좌절을 표시

Viewing frustum
전망 좌절
시야의 피라미드에서 물체의 출현
평행 투영을 작성할 때, 보는 좌판은 피라미드가 아닌 상자 모양입니다.

3D 컴퓨터 그래픽에서 뷰 좌절(Viewing[1][2] struptum)은 화면에 나타날 수 있는 모델링된 세계의 공간 영역이며, 투시 가상 카메라 [1]시스템의 시야입니다.

뷰 좌절은 일반적으로 컴퓨터 [3][4]그래픽에 사용되는 직사각형 뷰포트에 카메라 또는 눈이 적응한 (이상화된) 원뿔 모양의 시야 피라미드(pyramid)를 평행 평면으로 잘라내는 좌절을 취함으로써 얻을 수 있다.일부 저자는 시각의 피라미드를 관점의 좌절 그 자체의 동의어로 사용한다. 즉,[5] 잘린 것으로 간주한다.

이 영역의 정확한 모양은 시뮬레이션되는 카메라 렌즈의 종류에 따라 다르지만, 일반적으로 직사각형 피라미드의 판상입니다(따라서 이름이 붙여졌습니다.보는 방향에 수직으로 좌절을 자르는 평면을 근접 평면 및 원 평면이라고 합니다.근접 평면보다 카메라에 더 가깝거나 멀리 있는 평면 너머의 물체는 그려지지 않습니다.때때로, 먼 평면이 카메라로부터 무한히 멀리 떨어져 있기 때문에, 좌판내의 모든 물체는 카메라로부터의 거리에 관계없이 그려집니다.

Viewing-frustum culling은 뷰의 좌절을 완전히 벗어난 오브젝트[6]렌더링 프로세스에서 삭제하는 프로세스입니다.이러한 개체는 직접 표시되지 않으므로 렌더링하는 것은 시간 낭비입니다.빠른 삭제를 위해 일반적으로 개체 자체보다는 개체를 둘러싼 경계 볼륨을 사용합니다.

정의들

VPN
뷰 평면 법선 – 뷰 평면에 대한 법선.
VUV
뷰업 벡터 - 뷰 평면에서 위쪽 방향을 나타내는 벡터.
VRP
뷰 기준점 – 뷰 평면에 위치한 점 및 VRC 원점.
PRP
투영 기준점 – 평행 투영 시 PRP가 무한대에 있는 영상이 투영되는 지점.
VRC
보기-기준 좌표계.

지오메트리는 시야각('y' 방향)과 종횡비로 정의됩니다.또한 z평면 세트는 좌골의 근원경계를 정의한다.이 정보를 조합하여 그래픽스 파이프라인에서 변환을 렌더링하기 위한 투영 매트릭스를 계산할 수 있습니다.

레퍼런스

  1. ^ a b "What Is a View Frustum?". Microsoft. Retrieved 1 January 2022.
  2. ^ Kelvin Sung; Peter Shirley; Steven Baer (6 November 2008). Essentials of Interactive Computer Graphics: Concepts and Implementation. CRC Press. p. 390. ISBN 978-1-56881-257-1.
  3. ^ Ranjan Parekh (2013). Principles of Multimedia (2nd ed.). Tata McGraw-Hill Education. p. 413. ISBN 978-1-259-00650-0.
  4. ^ Karen Goulekas (2001). Visual Effects in A Digital World: A Comprehensive Glossary of over 7000 Visual Effects Terms. Morgan Kaufmann. p. 409. ISBN 978-0-08-052071-1.
  5. ^ Isaac V. Kerlow (2004). The Art of 3D: Computer Animation and Effects. John Wiley & Sons. p. 185. ISBN 978-0-471-43036-0.
  6. ^ "View Frustum Culling". lighthouse3d.com. Retrieved 11 June 2014.