파워월
Powerwall파워월(Powerwall)은 모니터 또는 프로젝터 중 하나의 다른 디스플레이 매트릭스로 구성된 대형 초고해상도 디스플레이입니다.예를 들어 많은 강의실에서 사용되는 단일 프로젝터 디스플레이와 같이 큰 크기의 전원 벽과 디스플레이를 구별하는 것이 중요합니다.이러한 디스플레이는 해상도가 1920 × 1080 픽셀을 넘는 경우는 거의 없기 때문에 표준 데스크톱 디스플레이와 동일한 양의 정보를 제공합니다.Powerwall 디스플레이를 사용하면 멀리서도 디스플레이를 볼 수 있고 데이터의 개요(콘텍스트)를 볼 수 있지만, 멀리 떨어진 곳까지 이동해 데이터를 매우 상세하게 볼 수도 있습니다(포커스).디스플레이 주변을 이동하는 이 기술은 물리적 [1]내비게이션으로 알려져 있으며 사용자가 데이터를 더 잘 이해할 수 있도록 도와줍니다.
첫 번째 파워월 디스플레이는 1994년 미네소타[2] 대학에 설치되었다.4개의 후면 투사 디스플레이로 구성되어 780만 화소(3200 × 2400 화소)의 해상도를 제공합니다.그래픽 디스플레이 파워의 증가와 하드웨어 코스트의 삭감은 이러한 디스플레이를 구동하는 데 필요한 하드웨어의 수를 줄이는 것을 의미합니다.2006년에는 50~60만 화소의 Powerwall 디스플레이를 구동하기 위해 7대의 머신 클러스터가 필요했고, 2012년에는 3장의 그래픽 카드를 갖춘 단일 머신으로 동일한 디스플레이를 구동할 수 있었으며, 2015년에는 단일 그래픽 카드만으로 구동할 수 있었습니다.이로 인해 PC 클러스터 사용률이 감소하는 것이 아니라 클러스터 구동 Powerwall 디스플레이가 더 높은 해상도로 표시됩니다.현재 세계에서 가장 높은 해상도의 디스플레이는 Reality [3]Deck로, 15억 픽셀로 작동하며 18노드의 클러스터로 구동됩니다.
상호 작용
Powerwall의 상호작용을 지원하기 위해 소프트웨어와 하드웨어 모두 제안되고 있습니다.포인팅을 사용하여 [4]선택하는 디바이스가 여러 개 있습니다.이러한 유형의 상호작용은 협업을 위해 잘 지원되며 여러 사용자가 동시에 상호작용할 수 있습니다.터치 인터페이스도 협업을 지원하며, 점점 [5]더 많은 멀티 터치 인터페이스가 대형 디스플레이 위에 겹쳐지고 있습니다.그러나 디스플레이의 물리적 크기 때문에 사용자가 쉽게 피로해질 수 있습니다.태블릿과 같은 모바일 기기를 상호작용 기기로 사용할 수 있지만 보조 화면은 사용자의 주의를 분산시킬 수 있다.태블릿 [6]화면에 물리적 위젯을 추가하여 이 문제를 해결할 수 있습니다.마지막으로 윈도 관리 인터페이스를 변경하거나 작은 대상을 선택하기 위한 렌즈를 제공하는 등의 소프트웨어 기법이 상호작용을 [7]가속화하는 것으로 밝혀졌다.
시각화
의료 조직의 분야에서는, Powerwall 표시 장치 가장 높은 화소 수는 데이터의 어느 때든이 렌더링 된 볼륨을 증가 시키는 고해상도 디지털 스캔한 조직학 slides,[8][9]하기 위해, 컨텍스트는 디스플레이의 크기가 제공하는 visuali을 탐색을 돕고 공간적 참조를 제공한다 사용되어 왔다.zation지도와 같은 지리적 데이터에서도 같은 원리가 있다고 할 수 있다.대형 디스플레이 부동산이 검색이나 경로 [10]추적의 성능을 향상시킨다는 것을 알 수 있다.ForceSPIRE와 같은 툴은 대규모 디스플레이 자산을 데이터로 가득 채우는 대신 의미적 상호작용을 사용하여 분석가가 [11]데이터를 공간적으로 클러스터링할 수 있도록 합니다.
콜라보레이션
Powerwall 디스플레이와의 협업에 대한 연구는 테이블 탑의 연구와 관련이 있는데, 이는 디스플레이 공간을 분할하는 것이 효율적인 협업에 매우 중요하며 정보의 공간 레이아웃에서 별개의 영역을 식별할 수 있음을 시사한다.그러나 물리적 움직임은 대형[1] 디스플레이의 성능에 영향을 미치며 협력자 간의 상대적 거리 또한 상호 [12]작용에 영향을 미칩니다.그러나 대부분의 테이블 상판 연구는 참가자들이 앉아서 움직이지 않도록 합니다.최근 연구에 따르면 멀티터치 Powerwal 디스플레이 앞에서 협업 센스메이킹 세션을 진행하는 동안 사용자가 물리적으로 탐색할 수 있는 기능을 통해 공유 [5]공간과 개인 공간을 자유롭게 이동할 수 있었습니다.
레퍼런스
- ^ a b Ball, Robert; North, Chris; Bowman, Doug A. (2007). "Move to improve". Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems - CHI '07. pp. 191–200. doi:10.1145/1240624.1240656. ISBN 978-1-59593-593-9.
- ^ 미네소타 대학교 PowerWall - http://www.lcse.umn.edu/research/powerwall/powerwall.html
- ^ Stony Brook Reality Deck - http://labs.cs.sunysb.edu/labs/vislab/reality-deck-home/
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- ^ 리즈 가상 현미경 - http://www.comp.leeds.ac.uk/royr/research/rti/lvm.html
- ^ R. Ball, M. Varghese, A. Sabri, D.콕스, C피어러, M. 피터슨, B. 카텐슨, C.2005년 북부지도 탐색을 위한 타일형 디스플레이의 이점 평가.HCI에 관한 국제회의의 속행(p. 66~71).http://www.actapress.com/Abstract.aspx?paperId=22477
- ^ Endert, Alex; Fiaux, Patrick; North, Chris (2012). "Semantic interaction for visual text analytics". Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems - CHI '12. pp. 473–82. doi:10.1145/2207676.2207741. ISBN 978-1-4503-1015-4.
- ^ Ballendat, Till; Marquardt, Nicolai; Greenberg, Saul (2010). "Proxemic interaction". ACM International Conference on Interactive Tabletops and Surfaces - ITS '10. pp. 121–30. doi:10.1145/1936652.1936676. ISBN 978-1-4503-0399-6.
외부 링크
- 텍사스 어드밴스드 컴퓨팅 센터의 스톨 파워월 디스플레이
- 스토니브룩 대학교 리얼리티 덱
- 프랑스 컴퓨터 과학 및 자동화 연구소의 와일드 프로젝트