러시(비디오 게임)

Rush (video games)

비디오 게임에서 러시 다운(rushing)이나 러시 다운(rushdown)은 실제 지상전에서의 기습이나 인간파 공격 전술과 유사한 전투 전술로, 보통 적은 상당한 방어력 및/또는 팽창주의 능력의 효과적인 축적을 달성할 수 있기 전에 적의 전쟁 수행 능력을 압도하는 속도와 기습이 이용된다.

저그(zerg) 또는 저그 러시(zerg rush)라고도 하는데, 이 용어는 저그(zerg) 경주 참가자들의 공통 전략을 설명하기 위해 비디오 게임 스타크래프트(StarCraft)에서 유래한 말이다.[1][2][3][4]

전략 게임 및 전술 게임

실시간 전략 게임 스타크래프트에서 저그 러시저그 레이스를 사용하는 선수가 적군이 전투 준비를 완전히 갖추기 전에 다수의 소형 유닛을 통해 상대를 압도하려는 전략이다.[4]

전략 게임에서 빠르게 초기에 이 게임기 전에 그것들 자신을 보호할 수 있는 반대자들 가득한 희망으로 약한 단위 다수(또는 일부 아주 까다롭고 강력한 희귀한 초기 게임 단위)건설에 3의 공격 선수를 맞춘다;[5]이 예상치는 종종 상대의 경제 구조물 무력화시키기 위해선 사람들을 잡는은 급히 수행합니다..[6]대부분의 경우 이들 부대는 더 많은 숫자와 기회주의적 공격 전략을 가능하게 하기 위해 빠르고 저렴하지만, 때로는 적의 특정 약점을 이용하기 위해 선택되기도 한다.러시 플레이어는 장기 자원 수집, 방어 또는 빠른 스트라이크를 선택하기 위해 기술 나무 위로 즉시 연구와 같은 옵션을 희생시킬 수 있으며, 러시가 실패할 경우 러시 플레이어를 심각한 불이익을 받게 된다.[7]

성공적인 러시는 보통 방어하는 선수의 자원 수집을 방해하거나 그 선수를 완전히 전멸시키려 한다.서두르는 것은 위험한 전술이다.만약 러시가 성공한다면, 플레이어가 경기에서 이기거나 상대를 크게 후퇴시켰을 수도 있고, 러시가 실패한다면, 러시 플레이어는 연구, 방어, 그리고 더 강력한 유닛을 만드는 데 더 나은 가치 있는 시간과 자원을 잃었을 수도 있다.[7]러쉬는 또한 주로 한 종류의 유닛만을 사용하는 집단공격으로 간주될 수 있으며, 성공하기 위한 압도적인 숫자와 힘에 의존한다.러시는 종종 자살 공격이다; 러시 유닛은 종종 죽음을 예상하지만, 그럼에도 불구하고 상대의 작전을 방해하여 러시를 개시하는 플레이어에 이득이 된다.

알파 스트라이크는 그들이 효과적으로 대응할 수 있기 전에 피할 수 없는 목표물의 패배를 [8]판가름하면서 결정적인 이점을 얻기를 바라며 발사된 전면 공격을 의미한다.이는 보통 공격자가 결정적인 우위를 점하지 못하면 공격자의 부대가 과도하게 확장되어 역습취약할 수 있기 때문에 위험한 기동이라고 여겨진다.

참고 항목

참조

  1. ^ Carreker, Dan (2012-01-01). The Game Developer's Dictionary:: A Multidisciplinary Lexicon for Professionals and Students. Cengage Learning. ISBN 978-1435460829.
  2. ^ authors, collective of (2015-07-05). Proceedings of IAC-TLEl 2015: 1 Proceedings of IAC-TLEl 2015 International Academic Conference on Teaching, Learning and E-learning in Budapest 2015 (IAC-TLEl 2015 in Budapest), Friday - Saturday, July 10 - 11, 2015. Czech Institute of Academic Education z.s. ISBN 9788090579149.
  3. ^ Despain, Wendy (2012-12-18). 100 Principles of Game Design. New Riders. ISBN 9780133362749.
  4. ^ a b "Prepare for The Rush in StarCraft Fan Film - ComingSoon.net". 2015-06-24. Retrieved 2016-08-29.
  5. ^ Christie, Ruth (2008-12-03). Proceedings of the 5th Australasian Conference on Interactive Entertainment. Yusuf Pisan. ISBN 9781605584249.
  6. ^ Hjorth, Larissa; Chan, Dean (2009-06-24). Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. Routledge. ISBN 9781135843175.
  7. ^ a b Li, Roland (2016-06-07). Good Luck Have Fun: The Rise of eSports. Skyhorse Publishing, Inc. ISBN 9781634506588.
  8. ^ Sirlin, David (2006). Playing to Win: Becoming the Champion. lulu.com. p. 44. ISBN 978-1-4116-6679-5.