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레지던트 이블 – 코드: 베로니카

Resident Evil – Code: Veronica
레지던트 이블 – 코드: 베로니카
북미 드림캐스트 커버 아트
개발자캡콤 프로덕션 스튜디오 4
게시자
이사가토 히로키
제작자미카미 신지
프로그래머Yukihiko Tani
아티스트오타 준이치
작곡가
  • 미우라 다케시
  • Hijiri Anze
  • 가사하라 사나에
시리즈레지던트 이블
플랫폼
풀어주다
2000년2월3일
  • 드림캐스트
    • JP: 2000년 2월 3일
    • NA: 2000년[1] 3월 28일
    • EU: 2000년 5월 26일
    코드 : 베로니카X
  • 드림캐스트
    • JP: 2001년 3월 22일
    플레이스테이션 2
    • JP: 2001년 3월 22일
    • NA: 2001년[2] 8월 22일
    • EU: 2001년 9월 14일
    게임큐브
    • JP: 2003년 8월 7일
    • NA: 2003년 12월 3일
    • EU: 2004년[3] 3월 12일
    플레이스테이션 3, 엑스박스 360
    • NA: 2011년 9월 27일
    • EU: 2011년 9월 27일 (X360)
    • EU: 2011년 9월 28일 (PS3)
    • AU: 2011년 11월 15일
    • JP: 2012년 3월 13일
장르서바이벌 호러
모드싱글 플레이어

레지던트 이블 – 코드: 베로니카》(Resident Evil – Code: Veronica[a])는 캡콤이 개발하고 배급한 서바이벌 호러 비디오 게임으로, 원래 2000년 드림캐스트용으로 출시되었습니다. 레지던트 이블 시리즈의 네 번째 메인 작품이며 플레이스테이션과는 별도의 플랫폼으로 첫 선을 보인 첫 번째 작품입니다. 이야기는 레지던트 이블 2(1998)와 레지던트 이블 3: 네메시스(1999)에서 볼 수 있는 라쿤 시티의 동시 파괴 사건이 일어난 지 3개월 후에 일어납니다. 클레어 레드필드와 그녀의 오빠 크리스 레드필드남대양의 외딴 감옥 섬과 남극의 한 연구 시설에서 바이러스 발병에서 살아남기 위한 노력을 하는 것을 뒤따릅니다. 이 게임은 기존의 서바이벌 호러 컨트롤과 이전 작품들의 게임 플레이를 그대로 유지합니다. 그러나 코드: 베로니카는 이전 게임들의 미리 렌더링된 배경과 달리 실시간 3D 환경과 역동적인 카메라 움직임을 사용합니다.

프로듀서 미카미 신지와 그의 팀은 레지던트 이블 2세가 새턴에 이식할 수 없다는 것을 알게 된 후, 그들은 코드: 베로니카가 된 오리지널 게임으로 개발을 시작했습니다. 비록 스핀오프로 분류되었지만, 이 게임은 레지던트 이블 2의 진정한 후속작으로 설계되었습니다; "레지던트 이블 3"이라는 제목은 원래 플레이스테이션용으로 함께 개발된 또 다른 스핀오프 게임에 부여되었습니다. 클레어는 레지던트 이블 2에서보다 더 거친 모습으로 디자인되었는데, 그 이유는 라쿤 시티에서의 과거 경험이 그녀의 강인함과 자신감을 구축했기 때문입니다. 시리즈의 이전 게임의 미국 공포 테마 및 설정과 달리 코드: 베로니카는 유럽 고딕 공포 디자인 및 설정을 사용합니다. 이는 글쓰기 스타일과 스토리 프레젠테이션 외에도 고딕 건축과 고딕 예술의 사용을 통해 달성됩니다.

캡콤은 1998년 8월 코드: 베로니카(Code: Veronica)를 발표하고 2000년 2월 드림캐스트 플랫폼의 고전으로 인해 판매가 지연되고 기대가 줄어든 후 출시했습니다. 다른 레지던트 이블 게임에 비해 매출은 약했지만 다른 드림캐스트 게임에 비해서는 강세를 보였습니다. 코드 베로니카는 비평가들의 호평을 받았고 최고의 레지던트 이블 게임과 드림캐스트 게임 모두에서 평가를 받았습니다. 캡콤은 플레이스테이션 2업데이트 버전인 코드: 베로니카 X를 출시했습니다.[b] 수정된 버전에는 스토리에 대한 더 자세한 내용을 공개하는 새로운 컷신이 포함되어 있으며, 나중에 다른 플랫폼과 함께 게임큐브로 이식되었습니다. 2011년 9월, 캡콤은 플레이스테이션 3엑스박스 360용 코드: 베로니카 X의 고화질 리마스터 버전을 출시했습니다. 코드: 베로니카캡콤의 건 서바이버 시리즈에 레지던트 이블 서바이버 2 – 코드: 베로니카(2002)로 각색되었고, 이후 레지던트 이블에도 각색되었습니다. 다크사이드 연대기 (2009).

게임플레이

클레어 레드필드가 좀비들을 향해 발포했습니다 미리 렌더링된 배경을 사용한 이전 게임과 달리 환경은 실시간으로 렌더링됩니다.

레지던트 이블 코드: 베로니카는 이전 레지던트 이블 게임과 유사한 서바이벌 호러 게임 플레이를 특징으로 합니다.[5] 여기에는 시리즈 시그니처 컨트롤, 인터페이스, 퍼즐은 물론 전투할 좀비와 몬스터가 포함됩니다.[5][6][7] 사전 렌더링된 배경을 사용한 시리즈의 이전 게임들과 달리 코드: 베로니카는 실시간 3D 환경을 사용합니다. 이 때문에 카메라는 이전 게임보다 더 역동적입니다. 이 카메라는 플레이어가 자신의 캐릭터를 환경을 통해 탐색할 때 따라다니며, 패닝하고, 줌할 것이며, 이는 캡콤 자체의 Dino Crisis(1999)와 유사합니다. 영화 CGI 시퀀스와 실시간 컷신을 통해 이야기를 전달합니다.[7]

코드의 절반: 베로니카클레어 레드필드를 통제하고 나머지 절반은 그녀의 오빠 크리스와 함께 보냅니다.[8] 기본적인 캐릭터 동작에는 달리기, 공격하기, 물건 밀기, 오르기가 포함됩니다.[5][9]: 4–5 플레이어가 수집한 아이템은 상태 화면에서 볼 수 있습니다. 여기서 퍼즐을 풀 수 있는 단서를 찾기 위해 검사할 수 있으며 일부는 장비할 수도 있습니다. 상태 화면에서도 지도 및 파일 메뉴를 사용할 수 있습니다. 게임에서 발견된 모든 노트는 게임 파일에 저장되며 퍼즐을 푸는 데 필수적일 수 있습니다. 플레이어는 주어진 시간에 제한된 수의 아이템만 보유할 수 있으며, 다른 아이템들은 게임 전체에 위치한 보관함에 보관해야 합니다.[9]: 8–11

플레이어 캐릭터가 데미지를 받을 수 있으며, 이 데미지는 복원 아이템으로 치유될 수 있습니다. 성격 건강을 회복시켜주는 허브는 다른 종류의 허브와 결합하여 더 효과적일 수 있습니다. 너무 많은 피해를 입히면 게임이 끝납니다. 이때 마지막 세이브 포인트부터 경기를 이어가야 합니다. 파트너의 죽음도 게임을 끝낼 것입니다. 일부 무기는 특정 적과 싸우는 데 더 적합하며, 일부 무기는 불이나 산과 같은 요소에 약점이 있습니다.[9]: 12–15 메인 게임을 한 번 클리어하면 "배틀 모드"가 해제됩니다. 이 게임은 플레이어 캐릭터에게 무한 탄약을 지급하고 다른 적과 함께 메인 게임에서 다양한 위치에 배치하는 미니 게임입니다. 레드필드 형제 외에도 이 모드를 사용하면 플레이어가 보조 캐릭터 스티브 번사이드와 적대자 알버트 웨스커를 제어할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 옷장에서 클레어 버전을 제어할 수 있습니다.[10]

줄거리.

라쿤 시티(레지던트 이블 2)에서 탈출한 지 3개월 후인 1998년 12월,[11] 클레어 레드필드는 그녀의 오빠 크리스 레드필드를 찾기 위해 파리에 있는 우산 회사 시설을 습격합니다. 우산의 보안군에 의해 발견되어 결국 붙잡힌 클레어는 남부 대양에 위치한 회사 소유의 감옥 단지인 록포트 섬에 수감됩니다. 그녀는 도착한 후 의식을 잃고 쓰러집니다. 수감된 지 얼마 되지 않아 클레어는 깨어나서 자신을 사로잡은 남자에 의해 풀려난 자신을 발견하고 T 바이러스의 발병이 일어났다는 것을 발견합니다. 그로 인한 혼란 속에서 그녀는 탈출을 시도하는 또 다른 수감자 스티브 번사이드와 팀을 이루게 됩니다.

섬을 탐험하고 떠날 방법을 찾기 위한 반복적인 노력에서 두 사람은 섬의 지휘관인 알프레드 애슈퍼드(Alfred Ashford)와 마주하게 됩니다. 클레어와 스티브는 둘 다 그가 자신의 성격과 쌍둥이 여동생 알렉시아성격을 바꾸었기 때문에 정신적으로 불안정하다는 것을 알게 됩니다. 결국 두 사람은 해면 비행기를 찾아 탈출하는 데 사용하고, 알프레드만이 비행기를 추격하여 자동 조종 장치로 전환하여 남극에 있는 또 다른 우산 시설로 향하게 됩니다. 도착한 후, 두 사람은 시설에 문제가 생겼다는 것을 알게 되고, 도망갈 방법을 찾기 위해 안에 있는 좀비와 괴물들과 싸우며 알프레드와 싸우고 그에게 치명적인 상처를 입힙니다. 알프레드는 죽기 전 애슈퍼드 가족이 15년 전 개발한 실험용 바이러스인 T-베로니카 바이러스를 자신에게 주사한 뒤 시설 내 극저온 잠에 빠져있던 여동생 알렉시아를 풀어줍니다. 정신을 차린 알렉시아는 클레어와 스티브가 탈출을 시도할 때 그들을 다시 붙잡습니다.

한편, 크리스 레드필드는 레온 S. 케네디를 통해 클레어를 찾아 록포트 섬에 도착합니다. 그녀가 떠난 것을 알게 된 크리스는 장소를 결정하는 데 집중하고 섬을 찾기 시작합니다. 그 과정에서 그는 스펜서 저택 사건(레지던트 이블 사건) 이후 독립적인 요원이었던 알버트 웨스커를 만나게 되는데, 그는 T-베로니카 바이러스 샘플을 회수하려고 합니다. 크리스가 여동생의 행방을 알게 되고 웨스커는 알렉시아가 살아있다는 것을 발견하고 필요한 것을 운반한 후 두 사람은 남극으로 따로 길을 찾습니다. 일단 그곳에 도착한 크리스는 그의 여동생을 풀어주고 스티브를 찾는 것을 돕지만, 그들은 그가 T-베로니카 바이러스를 실험하고 주사했다는 것을 알게 됩니다. 돌연변이 후 스티브는 클레어를 죽이려 시도하지만 실패하고 알렉시아에게 불을 붙이기 위해 자신을 다시 통제하고 알렉시아에게 치명적인 상처를 입힙니다. 스티브는 죽기 전에 클레어에 대한 사랑을 고백합니다. 그러던 중 크리스와 웨스커는 알렉시아와 마주치게 됩니다. 그로 인한 갈등에서 웨스커는 탈출하여 스티브의 시체를 회수하여 추가 실험을 하고 크리스는 알렉시아를 물리치고 누나와 함께 탈출하여 남극 시설이 자멸하기 전에 탈출합니다.

발전

클레어는 존 우에서 영감을 받은 오프닝 영화에서 이 순간들에서 알 수 있듯이 레지던트 이블 2에서보다 더 엄격하게 설계되었습니다.

1998년 레지던트 이블 2의 성공으로 캡콤은 여러 콘솔에서 더 많은 레지던트 이블 프로젝트를 시작했습니다. 코드: 베로니카레지던트 이블 2세가 토성으로 포팅하려는 시도가 성공적이지 못한 데서 비롯되었습니다. 프로듀서 Mikami 신지와 그의 팀이 품질에 큰 희생을 하지 않고는 게임을 이식할 수 없다는 것을 알게 된 후, Mikami는 지도부로부터 세가 팬들을 위해 다른 것을 만들어 달라는 요청을 받았고, 그래서 원래의 새턴 게임에서 개발이 시작되었습니다. 미카미가 게임을 개발하기 위해 더 많은 시간을 요청했을 때, 그는 더 나은 기술적 품질을 가져야 한다고 말을 들었고, 그는 세가의 다가오는 드림캐스트를 더 매력적으로 만들었습니다.[12] 비슷한 시기에, 레지던트 이블 2로 이어지는 사건들에서 질 발렌타인이 주연을 맡은 플레이스테이션용 사이드 스토리 게임이 개발되고 있었습니다. 이것은 원래 드림캐스트 게임을 진정한 속편으로 하는 스핀오프를 의도했습니다. IGN에 따르면, 소니는 "레지던트 이블 3" 타이틀에 제한된 독점권을 위해 거래를 했고, 따라서 사이드 스토리는 레지던트 이블 3로 브랜드화되었고, 진정한 후속편은 스핀오프로 분류되었고 코드: 베로니카라는 제목이 붙었습니다.[13] 프로듀서 미카미 신지와 플래그십 사장 요시키 오카모토가 기자들에게 플레이스테이션 시스템에서 번호가 매겨진 연대기를 유지하고, 다른 모든 시스템에서 레지던트 이블 게임에 자막을 제공하고 싶다고 말했듯이, 이 개념은 당시 인터뷰에서 상충됩니다.[14][15] 그럼에도 불구하고 게임 콘텐츠는 본질적으로 변하지 않았습니다.[13]

코드: 베로니카의 이야기, 설정, 예술적 디자인은 시리즈 표준에서 벗어났습니다. 이전 게임들이 미국을 배경으로 하고 그에 상응하는 미국적인 느낌을 가지고 있는 반면, 코드: 베로니카남빙양남극을 배경으로 하며 유럽 고딕 공포에서 영감을 받은 디자인을 가지고 있습니다. 이것은 중부 유럽 조각품과 독일식 무기 외에도 고딕 건축과 예술이 특징인 환경에서 분명히 드러납니다. 또한 스토리를 통해 고딕 느낌이 강조됩니다. 코드: 베로니카의 공포는 미친 남자와 의 고귀한 혈통의 운명을 쫓는 이 이야기에 의해 이끌어집니다. 자장가를 통해 부분적으로 이야기가 전해지는데, 이러한 스토리텔링 방식은 유럽의 오페라적인 저음을 끌어내기 위한 것입니다. 이는 시리즈의 이전 게임들이 괴물이나 좀비와 같은 미국 공포 영화의 공황 요소에 의해 구동된 것과 대조됩니다.[16] 미술 스태프를 관리하는 것과 관련하여, 미카미는 그들의 관심사에 따라 그들을 나누었습니다. 총기에 관심이 있는 사람들은 오로지 총기 디자인에만 몰두했고, 환경에 관심이 있는 사람들은 연구를 위해 집과 성을 사진으로 찍기 위해 보내졌습니다.[17]

게임 내 컷 장면 동안 폴리곤 수는 특히 캐릭터 얼굴에서 거의 2,500개의 폴리곤으로 증가합니다.[14][18] 캡콤은 시리즈에서 유례가 없는 좀비 적들에게 턱을 움직이고 눈을 씰룩거리게 하는 등 디테일을 더했습니다.[15] 클레어는 레지던트 이블 2에서보다 코드: 베로니카에서 더 힘든 모습을 보였는데, 레지던트 이블 2에서 겪은 경험이 어떤 상황에서도 대처할 수 있는 강인함과 자신감을 쌓았기 때문입니다. 이러한 특징은 그녀가 서브 기관총을 이중으로 휘두르는 능력과 존 우에서 영감을 받은 액션 장면에 등장하는 오프닝 시네마틱에 의해 강조됩니다.[12][17] Mikami는 2001년 2월에 Code: Veronica레지던트 이블에 대한 완벽한 비전의 50~60%라고 설명했고, 그는 미래의 레지던트 이블 프로젝트가 나머지 절반을 차지할 수 있다고 언급했습니다.[17]

레지던트 이블 3가 출시될 무렵, 코드: 베로니카의 개발은 거의 완료되고 있었습니다. 대부분의 코드: Veronica 70명의 개발 인력은 Capcom의 자원이 Resident Evil 3에 묶여 있었기 때문에 아웃소싱되었습니다.[13][17][19] 플래그십의 미카미 신지와 오카모토 요시키의 팀은 게임의 시나리오와 방향을 감독했고, XAX 엔터테인먼트는 환경을 지원하고 넥스텍은 기술 개발의 대부분을 담당했습니다. 캡콤 프로덕션 스튜디오 4는 여전히 예술 연출과 캐릭터 디자인을 담당했습니다.[13][19] 1999년 9월까지, 세가는 게임에 마지막 터치를 추가하는 것을 돕기 위해 일부 자체 개발자들을 보냈습니다.[20] 세가는 캡콤의 게임 프로그래밍을 도와 좋은 프레임률을 유지하도록 도와주었습니다.[14]

풀어주다

코드: 베로니카는 이미 1998년[21] 8월에 개발 중인 것으로 확인되었고, 레지던트 이블 2의 진정한 속편으로 홍보되었습니다.[13] 1998년 10월 6일, 캡콤 연구개발 책임자인 요시키 오카모토에 의해 공식적으로 밝혀졌습니다. 일본의 캡콤(Capcom)은 이 게임을 모든 드림캐스트 사용자의 약 3분의 1에 판매하기를 희망한다고 밝혔으며, 이는 총 100만부에 이를 것으로 추정했습니다.[22][23] 1999년 7월, 일본의 캡콤은 일본 드림캐스트 버전의 선적 예상치를 40만부로 발표했습니다. 언론인들은 이것이 초기 출하인지, 아니면 캡콤이 초기 매출 추정치가 100만이라는 점을 감안할 때 드림캐스트의 매출을 과대평가했다는 증거인지에 대해 회의적이었습니다.[23] 캡콤은 당초 1999년 9월 9일에 '코드: 베로니카'를 '레지던트 이블 3'와 비슷한 시기에 출시할 계획이었고, 더 중요한 것은 '드림캐스트'를 북미에 출시하는 것이었습니다. 그러나 지연으로 인해 프로젝트는 2000년 초로 연기되었습니다.[13] 캡콤은 게임의 부재를 메우기 위해 12월 드림캐스트용 레지던트 이블 2 포트를 출시할 것이라고 발표했습니다.[24] Biohazard 2: Value Plus라고 불리는 이 릴리스에는 코드: Veronica의 데모가 포함되어 있습니다.[25]

드림캐스트의 낮은 판매는 코드:베로니카의 판매에 부정적인 영향을 미쳤습니다.

코드: 베로니카는 2000년 2월에 출시되었습니다.[13] 사전 주문된 사본에는 고유한 번호표, 특수 빨간색 포장 및 고유한 제목 화면이 함께 제공되었습니다.[26] 게임 출시를 기념해 드림캐스트 시스템 번들도 한정으로 출시했습니다. 1,800부로 제한된 "클레어 버전"은 코드: 베로니카 게임, 핑크 시스템, 핑크 컨트롤러 및 VMU로 구성되었습니다. "S.T.A.R.S. 버전"으로 알려진 다른 번들은 시스템을 제외한 항목이 어두운 투명 파란색이며 "S.T.A.R.S." 로고가 있는 것이 특징입니다. 이 묶음은 200장으로 제한되었습니다. 높은 수요를 예상한 캡콤은 시스템을 구매할 수 있는 기회를 얻기 위해 팬들을 대상으로 공모전을 마련했습니다.[27] 사운드트랙은 2000년 2월에 발매되기도 했습니다.[28]

코드 : 베로니카X

드림캐스트는 플레이스테이션 플랫폼보다 사용자 기반이 훨씬 작았기 때문에 캡콤은 이 시리즈가 플랫폼에서 살아남을 수 없다는 것을 알고 있었습니다. 이로 인해 2001년 드림캐스트와 플레이스테이션 2에서 코드: 베로니카 X, 일본에서는 코드: 베로니카 칸젠반이라는 제목의 확장 버전이 출시되었습니다.[13][29][30] 확장 버전은 2000년 11월에 발표되었습니다. Wesker와 Umbrella의 관계에 대한 더 많은 정보를 보여주는 약 10분 분량의 새로운 영화 시퀀스를 가지고 있습니다. 핵심 게임은 변하지 않았지만, 가장 눈에 띄는 것은 스티브 번사이드(다른 헤어스타일을 부여받은)의 캐릭터 모델에서 몇 가지 그래픽 수정이 이루어졌습니다.[31][32][33] 캡콤은 사전 주문 인센티브로 우주 다큐멘터리 웨스커의 보고서를 비디오 DVD로 제작했습니다. 북미에서도 캡콤의 웹사이트에서 웨스커의 보고서 DVD를 판매하여 일렉트로닉스 부티크, 게임스톱 등의 전문 소매점에서 게임을 구매한 고객에게 제공했습니다.[34] 코드: 베로니카 X는 나중에 여러 다른 레지던트 이블 게임과 함께 게임큐브에 출시되었습니다.[35] 일본 게임큐브의 바이오해저드 콜렉터 박스와 함께 포함되었으며, Wesker's Report 사본도 포함되어 있습니다.[36]

코드: 베로니카 X의 고화질 리마스터 버전은 2011년 9월 플레이스테이션 3와 엑스박스 360용으로 출시되었습니다. 플레이스테이션 3의 에뮬레이트 버전은 일본에서는 2012년 7월에, 유럽에서는 2014년 5월에 PS2 클래식으로 출시되었습니다. 다른 에뮬레이트된 PS2 버전은 2017년 5월 플레이스테이션 4용으로 출시되었습니다.[37] 엑스박스 360 버전은 2019년 2월 엑스박스 원 역호환 라이브러리에 추가되었습니다.[38]

접수처

코드: 베로니카는 전 세계적인 찬사를 받았습니다. 많은 비평가들은 그것이 당시 최고의 레지던트 이블 게임이며 드림캐스트의 "머스트 오너"라고 생각했습니다.[7][8][10][43][46] 올게임의 데릭 윌리엄스(Derek Williams)는 이 게임을 소울칼리버(Soulcalibur, 1999)와 함께 시스템을 위한 최고의 게임이라고 평가했습니다.[10] 게임 레볼루션의 한 평론가는 드림캐스트의 모든 공포 게임들 중 최고로 꼽혔는데, 이 게임은 '죽은 집2' (1999), '좀비 리벤지' (1999), '캐리어' (2000)와 같은 것들을 압도했습니다.[43] Next Generation은 이 게임을 "Dreamcast에게 최고의 게임"이라고 이름 붙였습니다. 사실 지난 몇 년간 본 게임 중 최고의 게임 중 하나입니다."[47]

게임의 분위기와 프레젠테이션은 높은 평가를 받았습니다.[5][10][46][48] 엣지의 비평가들은 그것을 "할리우드 액션 영화를 모방하기 위해 시리즈가 가진 가장 가까운 것"이라고 불렀습니다.[40] 대부분의 리뷰어들은 이 그래픽이 드림캐스트에서 최고 중 하나이며 하드웨어의 강력함을 보여주는 증거라고 생각했습니다.[8][10] 이와 함께 비평가들은 코드: 베로니카 실시간 배경과 동적 카메라를 사용한 것을 이전 시리즈 출품작의 렌더링 전 배경에서 개선한 것으로 지적했습니다.[7][10][40] CGI 시퀀스 또한 특히 오프닝 시네마틱에서 찬사를 받았습니다.[7][10] 음악과 소리의 사용은 "최고급"과 "완벽"이라고 불렸습니다.[5][10] 그 이야기는 긍정적인 평가를 받았습니다. 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 마우라 서튼은 이야기에 대한 어른들의 반전을 칭찬했습니다.[7][10][46] 일부 비평가들은 개선에도 불구하고, 이 게임은 여전히 레지던트 이블 게임이며, 따라서 이전 게임들의 좋은 점과 나쁜 점을 물려받았다고 지적했습니다.[5][43] 대조군은 일부 리뷰 사이에서 비판의 부정적인 지점이었습니다.[5][8]

코드: 베로니카 X의 플레이스테이션 2 출시에 대한 리뷰는 대부분 긍정적이었습니다. 비평가들은 드림캐스트 리뷰와 비슷한 의견을 공유했지만 18개월 된 드림캐스트 게임의 대부분이 수정되지 않은 포트라는 점에서 일부 불만이 제기되었습니다.[6][50][51][52] 게임스팟의 조 필더(Joe Fielder)는 소니의 몰살(2001)과 캡콤의 자체 개발한 오니무샤(Onimusha: Warads)가 이 틈을 타 더 나은 제어 기능으로 출시되었다고 지적했습니다.[6] 게임큐브 버전은 변경되지 않은 포팅 상태로 인해 평균 평가를 받았습니다.[53][54] 고화질 리마스터는 원작 이후 10여 년 만에 출시되어 평범한 평을 받았습니다. 비평가들은 일반적으로 이 게임의 오래된 디자인과 컨트롤을 현대 제품과 비교할 때 덜 매력적이라고 언급했습니다.[55][56][57] 리마스터는 게임 인포머 팀 투리로부터 "도전적인 고전 서바이벌 호러 게임"과 "참담하지만 기억에 남는 시리즈 전성기의 트레킹"이라고 불리는 게임을 하면서 즐거움을 발견했습니다.[58]

코드: 베로니카(Veronica)는 게임스팟이 매년 선정하는 콘솔 게임 중 최고의 어드벤처 게임상을 수상했으며, 최고의 드림캐스트 게임상, 최고의 사운드상, 최고의 그래픽스상, 기술상, 올해의 게임상을 수상했습니다. 편집자들은 "코드 베로니카레지던트 이블 시리즈의 개발자들이 성취하려고 노력하는 것처럼 보였던 모든 것의 정점"이라고 주장했습니다.[59] 다음 해, Veronica XGameSpot 콘솔 게임 중 매년 "최고의 액션/어드벤처 게임"상 후보에 올랐으며, 이 상은 Grand Test Auto III에게 돌아갔습니다.[60]

판매의

코드: Veronica는 2000년 2월 진열대에서 첫 주 만에 Shenmue(1999)를 앞질렀습니다.[40] 드림캐스트 버전은 미국에서 약 45만 장, 전 세계적으로 114만 장이 판매되었습니다.[61][62] 시리즈 전작들에 비해서는 매출이 약했지만, 다른 드림캐스트 게임들에 비해서는 강세를 보였습니다.[63] 플레이스테이션 2 버전의 코드: Veronica X는 2006년 7월까지 미국에서 90만 부가 팔렸고, 레지던트 이블 4를 능가하는 2,700만 달러를 벌었습니다.[64] PS2 버전은 전 세계적으로 140만 장이 팔렸고, 드림캐스트와 PS2 버전 모두 전 세계적으로 총 254만 장이 팔렸습니다.[62]

넥스트 제너레이션은 2000년 1월부터 2006년 7월까지 미국에서 플레이스테이션 2, 엑스박스 또는 게임큐브용으로 출시된 게임 중 63번째로 높은 판매고를 기록했습니다. 2000년대에 출시된 레지던트 이블 프랜차이즈의 콘솔 판매량은 2006년 7월까지 미국에서 300만 대에 달했습니다.[64]

레거시

게임 인포머는 2001년 "역대 100대 게임"에서 코드: 베로니카를 69위로 선정했습니다.[65] GamesRadar는 이 게임을 역대 14번째로 최고의 드림캐스트 게임으로 선정했습니다.[66]

코드: 베로니카의 이야기는 다른 작품들로 각색되었습니다. 레지던트 이블 서바이버 2 코드: 베로니카(2001) 나오미 소재 오락실과 플레이스테이션 2는 라이트슈팅 스타일의 게임 플레이로 1인칭 시점에서 코드: 베로니카의 이야기를 따라갑니다.[67] 마찬가지로, 또 다른 경총 게임인 레지던트 이블: 다크사이드 연대기(2009)는 Wii용으로 출시되었으며 코드: 베로니카레지던트 이블 2에 설정된 시퀀스가 특징입니다.[68] 이전의 레지던트 이블 게임들과 마찬가지로, 이 이야기는 S. D. 페리가 쓴 소설로 각색되었습니다. 또한 DC 코믹스에서 미니시리즈 만화도 출판되었습니다.[69] 이 게임의 팬 리메이크 데모 버전은 2021년에 출시되었습니다.[70][71] 이 프로젝트는 2022년 캡콤에 의해 중단되었습니다.[72]

메모들

  1. ^ 일본에서는 Biohazard로 알려져 있습니다 – 코드: Veronica (일본어: バイオハザード コード, 헵번: Baiohazādo Kodo: 베로니카)
  2. ^ 일본에서는 문자 그대로 '완전판'이라는 뜻의 X 대신 完全版(간젠반)으로 부제가 붙습니다.
  3. ^ 비평가 4점 평균 94점, 92점, 90점, 96점
  4. ^ 비평가 3점 평균 9.5점, 9.5점, 10점
  5. ^ 비평가 3점 평균 9점, 9점, 10점

참고문헌

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외부 링크