영속적인 환경

Persistent environment

영속적인 환경가상 커뮤니티입니다.대부분의 경우, 하나의 지속적 목적을 가지고 있습니다.일반적으로는 브랜딩 채널로 사용되며 몇 개월 동안 온라인에 상주하며 몰입적이고 독특한 브랜딩 [1]경험을 제공합니다.영속적인 가상 환경은 커뮤니케이션, 학습, 협업, 마케팅, 구매, 서비스, 지원 [2]및 관계를 촉진하기 위해 인력, 리소스, 애플리케이션, 데이터 및 이벤트를 통합하여 연결하는 지속적인 온라인 위치입니다.

개요/사용방법

영속적인 환경에는, 복수의 유저의 기능이 포함되는 경우가 있습니다만, 주된 목표는, 소셜 네트워킹의 인게이지먼트의 확대와 유저[3]인식의 향상에 의한 매출의 증가입니다.영속적인 환경은 조직, 전자상거래, 텔레세일즈, 등록, 트랜잭션 또는 기타 시스템에 연결될 수 있습니다.

영속적인 환경은 장기적인 브랜딩,[4] 교육[5] 또는 온라인 판매 이벤트입니다.고유한 가상 공간인 이러한 지속적인 온라인 환경은 소비자(및 B2B 시장)가 새롭고 가상적인 방식으로 브랜드 카테고리를 경험할 수 있도록 함으로써 서비스나 제품 기능에 초점을 맞춥니다.

트레이닝 이벤트로 사용하는 경우, 영속적인 환경에는 테스트 컴포넌트가 있습니다.지속적 환경은 전문적인 면허인증을 위해 사용될 수 있으며 표준을 유지하기 위해 현행 커리큘럼의 지속적인 교육 구성요소를 가질 것이다.

소비자 브랜딩의 경우, 지속적 환경은 건강, 레크리에이션, 수리, 개인 금융 또는 기타 온라인 경험적 요구에 사용자를 참여시키는 '스틱한 가상 환경'으로 간주될 수도 있습니다.

현재 사용 현황

현재는 가상 환경 소프트웨어를 사용하여 영속적인 환경을 실현할 수 있습니다.이를 통해 기존 IT인프라스트럭처 또는 외부호스팅 [6][7]계약을 통해 구현되는 내부 제어 가상 환경을 조직에 제공할 수 있습니다.

영속적인 환경은 데이터 메트릭, 사용자 상호 작용, 성능 및 잠재 고객 창출에 대한 소유권을 제공합니다.이 데이터의 소유권은 영구 환경의 지속 기간을 넘어 무한히 확장됩니다.이를 통해 조직은 시장 동향, 소비자 습관 및 브랜드 인지도를 기존 및 미래 데이터와 더 잘 분석하고 비교할 수 있습니다.

레퍼런스

  1. ^ Keil, D.; Goldin, D. (2005). "Adaptation and evolution in dynamic persistent environments" (PDF). Proceedings of the Workshop on the Foundations of Interactive Computation (FInCo 2005). Electronic Notes in Theoretical Computer Science. Vol. 141. pp. 163–179. doi:10.1016/j.entcs.2005.05.021.
  2. ^ "'Perpetual' Virtual Environments May Unlock Long-Lasting Customer, Employee, Partner Relations & Drive ROI - the Virtual Edge Institute". Archived from the original on 2010-07-04. Retrieved 2010-09-01.
  3. ^ Goss, Jay (August 17, 2006). "Virtual Worlds Return Real Results". iMedia.
  4. ^ "Proimexers". proimexers.com. Retrieved 26 March 2019.
  5. ^ Group, Adayana Government. "Adayana Selected to Provide Persistent Learning Environment for TRADOC".
  6. ^ Burns, Enid (July 10, 2008). "Google Tries a Virtual World, and National Geographic Is First Brand to Enter". ClickZ. Retrieved September 8, 2016.
  7. ^ "10 Frequently Asked Questions About Virtual Worlds" (PDF). Pillsbury. 2009. Retrieved September 8, 2016.