사전화
Previsualization사전 시각화(previs, previz, previze, pre-rendering, preview 또는 wireframe window라고도 한다)는 영화 촬영 전에 복잡한 장면을 시각화하는 것이다.스틸 사진에서도 콘셉트다.사전설화는 영화 장면의 기획과 개념화에서 목탄 스케치의 형태나 디지털 기술의 형태로 스토리보딩과 같은 기법을 묘사하는 데 사용된다.
설명
사전 설명화의 장점은 감독, 영화 제작자 또는 VFX 감독자가 실제 제작 비용을 부담하지 않고도 조명, 카메라 배치 및 이동, 무대 방향 및 편집 등 서로 다른 스테이징 및 아트 방향 옵션을 실험할 수 있다는 점이다.[1]더 큰 예산 프로젝트를 위해 감독들은 시각 효과 부서나 전용 방에서 배우들과 함께 일한다.사전시뮬레이션은 음악, 음향 효과, 대화를 추가하여 완전하게 제작되고 편집된 시퀀스의 외관을 면밀하게 모방할 수 있으며, 스턴트와 특수 효과(크롬 키 등)를 수반하는 장면에서 가장 많이 접하게 된다.디지털 비디오, 사진, 손으로 그린 아트, 클립 아트, 3D 애니메이션이 결합되어 사용되고 있다.
오리진스
시각화는 안셀 아담스의 사진에 관한 글에서 중요한 주제인데, 여기서 그는 그것을 "노출을 하기 전에 완성된 이미지를 예상할 수 있는 능력"[2]이라고 정의한다.사전화라는 용어는 시각화를 사전화(preisualization)로 나누고, 주제를 연구하면서 시각화를 참조하며, 인쇄 시 시각화(post visualization)로 나눈 마이너 화이트(Minor White)의 말에서 비롯되었다.그러나 화이트 자신도 안젤 아담스와 에드워드 웨스턴에게서 '심리학적 개념'이라고 하는 이 생각을 배웠다고 했다.[3]
초기 기획기법인 스토리보드는 침묵시대부터 이런저런 형태로 사용되어 왔다."스토리보드"라는 용어는 1928년에서 1930년대 초 사이에 디즈니 스튜디오에서 처음 사용되었는데, 여기서 전형적인 관습은 보통 수직 페이지당 3-6개의 스케치를 그려서 보여주는 것이었다.[4]1930년대까지, 라이브 액션 영화를 위한 스토리보드는 흔했고 스튜디오 예술 부서의 정규적인 부분이 되었다.[5]
디즈니 스튜디오는 또한 스토리보드를 촬영하고 완성된 영화의 사운드 트랙으로 편집함으로써 라이카 릴로 알려진 것을 만들었다.[1]이 기술은 본질적으로 현대 컴퓨터 사전화의 전신이었다.1930년대에 사용된 다른 프로토타이핑 기법들은 감독자가 카메라 각도를 탐색하기 위해 소형 세트에 삽입할 수 있는 깊은 깊이의 작은 광학 장치인 "퍼리스코프"로 자주 보는 미니어처 세트였다.세트 디자이너들도 평면도와 입면도면에서 원근법 도면을 만들기 위해 카메라 앵글 투영이라는 경치적인 기법을 사용하고 있었다.이를 통해 그들은 특정 초점 길이와 필름 형식의 렌즈로 보이는 세트를 정확하게 묘사할 수 있었다.
1970년대에 들어서면서 비용 효율적인 비디오 카메라와 편집 장비가 등장했고, 특히 소니의 ¾인치 비디오와 U-Matic 편집 시스템이 등장하면서 애니매틱스는 광고 대행사에서 텔레비전 광고의 판매 도구와 실제 작품 제작의 지침으로 정기적으로 사용되기 시작했다.애니매틱(animatic)은 카메라의 움직임이나 동작을 전달하기 위해 매우 제한된 동작이 추가된 손으로 그린 스토리보드의 녹화된 버전을 말하며, 사운드트랙과 함께 한다.라이카 릴과 비슷하게, 애니매틱스는 주로 라이브 액션 광고에 사용되었다.
70년대 중반부터 시작된 스타워즈 최초의 3편의 제작은 복잡한 시각 효과 시퀀스를 다듬기 위한 사전 계획에 저비용의 혁신을 도입했다.새로 설립된 산업 조명 매직의 시각효과 아티스트들과 함께 일하고 있는 조지 루카스는 제2차 세계 대전 할리우드 영화의 공중 투견 장면들을 사용하여 첫 번째 스타워즈 영화에서 X-윙 우주 전투의 템플릿을 조립했다.[6]또 다른 혁신은 막대기에 부착된 장난감 인형들의 촬영 비디오였다; 이것들은 제다이의 귀환에 있는 스피더 바이크를 타고 숲을 통과하는 추적을 미리 설명하기 위해 축소된 세트로 손으로 조작되었다.[7]
영화 시퀀스를 계획하기 위해 신기술을 가장 포괄적이고 혁명적으로 사용한 것은 1982년 뮤지컬 장편 "One From the Heart"를 만든 프랜시스 포드 코폴라가 "전자 영화관"이라고 부르는 과정을 개발한 데서 비롯되었다.전자 시네마를 통해 코폴라는 영화제작자에게 그의 사고 과정의 연장선상에 기능할 수 있는 온세트 작곡 도구를 제공하려고 했다.[1]처음으로, 애니매틱이 전체 장편 영화의 기본이 될 것이다.이 과정은 배우들이 대본 전체를 드라마틱한 '라디오 스타일' 음성 녹음을 하는 것으로 시작됐다.스토리보드 아티스트들은 1800개가 넘는 개별 스토리보드 프레임을 그렸다.[1]그리고 나서 이 그림들은 아날로그 비디오디스크에 녹음되었고 음성녹음에 따라 편집되었다.[8]일단 제작이 시작되면 실제 영화를 촬영하는 35mm 카메라의 비디오 탭으로 촬영한 영상을 통해 스토리보드 스틸을 점진적으로 대체해 감독의 영화 진행에 대한 보다 완벽한 비전을 제시하였다.[8]
코폴라는 촬영장에서 배우들과 함께 작업하는 대신 당시 최첨단 영상 편집 장비를 갖춘 '실버피쉬'(닉네임) 에어스트림 트레일러에서 비디오 모니터를 보며 연출했다.[9]할리우드 제너럴 스튜디오의 5개 스테이지의 비디오 피드가 트레일러에 공급되었는데, 여기에는 오프라인 편집 시스템, 스위처, 디스크 기반 스틸 스토어, 얼티밋트 키커도 포함되어 있었다.이 설정을 통해 실제 및/또는 테이핑된 장면을 전체 크기 및 축소판 세트와 함께 합성할 수 있었다.[8]
데스크톱 컴퓨터가 널리 보급되기 전에는 사전 시각화가 드물고 조잡했지만 여전히 효과적이었다.예를 들어 산업 조명 매직의 데니스 무렌은 장난감 액션 피규어와 립스틱 카메라를 사용하여 제다이 스피더 자전거 추격의 축소판을 촬영했다.이를 통해 이 영화의 제작자들은 비용이 많이 드는 본격적인 제작이 시작되기 전에 그 수열의 대략적인 버전을 볼 수 있었다.
3D 컴퓨터 그래픽은 1993년 스티븐 스필버그의 쥬라기 공원이 공개되기 전까지 비교적 흔치 않은 것이었다.당시 세계 몇 안 되는 기업 중 하나인 인더스트리얼 라이트 앤 매직의 혁신적인 시각효과 작품(오스카상을 수상)도 포함됐다.쥬라기 공원에서는 아미가 컴퓨터에서 비디오 토스터 카드가 달린 사전 정보화를 위해 라이트웨이브 3D가 사용되었다.그 결과, 컴퓨터 그래픽은 디자인 과정에 자신을 빌려주었고, 시각 효과 감독자(및 포토샵 크리에이터) 존 크놀은 파라마운트 픽처스 미션에서 예술가 데이비드 도조레즈에게 (여기 저기서 이상한 사진만 찍는 것이 아니라) 전체 시퀀스에 대한 최초의 사전 설명 중 하나를 하도록 요청하였다. 불가능해.
프로듀서 릭 맥컬럼은 1995년 도조레즈를 새로운 스타워즈 프리퀄 작업으로 고용한 조지 루카스에게 이 순서를 보여주었다.이는 시각효과 감독자가 아닌 사전제작 아티스트들이 영화감독에게 보고한 첫 사례였기 때문에 초기이긴 하지만 의미 있는 변화였다.
이후 사전화는 대규모 영화 제작에 필수적인 도구가 되었고, 매트릭스 3부작, 반지의 제왕 3부작, 스타워즈 2편과 III편, 세계의 전쟁, 엑스맨 등에도 필수적이었다.최근 이 기술에 크게 의존한 가장 큰 영화들 중 하나는 많은 예술가들이 정교한 사전 시각화를 만들기 위해 사용한 슈퍼맨 리턴즈다.
시각 효과 회사들은 사전 시각화 서비스를 제공할 수 있지만, 오늘날 많은 스튜디오들은 대규모 프로젝트를 위해 사전 시각화에만 급급한 회사들을 고용한다.뉴텍의 라이트웨이브 3D, Autodesk Maya, MotionBuilder, Softimage XSI와 같은 이러한 회사에서는 일반적인 소프트웨어 패키지가 프리비스에 사용된다.iClone, Poser, Daz Studio, Vue, Real3d 등 기술적으로 사용하기 어려운 저렴하고 범용적인 3D 프로그램을 직접 사용하는 것을 선호하는 이사가 있는가 하면, (Avid의 Motion Builder와 함께) 획득한 전용 3D Previsualization 프로그램 Forge 3D Studio에 의존하는 이사도 있다.기존 방법의 개선을 나타내는 기술 달성 에미[기술적 성과]는 본질적으로 매우 혁신적이어서 텔레비전의 전송, 녹화 또는 수신에 실질적으로 영향을 미쳤다.[10]
디지털 사전화
디지털 사전 기술화는 단지 영화 시각적 계획에 적용된 기술일 뿐이다.코폴라는 그의 새로운 방법을 아날로그 비디오 기술에 바탕을 두었는데, 이것은 곧 개인용 컴퓨터와 디지털 미디어라는 훨씬 더 큰 기술적 진보로 대체될 예정이었다.1980년대 말까지, 데스크톱 출판 혁명은 멀티미디어(multimedia, 1960년대에서 빌린 용어)라고 불리는 영화에서도 비슷한 혁명이 뒤따랐지만, 곧 데스크톱 비디오가 재창조될 것이다.
3D 컴퓨터 소프트웨어를 처음으로 사용하여 주요 영화 장면을 사전 해설한 것은 1988년 애니메이션 제작자 Lynda Weinman for Star Trek V: The Final Frontiner (1989년)에 의해 이루어졌다.이 아이디어는 먼저 스타트랙의 프로듀서인 랠프 윈터에게 VFX 시설인 데그라프/워먼의 브래드 드그라프와 마이클 워먼에 의해 제안되었다.와인만은 제작자 랄프 윈터와 감독 윌리엄 샤트너의 피드백을 바탕으로 슈팅을 디자인하는 Swivel 3D 소프트웨어를 사용해 스타쉽 엔터프라이즈의 원시적인 3D 모션을 만들었다.[citation needed]
또 다른 선구적인 사전 현실화 노력, 이번에는 게임 기술을 사용한 것이 제임스 카메론의 <어비스>(1989년)를 위한 것이었다.미국 AFI(American Film Institute)의 애플 컴퓨팅 센터의 공동 설립자인 마이크 백스는 최초의 3D 게임인 콜로니(The Colony)[11]의 제작자인 데이비드 스미스(David Smith)를 캐머런에게 소개하면서 콜로니스의 환경과 아비스의 수중 연구실의 유사성을 인식하게 되었다.이 개념은 실시간 게임 기술을 사용하여 카메라 움직임을 사전 인지하고 영화를 위한 무대를 꾸미는 것이었다.이 아이디어의 구현은 더 어비스에게 제한적인 결과를 가져다 주었지만, 그 노력으로 스미스는 1990년에 건축 사전화 소프트웨어 프로그램인 Virtus Walkthrough를 만들게 되었다.[12]버터스 워크스루(Virtus Walkthrough)는 90년대 초 브라이언 드 팔마(Brian De Palma), 시드니 폴락(Sydney Portal) 등의 감독들이 사전 제작을 위해 사용했다.[11]
개인용 컴퓨터를 사용하여 영화의 시퀀스를 계획하는 방법에 대한 개요는 연출가이드 필름 디렉팅에서 처음 소개되었다. Steven D가 쏜 총에 맞아(1991)Virtus Walkthrough를 사용한 실시간 장면 디자인 사용 등 2D 무빙 스토리보드와 3D 애니메이션 필름 디자인에 대한 구체적인 소프트웨어를 상세하게 설명한 Katz.
1993년 미국영화연구소에서 사전연설을 가르치던 중, 캣츠는 해리슨 포드 액션 영화 Clear and Present Danger의 7분 시퀀스 디지털 애니매틱으로 완전히 애니메이션화된 디지털 애니매틱을 제작자 랄프 싱글턴에게 제안하였다.이것은 시각 효과 부서 외부의 감독을 위해 만들어진 컴퓨터 사전 제작의 첫 번째 완전 생산적 사용이었고 단지 장면의 극적인 영향과 촬영 흐름을 결정하는 용도로만 만들어졌다.3D 세트와 소품은 제작 디자이너 테렌스 마쉬의 세트와 위치 청사진과 필립 노이스 감독이 승인한 스토리보드에 맞춰 완벽하게 질감 있게 제작됐다.마지막 디지털 시퀀스에는 대화, 음향 효과, 음악적 점수를 포함한 장면의 모든 촬영이 포함되었다.가상 카메라는 실제 카메라 렌즈가 달성한 구성은 물론 촬영 당시의 섀도 포지션까지 정확히 예측했다.[13]'명확하고 현재적인 위험' 수열은 당시 영화의 주요 장면의 모든 측면을 완벽하게 표현하면서 액션 촬영 외에도 가상 배우들 사이의 긴 극적 구절을 모두 포함시켰다는 점에서 독특했다.또한 시각 효과 단위와는 별개로 새로운 생산 범주로 사전화의 시작을 알렸다.
1994년 콜린 그린은 준설드 판사(1995년)를 위해 사전 모의실험에 관한 작업을 시작했다.그린은 매사추세츠주 버크셔에 있는 더글러스 트럼볼의 VFX 회사인 라이드필름의 이미지 엔지니어링 부서 소속으로, CAD 시스템을 사용하여 미니어처 물리적 모델(신속한 프로토타이핑)을 만드는 일을 담당했었다.준설드 판사는 많은 미니어처 세트를 요구했고 그린은 새로운 이미지 엔지니어링 부서를 감독하기 위해 고용되었다.그러나 Green은 학과 이름을 Previsualization으로 바꾸고 3D 애니매틱스를 만드는 것으로 관심을 옮겼다.[14]준설드 판사에 대한 사전 설명의 대부분은 시각 효과 부서의 보조 도구로 사용되는 긴 추적 순서였다.[15]1995년 그린은 최초의 전용 사전화 회사인 픽셀 해방 전선을 설립했다.
1990년대 중반까지 디지털 사전화는 대규모 예산 장편 영화 제작에 필수적인 도구가 되고 있었다.1996년, Photoshop 공동 제작자 John Knoll과 함께 일하는 David Dosoretz는 스캔한 액션 피규어를 사용하여 미션의 마지막 추격 장면을 위한 디지털 애니매틱스를 만들었다. 불가능(1996년).[16]스타워즈 프리퀄 제작자 릭 맥컬럼이 미션의 애니매틱스를 보았을 때: 불가능하게도, 그는 스타워즈: 에피소드 1 – 팬텀 위협 (1999년)에서 포드 레이스를 위해 그들을 만들기 위해 도조레즈를 두드렸다.도조레즈와 그의 팀은 영화 속 F/X 촬영 때마다 평균 4~6개의 애니매틱스를 만들어냈다.완성된 일간지는 촬영이 진행됨에 따라 애니매틱의 부분을 대체하게 될 것이다.다양한 시점에서 사전 설명에는 스캔된 스토리보드, CG 그래픽, 모션 캡처 데이터 및 라이브 액션을 포함한 다양한 요소가 포함될 수 있다.[17]그 후 Don Gregoire와 Previsualization 효과 감독관 Dan Greggoire는 스타워즈: 에피소드 II - 클론의 공격(2002)을 위한 사전 예고를 진행했고, Gregoire는 마지막 프리퀄인 스타워즈: 에피소드 III - 시스의 복수(2005)로 마무리했다.
디지털 사전 활용은 2000년대 들어 사용자 친화적이고 컴퓨터를 가진 영화제작자라면 누구나 이용할 수 있는 디지털 필름 디자인 소프트웨어가 개발되면서 저렴해졌다.비디오 게임 산업에서 개발한 기술을 차용하여, 오늘날의 사전화 소프트웨어는 영화 제작자들에게 자신의 컴퓨터에 전자 2D 스토리보드를 구성할 수 있는 능력을 주고 또한 화면에 나타날 것을 놀랄 만큼 정확하게 예측할 수 있는 3D 애니메이션 시퀀스를 만들 수 있다.[18]
더 최근에는 할리우드 영화제작자들이 프리비주얼화(pre-vis, pre-vis, pre-viz, previs, animatics라고도 한다)라는 용어를 사용하여 디지털 기술이 영화제작 과정에서 샷 제작의 기획과 효율을 돕는 기법을 기술하고 있다.컴퓨터 그래픽( 심지어 3D)을 사용하여 영화 시퀀스에서 더 복잡한 (시각 효과 또는 스턴트) 촬영의 대략적인 버전을 만드는 것을 포함한다.그 거친 그래픽들은 임시 음악이나 심지어 대화와 함께 편집될 수도 있다.어떤 프리비즈는 한 장면의 캐릭터나 요소를 나타내는 단순한 회색 모양처럼 보일 수 있고, 다른 프리비스는 현대의 비디오 게임처럼 보일 정도로 정교할 수 있다.
오늘날 많은 영화제작자들은 예산과 시간적 제약을 줄이기 위해 사전준수화 작업을 돕기 위해 빠르고 정확하게 3D 소프트웨어를 찾고 있으며, 사전준수화 작업에도 도움을 줄 뿐만 아니라, 사전준수자체를 만들 수 있도록 허용함으로써 창작과정을 더 잘 통제할 수 있게 되기를 바라고 있다.
프레비스 소프트웨어
이 절에는 광고처럼 쓰여진 내용이 수록되어 있다.(2017년 7월)(이를 과 시기 |
어느 감독, cinematographers과 국립 텔레비전 예술의 및에서 Emmy원 시각 효과 Supervisors은 FrameForge 3D스튜디오 .[19];프로그램의"가상 시험을 통해 제작된 돈과 시간을 절약하적"에 대한 뤼미에르 Statuette 기술 공로로 와 외에도 과학에 대중의 도구 중.m에 애드가상 이미지 협회.또 다른 제품은 아이패드·아이폰용 숏프로로 기본 3D 모델링을 결합해 3D 씬(scene) 제작 과정을 간소화해 스토리보드로 출력하는 것이 대부분이다.[20][21]Shot Designer는 평면도를 2D로 애니메이션화한다.[22]Toonboom Storyboard Pro는 2D 객체를 처리하고 스토리보드 형식으로 스케치와 내보내기를 허용한다.Movestorm은 3D 애니메이션으로 작업하며, 사실적인 3D 장면과 애니메이션을 제공하는 iClone과 유사한 사실적인 미리보기를 만든다.[23]
참고 항목
참조
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