쿵푸 마스터 (비디오 게임)
Kung-Fu Master (video game)쿵푸 마스터 | |
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![]() 북미 아케이드 전단 | |
개발자 | |
게시자 | |
디렉터(들) | |
프로듀서(들) | 스캇 츠무라 |
설계자 | |
작곡가 | |
플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 그들을 때려 부순다. |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
《쿵푸[a] 마스터》(Kung-Fu Master)는 1984년 이렘이 개발한 아케이드 게임으로, 북미의 데이터 이스트에서 배급한 사이드 스크롤 비트 업 게임입니다.니시야마 타카시가 디자인한 이 게임은 홍콩 무술 영화를 기반으로 했습니다.그것은 일본에서 스파르탄 X라고 불리는 성룡과 삼모흥의 영화 휠즈 온 식사의 속편입니다. 주인공 토마스는 영화에서 성룡의 캐릭터의 이름을 따서 이름 지어졌습니다.이 게임은 또한 이 게임의 컨셉의 기초가 된 Bruce Lee 영화 죽음의 게임 (1972)에서 많은 영감을 받았습니다.사이드 스크롤 슈팅 게임인 문 패트롤(1982년)을 설계한 니시야마는 게임플레이 리듬에 전투 요소를 결합했습니다.Irem과 Data East는 스파르탄 X 라이선스 없이 West에 게임을 수출했습니다.
플레이어는 범죄 보스 미스터 X로부터 여자친구 실비아를 구하기 위해 악마의 사원의 5단계를 통과해 싸우면서 쿵푸 마스터라는 타이틀을 가진 토마스를 통제합니다. 그가 탑을 올라갈 때, 그는 도중에 많은 적들과 싸워야 하고 죽음의 게임에서 영감을 받은 개념인 다섯 번의 종말 보스전을 치러야 합니다.토마스와 각 보스는 건강 측정기를 가지고 있으며, 보스전 중에는 일시적으로 1대1 격투 게임이 됩니다.
이 게임은 일본 아케이드 차트에서 1위를 차지하고 1985년 미국에서 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되는 동시에 빠른 속도와 사이드 스크롤 방식의 게임 플레이와 세밀하고 화려한 그래픽으로 비평가들의 찬사를 받으며 상업적으로 큰 성공을 거두었습니다.닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 포트(일본에서는 패미컴으로 알려져 있음)는 일본에서는 스파르탄 X로, 서양에서는 쿵푸로 발매된 미야모토 시게루의 지휘 아래 개발되었으며 전 세계적으로 350만 장이 팔렸습니다.1986년 코모도어 64 게임 중 가장 많이 팔린 5개 게임 중 하나이기도 합니다.1991년 스파르탄 X 2(1991년)와 정신적 후계자 트로이(1986년), 비질란테(1988년)가 탄생시켰습니다.
쿵푸마스터는 문화적으로 큰 영향을 미친 영향력 있는 게임이었습니다.그것은 최초의 비트 업 싸움꾼으로 여겨지며, 1980년대 중후반에 인기를 끌었던 사이드 스크롤 캐릭터 액션 게임 장르의 초기 사례로 여겨집니다.NES 포트에 대한 미야모토의 작업은 사이드 스크롤 플랫폼 게임인 슈퍼 마리오 브라더스(1985)를 개발하는 데 영감을 주었고, 니시야마는 캡콤에 고용되어 게임의 보스전을 격투 게임인 스트리트 파이터(1987)의 기초로 사용한 반면 치명적인 분노와 더 킹 오브 파이터즈와 같은 격투 게임에서 SNK에서 일했습니다.쿵푸 마스터는 또한 프랑스 영화 쿵푸 마스터(1988) 뿐만 아니라 만화와 애니메이션 시리즈 드래곤볼의 레드 리본 군대 사가(1985-1986)와 같은 다른 미디어에도 영향을 미쳤습니다.
게임 플레이

플레이어는 4방향 조이스틱과 펀치와 킥을 위한 두 개의 공격 버튼으로 토마스를 조종합니다.기존의 사이드 스크롤 게임과는 달리, 조이스틱은 웅크리고 있을 뿐만 아니라 점프할 때도 사용됩니다.펀치와 킥은 서 있거나 웅크리거나 점프하는 자세에서 수행할 수 있습니다.펀치는 발차기보다 점수를 더 많이 주고 피해를 더 많이 주지만 그 범위는 더 짧습니다.토마스는 얼마나 많은 피해를 [15][16]입힐 수 있는지를 나타내는 건강 측정기를 가지고 있습니다.상당한 양의 피해를 흡수할 수 있지만 너무 [3]많이 맞으면 생명을 잃습니다.
플레이어가 만나는 언더링에는 토마스를 잡고 뿌리칠 때까지 에너지를 빼낼 수 있는 그리퍼스, 두 개의 다른 높이에서 던질 수 있고 두 번 맞아야 하는 나이프 스로우어, 그리고 토마스가 웅크리고 있을 때 머리를 치기 위해 공중제비를 할 수 있는 단신 파이터 톰 톰스가 있습니다.짝수층에서는 떨어지는 공과 냄비, 뱀, 독나방, 불을 뿜는 용, 폭발하는 색종이 조각 공 등도 상대해야 합니다.
악마의 사원은 5층으로 되어 있으며, 각 층마다 다른 보스(게임 시작 시 "악마의 아들"로 묘사됨)로 끝납니다.각 보스는 토마스와 같은 건강 측정기를 가지고 있는데, 이것은 보스전 [15][16]중에 일시적으로 1대1 격투 게임이 되게 합니다.토마스는 바닥을 완성하기 위해 사장님의 에너지 측정기를 완전히 빼낼 수 있을 정도의 스트라이크를 연결해야 합니다. 그리고 나서 그는 다음 층으로 올라가는 계단을 오를 수 있습니다.토마스는 각 층을 완료할 수 있는 시간 제한이 정해져 있습니다. 시간이 다 되거나 미터기가 완전히 고갈되면 플레이어는 한 명의 생명을 잃고 전체 층을 재생해야 합니다.플로어를 완성하면 플레이어는 남은 시간과 에너지에 대한 보너스 점수를 받게 됩니다.
처음 네 레벨의 보스는 스틱파이터, 부메랑파이터, 자이언트,[17] 흑마술사입니다.5층의 보스는 실비아를 납치한 갱단의 리더인 X씨입니다.패배한 후 토마스는 실비아를 구출하고 게임은 더 높은 난이도에서 다시 시작됩니다.
50,000 포인트에 추가 생명이 주어지고, 이후 남은 경기는 "적립자 생존" 모드로 전환됩니다.마지막 토마스가 죽을 때까지 게임은 계속되고, 게임은 끝납니다.
발전
이 게임은 니시야마 [13][15][18]타카시가 이렘을 위해 고안한 것입니다.쿵푸 마스터는 홍콩 무술 영화를 바탕으로 합니다.이 영화는 일본에서 스파르타 X라고 불리는 성룡과 삼모홍의 영화 "바퀴 달린 식사"(1984)를 느슨하게 각색한 것으로, 구체적으로 토마스(재키 찬)가 모비(삼모홍)와 그의 사촌 데이비드([19][17]위안뱌오)의 도움으로 실비아(롤라 포너)를 구하기 위해 스페인 성에 오르는 것을 포함합니다.이 게임은 또한 브루스 리의 1972년 영화 죽음의 게임에서 많은 부분을 빌려왔는데, 5단계 악마의 신전은 각 단계의 무술 고수가 있는 5단계 탑을 배경으로 한 영화의 배경을 반영합니다; 대조적으로, 식사의 바퀴는 게임의 동아시아 [20]배경과 반대로 스페인에서 일어납니다.휠즈 온 식사의 마지막 부분은 [19]죽음의 게임에서 적과 싸우면서 적 기지를 오르는 개념을 차용했습니다.이 게임은 또한 브루스 리의 영화 엔터더 드래곤(1973)[17]의 영향을 받았습니다.
니시야마는 이렘의 1982년 아케이드 사이드 스크롤 슈팅 게임 문 [13][21]패트롤을 제작한 바 있습니다.니시야마는 쿵푸 마스터를 게임플레이 리듬을 싸움 [22]요소와 결합하여 디자인했습니다.
아케이드 게임을 위한 음악과 사운드는 마사토 이시자키가 작곡했습니다.니시야마는 처음에 이 게임이 무술 게임이었기 때문에 어떤 음악도 필요하지 않다고 믿었고 음향 효과만 있으면 더 인상적으로 들릴 것이라고 생각했습니다.이시자키는 이 게임을 위해 멜로디를 염두에 두고 음악이 있는 버전과 없는 버전 두 개를 만들고 어떤 것이 더 잘 들리는지 확인할 것을 제안했습니다.두 버전을 모두 들은 후, 니시야마는 음악 버전이 더 좋게 들린다는 것에 동의했고 [13]게임에 이시자키의 멜로디를 포함시켰습니다.
니시야마는 1983년 이렘을 떠난 뒤 창업자 츠지모토 겐조로부터 캡콤에 초대를 받아 입단했습니다.니시야마는 스파르타 X가 개발될 때까지 이렘에 남기로 결정했습니다.그는 결국 경기가 [22]끝나기 전에 이렘을 떠나 캡콤에 합류하기로 결정했습니다.이시자키는 이후 R-Type (1987)[13]을 위해 음악과 사운드를 작곡했습니다.
풀어주다
아케이드 [2]게임은 원래 1984년 11월 24일 일본에서 스파르탄 X로 출시되었습니다.그 후 1984년[1] 말 [3]북미와 1985년 초 유럽에서 쿵푸 마스터로 국제적으로 출시되었습니다.
포트
1985년 6월,[14] 일본에서는 패미컴으로 알려진 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)으로 이식되었고, 이후 일본에서는 스파르탄 X로 발매되었고, 북미와 PAL 지역에서는 쿵푸로 국제적으로 발매되었습니다.이 작품은 닌텐도에 의해 개조되어 출판되었으며, 포트는 미야모토 [12]시게루가 디자인하고 감독했습니다.그는 패미컴 포트 포팅을 담당하는 닌텐도 개발팀을 이끌었습니다.그는 플랫폼 장르를 염두에 둔 사이드 스크롤 액션 게임플레이로 인해 쿵푸 마스터를 이식하는 것에 관심이 있었기 때문에 Excitbike(1984)와 [23]쿵푸로 사이드 스크롤 게임을 개발하는 경험을 쌓고 싶었습니다.곤도 코지는 음향 [14]효과를 디자인하면서 패미컴 포트 작업도 했습니다.NES 버전에서 토마스는 성룡을 모델로 하여 실제 [24]인물이 등장하는 최초의 비디오 게임이 되었습니다.
이 게임은 프로그래머 댄 키친(개리 키친의 형제)이 고스트버스터즈(1984)를 아타리 2600에 이식한 직후에 아타리 2600에 이식되었습니다.이 쿵푸 마스터 항구는 아타리 2600의 [17]기술적 한계를 고려할 때 중요한 프로그래밍 업적으로 여겨집니다.
쿵푸 마스터는 아타리 7800,[9] 암스트라드 CPC, 애플 II, 코모도어 64, MSX(Irem/ASCII 버전은 세이켄 아쵸), 플레이초이스-10(아케이드, NES 버전과 거의 동일), ZX 스펙트럼에도 이식되었습니다.
접수처
출판 | 스코어 | ||||
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아케이드 | 아타리 2600 | C64 | NES | ZX | |
올게임 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
컴퓨터와 비디오 게임 | 긍정적인[3] | 54%[28] | 9/10[5] | ||
제4세대 | 80%[29] | ||||
당신의 싱클레어 | 30%[30] | ||||
짜프!64 | 79%[31] | ||||
코모도어 사용자 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
컴퓨터 게이머 | 긍정적인[33] | ||||
비디오 게임 안내서 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
최고 점수 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
아케이드
일본에서는 1984년 1월[36] 15일부터 [37][38]2월까지 두 달간 스파르탄 X를 테이블 아케이드 캐비닛 1위에 올렸습니다.그것은 그 [39]해 말 패미컴 포트의 출시 이후 일본 오락실에서 인기를 다시 얻었습니다.유럽에서는 [40][5]1985년에 주요 오락실 히트작이었습니다.
북미에서는 [35][41][1]오락실에서 대히트를 기록하여 발매와 동시에 미국 오락실 수익 차트에서 1위에 올랐고 1985년 [42]4월까지 오락실 캐비닛 5,000개가 판매되었습니다.이후 1985년 11월 리플레이 차트에서 두 번째로 높은 수익을 올린 업라이트 아케이드 캐비닛(Capcom's Commando [43]바로 아래)이 되었습니다.1985년에는 데이터 이스트 격투 게임 가라테 [44]챔프 다음으로 미국에서 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 한 해를 마감했습니다.Kung-Fu Master는 이후 1986년 미국에서 11번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이기도 합니다.[45]
컴퓨터 비디오 게임의 클레어 에지리는 1985년 3월에 아케이드 게임에 대해 긍정적인 평가를 내렸습니다.그녀는 "강타" 액션, "매우 빠르고" "숨을 빼앗는" 속도, 그리고 많은 수의 적들에 대해 긍정적으로 놀랐습니다.그녀는 또한 토마스를 8방향 조이스틱과 두 개의 버튼, 플레이어가 적으로부터 "많은 수의 히트곡을 흡수할 수 있는" 에너지 레벨, 매끄러운 "살아있는" 그림 같은 그래픽, 그리고 기억하기 쉬운 음악의 짤랑거리는 소리로 "돌려차기, 발차기, 점프, 전투 기계"라고 언급하며, 그 제어 장치들을 칭찬했습니다.그녀는 만약 "여러분이 가라테 챔프가 좋다고 생각했다면, 이것을 [3]시도해 볼 때까지 기다리십시오!"라고 말을 끝맺었습니다.
Mike Roberts는 Computer Gamer 1985년 5월호에서 아케이드 게임에 대해 긍정적인 평가를 했습니다.그는 그것이 아케이드 무협 게임에 대한 "현재의 열풍"의 일부라고 언급했지만, 그것은 다른 것들보다 "스토리라인과 게임 플레이에 가깝다"고 말했고, 5층을 통한 진행, 단순화된 컨트롤, 오리털과 점프와 같은 능력,그리고 다수의 "표준 배디"와 그 뒤를 이어 이기기 더 어려운 "슈퍼 배디"가 뒤따릅니다. 그는 최종적인 상대를 조직 [33]X의 보스라고 말합니다.맷 폭스(Matt Fox)는 이후 2013년 아케이드 게임을 리뷰하며 게임 플레이, 애니메이션, [34]혁신을 칭찬했습니다.
포트
일본에서 패미컴 버전은 142만부가 [46]팔렸습니다.북미에서 쿵푸라는 제목의 NES 버전은 1986년 [47]7월과 [48]9월에 미국에서 가장 많이 팔린 비디오 게임이었습니다.NES 버전은 전 [49]세계적으로 350만 장이 팔렸습니다.유럽에서 코모도어 64 포트는 1986년 [11][50]2월 영국 갤럽 소프트웨어 판매 차트에서 1위를 차지했으며 1986년 [51]코모도어 64 게임 중 가장 많이 팔린 상위 5개 게임 중 하나가 되었습니다.ZX 스펙트럼 버전도 [17]잘 팔렸습니다.
Top Score는 1987년 초 NES 버전을 재검토하면서 "아케이드 상대의 환상적인 재현"과 액션이 가득한 [35]우승작이라고 평가했습니다.Computer and Video Games의 Tony Takoushi는 그것을 "모든 게임 플레이와 수준을 갖춘 거의 완벽한 전환"이라고 말하며 게임 플레이와 "탄탄한" 그래픽과 [5]사운드를 칭찬했습니다.2017년 IGN은 상위 100개 NES 게임 목록에서 NES 포트를 62위로 선정했습니다.아케이드 오리지널에 비해 '덤다운 포트'임에도 불구하고 보람 있는 게임플레이와 도전적인 보스전, 리플레이 [52]가치가 있는 재미있는 게임이었다고 합니다.
코모도어 사용자는 1986년 [32]2월 코모도어 64 버전에 대해 긍정적인 평가를 내렸습니다.Rick Teverbaugh는 1986년에 Computer Gaming World용 코모도어와 Apple 버전을 검토했습니다.그는 이 게임을 "모험적 요소가 가미된 가라테 게임"이라고 부르며 [10]애플보다 코모도어에 더 잘 어울린다고 말했습니다.
유산

아케이드 버전은 나중에 플레이스테이션과 세가 새턴을 위한 IAC/Irem 아케이드 클래식에 10야드 파이트와 지피 레이스의 아케이드 버전과 함께 포함되었으며 1996년에 Irem과 I'Max에 의해 일본에서 출시되었습니다.아케이드 버전은 휴대폰에 [citation needed]출시되었습니다.
이 게임의 암스트라드 CPC와 ZX 스펙트럼 버전은 1986년 컴필레이션 They Sold a Million [53][54]3에 파이터 파일럿, 고스트버스터즈, 램보와 함께 포함되었습니다.
이 게임의 리메이크 버전이 인텔리비전 아미코 [55]전용으로 출시될 것으로 발표되었습니다.
후속작 및 후속작
쿵푸 마스터를 설계한 후, 니시야마 타카시는 나중에 캡콤에 [21]고용되었습니다.그는 캡콤의 후속작인 트로이 목마(1986)를 설계했는데, 이 아케이드는 쿵푸 마스터의 기본 게임 플레이 개념을 발전시켰습니다.NES 포트에는 니시야마의 스트리트 파이터 작업의 전신인 일대일 전투 [18]모드가 포함되어 있었습니다.
일본에서 마카이 레츠덴(1987)으로 알려진 쿵푸키드는 1987년에 출시된 마스터 시스템 비디오 게임입니다.세가 SG-1000 타이틀 드래곤왕의 후속작으로 두 타이틀 모두 스파르탄 X에 매우 가까운 플레이를 하고 있습니다.
아케이드 후속작인 '비욘드 쿵푸: 리턴 오브 더 마스터'는 1987년에 개발되어 위치 테스트를 거쳤으나 저조한 성적을 거둔 후 보류되었습니다.1988년에 [56]출시된 이렘이 게임에 미국화된 환경을 제공하기로 결정한 후, 비욘드 쿵푸는 비질란테로 개편되었습니다.
1990년에는 게임보이 후속작인 쿵푸마스터(일본의 스파르탄X)를 선보였는데, 이 게임은 게임플레이는 아케이드 게임과 비슷하지만 줄거리와 [57]설정은 전혀 다릅니다.
1991년, 스파르탄 X 2라는 제목의 후속작이 일본에서 출시되었습니다.원래 1991년 가을에 쿵푸 II로 북미에서 개봉할 계획이었으나 결국 [58]그곳에서 개봉하지 않게 되었습니다.스파르탄 X 2는 2016년까지 북미 출시를 받지 못했는데, 이 때는 Kung-Fu Master 2라는 이름으로 레트로 비트 제너레이션스 레트로 비디오 게임기의 내장 타이틀로 포함되었습니다.
인디 퍼블리셔이자 개발사인 Toshiroku Laboratory(1984)는 PC용 Spartan X의 에치 스타일 패러디로 2004년에 Doujin 게임 Tifa Tan X(ティファタンX)를 출시했고 2005년에 후속작인 Tifa Tan X2(ティファタンX2)를 출시했습니다.이 게임의 그래픽 스타일은 80년대 비트 업과 유사한 레트로 스타일의 픽셀화된 캐릭터 모델, 애니메이션 및 배경과 함께 깊이 콤보 시스템과 현대 사운드 효과 및 음악과 함께 특수한 움직임과 공격의 상당한 유틸리티 등이 추가되었습니다.두 게임 모두 파이널 판타지 VII의 티파 록하트가 재생 가능한 캐릭터로 등장하는데, 그녀는 쇠약한 히스 바로 대표되는 적들과 화면 속 캐릭터가 옷을 잃어버리는 것을 막기 위해 다른 단계에서 다양한 적들과 보스들과 싸웁니다.건강이 악화되면 속옷을 벗기 위해 화면 밖의 적과 함께 땅에 누워 다시 레벨을 시작해야 하는 것으로 묘사됩니다.그녀는 FFVII에서 볼 수 있는 특별한 동작들을 포함하여 독일의 유플렉스와 같은 던지기뿐만 아니라 다양한 펀치와 킥을 사용하여 싸웁니다.첫 번째 제목이 스파르타 X에 더 가까운 역할을 하는 반면, 후속편은 더 많은 움직임, 적, 그리고 파워 업 시스템을 특징으로 함으로써 원래 게임 방식으로 확장됩니다. 티파는 다크스토커의 릴리스, 치명적인 분노의 마이 시라누이, 그녀 자신의 게임의 공주 아테나 등 다른 제목의 보스들과 싸워야 합니다.더블 드래곤의 보보와 파이널 판타지 1의 남자 붉은 마법사가 주요 [62]적대자입니다.
2019년 12월 26일, 개발사[63] PiXEL은 DL 사이트를 통해[64] PC용 도우진 게임 샤오메이와 플레임 드래곤의 주먹(1977, 파이어 드래곤 마스터 주먹 샤오메이)을 출시하였고, 이후 2023년 3월 31일 퍼블리셔[65] Leoful에 의해 닌텐도 스위치로 디지털 온리 [66][67]릴리스로 이식되었습니다.이 게임은 80년대와 90년대에 다른 종류의 게임과 다른 요소를 포함하고 있지만, 주로 허드, 레벨 레이아웃, 전체 게임 구조 면에서 오리지널 쿵푸 마스터에 경의를 표합니다.줄거리는 여주인공 샤오메이가 그녀의 언니 샤오인을 다크 드래곤의 사악한 영향으로부터 구하기 위해 여행을 시작하는 것입니다.스위치 버전은 샤오인 모드에서 샤오인의 관점에서 새로운 이야기와 함께 새로운 캐릭터, 배경화면과 캐릭터 일러스트와 같은 잠금 해제가 가능합니다.플레이어들은 왼쪽에서 오른쪽으로 한 비행기를 타고 적과 싸우면서 보스에게 도달하고, 각 단계가 끝날 때마다 간단한 동작과 발차기, 점프 공격 등 다양한 동작으로 보스와 싸웁니다. 그리고 강력한 하향 공격, 단거리 공격 등 더 진보된 동작들이 있습니다.이 게임에는 콤보 시스템과 아이템 픽업이 포함되어 있습니다.전 남코 작곡가인 노리오 나카가타는 한때 세가 사운드 디자이너였던 무라사키 히로후미와 함께 게임의 음악과 음향 [68]효과를 담당했습니다.게임의 일러스트와 그래픽은 스튜디오 비너가, 캐릭터 목소리는 수이카가 [69]담당합니다.
영향
그들을 이겨내고 게임을 해보세요.
쿵푸 마스터는 세계 [70][71][72][73][74][75]최초의 비트 업 비디오 게임으로 여겨집니다.레트로 게이머(Retro Gamer)에 따르면, 쿵푸 마스터(Kung-Fu Master)가 싸움꾼 [17]장르를 발명했다고 합니다.전투 시스템을 단순화하고 측면 스크롤 [76]운동장을 따라 여러 명의 상대를 등장시킴으로써 가라테 챔프와 차별화되었습니다.그것은 그 [18]후 많은 게임에 영향을 준 "앞으로 걸어가서 친구들을 이겨라"는 트렌드를 확립했습니다.또한 비트 업 장르에서 사용되는 엔드 오브 보스 배틀 구조를 구축하였는데, 플레이어 캐릭터는 레벨을 진행하여 각 레벨의 끝에서 보스 캐릭터와 싸우게 되며, 이 엔드 오브 보스 배틀 구조는 이소룡 영화 죽음의 게임을 각색한 것으로,탑을 [77]올라가면서 각 층마다 다른 보스 캐릭터와 싸우는 장면입니다.
매트 폭스(Matt Fox)에 따르면, 이는 비트 업 장르를 "100% 정의"했으며,[34] 그 이후 거의 모든 스크롤 비트에 플롯 구조의 변화가 사용되었습니다.마스터 [76]시스템에는 블랙벨트(1986), 쿵푸키드(1987) 등 수많은 모방자가 있었습니다.싱글 플레인 사이드 스크롤 형식을 따르는 다른 비트 업에는 세가의 마이 히어로와 플래시갈(1985), 타이토의 닌자 워리어스(1987), 데이터 이스트의 배드 듀즈 대와 같은 아케이드 게임이 있습니다. Dragon Ninja (1988)와 Namco's Spatterhouse (1988).[78][79]테크노스 재팬의 레니게이드(1986)와 더블 드래곤(1987), 캡콤의 파이널 파이트(1989), 세가의 분노의 거리(1991)와 같은 다른 타이틀들은 쿵푸 마스터가 벨트 스크롤 [78][80][72]형식으로 만든 비트 업 공식을 발전시켰습니다.
보스전은 플레이어 캐릭터와 각 보스의 건강 측정기가 있어 보스전 [15][16]중 일시적으로 일대일 격투 게임이 되었습니다.쿵푸마스터 보스전은 1987년 쿵푸마스터 디자이너 니시야마 타카시가 이렘을 떠나 [81][16]캡콤으로 떠난 뒤 연출한 격투 게임 스트리트 파이터의 기초가 됐습니다.Kung-Fu Master의 발매 이후, 캡콤은 당시 Street Fighter의 개발을 이끌었던 니시야마를 고용하는 것에 관심이 있었습니다.니시야마는 나중에 캡콤을 떠나 SNK의 비디오 게임 개발 부서를 운영하게 되었고, 네오 지오 아케이드 시스템 보드를 만들고 치명적인 분노, 아트 오브 파이팅, 사무라이 쇼다운, 킹 오브 [21]파이터즈를 포함한 격투 게임들을 만들었습니다.
횡스크롤 캐릭터 액션 게임
쿵푸 마스터는 사이드 스크롤 캐릭터 액션 게임의 가장 주목할 만한 초기 예로, 화려하고 사이드 스크롤링 환경에서 큰 스프라이트 캐릭터를 특징으로 하는 게임 장르로 펀치, 킥, 총, 검, 닌주츠 또는 마법과 같은 공격(또는 무기)을 사용하여 더 약한 적 집단과 싸우는 것이 핵심 게임 방식입니다.이 횡스크롤 캐릭터 액션 게임 포맷은 1980년대 중후반에 인기를 끌었는데, 타이토의 카게의 전설(1985), 세가의 시노비(1987), 테크모의 닌자 게이든(1988)과 같은 아케이드 게임과 코나미의 러쉬앤 어택, 남코의 롤링 썬더(1986)[16]와 같은 런 앤 건 비디오 게임이 있습니다.쿵푸 마스터는 특히 최초이자 [76]가장 영향력 있는 사이드 스크롤 무협 [82]액션 게임으로 1980년대 후반 대부분의 무협 게임의 원형으로 사용되었으며, 또한 건강계 정비사를 격투 게임 및 비트 [16]업과 같은 사이드 스크롤 액션 게임의 표준 기능으로 확립했습니다.제이미 렌디노(Jamie Lendino)는 또한 "대부분의 아케이드 게임"이 높은 점수와 삶을 강조했던 것과 달리, 쿵푸 마스터는 시작, 중간,[15] 끝이 있는 "진정한 서사호"를 가지고 있다고 언급합니다.
이 게임의 사이드 스크롤 액션 게임 플레이는 NES 포트 쿵푸를 배후에 둔 같은 닌텐도 팀이 개발한 닌텐도의 영향력 있는 사이드 스크롤 플랫폼 게임 슈퍼 마리오 브라더스(1985)[83][84]의 개발에 핵심적인 역할을 했습니다.미야모토 시게루는 슈퍼 마리오브라더스를 만든 주요 요인 중 하나로 패미컴포트의 발전을 꼽았습니다.미야모토 씨에 따르면 슈퍼 마리오브라더스의 개념은 Excitbike와 [85]Kung Fu에서 구축된 "기술적 노하우"의 결과로 생겨났고, 그의 작업은 그가 플레이어가 장거리를 "옆으로 스크롤하면서 전략을 세우도록" 하고, 지상 및 지하 레벨을 가지며, 화려한 뒷면을 가진 게임을 고안하도록 영감을 주었습니다.흑인 배경보다는 그라운드가 더 좋아져서 슈퍼 마리오 [23]브라더스가 탄생했습니다.또한 쿵푸는 [52]타사 개발자로부터 시작된 최초의 NES 타이틀 중 하나였으며 IGN에 따르면 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 역사상 "특별한 자리"를 차지했습니다.
대중문화
토리야마 아키라는 스파르탄 X의 패미컴 버전을 만화 및 애니메이션 시리즈 드래곤볼: 레드 리본 아미 사가(1985-1986), 구체적으로 고쿠가 적 기지에 올라가 각 층의 적과 싸우는 머슬 타워 아크의 영감으로 인용했습니다.이 아크는 드래곤볼의 전환점이 되었고, 이전의 [86]사가의 토너먼트 형식에서 벗어났습니다.만화와 애니메이션 시리즈 GTO의 창작자인 후지사와 토오루 또한 스파르타 [87]X의 팬입니다.
이 게임은 아녜스 바르다가 감독한 1988년작 쿵푸 마스터라는 프랑스 영화에도 영향을 미쳤습니다.제목에도 불구하고 게임을 각색한 것도 아니고 무술영화도 아니고 오히려 이혼한 엄마가 14살의 비디오 게임 플레이어와 사랑에 빠지는 내용을 담은 드라마 영화입니다.이 영화는 많은 프랑스 아케이드 게임들을 보여주고 있고 등장인물들은 쿵푸 마스터 아케이드 게임에 관심이 있는 중심적인 줄거리 [88]장치입니다.
메모들
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