닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 역사
History of the Nintendo Entertainment System닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 역사는 1982년 패밀리 컴퓨터의 개발, 1985년 NES의 출시, 1980년대 후반 닌텐도가 이 플랫폼을 기반으로 세계적인 지배력을 갖게 된 것을 포함한다.패밀리 컴퓨터(일본어: 헵번: Famir in Konpyuta) 또는 Famicom은 1982년에 개발되어 1983년에 일본에서 출시되었습니다.1983년 북미 비디오 게임 충돌 이후 패미컴은 1985년 북미에서 뻔뻔하게 출시된 NES로 각색되었다.Famicom과 NES는 아케이드 게임 역사에서 이 결합된 8비트 가정용 비디오 게임 콘솔 플랫폼으로 회사를 전환하면서 1988년 세가 제네시스를 포함한 차세대 16비트 콘솔과 계속해서 공격적인 경쟁을 벌였다.이 플랫폼은 1990년 슈퍼 패미컴과 1991년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 의해 계승되었지만, 그 지원과 생산은 1995년까지 계속되었다.NES에 대한 관심은 닌텐도의 버추얼 콘솔 플랫폼을 포함한 수집가들과 에뮬레이터들에 의해 새롭게 나타났다.
기원(1981-1984)
개발 (1981년-1983년)
이 비디오 게임 산업은 지난 1970년대 초에 1980년대 아케이드 비디오 게임의 황금기와 비디오 게임기의 두번째 세대:스페이스 인베이더(1978년)과 그 촬영 그들 오락실을 가로질러 최대 복제 된 경이로운 성공 worldwide,[1]이런 게임기로 급속한 성장세와 전례 없는 지지도 기간을 경험했다. ~하듯이아타리 2600과 인텔리비전은 북미 가정에서 인기를 끌었고,[2] 에폭 카세트 비전은 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이 되었다.많은 회사들이 성장하는 산업을 이용하기 위해 생겨났다; 그러한 회사들 중 하나가 닌텐도였다.
패미컴 하드웨어의 기초는 아케이드 비디오 게임 하드웨어였다.가장 큰 영향은 남코의 갤럭시안(1979)으로 스페이스 인베이더스의 비트맵 렌더링 시스템을 하드웨어 스프라이트 렌더링 시스템으로 대체하여 스크롤 배경에 스프라이트를 애니메이션화하여 보다 상세한 그래픽, 빠른 게임 플레이 및 스크롤된 스타필드 배경을 가능하게 했다.이는 닌텐도가 이케가미 츠신키와 공동 개발한 레이더 스코프(1980년) 아케이드 하드웨어가 50MHz 프린트 회로 기판의 고속 이미터 결합 논리(ECL) 칩과 메모리 등의 기술로 갤럭시안에서 개선되는 토대를 제공했다.Rader Scope의 상업적 실패 이후, 게임의 아케이드 하드웨어는 Donkey Kong(1981년)과 함께 사용하기 위해 전환되었고, 이것은 주요 아케이드 히트작이 되었다.그 당시 가정용 시스템은 동키콩의 정확한 항구를 다룰 만큼 강력하지 않았기 때문에 닌텐도는 [1]동키콩의 완전한 정확한 변환이 가정에서 재생될 수 있도록 하는 시스템을 만들고 싶었다.
우에무라 마사유키가 이끄는 닌텐도의 R&D2 팀은 1982년에 홈 시스템 개발에 착수하여 경쟁사보다 저렴한 가격을 목표로 하고 있지만,[1] 적어도 1년간은 경쟁사에 뒤지지 않는 성능을 자랑하고 있다.이 콘솔은 Project GAMECOM이라는 코드명으로 개발을 시작했다.[1]Uemura는 아타리 2600과 매그너박스 오디세이 등 경쟁 콘솔의 내장을 분석하면서 원시적인 [3]기술을 탈피했다.그들의 주요 경쟁은 당시 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔인 에폭 카세트 비전이었다. 닌텐도 사장 야마우치 히로시는 직원들에게 카세트 [2]비전보다 더 강력하고 저렴한 콘솔을 개발하기를 원한다고 말했다.닌텐도 R&D2 엔지니어 나카카와 카츠야는 더 강력한 동키콩 아케이드 하드웨어의 IC칩을 분석하여 콘솔의 [1]기반으로 사용할 수 있을 것이라고 결론지었다.또 다른 닌텐도 R&D2 엔지니어인 사와노 타카오 씨는 닌텐도의 게임앤워치 핸드헬드 기기의 D패드가 [4]콘솔용으로 개조되어야 한다고 제안했다.
한편 북미에서 장난감 제조업체 콜레코는 아타리 2600과 경쟁하기 위해 아케이드 게임의 꽤 정확한 포트를 다룰 수 있는 새로운 가정용 콘솔을 개발하고 있었다.콜레코는 부드러운 애니메이션 그래픽에 감명을 받은 닌텐도 R&D2 엔지니어들에게 콜레코비전의 프로토타입을 시연했다.그것은 일본에서 닌텐도의 새로운 콘솔을 작업하면서 콜코비전을 염두에 둔 사와노와 우에마라에게 강한 인상을 남겼다.그러나 ColecoVision은 Atari 2600보다 크게 향상되었지만, 여전히 원래의 Donkey Kong 아케이드 [4]하드웨어에 필적하는 콘솔은 없었다.그럼에도 불구하고, Donkey Kong의 번들 항구는 ColecoVision이 북미에서 [5]큰 성공을 거두는 데 도움을 주었다.
우에무라씨는 엔지니어 나카카와 카츠야씨와 오오타케 마사히로를 보내, 이전에 닌텐도와 아케이드 게임을 제휴한 반도체 메이커인 리코씨와 면담했다.리코의 감독자 중 한 명은 1970년대에 닌텐도 컬러 TV 게임기용 대형 집적회로(LSI) 칩을 설계한 전직 미쓰비시 전자 엔지니어 야기 히로미츠였다.Nakakawa와 Masahiro는 새로운 콘솔의 시스템 사양을 결정하기 위해 Ricoh가 분석할 Donkey Kong 아케이드 머신을 가져왔습니다.이것은 당시 어떤 콘솔보다도 강력한 콘솔의 구축에 도움이 될 것이며 Donkey Kong 아케이드 하드웨어에 [4]필적할 것입니다.
Uemura는 처음에는 최신 16비트 중앙처리장치(CPU)를 사용할 것을 생각했지만 대신 저렴한 MOS 테크놀로지 6502를 기반으로 한 8비트 CPU를 채택하여 Ricoh사가 [6]제작한 커스텀 그래픽 칩인 Picture Processing Unit을 보완했습니다.비용을 절감하기 위해 키보드, 모뎀 및 플로피 디스크 드라이브를 포함하자는 제안은 거부되었지만, 콘솔 전면에 범용성이 높은 15핀 확장 포트 연결을 제공하기 위해 고가의 회로가 추가되어 주변기기 등의 향후 추가 기능을 이용할 수 있게 되었습니다.키보드, Famicom 모뎀 및 Famicom 디스크 시스템은 나중에 모두 Famicom 확장 포트를 사용하여 애드온 주변기기로 출시될 예정입니다.확장 포트를 통해 연결되는 다른 주변 장치에는 Famicom Light Gun, 패밀리 트레이너 및 다양한 전용 컨트롤러가 포함됩니다.Famicom 3D 시스템이나 Famicom Disk 시스템 등 많은 제품이 일본에서만 출시될 예정입니다.
TV 테니스 일렉트로테니스(1975년)의 무선 방송 기능은 닌텐도 디자이너 우에무라 마사유키에게 그 기능을 패미컴에 추가하는 것을 고려하게 했다.그는 결국 시스템 비용을 [7]낮추기 위해 그것을 추구하지 않았다.
일본 패미컴 발매(1983년~1984년)
닌텐도는 패미컴을 공개하기 위해 자체 전시회를 열었고, 장난감 쇼 출품자들 사이에서 센세이션을 일으켰다.얼마 후, 경쟁 상대인 세가 SG-1000이 도쿄 [8]토이 쇼에서 공개되었다.
1983년 [9]7월 15일에 발매된 패밀리 컴퓨터(일본어-영어 용어 Famicom)는 교환 가능한 카트리지를 사용하는 [6]8비트 콘솔입니다.패미컴은 일본에서 14,800엔(당시 [2]약 150달러, 2021년 약 410.00달러에 상당)에 출시됐다.론칭 게임 리스트는 동키콩, 동키콩 주니어, 뽀빠이다.콘솔 자체는 선명한 빨강과 흰색의 색상과 유닛 측면에 눈에 보이는 두 개의 유선 연결된 게임 패드를 사용하여 장난감처럼 보이도록 의도적으로 설계되었습니다.
그것은 출시 초기 [11]몇 [10]달 동안 50만 대로 잘 팔렸다.하지만 많은 패미컴 유닛들이 그래픽 칩에[12] 결함이 있었고 게임 도중 멈춰버린 것으로 알려졌다.이 문제를 회로 결함으로 추적한 후 닌텐도는 휴일 쇼핑 시즌 직전에 모든 패미컴 시스템을 자발적으로 리콜했고, 문제가 해결되는 동안 이 시스템의 생산을 잠정 중단하여 수백만 달러의 손실을 입었습니다.Famicom은 그 후 새로운 [13]메인보드와 함께 재발행되었다.Famicom은 주요 경쟁 제품인 Sega SG-1000을 쉽게 앞질렀다.1984년 말까지 닌텐도는 일본 [14]시장에서 250만 개 이상의 패미컴을 팔았다.이로써 Cassette [2]Vision을 넘어 일본에서 가장 많이 팔린 콘솔이 되었다.판매량은 닌텐도의 예상을 뛰어넘어 패미컴이 매진되는 결과를 낳았고, 닌텐도는 다음 [15]해에 대한 예상치를 상향 조정하고 생산량을 늘렸다.
닌텐도는 출시 연도 동안 패미컴 게임의 독점 공급자가 될 계획이었다.주요 아케이드 개발사인 남코는 카트리지 제조 수단이 없었기 때문에 패미컴 개발에 대해 닌텐도에 접근했다.닌텐도에 판매된 게임당 30%의 수수료(콘솔 라이선스 수수료 10%, 새 카트리지 제작비 20%)를 계약했다.1984년까지 서드파티 패미컴 게임들이 출판되었다.이 30%의 수수료는 2010년대까지 [16]비디오 게임 퍼블리싱용 콘솔 및 매장 라이선스의 사실상의 표준이 되었습니다.
국제화(1984~1987년)
아타리와의 마케팅 교섭(1983년)
80년대 초, 아타리는 내부적으로 개발된 2600의 후속 기종을 선택할지 아니면 닌텐도가 우리에게 판매하기를 원했던 새로운 콘솔을 선택할지 고민했습니다.유감스럽게도 닌텐도 시스템에 라이선스를 부여하지 않기로 한 것은 저의 결정이었습니다.
—Atari engineer, Steve Bristow[17]
일본에서의 성공에 힘입어 닌텐도는 곧 해외 시장으로 관심을 돌렸다.새로운 콘솔 제조사로서 닌텐도는 회의적인 대중들에게 자사의 시스템을 받아들이도록 설득해야 했다.이를 위해 닌텐도는 아타리와 패미컴을 닌텐도 인핸스드 비디오 시스템으로 일본 밖에[18] 출시하는 협상을 벌여 1983년 말까지 [19][20]출시할 계획이다.마지막 계약서는 1983년 여름 소비자 전자 쇼(CES)에 서명할 수 있도록 비록 두 회사들이 잠정 합의에 이르렀다. 아타리 마지막 순간에 체결할 것으로 그 time,[14]에서는 현재 콜레코 아담을 집에 동키콩의 프로토 타입을 보여 주며 콜레코, 하나가 시장에 대한 주요 경쟁 업체의 c를 보자마자 거부했다omp자궁계Coleco는 Donkey Kong에게 ColecoVision 홈 콘솔을 라이선스했지만, Atari는 이 게임에 대한 독점 컴퓨터 라이센스를 가지고 있었다.비록 이 게임은 원래 콜레코비전용으로 제작되었고, 따라서 자동으로 하위 호환 아담 컴퓨터에서 플레이될 수 있었지만, 아타리는 닌텐도가 콜레코와도 거래하고 있다는 것을 보여주는 것으로 이 데모를 받아들였다.이 문제는 한 달 만에 해결됐지만 1983년 북미 비디오게임 추락으로 인한 아타리의 자금난과 레이 카사르 아타리 CEO의 퇴장으로 인해 아타리는 목표 [20][21]출시에 맞춰 계약을 이행하지 못했다.
북미
닌텐도 VS시스템(1984~1986)
패미컴 하드웨어는 닌텐도 VS의 형태로 오락실에서 처음으로 북미에 데뷔했다. 1984년 시스템 도입; 아케이드에서의 시스템 성공으로 NES [2][22]콘솔의 정식 발매가 가능해졌다.1983년 비디오 게임 붕괴 이후, 많은 미국 소매상들은 비디오 게임을 일시적인 유행으로 간주했고, 그러한 [23]제품들의 재고를 크게 줄이거나 중단했다.미국 닌텐도의 시장 조사는 가정용 콘솔로부터 멀리 떨어져 있으라는 경고에 직면했고, 미국 소매업자들은 게임 콘솔의 재고를 거부했다.한편, 아케이드 비디오 게임의 황금기가 끝나면서 아케이드 산업도 침체되었지만, 아케이드는 소프트웨어 변환 키트 시스템의 도움으로 회복되고 안정될 수 있었다.야마우치 히로시는 북미에서 게이머들이 점차적으로 오락실로 돌아오고 있는 비디오 게임 시장이 여전히 존재한다는 것을 깨달았다.야마우치씨는 패미컴의 시장이 있다고 믿고 있었기 때문에, 아케이드 [2]업계를 통해서 북미에 도입하기로 결정했다.
닌텐도는 VS를 개발했다.패미콤과 동일한 하드웨어를 갖춘 시스템은 동키콩3, 마리오브라더스 등의 타이틀에 사용되었던 닌텐도-팍 아케이드 시스템의 후속작으로 소개되었다.닌텐도의 더 강력한 펀치 아웃 아케이드 하드웨어인 VS보다 기술적으로 약하지만,시스템은 비교적 저렴해 요코이 군페이( yok井軍平)의 「시들해진 테크놀로지에 의한 편중적 사고」의 철학을 전형으로 하고 있다.더 VS시스템은 또한 Famicom의 [2]게임을 쉽게 포팅할 수 있었기 때문에 더 다양한 게임을 제공할 수 있었다.출시와 동시에 VS.시스템은 아케이드 업계에 큰 관심을 불러일으켰고, 쉬운 변환, 저렴한 가격, 유연성 및 멀티플레이어 [2][24]기능으로 찬사를 받았습니다.
VS 시스템은 북미 [2]오락실에서 큰 성공을 거두었다.1984년에는 [25]1만 대에서 2만 대가 팔린 반면, 개인 Vs. 타이틀은 VS와 같은 미국 아케이드 [22]차트에서 종종 상위 수익자로 등장했습니다. 테니스와[26][27] VS. 1984년 [28][29]야구, 그리고[2] 덕 헌트와 VS. 1985년 [30]호건의 골목.1985년까지 5만 대가 팔렸고 닌텐도는 [31]오락실의 업계 선두주자로 자리매김했다.Vs.시스템은 1985년 미국에서 가장 [32]높은 수익을 올린 아케이드 기계가 되었다.NES가 북미에서 출시될 때쯤에는 거의 10만 대에 육박했습니다.시스템은 미국 [33]오락실에 판매되었다.
VS의 성공시스템은 닌텐도가 나중에 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이라고 불리게 될 비디오 게임기로 북미에 패미컴을 출시할 수 있는 자신감을 주었다.오락실에서의 닌텐도의 강한 긍정적인 평판은 NES에 상당한 관심을 불러일으켰다.그것은 또한 닌텐도가 VS로 새로운 게임을 테스트할 수 있는 기회를 주었다.오락실에서 NES 런칭을 위해 어떤 게임을 출시할지 결정합니다.닌텐도의 소프트웨어 전략은 먼저 패미컴용 게임을 출시하고, 그 다음에는 VS용 게임을 출시하는 것이었다.시스템, 그리고 NES를 위해.이를 통해 닌텐도는 NES를 위한 견고한 출시 라인업을 구축할 수 있었다.많은 게임들이 VS에서 북미 데뷔를 했다.NES용으로 출시되기 전 시스템. 대부분의 VS에도 불구하고 많은 플레이어들이 NES용 아케이드 "포트"의 정확성에 "놀라움"을 느꼈습니다.패미컴에서 [2]시작된 시스템 게임입니다.
어드밴스드 비디오 시스템 가정용 컴퓨터(1985년)

1986년 야마우치 히로시 닌텐도 사장은 "아타리는 서드파티 개발자들에게 너무 많은 자유를 주고 시장은 쓰레기 [35]게임으로 넘쳐났기 때문에 무너졌다"고 말했다.아타리와의 거래가 실패한 후 닌텐도는 홀로 진행되어 세련된 디자인 언어로 패미컴 콘솔을 '닌텐도 어드밴스드 비디오 시스템(AVS)'[36]으로 재인식했다.닌텐도는 콘솔의 소프트웨어 시장이 비슷하게 과포화되는 것을 막기 위해 무면허 소프트웨어가 콘솔 상에서 실행되는 것을 막는 잠금 시스템을 추가했고, 이에 따라 닌텐도는 엄격한 라이센스 기준을 시행할 수 있게 되었다.이 소프트웨어는 닌텐도 품질 보증서를 부착하여 회사의 승인을 전달한다.
닌텐도의 제품 디자이너 랜스 바는 수십 년 동안 이 회사와 함께 할 것이며, 세련되고 세련된 디자인 언어로 패미컴 콘솔을 개조했다.Famicom의 장난감 같은 흰색과 빨간색 배색은 회색, 검은색, 빨간색의 깨끗하고 미래적인 배색으로 대체되었다.윗부분과 아랫부분은 회색의 다른 음영으로 되어 있고, 윗부분을 따라 검은색과 리브가 있는 줄무늬와 약간의 빨간색 액센트가 있습니다.모양은 박스형으로 되어 있습니다.상단은 평평하고 하단은 가늘어져 설치 면적이 작아졌습니다.본체 전면에는 무선 컨트롤러를 [36]보이지 않는 곳에 보관하기 위한 컴파트먼트가 있습니다.비디오 게임 콘솔의 오명을 피하기 위해 닌텐도는 AVS를 키보드, 카세트 데이터 레코더, 베이직 인터프리터 소프트웨어 [38]카트리지가 포함된 완전한 가정용 [37]컴퓨터로서 출시 전 마케팅을 실시했다.BASIC 인터프리터는 나중에 키보드와 함께 패밀리 베이직 패키지로 판매되었고, 데이터 저장용 카세트 덱은 나중에 패미콤 데이터 레코더로 출시되었습니다.AVS에는 게임패드, 핸드헬드 조이스틱, 3옥타브 음악 키보드, Zapper 라이트건 등 다양한 컴퓨터 스타일의 입력 장치가 포함되어 있습니다.AVS Zapper는 경첩이 달려 있어 지팡이 형태로 펴지거나 총 형태로 구부릴 수 있습니다.AVS는 키보드, 카세트덱, 컨트롤러를 [39]포함한 모든 주변기기에 무선 적외선 인터페이스를 사용합니다.어드밴스드 비디오 시스템의 대부분의 주변기기는 닌텐도 월드 [34]스토어에 전시되어 있다.
이 시스템의 첫 번째 알려진 광고는 1985년 소비자 가전 잡지에 "종의 진화가 이제 완료되었습니다."[40]라고 쓰여 있다.AVS는 1985년 [39][15]1월 5일부터 8일까지 라스베이거스에서 열린 겨울 가전 전시회에서 아라카와 [36]미노루 미국 사장이 이끄는 것으로 알려진 "매우 바쁜"[39] 부스에서 소개되었다.참석자들은 선진 기술을 인정했지만 키보드와 무선 [37][41][39][14]기능에 대한 반응은 좋지 않았다.시연된 25개[42] 이상의 게임은 모두 [39]시제품 없이 완성되었습니다.닌텐도는 [39][42]소매 가격 정보를 제공하지 않았으며, 보도에 따르면 예상할 수 없는 [39]시장에서 잠재적인 유통업체들과 "상황을 시험해 보는" 것처럼 보인다.
닌텐도의 게일 틸든은 1985년 [42]초까지 일본에서 90%의 시장 점유율을 기록하며 지난 18개월 동안 250만 대 이상의 패미컴을 판매했다고 보고했지만, 미국 비디오 게임 언론은 AVS가 북미에서 성공할 수 있을지에 대해 회의적이었다.1985년 1월 12일 뉴스 와이어는 "믿기 어렵지만,[42] 일본의 한 회사가 비디오 게임 산업의 붕괴에도 불구하고 미국에 새로운 비디오 게임기를 도입할 계획이라고 말한다"고 보도했다.일렉트로닉 게임즈지 1985년 3월호는 "미국의 비디오 게임 시장은 사실상 사라졌다"며 "닌텐도의 오산일 수 있다"[43]고 밝혔다.Mindscape의 Roger Buy는 그 해에 다음과 같이 말했다. "누구도 그들에게 비디오 게임 산업이 죽었다고 말하지 않았나요?"[44]비디오 게임 역사가 Chris Kohler는 "소매업자들은 일본의 모회사가 패미컴(NES를 개조한 시스템)으로 어떻게 큰 성공을 거두었는지 미국의 작은 스타트업 닌텐도가 말하는 것을 듣고 싶어하지 않았다"고 회상했다.미국에서는 비디오게임이 죽었다, 죽었다, 죽었다, 죽었다.PC는 미래입니다.게임만 하고 세금을 내지 못하는 것은 모두 절망적으로 거꾸로 [45]되어 있습니다.Computer Entertainer는 1985년 6월 CES에 참석한 후 "또 다른 비디오 게임 시스템이 트렌드를 거스르고 성공할 수 있을까?"라고 공개적으로 언론을 비난했다.아마도 언론이 닌텐도 시스템에 뛰어드는 것을 피하고 미국 소비자들이 스스로 결정하도록 한다면 비디오 게임이 죽은 [46]것이 아니라는 것을 알게 될 것입니다."
닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 재설계(1985년)

닌텐도는 정말로 차이점을 생각해 낼 필요가 있었고, 소비자가 이것을 다른 새로운 형태의 엔터테인먼트로 받아들일 것이라고 소매업자가 믿게 할 수 있는 방법이 필요했습니다.우리는 그것을 비디오 게임이라고 부르지 않기 위해 많은 에너지를 소비했다.
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1985년 6월 여름 CES에서 닌텐도는 가정용 컴퓨터 [36]접근 방식을 포기하고 AVS를 철거하고 비용을 절감한 재설계로 돌아왔다.닌텐도는 의도적으로 비디오 게임기와 닮지 않도록 이 시스템을 설계했고, 마케팅 매니저인 게일 틸든이 카트리지의 "게임 파크", 콘솔의 "컨트롤 덱", 플랫폼 [36]전체의 "엔터테인먼트 시스템"이라는 용어를 선택하면서 게임기와 관련된 용어들을 피하려고 했다.Nintendo Entertainment System(NES)으로 이름을 바꾼 이 새로운 비용 절감 버전은 AVS에 추가된 대부분의 고급 기능은 없지만 회색 색상과 박시한 폼 팩터 등 오디오 애호가들에게 영감을 받은 디자인 요소들을 많이 보유하고 있습니다.미국에서 온 닌텐도 디자이너 랜스 바와 돈 제임스는 일본에서 받은 화장품 원형의 부품에 실망하여 투톤 그레이, 블랙 스트라이프, 레드 [36]레터를 추가했다.비디오 게임의 의미를 이해하기 위해 NES는 Famicom과 AVS의 탑 로딩 카트리지 슬롯을 VCR을 연상시키는 소프트웨어 카트리지의 프론트 로딩 챔버로 교체했습니다.Famicom의 유선 컨트롤러 쌍과 AVS의 무선 컨트롤러는 분리 가능한 유선 [37]컨트롤러를 위한 2개의 커스텀 7핀 소켓으로 교체되었습니다.
닌텐도는 비디오 게임 콘솔이 아닌 "엔터테인먼트 시스템"으로서 북미 소매점에 시스템을 마케팅하기 위한 또 다른 접근방식을 사용하여 NES를 장난감으로 더 정면으로 포지셔닝하고, 재퍼 광선을 강조하며, 더 중요한 것은 특수 화면 깜박임에 반응하는 무선 장난감 로봇인 R.O.B.(Robotic Operating Buddy)를 강조했습니다.변경 후의 [23]액션비록 R.O.B.가 NES를 보기 위해 닌텐도의 1985년 여름 CES 부스에 소매상들을 성공적으로 끌어들였지만,[14] 그들은 여전히 콘솔을 배포하기 위해 등록하기를 꺼렸다.
북미 출시(1985~1986)
아라카와 씨는 정말 집중을 했어요 뉴욕에서 효과가 있다면 확산될 거예요그는 항상 자신이 정말로 무언가를 믿는다면, 가장 크고 최선의 기회를 주고 싶어한다는 감각을 가지고 있었다.
Gail Tilden, marketing
약한 입장을 거부한 회사의 힘과 자신감을 과시하기 위해, 레드몬드에 [36][47]있는 미국 닌텐도 본사에서 12명으로 구성된 헌신적인 "닌텐도 SWAT 팀"이 뒤따랐다.이 팀에는 미국 닌텐도 미노루 아라카와 사장, 투킬라 창고 매니저 겸 게임 테스터인 하워드 필립스, 레드몬드 창고 매니저 겸 제품 디자이너 돈 제임스, 제품 디자이너 랜스 바, 마케팅 담당자 게일 틸든, 그녀의 상사 론 주디, 판매사원 브루스 로우리가 [36]포함되어 있습니다.지난해 유통업체 확보에 실패해 NES 데뷔작이다.이는 전국적인 발매에 앞서 미국의 여러 대도시에서 일련의 제한적인 테스트 마켓을 시작했다.아라카와 사장은 5000만달러의 예산을 [36]들여 국내 최대 시장인 뉴욕을 저렴한 중형도시에서 테스트하는 전통적인 사업 대신 과감하게 선택했다.R.O랑만.B사가 NES를 장난감, 텔레마케팅, 쇼핑몰 시연, 소매점에 대한 위험 없는 제안으로 재분류한 덕분에 닌텐도는 뉴욕과 뉴저지에 있는 약 500개 소매점의 충분한 지원을 확보했다.뉴욕시의 벨웨더이자 주요 장난감 소매상으로서, 가장 웅장하고 중요한 장소는 FAO [36]Schwarz의 15평방피트 면적이었다.이것은 다른 거대한 TV를 둘러싸고 있는 12개의 플레이 가능한 NES 디스플레이가 있었고, 야구에는 진짜 메이저 리그 야구 선수들이 모든 초현실적인 판타지 [48]게임들 중에서 호기심 많은 청중들을 친숙한 미국식 오락에 고정시키기 위해 사인을 하는 것이 특징이었다.
아라카와가 일본 본사에 알리지 않은 채 큰 도박으로 닌텐도는 모든 점포 설치와 마케팅을 하고, 상품의 신용을 90일 연장하고, 모든 미판매 재고의 반품을 받아들이겠다고 제안했다.소매업자들은 선불금을 지불하지 않을 것이고, 90일 후에는 그 상품 값을 지불하거나 [45][34]닌텐도에 반품할 것이다.닌텐도의 전례 없는 위험 [45]흡수 제안에 소매상들은 하나둘씩 서명했고, 믿을 수 없다는 듯 "당신의 [49]장례식입니다"라고 말했다.
닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 디럭스 세트와 플레이터 하워드 [50][36][45][48]필립스가 선택한 17개 게임의 초기 라이브러리로 구성되었다.각 디럭스 세트는 컨트롤 덱 콘솔, 2개의 게임 패드, R.O.B., 재퍼 라이트 건, 게임 파크 자이로마이트와 덕 [51]헌트로 구성되어 있습니다.10야드 파이트, 야구,[48] 클루 랜드, 익사이트 바이크, 골프, 호간스 골목, 아이스 클라이머, 쿵푸, 핀볼, 축구, 스택업, 슈퍼 마리오 브라더스, 테니스, 와일드 건더, 레킹 [52][46][45][51][48]크루 등 15개의 게임이 별도로 판매되었다.첫 번째 테스트 출시는 1985년 10월 18일 뉴욕에서 이루어졌으며, 초기 출하량은 100,000대의 디럭스 세트 [citation needed]시스템이었다.닌텐도는 같은 [53]달 1985년 10월에 이 시스템을 마케팅하기 시작했다.
'쥐, 뱀, 독성 폐기물'과 같은 EPA 위험이 넘쳐나는 해켄삭 창고에 본부를 두고 있는 SWAT 팀은 1985년 크리스마스 이브까지 매일 일했는데, 돈 제임스가 [36]"내 인생에서 가장 길고 힘든 날들"이라고 불렀고 하워드 필립스가 "매번 깨어있는 시간"이라고 불렀습니다."[54]일주일에 7일"이라고 말했다.아라카와 사장은 창고와 소매점에서 합류했고, 한때는 팀 전체의 [55]전철을 밟기 위해 계단 위로 TV를 돌린 적도 있었다.닌텐도 오브 아메리카의 승무원들은 그들의 제품을 상점에 내리는 동안, 국제 무역 문제와 값싼 일본 복제품의 시대에 일본의 영향을 받은 회사에 분개하는 낯선 사람들과 마주하게 되었다.한 경비원은 일본인을 위해 일한다고 말했다.엉덩방아를 [45]찧었으면 좋겠어요." 게일 틸든은 이렇게 말했습니다."어떤 여자가 나에게 다가왔는지모르겠습니다만그녀는 나에게 다가와 말했다.'닌텐도'일본 회사 맞죠?꼭 실패하길 바란다'고 말했다.비참한 비디오 게임 시장에 분개한 소매점 직원들은 닌텐도 직원들을 향해 눈을 굴렸고, 한 매니저는 닌텐도의 재고를 보며 "누군가 나에게 이 쓰레기 같은 물건을 팔아야 한다고 말했다.디럭스 세트와 15개의 추가 게임의 첫 번째 판매는 나중에 팀이 불특정 일본인 [36]경쟁자에 의해 고용되었다는 것을 알게 된 신사에게 곧 그리고 조용히 이루어졌다.
판매량은 많지 않았지만 휴가철 내내 고무적이었다. [36]하지만 당시 [14][56]콘솔 판매량은 다양했다.1986년 닌텐도는 1985년 말 뉴욕 [57][58][59]시 테스트에서 9주 만에 거의 9만 대가 팔렸다고 밝혔다.1985년에는 [53]게임 카트리지가 46만 개 팔렸다.뉴욕 시 테스트 시장에서 성공을 거둔 후 닌텐도는 1986년 1월 말 캘리포니아를 시작으로 1986년 첫 6개월 동안 미국 여러 주에 걸쳐 점진적으로 출시할 계획이었다. 닌텐도는 점진적인 [60]출시의 이유로 생산 능력 및 기타 고려 사항을 들었다.
1986년 1월 닌텐도의 위탁을 받은 한 독립 조사 회사가 200명의 NES 소유자를 대상으로 한 설문 조사를 발표했는데, NES를 구입한 가장 인기 있는 이유는 아이들이 R.O.B. 로봇을 원했기 때문이었습니다. 좋은 그래픽, 다양한 게임, 그리고 NES [57]패키지의 독특함과 참신함이 그 뒤를 이었습니다.R.O.B.는 북미에서 [14][57]NES에 대한 초기 지원을 구축하는 주요 요인으로 인정받고 있지만, 액세서리 자체는 엔터테인먼트적 가치에 대해 좋은 평가를 받지 못했다.북미 [citation needed]출시 당시 패미컴의 원조 제품인 패미컴 로봇은 이미 일본에서 실패하고 있었다.NES는 또한 가정에 아케이드 스타일의 [61]게임을 가져다 준 것으로 인정받았다.
1986년 전국 출시에서 NES는 두 가지 패키지로 제공되었습니다. 뉴욕 시 출시 당시 구성된 249달러짜리 디럭스 세트와 콘솔, 2개의 게임패드, 슈퍼 마리오 [52]브라더스 등이 포함된 축소 컨트롤 덱 패키지입니다.1986년 초, 닌텐도는 [52]1986년 말까지 주변기기를 NES에 적용하겠다고 발표했지만, 더 크고 더 빠른 카트리지 기술의 확산으로 인해 필요성이 사라졌고, 이 드라이브의 NES 출시는 취소되었고 원래 제품은 1990년대 초에 일본에서 중단되었다.
닌텐도는 1986년 [36]2월 로스앤젤레스를 두 번째 테스트 시장으로 추가했고, 시카고와 샌프란시스코가 [45]그 뒤를 이어 미국 12대 시장이었고, 마침내 [62][52]9월에 전국이 되었다.비슷하게 미국에 마스터 시스템을 수출하고 있던 닌텐도와 세가는 [35]둘 다 1986년 4분기에 콘솔을 판매하기 위해 1,500만 달러를 지출할 계획이었다; 나중에 닌텐도는 1,600만 달러를, 세가는 900만 [59]달러 이상을 지출할 계획이라고 말했다.닌텐도는 장난감 제조사 월드 오브 원더와 유통 계약을 맺었는데, 이 회사는 인기 있는 테디 럭스핀과 레이저 태그 제품을 이용하여 NES를 취급하기 위해 더 많은 상점들을 유치했다.1986년부터 1987년까지 WoW의 판매 스탭에게는 횡재 커미션이 주어졌고, 아라카와 씨는 이를 연간 [50][23]1인당 100만달러로 제한했습니다.최대 유통업체인 시어스는 크리스마스 카탈로그를 통해, 두 번째로 큰 유통업체인 케이마트는 700개의 [59]매장에서 판매했다.닌텐도는 1986년에 110만 개의 콘솔을 판매했는데, 재고가 [63]계속 있었다면 140만 개가 팔렸을 것이라고 추정했다.닌텐도는 1986년 비디오 게임 산업의 총 매출 4억 3천만 [64]달러 중 3억 1천만 달러의 매출을 올렸는데, 이는 1985년의 총 매출 1억 달러와 [65]비교된다.
그것은 쉬운 거래였다.방금 소매상에게 이렇게 말씀하셨죠. "오늘은 행운의 날이야.NES 5만 개 더 있어요"라고 쉽게 팔릴 수 있어요.
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유럽 및 오세아니아
NES는 유럽과 호주에서도 단계적으로 출시되었으며 다소 즉흥적으로 출시되었습니다.그것은 1986년 9월에 스웨덴에서, 그리고 1987년의 다른 달에 유럽 본토에서 시작되었다.이탈리아, 영국, 호주는 모두 1987년에 마텔사가 [66]독점적으로 배포한 이 시스템을 도입했다.유럽에서는 NES가 다른 곳보다 덜 열광적인 반응을 보였고 닌텐도는 [67]나중에 더 성공적이었지만 시장 및 소매 보급률에서 뒤처졌다.
1980년대 후반 NES 판매량은 영국의 [68]세가 마스터 시스템보다 낮았다.1990년까지, [69]NES는 영국에서 빠르게 사용자 기반이 성장하기 시작했지만, Master System은 유럽에서 가장 많이 팔린 콘솔이었다.세가는 1992년까지 영국에서 닌텐도보다 더 많이 팔렸고, 그 당시 세가 포스의 폴 우딩이 인용한 이유는 "닌텐도는 그들의 방에서 혼자 노는 아이들과 어울렸고, 세가는 아케이드에서 친구 패들과 함께 처음 경험했기 때문이다."[70]
1991년과 1992년 사이에 유럽에서 [71]NES 판매는 호조를 보였는데, 부분적으로 [72]이 지역의 NES 판매 증가에 도움을 준 게임보이의 성공에 힘입은 바 있다.1994년까지 NES 판매는 서유럽에서 마스터 시스템을 근소한 차이로 앞섰다.주요 유럽 시장 중 마스터 시스템은 영국, 벨기에, 스페인에서, NES는 프랑스, 독일, 이탈리아,[73] 네덜란드에서 각각 선두를 달렸다.호주에서 NES는 마스터 시스템보다 [74]덜 성공적이었다.
대한민국.
한국에서는 현대전자가 1991년부터 이 하드웨어를 콤보이라고 판매했다.제2차 세계 대전 이후 한국 정부는 일본의 모든 "문화 상품"에 대해 광범위한 금지령을 내렸다.1998년에 이것이 폐지되기 전까지, 일본 제품이 합법적으로 한국 시장에 진출할 수 있는 유일한 방법은 콤보이와 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 [75]시스템의 후속 버전인 슈퍼 콤보이의 경우처럼 제3자(비일본) 유통업체에 라이센스를 받는 것이었다.
콤보이는 1993년까지 한국에서 36만 대가 팔렸다.이는 [76]1993년까지 국내에서 73만 대가 팔린 마스터 시스템(삼성 Gam*Boy 또는 Aladdinboy)의 절반에도 못 미치는 판매량이다.
소련과 러시아
소련 붕괴 후 NES의 도입은 두 가지 방법으로 시도되었다.첫 번째는 현지 [77][failed verification]유통업체를 통한 출시였다.두 번째, 훨씬 더 인기 있는 방법은 1990년대 초에 러시아에서 생산된 Dendy라는 이름의 무면허 대만 하드웨어 복제의 형태였다.외관상으로는 오리지널 Famicom의 레플리카로 독자적인 색채와 라벨이 있으며 전면에 DE-9 시리얼 커넥터를 사용하여 컨트롤러 포트가 있습니다.이는 Atari 2600 및 Atari 8비트 컴퓨터 패밀리에 사용되는 것과 동일합니다.러시아에서 판매되는 모든 Dendy 게임들은 닌텐도의 라이선스가 아닌 불법 복제품이다.1994년 닌텐도는 Dendy 유통업체와 계약을 맺었고, 이에 따라 닌텐도는 Dendy에 대해 어떠한 주장도 하지 않고 게임과 [77][78]콘솔의 판매를 허용했다.러시아와 구소련에서 [77]총 600만 대가 팔렸다.
업계를 선도하다(1987~1990년)
일본에서는 슈퍼마리오 브라더스(1985년)[79][80]의 성공에 힘입어 1986년 1월까지 약 620만대가 팔렸고 1987년 [82]초에는 가정용 비디오 게임 시장의 95%를 차지하며 900만대[81] 이상으로 판매가 증가했다.북미에서 [83]NES는 1986년에 110만 대를 판매했는데, 이는 그 [11]해 전 세계 판매량 300만 대 중 하나입니다.1988년까지 이 콘솔은 일본에서 1,200만 대가 팔렸고 [84]연말까지 미국에서 1,000만 대를 넘어설 것으로 예상되었다.
NES는 주요 경쟁 제품인 Sega Master System과 Atari 7800을 크게 앞섰다.NES의 성공적인 출시로 닌텐도는 1980년대 남은 기간 동안 가정용 비디오 게임 시장을 지배할 수 있게 되었다.이 시스템의 성공에 고무된 NES게임파크도 비슷한 판매 실적을 올렸다.콘솔의 라이브러리는 슈퍼 마리오 브라더스(1985년), 젤다의 전설(1986년), 메트로이드(1986년)와 같은 고전적인 플래그십 프랜차이즈 구축과 베스트셀러 히트작으로 폭발적으로 증가했다.1987년 크리스마스 시즌, NES의 판매량은 테디 럭스핀과 미국 유통업체인 월드즈 오브 원더의 다른 모든 오리지널 제품보다 적었다.1987년 10월, 미국의 닌텐도 사장 아라카와 미노루는 닌텐도 자신의 영향력 확대를 위해 실패한 WoW와의 NES 유통 계약을 중단하고, 1983년 [50]아타리가 닌텐도에 제안한 것과 같은 WoW의 판매 직원을 고용했다.
The Legend of Zelda(1987)는 미국에서 [85]100만 개 이상의 카트리지(번들되지 않음)를 판매한 최초의 NES 게임이다.슈퍼 마리오 브라더스는 4천만 장 이상의 판매고를 올리며 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임이었다.1988년 일본에서 발매된 슈퍼 마리오 브라더스. 3은 미국에서 7백만 장, 일본에서 4백만 장 이상 팔려 역사상 가장 인기 있고 가장 빨리[86] 팔린 독립형 가정용 비디오 게임이 되었다.
1986년 중반까지 일본인 가구의 19%(650만 가구)가 패미콤을 [35]소유했고 1988년 [87]중반에는 1/3이 패미콤을 소유했다.1990년까지 미국에서는 [88]2700만 대 이상이 판매되었으며, [89]이는 미국 가정의 38%에 해당되며, 이는 모든 PC의 [90]23%에 해당합니다.NES는 1982년 [91]아타리 2600이 세운 이전 기록을 뛰어넘어 미국에서 그 어떤 콘솔보다 더 많은 사용자 층에 도달했다.1990년에는 닌텐도가 도요타를 제치고 일본에서 가장 성공한 [92]기업이 되기도 했다.1992년 초까지 [93]전 세계적으로 4000만 대 이상이 팔렸고,[94] 1993년 초까지 미국에서는 3000만 대가 팔렸다.
이 인기는 컴퓨터 게임 업계에 큰 영향을 미쳤으며, 경영진은 "닌텐도의 성공은 소프트웨어 엔터테인먼트 시장을 파괴했다" "누가 예상한 것보다 훨씬 더 큰 디스크 판매 감소가 있었다"고 말했다.코모도어 64의 판매 성장은 끝이 났다; 닌텐도는 1988년에 코모도어 64의 총 판매 대수와 거의 같은 수의 콘솔을 팔았다.트립 호킨스는 닌텐도가 1988년 [96]크리스마스 기준으로 [95]코모도어 64 게임 시장을 완전히 파괴하면서 닌텐도를 "8비트 세계의 마지막 만세"라고 불렀다.
시장 감소(1990~1995년)

80년대 후반, 닌텐도의 지배력은 새롭고 기술적으로 우월한 콘솔들에 의해 다루어졌다.1987년 NEC와 허드슨 소프트가 PC 엔진을 출시했고 1988년 세가가 16비트 메가 드라이브를 출시했다.두 모델 모두 1989년 북미에서 출시되어 각각 TurboGrafx-16과 Genesis로 판매되었다.일본의 PC 엔진과 북미의 제네시스와의 새로운 경쟁에 직면하면서 닌텐도의 시장 점유율은 잠식되기 시작했다.닌텐도는 1990년 패미컴의 16비트 후속작인 슈퍼 패미컴의 형태로 대응했다.닌텐도는 새로운 콘솔과 함께 패미컴을 계속 지원할 것이라고 발표했지만, 새로운 제품의 성공은 NES로부터 훨씬 더 많은 게이머들과 개발자들을 끌어들이기 시작했고, NES는 감소세를 가속화했다.닌텐도는 1991년 9월 슈퍼 NES 출시 이후 약 3년 동안 NES를 계속 지원했으며, NES의 최종적인 첫 번째 파티 게임은 Zoda's Revenge였다. 스타트로픽스 II와 와리오의 숲.
1991년 크리스마스, 북미에서 NES와 SNES는 모두 세가 제네시스에 의해 더 많이 팔렸다.이것은 1991년과 1992년 사이에 북미 시장에서 닌텐도의 점유율이 하락하는 결과를 가져왔다.반면 유럽에서는 같은 기간 [71]NES 판매가 호조를 보였다.
1993년 개정판 패미컴(HVC-101 모델)이 일본에서 출시됐다.Super NES에서 디자인 신호를 받았습니다.HVC-101 모델은 원래 HVC-001 모델의 RF 모듈레이터를 RCA 컴포지트 오디오/비디오 출력으로 대체하고 유선 연결된 컨트롤러를 제거하며 보다 콤팩트한 케이스 설계를 특징으로 합니다.소매가격은 4,800~7,200엔(약 42~60달러 상당)이며,[97] HVC-101 모델은 2003년에 최종적으로 단종될 때까지 거의 10년간 생산 상태를 유지했습니다.AV Famicom의 케이스 디자인은 NES의 후속 북미 재출시에 채택되었습니다.NES-101 모델은 원래 NES-001 모델의 RCA 복합 출력 커넥터를 생략하고 스포츠 전용 RF 출력 기능을 갖추고 [98]있다는 점에서 일본 HVC-101 모델과 다릅니다.
ASCII 엔터테인먼트는 1993년 초에 Genesis의 경우 100개,[99] SNES의 경우 50개의 NES 게임이 판매되고 있는 것에 비해 상점들은 여전히 100개의 NES 게임을 제공한다고 보고했다.NES는 10년간의 생산 끝에 [67]1995년 미국에서 정식 판매 중단되었다.NES는 전 [100]세계에서 6000만대 이상 팔렸다.
중단 및 에뮬레이션 (1995–현재)
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NES의 시장 점유율은 1991년부터 1995년까지 감소했으며, 세가 제네시스와 닌텐도의 슈퍼 NES는 차세대 CD-ROM 기반 시스템을 출시하면서 시장 점유율을 높였다.NES는 1995년 북미에서 단종되었지만 수백만 개의 카트리지가 존재했다.게임타임사가 K마트 등 소매점에서 판매하는 비디오 대여점, 알뜰매장, 마당판매, 벼룩시장, 게임 등의 중고시장이 급성장하고 있다.이 무렵 많은 사람들이 NES를 재발견하기 시작했고, 1997년에는 많은 오래된 NES 게임들이 [citation needed]수집가들에게 인기를 끌었다.
동시에, 컴퓨터 프로그래머들은 현대의 개인용 컴퓨터에서 NES의 내부 작동을 재현할 수 있는 에뮬레이터를 개발하기 시작했습니다.ROM 이미지(NES 카트리지의 프로그램 코드의 비트 대 비트 복사)와 페어링하면, 컴퓨터상에서 게임을 즐길 수 있습니다.에뮬레이터에는 게임 [citation needed]내 정확한 장소에서 진행 상황을 저장하고 재개할 수 있는 저장 상태 등 게임 경험을 바꾸는 다양한 기능이 내장되어 있습니다.
닌텐도는 이러한 발전에 긍정적인 반응을 보이지 않았고 ROM 이미지 거래의 가장 큰 반대자 중 하나가 되었다.닌텐도와 닌텐도 지지자들은 이러한 거래가 노골적인 소프트웨어 [101]불법 복제를 의미한다고 주장한다.ROM 이미지 트레이딩의 지지자들은 에뮬레이션이 보다 취약한 카트리지 [102]형식에서 벗어나 미래 세대를 위해 많은 클래식 게임을 보존한다고 주장한다.
2005년 닌텐도는 자사의 에뮬레이션 기술에 기반을 둔 Wii 콘솔용 가상 콘솔 다운로드 서비스에서 클래식 NES 타이틀을 이용할 수 있도록 할 계획을 발표했다.발매된 초기 타이틀에는 마리오 브라더스,슈퍼마리오 브라더스, 펀치아웃 등의 블록버스터 타이틀이 붙은 젤다와 동키콩의 [103]전설!!메트로이드가 몇 [104]달 안에 등장할 겁니다
2007년 닌텐도는 필요한 [105]부품이 점점 부족해지고 있기 때문에 패미컴 시스템을 수리하지 않겠다고 발표했다.
「 」를 참조해 주세요.
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