포털 렌더링

Portal rendering

컴퓨터가 생성한 이미지와 실시간 3D 컴퓨터 그래픽에서 포털 렌더링가시성 결정을 위한 알고리즘이다.예를 들어, 많은 다각형들을 포함할 수 있는 3D 컴퓨터 게임 환경을 고려해 보십시오. 이 중 몇 가지 다각형만 특정 시간에 화면에 나타날 수 있다.현재 보이지 않는 폴리곤을 결정하고, 이러한 객체를 렌더링하지 않음으로써 상당한 성능 향상을 달성할 수 있다.

포털 시스템은 공간 분할을 사용하여 해당 공간 내의 물체의 가시성에 대한 일반화를 형성하는 것에 기초한다.지도 공간의 영역은 다각형, 일반적으로 볼록형, 구역이라 불리는 영역 또는 때로는 섹터로 나뉜다.인접한 구역은 공유 분할 다각형 포털을 통해 서로 연결된다.[1]구역에 대한 가시성을 사전 계산하는 접근방식을 잠재적으로 가시적인 집합 또는 PVS 방법이라고 한다.[2]

예를 들어, Descent와 같은 컴퓨터 게임에서, 게임 영역은 여러 구역으로 나뉘어질 수 있다.그러면 이 구역들은 문이나 창문과 같은 작은 개구부에 의해 서로 연결될 것이다.이러한 개구부를 포털이라고 한다.포털 뒤 구역을 그려야 할 때는 포털을 통해 볼 수 있는 부분만 눈에 띈다.따라서 이 구역은 포털 경계선에 대해 클리핑하여 과다한 회전을 제거할 수 있다.[3]

포털을 이용하면 레벨의 어떤 관점에서든 가시적인 영역과 사물을 결정하는 게임 엔진의 업무가 단순해지고, 각 포털을 그것이 이끄는 영역에 대한 시청 좌절감으로 사용할 수 있어 렌더링을 단순화한다.이상적으로는 포털이 현장의 두 복잡한 영역을 연결하는 제한된 영역(예: 문이나 터널)으로 구성되며, 이 영역 각각은 그러한 다각형 몸체로 둘러싸여 있다.[4]

포털은 미로와 같은 실내장면에 가장 적합하다.야외 장면에는 보통 한 구역과 다른 구역이 명확하게 분리될 수 있는 문과 같은 물체가 없다.[5]

참고 항목

참조

  1. ^ David Abramson; Alexander V. Bogdanov; Jack J. Dongarra; Albert Y. Zomaya; Yuriy E. Gorbachev (2003). International Conference Melbourne, Australia and St. Petersburg, Russia June 2–4, 2003 Proceedings, Part I. Computational Science — ICCS 2003. Springer Berlin Heidelberg. p. 915. ISBN 9783540448600.
  2. ^ Peter Walsh (2010). Advanced 3D Game Programming with DirectX 10.0. Jones & Bartlett Learning. pp. 490–511. ISBN 9781449612764.
  3. ^ André LaMothe (2003). Tricks of the 3D Game Programming Gurus: Advanced 3D Graphics and Rasterization. Sams Publishing. p. 1408. ISBN 9780672318351.
  4. ^ Baldeve Paunoo; Daut Daman (2004). "Dynamic Scene Occlusion Culling in Architectural Scenes" (PDF). {{cite journal}}:Cite 저널은 필요로 한다. journal=(도움말)
  5. ^ Daniel Sanchez-crespo (2004). Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders Press. p. 372. ISBN 9780131020092.

외부 링크