게임 접근성
Game accessibility인간과 컴퓨터의 상호작용 분야에서 게임 접근성은 비디오 게임의 접근성을 나타냅니다.게임 접근성은 비디오 게임, 테이블 상판 RPG, 보드 게임 및 관련 [1][2]제품을 포함한 모든 게임 제품에 대한 접근성을 의미합니다.비디오 게임 접근성은 컴퓨터 접근성의 하위 분야로 간주되며, 다양한 유형의 장애를 가진 사용자가 소프트웨어와 컴퓨터에 접근할 수 있도록 하는 방법을 연구합니다.
2020년 봄, COVID-19 대유행은 비디오 게임 [3]산업에 엄청난 붐을 일으켰다.비디오 게임에 관심이 있는 사람이 증가하고 비디오 게임이 교육, 재활, 건강 등 엔터테인먼트 이외의 목적으로 사용됨에 따라 게임 접근성이 새로운 연구 분야가 되었습니다.특히 장애인들이 비디오 게임 기회로부터 혜택을 받을 수 있기 때문입니다.가장 많이 제공하다2010년[4] 한 연구에 따르면 미국 인구의 2%가 장애로 인해 게임을 전혀 할 수 없으며 9%는 게임을 할 수 있지만 게임 경험의 감소로 어려움을 겪고 있다고 합니다.캐주얼 게임 스튜디오 PopCap 게임이 실시한 연구에 따르면 캐주얼 비디오 게이머 5명 중 1명은 신체적, 정신적,[5] 발달적 장애를 가지고 있는 것으로 나타났다.게임이 교육 도구로 점점 더 많이 사용됨에 따라, 재활법 508조는 연방 기금에 의존하는 학교와 대학이 전자 및 정보 기술을 이용할 수 있도록 해야 한다고 규정하고 있기 때문에 게임을 이용할 수 있도록 해야 할 법적 의무가 있을 수 있다.2015년 현재[update] 미국 연방통신위원회(FCC)는 게임 중 콘솔 상의 플레이어 간 커뮤니케이션을 감각 [6]장애가 있는 플레이어가 접근할 수 있도록 요구하고 있다.2021년에 비디오 게임 개발자들은 가능한 모든 방법을 통해 접근성을 개선하려고 시도했다.여기에는 난이도를 낮추고[7] 자동 [8]발화를 가능하게 하는 것이 포함됩니다.
접근 장벽
비디오 게임 접근성 문제는 특정 유형의 [9]장애와 관련된 세 가지 범주로 분류할 수 있습니다.
- 감각 장애로 인해 게임에서 피드백을 받을 수 없습니다.예를 들어 청각 장애로 인해 게임 캐릭터 간의 대화나 폭발과 같은 오디오 신호를 들을 수 없거나 색맹과 같은 시각 장애로 인해 퍼즐 게임에서 다른 색상의 보석과 같은 시각적 피드백을 보거나 구별할 수 없습니다.
- 예를 들어, 스위치 컨트롤러나 아이 트래커를 사용하여 게임과 상호작용하는 사용자는 대량의 입력이 필요한 게임을 플레이하는 것이 매우 어렵거나 불가능할 수 있습니다.
- 인지장애로 인해 게임을 하는 방법이나 어떤 정보를 제공해야 하는지 이해할 수 없는 경우.학습 장애가 있는 사람들은 낮은 읽고 쓰는 능력이나 복잡한 요구의 조합을 가질 수 있다. 예를 들어 개인은 아탁시아나 제한된 조정을 가질 수도 있다.예를 들어, 실시간 전략 게임은 많은 세밀한 관리를 필요로 하는데, 이것은 학습 장애가 있는 사람을 이해하고 수행하기가 너무 어려울 수 있습니다.
정부 규제
미국
미국에서는 21세기 통신 및 비디오 접근성 법 2010(CVAA)에 의해 고급 통신 서비스(ACS)에 대한 최신 접근성 가이드라인이 도입되었습니다.ACS에는 채팅에 [10]도달하기 위한 통신 요소 및 사용자 인터페이스(UI) 요소가 포함된 비디오 게임이 포함되어 있는 것으로 간주되고 있습니다.엔터테인먼트 소프트웨어 협회를 포함한 비디오 게임 무역 단체들은 비디오 게임에 대한 CVAA 시행의 해제를 요청하면서 비디오 게임 커뮤니티는 접근성을 제공하기 위해 강한 관심이 있지만, 비디오 게임은 무엇보다도 엔터테인먼트를 위한 것이지 커뮤니케이션을 위한 것이 아니며, 비디오 게임은 복잡하기 때문에 무엇보다도 우선이라고 주장했습니다.다른 ACS [11]플랫폼에 비해 표준화된 솔루션은 거의 없습니다.
연방통신위원회는 2018년 12월 31일에 만료되는 최종 포기를 승인하여 2019년 1월 1일 이후에 개발 및 출시된 모든 비디오 게임을 CVAA에 준거할 것으로 예상된다. 2019년 1월 1일 이후에 부분적으로 개발된 게임들은 CVAA 준수 및 M이 발행하는 모든 게임들을 합리적으로 충족시킬 것으로 예상된다.그 날짜 이후에 갱신됩니다.FCC는 CVAA를 충족하지 못한 게임에 대한 소비자 불만을 듣고 구제책이 얼마나 실현 가능한지 판단한 후 게임 [10]타이틀의 퍼블리셔에 대해 벌금을 부과할지 결정합니다.
액세스 가능한 게임 카테고리
지난 10년 동안 소규모 회사와 독립 게임 개발자들은 가장 심각한 장애를 가진 플레이어의 능력을 수용하기 위해 수많은 게임을 개발했으며, 그 결과 다음과 같은 접근 가능한 게임 카테고리의 정의가 이루어졌습니다.
- 오디오 게임은 시각장애인 게이머를 위한 게임입니다.이러한 게임들은 시각적 피드백 없이 재생될 수 있고 대신 오디오 신호나 합성 음성 같은 오디오 기반 기술을 사용할 수 있다.오디오 게임 웹사이트는 이용 가능한 게임에 대한 포괄적인 개요를 제공합니다.
- 원스위치 게임은 스위치액세스를 사용하여 플레이할 수 있는 게임으로 심각한 운동장애나 인지장애를 가진 사용자의 능력을 수용합니다.oneswitch 웹사이트는 이용 가능한 원스위치 게임의 개요를 제공합니다.
- 학습장애인을 위한 게임, 학습장애인을 위한 게임은 읽고 쓰는 능력이 낮거나 복잡한 니즈의 조합이 있을 수 있습니다.예를 들어 개인은 Ataxia나 협응이 제한적일 수 있습니다.학습장애가 있는 게임에 대한 자세한 설명입니다.
- 유니버설 액세스 가능 게임은 다양한 장애를 지원하는 여러 인터페이스를 제공하는 게임입니다.보편적으로 이용 가능한 게임의 개요는 여기에서 찾을 수 있습니다.
이러한 게임들은 접근하기 쉬운 게임의 좋은 예일 뿐만 아니라 게임 디자인의 혁신을 주도합니다.최근 몇 년 동안,[12] 게임 접근성은 학생 프로젝트 등에서 활발하게 연구되어 왔습니다.대상 그룹의 고유한 제한은 이러한 프로젝트를 학생들에게 흥미롭고, 유익하고, 도전적으로 만듭니다.
Game Awards 2020은 게임 접근성 향상에 진일보한 게임들을 기리기 위해 새로운 카테고리 "Innovation in Accessibility"를 도입했으며 The Last of Us Part II는 첫 [13]번째 타이틀을 수상했다.
접근성 향상을 위한 수정
개발 도구
일렉트로닉아츠는 2021년 8월 에이펙스 레전드에 도입된 핑 시스템 등 접근성 관련 특허 5건을 모든 개발자에게 무한정 소송 걱정 없이 무료로 제공하고 향후 비디오 게임 내 접근성 관련 특허도 동일하게 [14]추진할 계획이라고 밝혔다.
컨트롤러
소규모 기업 및 자원봉사 기반 그룹은 비디오 게임 컨트롤러를 개조하여 신체 장애가 있는 사람들이 비디오 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 지원합니다.
- 게임 박스 컨트롤러는 Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 컨트롤러로 서로 다른 스위치로 변경되었으며 개인별 필요에 따라 매우 [15]다양합니다.
- Ben Heck는 Xbox One 컨트롤러를 [16]한 손으로만 작동할 수 있도록 수정했습니다.
- Controller Project는 자원봉사를 기반으로 한 프로젝트로, 다른 사용자의 게임 [17]체험 향상을 위해 커스텀 컨트롤러 수정을 요청하거나 구축할 수 있습니다.
- SpecialEffect는 영국에 기반을 둔 자선단체로, 치료사와 기술자가 게임 컨트롤러와 아이 모션 소프트웨어를 수정하여 장애인의 [18]게임 접근성을 향상시킵니다.
- 콘솔 튜너는 호환 시스템에서 플레이어가 선호하는 [19]컨트롤러(Xbox, PlayStation, Wii, 마우스 및 키보드)를 사용할 수 있는 장비입니다.
2018년 9월, 마이크로소프트는 Xbox Adaptive Controller를 출시했는데, 이 컨트롤러는 대형 게임 컨트롤러 제조업체가 개발한 최초의 액세스 가능 컨트롤러입니다.통상보다 큰 버튼과 컨트롤러 입력을 특징으로 하는 것 외에, 이 장치를 통해 수많은 다른 장치를 연결하고 다양한 기능에 맞게 프로그래밍할 수 있어 다양한 핸디캡에 적응할 수 있습니다.마이크로소프트는 또한 Adaptive Controller를 플레이스테이션 유닛과 닌텐도 스위치를 포함한 다른 콘솔과 PC와 [20]연결할 수 있도록 다른 연결 옵션도 개발했습니다.
AAC
증강 커뮤니케이션 및 대체 커뮤니케이션 기술은 마이크 [21]기반 커뮤니케이션의 대안을 제공함으로써 청각장애인과 벙어리 사용자의 사회적 경험을 개선하기 위해 게임 산업에 진출하고 있습니다.
- PlayStation의 Chat Transcription은 사용자가 PlayStation 4의 Google Play 앱 "PlayStation Second Screen"[22]을 통해 다른 사람이 말하는 내용을 읽고 음성 메시지를 보낼 수 있도록 합니다.
- Microsoft의 Party Chat Speech Transcription and Synthesis by Microsoft는 PlayStation과 동일한 기능을 제공하지만 퍼스트 파티 솔루션을 [23]통해 TV에 정보를 제공합니다.
- Callouts Evolutioned는 대화식 공유 비주얼 인터페이스에 음성 명령과 음성 합성을 추가하는 크로스 플레이 호환 솔루션입니다.Xbox 및 PlayStation에서 액세스할 수 있으며 Picture-in-Picture와[24] 호환됩니다.
접근성 향상을 위한 전략
Web Content Accessibility Guidelines와 유사한 일련의 게임 접근성 지침을 작성하려는 시도가 여러 번 있었습니다.가장 중요한 것은 게임 접근성 가이드라인입니다.[25]그러나 비디오 게임의 특성상, 일부 가이드라인은 개발자들에 의해 의도적으로 깨져 도전을 제시하기도 한다.이것의 좋은 예는 번지가 유리 [26][27]금고를 재현했을 때입니다.그들은 만남을 더 어렵게 만들기 위해 몇 가지 선택을 했다.첫 번째 버전에서는, 아테온에서 선수들이 텔레포트 되었을 때, 청각장애인들이 그들이 열어야 할 문을 볼 수 있도록 선수들이 어디로 갔는지에 대한 표시가 미니맵에 있었다.리메이크에서는, 이 표시를 삭제해, 커뮤니케이션을 촉진해, 보다 큰 과제를 제시합니다.단, 접근성을 희생합니다.
옹호단체의 가이드라인
IGDA(International Game Developers Association)의 게임 접근성 특별 이익 그룹은 2004년에 접근성 20개의 [28]게임에 대한 설문조사에서 도출된 19개의 접근성 지침을 제안했습니다.조사 대상 게임에는 시각 장애인을 위한 게임이 다수 포함되어 있으며, 운동이나 청각 장애 게이머를 지원하는 게임도 다수 포함되어 있습니다.
노르웨이 Medialt 조직은 IGDA 게임 접근성 SIG 가이드라인 19개 및 자체 가이드라인을 기반으로 34개 게임 접근성 가이드라인을 웹사이트에 [29]게시했습니다.
2012년에는 2012년 4월 CEAPAT의 비디오 게임의 베스트 프랙티스, 2012년 9월 개발자, 전문가 및 학자들의 게임 접근성 가이드라인, 2012년 9월 AbleGamers의 인크루디케이션 등 3개의 주요 론칭이 있었습니다.
2019년 에이블게이머스는 AAA 스튜디오의 접근성 전문가를 늘리기 위해 접근성 플레이어 익스피리언스 APX를 출시했다.APX는 디자이너에게 제약을 주지 않고 동등한 플레이 환경을 제공하고 대규모 스튜디오의 디자인 팀에 '접근성 챔피언'을 추가하는 데 중점을 두고 있습니다.
학술 연구 전략
가이드라인에 대한 일반적인 비판은 가이드라인이 개발자에게 무엇을 해야 하는지 지시하지만 그 이유나 방법은 지시하지 않는다는 것입니다.기존의 접근 가능한 게임에 대한 광범위한 문헌[30] 조사에서는 장애가 어떻게 게임을 하는 능력을 손상시키는지를 정확하게 도출할 수 있는 게임 상호작용 설계 모델을 확인하였습니다.이 인터랙션 설계 모델에 근거해, 3개의 독자적인 타입의 고도의 액세스성 장벽을 특정할 수 있습니다.기존 접근 가능한 게임에 기반하여 다음과 같은 전략을 제안하여 게임을 접근 가능하게 합니다.
- 청각장애/청각장애 및 시각장애
- 운동 장애
- 입력 대체: 예를 들어 직접 음성 입력 지원 또는 뇌-컴퓨터 인터페이스 지원.
- 입력 감소: 스위치 액세스 검색, 입력 삭제 또는 자동화 등
- 인지 장애
- 예를 들어, 게임 오브젝트의 수나 단순한 줄거리를 제한하는 등 자극을 줄입니다.
- 시간 제약을 줄입니다.예를 들어, 게임의 속도를 늦춥니다.
- 입력 감소: 예를 들어 제공해야 하는 입력을 삭제하거나 자동화할 수 있습니다.
옹호 단체
게임 업계 내에서 게임 접근성의 중요성에 대한 인식을 높이기 위해 여러 옹호 단체와 단체가 결성되었습니다.
2003년, 국제 게임 개발자 협회(IGDA)는 토마스 웨스틴에 의해 설립된 게임 접근성 특별 이익 그룹을 도입했습니다.2006년, Bartiméus Accessibility 재단은 Richard Van Tol이 이끄는 게임 개발자, 연구자 및 장애인 게이머에게 인식을 높이고 정보를 제공하는 데 초점을 맞춘 프로젝트인 Game Accessibility 프로젝트를 시작했습니다.이 두 개의 주요 그룹은 장애 게이머들의 비디오 게임 접근성을 높이기 위해 게임 업계 내 지지자로 협력하고 있습니다.
2004년, 두 명의 장애인 게이머인 Mark Barlet과 Stephanie Walker는 AbleGamers.com를 설립하여 AAA 게임 공간에서 게임 접근성을 더욱 발전시키기 시작했습니다.그들의 노력 중 일부는 게임 아이온에서 게임 가드를 제거하도록 NCSoft를 압박하는 것과 게임 개발사인 Blazzard와 게임 World of Warcraft에 색맹 친화적인 확장을 추가하는 것에 대해 논의하는 것을 포함한다.2009년에 AbleGamers.com는 그들의 업무를 촉진하기 위해 501(c)(3) 비영리 단체 The AbleGamers Foundation을 시작했습니다.
2010년, Accessible GameBase는 자선 단체 SpecialEffect에 의해 시작되었습니다.이 사이트는 환영받는 모든 것을 아우르는 게임 커뮤니티를 개발하는 것을 목표로 하고 있었다.
2012년에는 게임 스튜디오, 전문가 및 학자들이 모여 '게임 접근성 가이드라인(Game Accessibility Guidelines)'을 만들었고, 이 가이드라인은 FCC의 접근성 향상 회장상을 수상했습니다.이 웹사이트에는 장애인들이 그들의 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 방법에 대한 게임 개발자들을 위한 많은 팁들이 있다.이러한 기능을 통해 접근성 [31]및 구현이 용이한지 알 수 있습니다.
2018년 Susan Banks와 Courtney Craven은 게이머와 개발자를 위한 게임 접근성 리소스인 Can I Play That을 출시했습니다.내가 그것을 할 수 있을까?이전의 청각장애/난청 비디오 게임 리뷰를 확대해, 장애 [32]게이머의 폭넓은 체험을 고려했습니다.Can I Play That?은 접근성 리뷰, 뉴스 및 특집, 개발자 및 게임 스튜디오를 위한 워크숍 및 연례 접근성 [33]상을 제공합니다.
이러한 대처와 그 외의 대처에도 불구하고, 상황은 결코 완벽하지 않습니다.많은 게임 개발자들은 아직도 게임 접근성에 대해 매우 잘 모르고 있다.게임 접근성의 중요성을 인식하고 디자인에서 사용하고자 하는 개발자들은 종종 게임 접근성을 어떻게 사용하는지 알지 못합니다.연구 프로젝트에서 개발된 게임들은 보통 메인스트림 게임의 품질과 재생성이 부족한 소규모 데모("개념 증명")로 구성되어 있습니다.이것은 보통 작은 회사나 취미에 의해 개발된 게임에도 해당된다.이러한 프로젝트에서 얻은 접근 가능한 게임 설계에 대한 지식은 종종 문서화되지 않습니다.최근 몇 년 동안 게임 접근성은 학술 연구 [citation needed]커뮤니티에 대한 관심이 높아지고 있습니다.장애인과의 협업을 통해 접근성 [34]이니셔티브의 결과를 크게 개선할 것을 권장합니다.
레퍼런스
- ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (2018-04-21). "Eighteen Months of Meeple Like Us: An Exploration into the State of Board Game Accessibility". The Computer Games Journal. 7 (2): 75–95. doi:10.1007/s40869-018-0056-9. ISSN 2052-773X.
- ^ Heron, Michael James; Belford, Pauline Helen; Reid, Hayley; Crabb, Michael (2018-04-27). "Meeple Centred Design: A Heuristic Toolkit for Evaluating the Accessibility of Tabletop Games". The Computer Games Journal. 7 (2): 97–114. doi:10.1007/s40869-018-0057-8. ISSN 2052-773X.
- ^ "COVID-19 impact on the gaming industry worldwide - statistics & facts". Retrieved 2021-10-04.
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (2010-06-01). "Game Accessibility; A Survey". Universal Access in the Information Society. 10: 6. doi:10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID 12129872.
- ^ "Survey: 'Disabled Gamers' Comprise 20% of Casual Video Games Audience". Popcap studios. Retrieved 2015-10-15.
- ^ "FCC Pushes Back on Gaming Industry Accessibility Waiver Request, Consumer Voices Tip the Scales".
- ^ "Video Games, Accessibility and Invincibility". 17 July 2021. Retrieved 2021-10-04.
- ^ "Destiny 2 will get auto-fire as part of an accessibility initiative". Retrieved 2021-10-04.
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (2010-06-01). "Game Accessibility; A Survey". Universal Access in the Information Society. 10: 6–9. doi:10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID 12129872.
- ^ a b "About CVAA".
- ^ http://transition.fcc.gov/Daily_Releases/Daily_Business/2017/db1226/DA-17-1243A1.pdf[베어 URL PDF]
- ^ "CiteUlike repository on game accessibility research papers". CiteUlike. Retrieved 2010-03-08.
- ^ Takahashi, Dean (September 23, 2020). "The Game Awards arrives December 10 with new accessibility honor". VentureBeat. Archived from the original on September 26, 2020. Retrieved January 8, 2021.
- ^ Peppiatt, Dom (August 24, 2021). "EA making its accessibility tech patents, including Apex Legends' ping system, available to all". VG247. Retrieved August 24, 2021.
- ^ "Assistive Technology - Game Box Consoles". www.rjcooper.com. Retrieved 2019-04-07.
- ^ "Single Handed Controllers Web Portal for Benjamin J Heckendorn". Retrieved 2019-04-07.
- ^ "The Controller Project". The Controller Project. Retrieved 2019-04-07.
- ^ "Helping people with disabilities to enjoy video games SpecialEffect". www.specialeffect.org.uk. Retrieved 2019-04-07.
- ^ "ConsoleTuner » Titan One". Retrieved 2019-04-07.
- ^ Wilson, Mark (September 16, 2019). "Microsoft's trickiest product might be its most important". Fast Company. Retrieved July 19, 2021.
- ^ "Augmentative and Alternative Communication (AAC)". Retrieved 2021-10-04.
- ^ "Using Chat Transcription". Retrieved 2021-10-04.
- ^ "Introducing Party Chat Speech Transcription and Synthesis - Xbox Wire". 12 May 2021. Retrieved 2021-10-04.
- ^ "Callouts Evolved". Retrieved 2021-10-04.
- ^ "Game accessibility guidelines - A straightforward reference for inclusive game design". Retrieved 2021-10-04.
- ^ https://www.bungie.net/title=Bungie.net. Retrieved 2021-10-04.
{{cite web}}
:누락 또는 비어 있음title=
(도움말) - ^ "Destiny 2 Vault of Glass guide, changes and everything else you need to know about the returning raid • Eurogamer.net". Eurogamer. 25 May 2021. Retrieved 2021-10-04.
- ^ "Accessibility in Games: Motivations and Approaches". IGDA. Retrieved 2015-10-15.
- ^ "Guidelines for developing accessible games". Medialt. Archived from the original on 2006-07-21. Retrieved 2010-03-08.
- ^ Yuan, Bei; Folmer, Eelke; Harris, Frederick C. (2010-06-01). "Game Accessibility; A Survey". Universal Access in the Information Society. 10: 10. doi:10.1007/s10209-010-0189-5. S2CID 12129872.
- ^ "Game accessibility guidelines A straightforward reference for inclusive game design". Retrieved 2019-04-07.
- ^ "Who Better to Review a Game for Accessibility Than a Disabled Gamer?". Digital Trends. 2019-08-05. Retrieved 2021-07-19.
- ^ Beresford, Trilby (May 30, 2021). "'Can I Play That?' Co-Founder Courtney Craven on the Spectrum of Disability and Challenge of Accessibility". The Hollywood Reporter. Retrieved July 19, 2021.
- ^ "Proceedings from RDIG Discussion of Making Collaboration Technologies Accessible for Persons with Disabilities Web Accessibility Initiative (WAI) W3C".
추가 정보
- Moss, Richard (August 6, 2013). "Blind games: The next battleground in accessibility". Polygon. Retrieved November 28, 2019.