robinson, Martin (2011-04-14). "F-Zero GX: The Speed of Sega". IGN. Archived from the original on 2014-03-02. Retrieved 2014-06-20.
- ^ "Sega forecasts return to profit". BBC. 2001-05-22. Archived from the original on 2014-05-27. Retrieved 2012-10-16.
- ^ Burman, Rob (2007-03-29). "Mario & Sonic at the Olympic Games Interview". IGN. Archived from the original on 2009-02-12. Retrieved 2007-03-29.
- ^ a b c d e "Interview: Sega talk F-Zero". Arcadia magazine. N-Europe. 2002-05-17. Retrieved 2008-02-02.
We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.
- ^ "Sega Shows off F-Zero". IGN. 2002-10-30. Archived from the original on 2007-07-19. Retrieved 2007-11-28.
- ^ IGN Staff (2002-03-28). "Interview: F-Zero AC/GC". IGN. Archived from the original on 2007-12-28. Retrieved 2007-07-15.
- ^ "F-Zero, beyond everyone's imagination. (Interview with Toshihiro Nagoshi)". Official F-Zero GX/AX website. Archived from the original on 2006-12-24. Retrieved 2010-06-14.
- ^ "GameCube in 2003: Part 1". IGN. Archived from the original on 2012-02-07. Retrieved 2007-12-06.
- ^ Wong, Erick; Degen, Matt (2003-09-05). "Fun is in devilishly good details of 'F-Zero'". The Orange County Register. p. 5.
- ^ "Sega and Nintendo Team Up to Bring F-Zero to Japan" (Press release). Nintendo. 2002-03-28. Archived from the original on 2013-10-12. Retrieved 2010-06-23.
- ^ "Let's go to the arcade with the memory card. (Interview with Shigeru Miyamoto)". Official F-Zero GX/AX website. Archived from the original on 2008-07-13. Retrieved 2010-06-14.
- ^ 騾ア刊ファミ騾8月1日号新作ゲームクロスレビューより 【今騾アの殿堂入りソフト】 (in Japanese). Famitsu. 2003-07-18. Archived from the original on 2018-10-18. Retrieved 2012-10-16.
- ^ "Master Game List". Nintendo. Archived from the original on 2003-08-23. Retrieved 2012-08-03.
- ^ Twist, Jo (2003-08-29). "Familiar faces in Nintendo's line-up". BBC News. Retrieved 2007-04-04.
- ^ a b c "F-Zero GX reviews". Metacritic. Retrieved 2012-12-26.
- ^ a b c d Ricciardi, John; Linn, Demian; Byrnes, Paul (October 2003). "F-Zero GX". Electronic Gaming Monthly. Ziff Davis Media (171): 158–159. ISSN 1058-918X. Archived from the original on 2005-01-25. Retrieved 2009-08-21.
- ^ a b "F-Zero GX". GameStats. Archived from the original on 2013-01-24. Retrieved 2007-11-15.
- ^ Keller, Matt (2003-11-01). "F-Zero GX Review". PALGN. Archived from the original on 2012-10-07. Retrieved 2010-09-20.
- ^ Bozon, Mark (2007-06-28). "Wii Summertime Blues". IGN. Archived from the original on 2016-09-19. Retrieved 2007-06-29.
- ^ "IGN.com presents The Best of 2003 - Best Racing Game". IGN. Archived from the original on 2006-10-18. Retrieved 2009-08-08.
- ^ IGN staff (2003-05-22). "GameCube Best of E3 2003 Awards". IGN. Retrieved 2009-08-10.
- ^ "GameSpot's Month in Review: August 2003". GameSpot. August 28, 2003. Archived from the original on March 1, 2004.
- ^ "Best and Worst of 2003". GameSpot. 2004-01-05. Archived from the original on 2009-02-10. Retrieved 2009-03-10.
- ^ "Console Racing Game of the Year". Academy of Interactive Arts & Sciences. 2004-03-04. Retrieved 2010-10-17.
- ^ East, Tom (2009-02-17). "Nintendo Feature: 100 Best Nintendo Games: Part One". Official Nintendo Magazine. Archived from the original on 2012-04-14. Retrieved 2013-12-05.
- ^ EDGE presents: The 100 Best Videogames (2007). United Kingdom: Future Publishing. p. 74.
- ^ a b News & Features Team (2007-03-21). "Top 10 Tuesday: Toughest Games to Beat". IGN. Archived from the original on 2007-03-28. Retrieved 2007-04-19.
- ^ Allen, Mat. "F-Zero GX review". NTSC-uk. Retrieved 2006-10-22.
- ^ GT Countdown - Top Ten Most Difficult Games. GameTrailers. 2007-11-20. Event occurs at 4:19. Retrieved 2008-11-22.
- ^ "F-Zero GX review". 1UP.com. 2004-05-09. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2006-10-15.
- ^ "Japan GameCube charts". Famitsu. Japan Game Charts. Archived from the original on 2008-04-09. Retrieved 2007-11-09.
- ^ Adams, David (2004-10-14). "Fun gets cheaper in Europe". IGN. Retrieved 2007-01-28.
- ^ IGN Staff (2004-03-16). "Mario Golf, F-Zero Go Bargain-Priced". IGN. Retrieved 2007-01-28.
- ^ "Mortal Kombat: Deadly Alliance Goes Platinum" (Press release). Midway Games. 2003-10-06. Archived from the original on 2012-02-10. Retrieved 2008-04-16.
The Nintendo GameCube version of Mortal Kombat: Deadly Alliance sold 250,000 units, which qualified it for the Player's Choice standard.
- ^ Brown, Nathan (October 2018). "Collected Works: Toshihiro Nagoshi". Edge. No. 323. Future plc. p. 89. Archived from the original on 2019-01-02. Retrieved 2019-06-10.
참고 문헌 목록
- Amusement Vision, ed. (2003-08-25). F-Zero GX instruction manual. Nintendo.
- F-Zero AX Deluxe Type Owner's Manual (PDF) (1st ed.). Sega Corporation. Archived from the original (PDF) on 2013-10-04. Retrieved 2021-11-07.
- Mirabella III, Fran (2003-07-16). "Inside F-Zero AX". IGN. Retrieved 2013-06-14.