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몬스터 맥스

Monster Max
몬스터 맥스
커버아트
개발자드문
게시자티투스 프랑스
디자이너존 리트먼
프로그래머존 리트먼
아티스트버니 드러먼드
작곡가데이비드 와이즈
플랫폼게임보이
풀어주다
장르액션 어드벤처, 퍼즐
모드싱글 플레이어

《몬스터 맥스》(Monster Max)는 1994년에 발매된 액션 어드벤처 퍼즐 게임으로, 1994년발매게임보이용 게임입니다. 이 플레이어는 모든 음악을 금지하는 킹 크론드와 싸우기 위해 메가 히어로 아카데미의 9층을 횡단하는 제목의 야심 찬 록 스타입니다. 바닥은 다양하게 설계된 퍼즐의 방으로 구성되어 있으며 플레이어는 취해야 할 행동의 순서를 파악해야 합니다.

이 게임은 프로그래밍 및 디자인을 위한리트먼(Jon Ritman), 그래픽을 위한 버니 드러먼드(Bernie Drummond), 음악을 위한 데이비드 와이즈(David Wise)로 구성된 3명의 팀에 의해 구체적으로 개발되었습니다. Ritman과 Drummond는 Rare에 합류하기 전에 배트맨(1986)과 Head over Hill(1987)을 포함한 Ocean Software용 등각 게임을 개발했습니다. 회사를 위해 아케이드 축구 게임이 완성되지 못한 결과, 리트먼과 드러먼드는 7년 동안 그들의 작품에 대한 홍보를 전혀 하지 못했습니다. 리트먼은 휴대용 콘솔의 장르가 없다는 것을 알아차리고 자신이 직접 만든 1,200파운드의 글로벌 랭귀지 어셈블러 모니터 소프트웨어 개발 키트와 함께 등각 게임보이 타이틀을 작업하기로 결정했습니다.

생산은 9개월 동안 지속되었으며 1993년 1월에 종료되었습니다. 낮은 해상도, 일정한 메모리 페이징, 화면 하단의 3분의 2와 상단의 3분의 2 사이의 문자 인코딩 차이 등 게임보이 하드웨어의 기발하고 복잡성으로 인해 복잡했습니다. Ritman과 Drummond는 그들의 초기 등각 게임에서 몇 가지 개념을 차용했고, 더 큰 방 크기와 다른 테마와 방 디자인을 포함한 새로운 측면을 장르에 추가했습니다.

발매가 지연되어 판매에 부정적인 영향을 미쳤음에도 불구하고, 몬스터 맥스는 비평가들의 호평을 받았고, 이러한 찬사는 젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝(1993)과 비교되는 품질로 이어졌습니다. 핵심적인 칭찬은 게임보이 카트리지의 거대한 수준과 몇 개의 방, 그리고 높은 그래픽 디테일을 담을 수 있는 능력, 그리고 방의 디자인에서 오는 다양함과 도전이었습니다. 그것은 등각 게임 중 최고의 퍼즐을 가진 "미니 명작"이라고 불렸던 "죽기 전에 해야만 하는 1001 비디오 게임" (2010)의 세 개의 게임보이 출품작 중 하나였습니다.

게임플레이

등각 게임의 훈련 레벨 플레이 펜

몬스터 맥스등각 액션 어드벤처 퍼즐 비디오 게임으로 5가지 언어 선택과 2가지 방향성 패드 설정 중 하나로 플레이할 수 있습니다.[a] 이 플레이어는 10층에 거주하며 자신의 땅에서 모든 음악 공연을 금지하는 폭압적인 킹 크론드를 타도하기 위해 메가 히어로 아카데미의 9개 층을 횡단하는 제목의 야심 찬 록 스타입니다.[6][7][8] 1층에는 Play Pen이라는 교육 레벨이 있습니다.[9][10] 각 층에서 몬스터 맥스는 2대 3의 작업을 수행하며 보상은 골드이며, 이는 그를 다음 층으로 데려다주는 엘리베이터를 구입하는 데 사용됩니다.[2][5][11][12] 작업에는 적을 제거하고 저널, 금고, 왕관 및 횃불과 같은 물체를 수집하는 것이 포함됩니다.[7][12] 10층에서 크론드 결전 전에 완료해야 할 미션은 4개의 물건을 모으는 것입니다.[8] 각 방에는 플레이어에게 옆 방의 미션을 알리는 컴퓨터 단말기가 있지만 현재 미션 세부 정보는 일시 중지 메뉴에서도 액세스할 수 있습니다.[11]

객실은 재배치가 가능한 블록으로 구성되어 있으며 다양한 물체와 장애물이 특징인 디자인이 다양합니다.[b] 게임의 적 중 일부는 앵무새, 로봇 및 미라를 포함합니다.[15] 각 방마다 블록을 옮기고 보일러와 전기의 스위치를 끄는 등의 행동 순서를 파악하는 것이 목표입니다.[7][13] 방은 처음에는 블록을 어디로 옮길지만 결정하면 되지만 게임이 진행됨에 따라 방당 해결해야 할 요소가 더 많아집니다.[11] 비밀번호 시스템으로 임무를 종료하고 복귀할 수 있습니다.[1]

수집 가능한 개체는 한 번에 두 개씩 보유할 수 있으며, 일시 중지 메뉴에서 그 기능에 대해 설명합니다.[1] 여기에는 한 번에 한 블록을 담을 수 있는 가방(블록을 다른 방으로 옮기는 데 사용할 수는 없지만)과 플레이어의 현재 위치와 진행 상황을 나타내는 지도가 포함됩니다.[12][17][18] 세 가지 물체는 맥스에게 기동 능력을 부여합니다: 걷는 속도를 증가시키는 번개, 작은 공간에 쪼그려 앉을 수 있게 해주는 오리, 그리고 점프할 수 있게 해주는 부츠.[12][17] 검, 적과 블록을 제거하는 지뢰, 공을 쏘는 슈퍼 스펠, 적 피해로부터 맥스를 일시적으로 보호하는 별과 에너지 필드 등 맥스가 수집할 수 있는 무기도 있습니다.[5][12][16][17] 에너지 필드는 맥스가 활성화된 상태에서 걷거나 사격하는 것을 금지합니다.[1] 또한 수집 가능한 것은 여분의 삶이며, 그 중 맥스는 4개로 시작합니다.[18]

발전

배경과 출신

Monster Max는 Jon Ritman이 Bernie Drummond의 그래픽으로 디자인하고 프로그래밍했으며, 둘 다 배트맨(1986)과 Head over Hill(1987)을 포함한 Ocean Software용 등각 8비트 비디오 게임을 개발하여 비디오 게임 산업에서 입지를 다졌습니다.[17][19] 매치 데이 2 (1987) 이후, 리트먼과 드러먼드는 등각 비디오 게임의 트렌드를 시작한 배트맨과 헤드 오버 힐의 개발자이자 퍼블리셔인 얼티밋 플레이 게임의 설립자가 소유한 레어로 이사했습니다.[5] 크래쉬의 광고에 대한 답으로 회사를 위해 일하기로 결정했고, 얼티밋을 존중하여 두 사람은 파이널 휘슬이라는 이름의 아케이드 축구 게임이 첫 번째 프로젝트가 되었습니다.[5]

소프트웨어의 디자인, 비주얼 및 코드는 6개월 만에 완성되었지만, 아케이드 캐비닛은 하드웨어 및 그래픽을 6개월 만에 다시 제작해야 하는 "시간 소비자"였습니다.[5] 목표 인구에 대한 즉각적인 매력이 부족하다는 인식으로 인해 취소된 희귀한 파이널 휘슬.[5] 이로 인해 두 사람은 언론에 공개되지 않았고, 작품이 공개되지 않은 7년의 공백이 생겼습니다.[5] 리트먼은 다른 레어 게임에 사용된 1,200파운드의 GLAM(Global Language Assembler Monitor)을 사용하여 자체 소프트웨어 개발 키트를 완성한 후, 이를 사용하여 게임보이 제품을 개발하고자 했습니다.[4][15][20] 그의 추론은 휴대용 기기에서 게임을 완성하는 데 개발 과정이 얼마나 짧을지였습니다.[19] 그는 이 장르가 콘솔의 라이브러리에는 없지만 Zilog Z80과 유사한 칩과 ZX 스펙트럼보다 더 많은 메모리를 포함하고 있다는 것을 감안할 때 가능성이 있는 등각 게임을 선택했습니다.[4] 몬스터 맥스는 최초의 등각 게임보이 게임이었습니다.[1][21] Ritman이 잠재적인 게임보이 프로젝트에 대해 Drummond에게 전화를 걸었을 때, 아티스트의 가장 최근 그림은 제목의 플레이 가능한 캐릭터가 된 하프 레프틸리언/하프 스켈레톤 기타리스트였습니다.[4]

생산.

몬스터 맥스는 GLAM 개발 키트와 함께 9개월 만에 제작되었으며 1993년 1월에 종료되었습니다.[5] Ritman과 Drummond 외에도 David Wise가 작곡가였습니다. 리트먼은 그 과정을 음악과 음향 효과를 위해 그에게 전화를 걸었고 와이즈는 그에 대한 답례로 그것들을 보냈다고 회상했습니다.[20]

제작을 시작할 때, 리트먼은 디자인과 프로그래밍이 시작되기 전에 엔진을 만들기 위해 게임보이의 기술적인 복잡성을 배웠습니다.[5] 리트먼은 게임보이의 칩에 대해 "캐스팅된 Z80"이라고 설명했는데, 여기서 레지스터의 3분의 2가 16비트 수학 명령어와 같이 AWOL이 되었고, 가장 간단한 프로그램도 매우 열심히 작동했습니다."[22] 이 칩은 실제 Z80이 가지고 있던 다른 콘솔로 쉽게 전환할 수 없었기 때문에 프로젝트를 게임보이 전용으로 만들었습니다.[20]

게임보이의 메모리 측면은 낮은 해상도, 지속적인 메모리 페이징, 화면 하단의 3분의 2와 상단의 3분의 2 사이의 문자 인코딩 차이와 같은 코딩과 디자인을 복잡하게 만들었습니다.[20][19][4] 하드웨어 제한은 또한 화면이 스크롤되는 동안 등각 그래픽의 세부 사항을 유지하는 것이 불가능하다는 것을 의미했습니다.[5] 개발 키트는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 있었고, 컨트롤러의 방향 패드는 게임보이의 방향 전환보다 실수로 방향 전환이 일어날 가능성이 더 높았습니다. 따라서 테스트를 위해 NES 컨트롤러에 대한 대체 제어 옵션이 추가되었습니다.[4] 몬스터 맥스 개발이 리트먼의 다른 등각 게임과 다른 이유는 다른 플레이 테스터가 부족했기 때문입니다.[4]

리트만은 프로그래밍을 하는 동안 대부분의 방의 구조를 자발적으로 생각했습니다. 여러 케이스가 있는 방과 같이 드물게 수준을 계획하고 종이에 연필로 그렸습니다.[19] 드러먼드도 비슷한 과정을 거쳤는데, 리트먼이 이야기를 만들어낼 수 있도록 "무엇이 좋아보이던" 것을 그렸습니다.[4] 두 사람은 소통을 위해 블록의 크기를 "블록"과 "스위트"와 같은 용어로 분류했습니다.[4] 비록 한 층 안에 세 개의 층이 있지만, 리트먼은 그 선수에게 두 개의 층만 완성하도록 요구하기로 선택했습니다. 이것은 그가 배트맨을 멀리 진출시키지 않은 선수들과 그 선수에게 더 많은 선택권을 주고 싶어하는 선수들에게서 영감을 얻었습니다. "대안이 있다고 하는 것은 좋은 일입니다."[4] 이것과 비밀번호 시스템은 모바일 기기를 위한 게임을 디자인하는 리트만의 생각 과정에서 나왔습니다.[4] 최종 카트리지 팩은 헤드 오버 힐의 두 배 메모리를 포함합니다: 2 메가바이트, 630개의 객실을 위한 하나, 그리고 메뉴, 5개 언어에 대한 텍스트 데이터, 그리고 출시되지 않은 타이투스 게임인 Blues Brothers Pinball의 광고입니다.[4][5][19]

Ritman and Drummond의 전작의 Commodore 64Amstrad CPC 버전을 참조하고 일부 개념을 차용하여 개발 과정을 완화했습니다. 예를 들어, 물건을 담을 수 있는 주머니의 개념은 배트맨으로부터 가져왔습니다.[5] 게임보이의 기억력이 향상된 덕분에 리트먼은 더 큰 방과 다른 테마와 방 디자인으로 장르를 개선할 수 있었습니다.[4] 리트먼의 이전 타이틀에서 벗어나 몬스터 맥스는 게임보이의 버튼 수에 맞춰 수집 가능한 능력을 한 번에 2개로 제한했습니다.[4] 이 디자인 결정은 또한 플레이어가 다시 돌아갈 수 없는 영역에서 실수로 아이템을 떨어뜨리는 상황을 피하기 위해 방의 순서에 집중하도록 압박했습니다.[4]

몬스터 맥스에게 "일하는 스프라이트"는 "Prehistory Jon"이었는데, 이것은 허리에 천을 두른 리트먼이었습니다.[19] Nintendo Seal of Approval의 경우, Ritman은 NES에서 플레이되는 6시간의 게임 플레이 세션을 녹화했습니다. 문제에 세심한 주의를 기울인 탓에 경력에서 보기 드문 상황에서 7레벨에서 발생한 버그를 수정해야 했는데, 3초 정도 아이콘이 화면에 깜빡였습니다.[4] "Deadly Spell"의 이름은 "Magic Spell"로 변경되었습니다.[19] 또 다른 6시간의 연극은 문제를 해결하고 촬영해야 했습니다.[4] 리트만(Ritman)에 따르면, 불특정 티투스 프랑스 직원은 완공 후 "폭발하는 모든 블록을 변경하고 싶다"고 말했지만, "1000개가 넘는 블록을 고려할 때, 그것은 불가능했습니다."[5]

풀어주다

Titus France는 1994년 8월에 영국에서, 그리고 1994년 9월에 프랑스에서 몬스터 맥스를 출판했습니다.[23][24] 북미에서는 출시된 적이 없지만, 미국 출판사들은 1994년 6월과 1995년 4월을 포함한 출시일과 함께 여전히 이 게임검토했습니다."[9]리트먼은[9][3][25] 회고적 인터뷰에서 플레이 가능한 캐릭터가 마리오 시리즈(1981~현재)의 것이라면 티투스는 자신에게 몬스터 맥스가 닌텐도에 공식적으로 출판될 수 있는 기회를 주었다고 설명했습니다. 그는 거절한 이유를 기억하지 못했지만 닌텐도가 요구했을 그래픽의 잠재적인 변화의 양이 퍼즐의 디자인을 개편하는 결과를 낳았다고 의심했습니다. 그는 미야모토 시게루의 반응을 떠올리며 "마음에 들지 않은 면이 있다"고 간단히 말했습니다.[4] 몬스터 맥스는 표면적으로는 1994년 말에 출시되었지만, 티투스는 배포가 매우 느렸고 1995년 12월이 되어서야 게임의 복사본을 살 수 있었습니다. 결과적으로 게임의 매출은 저조했습니다.[26]

접수처

발매와 동시에, 몬스터 맥스는 비평가들에 의해 역대 최고의 게임 보이 타이틀 중 하나로 자주 여겨졌습니다. 닌텐도 악시온의 하비에르 아바드와 슈퍼주에고스 J.C. 메이어릭은 이 곡을 발매 당시 역대 최고의 곡으로 꼽았고, 후자의 비평가는 1997년 재평론에서 여전히 3위 안에 든다고 생각했습니다.[12][17][8] Sam of Consoles +는 게임보이 라이브러리에서 최고의 액션 어드벤처 출품작 중 하나라고 평가했습니다.[2] 몇몇 비평가들은 젤다 게임 이후 가장 큰 게임보이 게임으로 다루는 슈퍼게이머의 미리보기 기사인 젤다의 전설: 링크스 어웨이크닝(1993)에 가장 가깝다는 것을 발견했습니다.[5][15][31] 반자이GB 액션의 비평가들을 위해 몬스터 맥스는 최고의 게임 보이 타이틀을 위해 링크의 각성을 인수했습니다.[1][18] 게임의 독창성이 강조되었는데, Mega Fun에 대한 Ulf의 리뷰에서 "특이한 그래픽과 정교한 게임 플레이" 때문이라고 설명했습니다.[10][18][28] 또한 한배드는 몬스터 맥스의 높은 품질 덕분에 게임보이 도서관에 어드벤처 게임을 위한 장소가 열릴지도 모른다고 흥분했습니다.[8]

몬스터 맥스는 플레이어가 능숙하고 끊임없이 생각하고 동기를 부여하는 플레이를 요구하는 레벨 디자인의 도전과 다양성으로 널리 찬사를 받았습니다.[c] 슈퍼 게이머의 데미안은 그것을 "악랄할 정도로 복잡하지만 유치할 정도로 단순하다"고 묘사했습니다.[15] Oulan Bator는 메뉴의 옵션과 실용적인 인터페이스뿐만 아니라 점진적인 난이도 진행을 칭찬했습니다.[1] 닌텐도 매거진 시스템 (공식 닌텐도 매거진)의 리뷰어들은 이 게임의 손재주와 관련된 액션 부분과 퍼즐의 균형을 칭찬했습니다.[10] 슈퍼 파워의 직원은 아이템과 능력을 언제 사용해야 하는지 아는 것을 계속해서 플레이어가 다음 방에 적합한 아이템을 가지고 있는지 예측할 필요가 있으며 이로 인해 어려움이 가중되었다고 썼습니다. 하지만, 이 잡지의 Liikaa Ykistyiskohtia는 물건들이 필요한 방에 놓여지지 않는 것에 짜증이 났습니다.[16]

리트먼과 브럼먼드의 포트폴리오 외에도, 리뷰어들은 1980년대 8비트 비디오 게임인 나이트 로어에일리언 8(1985)부터 1990년대 초반까지, 동지(1990), 랜드스토커(1992), 이쿼녹스(1993)와 같은 콘솔 게임에 이르기까지, 다른 등각 게임들을 상기시켰습니다.[d] 리뷰어들은 방의 양, 수준 크기 및 그래픽 세부 사항이 얼마나 큰지는 물론 속도를 거의 줄이지 않고 실행되는 방식에 놀라움을 금치 못했습니다. 이 모든 것이 게임보이용 캐리지로는 인상적이라고 여겨졌습니다.[e] GB 액션 비평가 Andy Sharp는 왜 등각 게임이 이전에 휴대용 콘솔에서 시도되지 않았는지 궁금해했지만, 신이 나서 더 많은 게임에 대해 조언했습니다.[18]

등각 퍼즐 게임의 팬이 아닌 게임 월드의 닉(Nick)은 몬스터 맥스가 장르에 속하지 않는 사람들에게 "흥미로운 작은 퍼즐이 있는 소량의 게임"이라고 제안했습니다.[21] 그러나 일부 리뷰어는 크기가 작아 여전히 거리를 읽는 데 어려움을 겪었습니다.[7][13][25][30] 이것은 게임 플레이어와 슈퍼 파워에서 온 게임의 가장 호의적이지 않은 리뷰어들에게 거래를 차단하는 역할을 했는데, 그들은 작은 크기와 결합된 높은 세부 사항으로 인해 읽기 거리가 더욱 어려워졌다고 제안했습니다.[3][16] 데미안은 프레젠테이션에서 물체를 모을 때마다 나타나는 블립버트와 같이 다양한 청중에게 제품을 어필하기 위한 터치를 감상했습니다.[15]

레거시

몬스터 맥스도마크아르고노 게임스와 같은 회사에서 일하기 전에 리트만이 스스로 코딩한 마지막 게임이었습니다.[20] 그것은 또한 리트먼과 드러먼드의 마지막 등각 게임 협업이었습니다.[32] 이것은 책 1001 비디오 게임 여러분이 죽기 전에 해야만 하는 게임 (2010)에 나열된 세 개의 게임보이 게임 중 하나이며, 편집자 토니 모트는 이것을 등각 게임에서 최고의 퍼즐을 가진 "미니 명작"이라고 불렀습니다. 그는 게임의 단순한 개념에서 얼마나 다양성이 나왔는지, 저해상도 게임보이 그래픽에서 얼마나 개성이 있는지를 강조했습니다.[14] 2021년 레트로 게이머 100대 게임: 닌텐도 콘솔 에디션 특별판에서 95위를 차지했습니다.[32] 1997년 11월, 닌텐도 어시온은 60번째 월간호에서 몬스터 맥스를 그들이 리뷰한 최고의 게임 35위로 선정했습니다.[33]

메모들

참고문헌

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외부 링크