스타 컨트롤 II
Star Control II스타 컨트롤 II | |
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![]() MS-DOS 커버 아트 | |
개발자 | 밥에게 줄 장난감 |
퍼블리셔 | 칭찬 크리스탈 다이내믹스 (3DO) |
프로듀서 | 팸 레빈스 |
설계자 | 프레드 포드 바오로 레이슈 3세 |
플랫폼 | MS-DOS, 3DO |
풀어주다 | 1992년 11월 (DOS) 1994년 (3DO) |
장르 | 모험, 쏴버려 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
스타 컨트롤 II: 어콴 마스터스는 스타 컨트롤의 후속작인 1992년 비디오 게임이다.Toys for Bob(Fred Ford와 Paul Reiche III)이 개발하고 1992년 Compolade가 MS-DOS용으로 처음 발행했습니다.이 게임은 외계행성계, 초공간 여행, 외계생명체, 성간외교를 특징으로 하며, 25개의 외계인 종족과 소통이 [1]가능한 게임을 특징으로 한다.
Star Control II는 지금까지 [2]만들어진 최고의 PC 게임 중 하나로 널리 인식되고 있으며,[3] 역사상 가장 위대한 비디오 게임의 수많은 퍼블리싱 목록에 올라 있습니다.
이 게임은 1994년 Crystal Dynamics에 의해 CD 기술에 의해 강화된 멀티미디어 프레젠테이션으로 3DO로 이식되었습니다.3DO 포트의 소스 코드는 2002년에 [4]GPL-2.0 이후, 게임 콘텐츠는 CC-BY-NC-SA-2.5로 라이선스되었습니다.3DO 코드가 PC에 Ur-Quan Masters로 이식되었습니다.속편인 스타 컨트롤 3는 1996년에 개봉되었다.
게임 플레이
스타 컨트롤 II는 열린 [3]우주를 배경으로 하는 액션 어드벤처 SF 게임이다.오리지널 스타 컨트롤에 기반한 함대함 전투를 특징으로 하지만, 다른 어드벤처 [5]게임과 같이 스토리와 대화에 초점을 맞춘 첫 번째 게임의 전략 게임 플레이를 제거한다.플레이어의 목표는 [6]도움을 줄 외계인을 모집하여 사악한 우르콴으로부터 지구를 구하는 것이다.주요 게임 플레이 요소는 은하 탐사, 자원 수집, 함대 건설, 적함 격파, [7][8]외계인과의 대화입니다.
오리지널 스타 [9]컨트롤의 핵심 게임 플레이를 기반으로 실시간으로 일대일 우주선 전투가 벌어집니다.각각의 배는 독특한 무기, 기동력,[6] 2차 능력을 가지고 있으며, 전투에서 승리하기 위해서는 함선 선택과 [7]기술이 필요하다.이 전투 모드는 슈퍼 [10]멀리라고 불리는 2인용 전투 모드로 따로 플레이할 수 있습니다.스토리 모드에서 플레이어는 공감하는 외계인 종족에서 얻을 수 있는 배들로 제한되며, 슈퍼 멀리는 두 스타 컨트롤 [5]게임 모두에서 모든 배를 포함합니다.스토리 모드에 고유한 유일한 배는 플레이어가 새로운 기술과 [10]자원을 획득함에 따라 업그레이드되는 플레이어의 캐피털 선박입니다.
짧은 오프닝 시퀀스가 끝나면 플레이어는 은하계 [8]전체를 탐험할 수 있는 거의 완전한 자유가 주어집니다.탐험은 종종 별 여행을 하고, 행성에 착륙하고,[7] 자원을 모으는 것을 포함한다.플레이어는 500개 이상의 별과 3800개 이상의 행성이 [11]있는 스타 맵을 탐색합니다.위험한 위험이 있는 행성은 플레이어의 [10]함대를 업그레이드하는데 필수적인 더 가치 있는 자원을 가지고 있기 때문에 플레이어는 탐험할 때 위험을 관리해야 한다.더 드물게 행성에는 플레이어가 잠재적인 아군 또는 [7]적으로 참여할 수 있는 쌍방향 외계 인종이 등장합니다.대화식 대화 옵션은 다른 어드벤처 [5]게임과 유사한 대화를 나누면서 스토리를 발전시키는 데 도움이 됩니다.이러한 대화는 또한 [7]은하에 대한 비밀과 정보를 드러낸다.이 게임은 첫 번째 게임부터 캐릭터와 배경 스토리를 크게 확장하며, 각 종족은 그들만의 독특한 대화 기행, 음악, 그리고 심지어 디스플레이 [5]폰트를 가지고 있다.
줄거리.
첫 번째 스타 컨트롤은 대부분의 지식을 사용 설명서에 저장하는 반면, 스타 컨트롤 II는 풍부한 게임 내 경험을 통해 이야기를 이어가며,[5] 얼라이언스가 계층에 패배한 후 이벤트를 통해 플레이합니다.자유별 동맹과 전투 계층 간의 전쟁의 마지막 단계에서, 한 지구인 우주선이 벨라 항성계에서 고대 전구체 지하 설치물을 발견했습니다.대규모 계층 공세로 연합 함대는 벨라 너머로 후퇴할 수밖에 없었고 과학 탐험대는 고립되었다.수십 년 후, 이 행성에서 태어난 천재 아이의 도움으로, 식민지 개척자들은 전구체 기계를 작동시켰고, 이것이 매우 발전되었지만 완성되지 않은 우주선을 만들도록 프로그램 되어 있다는 것을 알게 되었다. 이 우주선은 이제 성장한 천재 아이만이 조종할 수 있고, 오직 전구체 중앙 컴퓨터와 상호작용할 수 있다.새로운 우주선은 솔을 향해 지구와 접촉하기 위해 출발했지만 솔에 도착하기 직전에 작은 함대는 알려지지 않은 탐사선의 공격을 받았다.탐험대의 어슬링 크루저 선장을 맡고 있던 탐험대 사령관은 외계인이 무방비 상태의 전구체 우주선을 손상시키기 전에 요격했지만, 짧은 싸움에서 전사했고, 천재 청년이 [12]지휘권을 갖게 되었다.
플레이어는 전구체 우주선의 지휘관으로 게임을 시작하고, 지구로 돌아와 우르콴의 노예가 됩니다.캡틴은 지구 관리인 스타베이스의 스켈레톤 크루들의 지지를 얻고, 전쟁 종료 이후 무슨 일이 일어났는지 알아보기 위해 다른 종족들과 접촉하고, 우르콴족에 대항하는 자유별 동맹에 협력자를 모집하려고 합니다.선장은 우르콴과의 전쟁에서 나머지 인간 동맹들이 제거되거나 노예 방패에 처해지거나 우르콴 전투 스칼로 복무하고 있다는 것을 재빨리 발견한다.플레이어가 진행됨에 따라, 우르콴족은 은하계의 모든 생명체를 노예로 만드는 것이 아니라 근절하는 것을 믿는 우르콴의 아종인 코흐와 내부 전쟁을 벌이고 있는 것으로 드러난다.이 전쟁의 승자는 타의 추종을 불허하는 힘의 전구 전투 플랫폼인 사마트라에 접근할 수 있습니다.플레이어는 우르콴이 전쟁을 끝내고 막을 수 없게 되기 전에 외계 종족을 새로운 동맹으로 끌어들이고 자원을 모으고 함대를 건설하며 무적의 사마트라를 파괴할 방법을 찾아야 합니다.
캡틴은 여러 종족이 직면하고 있는 문제들을 해결하거나 그들의 약점을 이용하여 그들을 그들의 편에 서게 한다.특히 캡틴은 프로시온의 첸제수족과 음름름족이 우르콴족을 물리칠 만큼 강력한 복합종족과 결합하려는 계획을 세우고 있다는 것을 발견하고, 심령외계인 드냐리를 붙잡는다.그것은 수천년 전 은하계를 잔인하게 노예로 만들어 우르콴족의 헤게모닉과 대량학살을 일으킨 종족의 일원임을 알게 된다.은하계를 돌아다니고 있어요.선장은 전조 태양 장치를 사용하여 첸제스와 음름름의 합병을 가속화하여 전조 테라포밍 폭탄을 증폭시키는 치므르를 만들고, 선장은 자신의 배를 희생시켜 사마트라호를 파괴하고 우르콴호를 물리칩니다.
발전
개념.

스타 컨트롤 II는 원래 스타 컨트롤보다 더 야심찬 프로젝트로 시작되었으며, 레이시와 포드는 "사이언스 픽션 어드벤처 롤플레잉 게임"[13]을 개발하기 위해 함선 전투를 넘어서기를 희망했다.이 팀은 스타 컨트롤의 기존 전투를 더 [14]큰 규모의 게임을 구축할 수 있는 강력한 핵심으로 보고 있습니다.속편은 [5]초판보다 훨씬 더 상세한 모험으로 발전될 것이다.Ford는 오리지널 스타 컨트롤이 "거기에 어떤 이야기가 있었지만 대부분 매뉴얼에 있었다"고 설명했다.Star Control II에서는 더 많은 이야기를 하려고 의식적으로 결정을 내렸습니다.[13]이 2인조는 퍼블리셔인 아콜레이드에 게임 규모를 축소하고 결국 게임의 개발은 [14]예정보다 늦어질 것이다.
Reiche와 Ford는 게임 산업의 동료들뿐만 아니라 많은 공상 과학 소설 작가들로부터 영감을 얻었다.몇 년 전, Reiche는 Starflight의 제작 기간 동안 Greg Johnson과 친구로 지냈고, Reiche가 Johnson의 방대한 공상과학 [15]게임에 창의적인 정보를 제공하도록 영감을 주었습니다.일단 레이시와 포드가 스타 컨트롤 2를 구상하면,[14] 그들은 스타플라이트에서 큰 영감을 얻을 것이다.이러한 우정과 상호 존경은 심지어 그들이 "스타 컨트롤 [16]II의 가장 중요한 공헌자 중 한 명"으로 여기는 그렉 존슨을 고용하게 만들었다.포드는 또한 어린 시절부터 작가 잭 밴스에 대한 공통의 사랑을 언급하며, 그들의 극단으로 치닫는 과장된 사회와 흥미로운 [14]의제에 헌신하는 지적인 인물들에 대한 생각에 흥미를 보였다.레이시는 스타 컨트롤 시리즈에 대한 수많은 소설 작가들의 영향을 인용할 것이다. 잭 밴스, 오슨 스콧 카드, 로버트 하인라인, 데이비드 브린, 그리고 안드레 [16]노튼이 그것이다.데이비드 브린의 업리프트 유니버스와 래리 니븐의 알려진 우주 시리즈는 종종 스타 컨트롤 II의 [17]영감으로 언급된다.
테크놀로지
창작자들은 실제로 무엇을 [18]구현할 수 있는지 염두에 두고 "사람들이 우주에 나가서 모험을 할 때 무엇을 하는지"를 묻는 것으로 시작했다.그 결과 절차적 생성과 [10]수작업으로 만들어진 자산의 조합을 통해 수많은 별과 행성을 만들 수 있었습니다.아직 외계행성이 완전히 [18]발견되지 않았음에도 불구하고, 라이체는 처음에는 과학적 [19]원리에 기초한 행성계를 시뮬레이션하는 도전을 시작했다.그들은 결국 [20]탐사할 뚜렷한 행성이 없기 때문에 시뮬레이션의 세부 사항을 생략하기로 결정했다.대신에, 그들은 마그마 차임이 있는 금이 간 행성, 귀중한 지르코늄을 가진 루비 행성, 그리고 심지어 무지개 색깔의 [18]행성들을 상상했다.행성들은 3D [14]구체의 모양을 시뮬레이션하기 위해 어려운 프로그래밍 솔루션이 필요한 절차적으로 생성된 높이 지도를 사용하여 만들어졌습니다.그들은 또한 [14]주차장에서 찍은 부두의 이미지를 디지털화함으로써 3D 소행성을 시뮬레이션했다.
스타 컨트롤 II 팀은 또한 별들이 더 선명하고 흥미로운 방식으로 [14]배열될 수 있도록 그들만의 허구적이고 평평한 형태의 우주를 발명했다.알고리즘에 의한 스타 맵의 생성은 플레이어가 [21]탐험할 수 있는 넓고 신비로운 설정을 만드는 데 도움이 되었습니다.이 지도는 또한 외계인들이 그들의 위치를 묘사하기 위해서뿐만 아니라 그들의 변화하는 힘, 관계, [14]그리고 이야기에 대한 이야기적 힌트를 주기 위해서도 영향력을 더했다.
허구적 우주
Reiche와 Ford는 그들의 새로운 게임이 그들이 묘사한 "초호화" 이야기와 오리지널 [18]스타 컨트롤의 외계인을 더 자세히 조사하기를 원했다.따라서 스타 컨트롤 II의 스토리는 원작 캐릭터들을 크게 확장시키고 몇 가지 [13]추가될 것이다.
Reiche가 펜과 종이를 사용하여 게임을 디자인한 것은 이번이 마지막이었다. 여기에는 주요 플롯 포인트, 플레이어 선택, 대화 [22]트리가 수십 개 포함되어 있다.폴 레이체 3세는 이 창조적인 과정을 이렇게 묘사했다. "이상하게 들릴지 모르지만, 제가 이런 게임을 디자인할 때, 저는 캐릭터들을 그리고 그들을 응시합니다.나는 그들과 거의 대화를 나누지 않는다.'너희들은 무슨 일을 하니?'그리고 그들은 나에게 [20]말한다." 프로세스 초기에 그들은 첫 번째 게임의 캐릭터와 이미지를 사용하여 [13]갈등의 두 가지 주요 측면에 대한 간단한 시각적 이야기를 만들었습니다.주요 적대자인 우르콴은 이미 스타 컨트롤에서 노예의 종족으로 이해되었고, 레이체는 그들의 노예로서의 뒷이야기를 [20]직접 쓰면서 그들의 동기를 키웠다.마이콘의 유기 구조와 고에너지 플라즈마를 정당화하기 위해, 그들은 마이콘이 행성의 지각 아래에 살고 있고,[13] 그곳에서 살아남기 위해 인공적으로 만들어졌을 것이라고 결정했다.프레드 포드는 지구 우주 기지 사령관의 캐릭터 디자인과 Pkunk의 모욕적인 능력에 영감을 준 반면, Spathi는 Paul Reiche의 자기 [13]보존에 대한 욕구에 대한 농담에 영감을 받았습니다.풍부한 스토리텔링은 첫 번째 게임이 플레이어 대 플레이어 전투를 강조했던 것과는 대조를 이뤘지만, 그들은 그들의 전투 인공지능이 이야기를 좋아하는 플레이어들에게 전투를 [14]위임할 수 있는 선택권을 줄 수 있다는 것을 깨달았다.
Reiche와 Ford가 서로 다른 외계인의 성격을 상상하자 Reiche는 각 외계인의 대화 옵션에 대한 흐름도를 손으로 그려서 포드가 플레이스홀더 [22]태그로 게임에 구현했다.하지만, 글과 예술의 양은 게임의 엄청난 규모에 [16]도전하는 것으로 입증되었다.프레드 포드는 그의 다작한 코딩으로 팀을 놀라게 했고, 미술, 글쓰기, 음악, 그리고 다른 [14]자산들을 따라잡아야 하는 사람들은 팀의 나머지 사람들이었다.그들은 게임 [16]콘텐츠를 만들기 위해 재빨리 친구와 가족의 도움을 구했다.중요한 친구 중 한 명은 스타플라이트 크리에이터 그렉 존슨으로, 레이시는 이전에 사무실 [14]공간을 공유하면서 스타플라이트를 도왔었다.존슨은 몇몇 외계인들을 위한 대화문을 쓰고 외계인 [23]우주선들을 위한 대부분의 예술작품을 제작하게 되었다.그들은 또한 게임의 "펄프 공상 과학 소설" 느낌을 고취시킨 판타지 예술가 조지 바를 상호 친구들을 [24][25]통해 고용할 수 있었고,[14] 우연히 근처에 살고 있었다.오랜 친구 Erol Otus는 또 다른 협력자로, Reiche는 음악, 텍스트, 미술, 게임 매뉴얼 일러스트 및 (나중에) 보이스 [14]액션을 포함한 광범위한 콘텐츠에 기여했다고 말합니다.
게임의 다양한 대화 옵션을 [14]위해 가장 많은 수의 공동작업자가 필요했습니다.제작자들은 몽키 아일랜드 게임의 팬이었고, 같은 수준의 플레이어의 선택과 [20]유머를 달성하는 것을 목표로 했다.Reiche는 각각의 캐릭터들이 그들의 독특한 개성과 일치하기 위해 그들만의 글꼴이 필요하다고 느꼈고,[14] 이를 달성하기 위해 글꼴 편집 시스템을 구축했다.
마감 및 예산
레이시와 포드는 이 [16]게임에 대한 어필레이드의 관심을 유지하는 것이 어렵다고 느꼈다.사실, Compolade는 플레이스 홀더 대화상자를 사용하여 게임의 버전을 플레이했고,[22] "암호화" 텍스트와 함께 게임을 배송하는 것에 만족했습니다.이 때문에 이 듀오가 어필레이드의 [26]방해 없이 경기를 끝내기 위해 알래스카로 잠적했다는 업계의 전설이 나왔다.크리에이터들은 나중에 어필레이드가 개발에 지장을 주지 않고 어떤 형태로든 게임을 퍼블리싱하는 것에 만족하며 이것이 크리에이티브의 자유와 예술적 [13]성공에 중요하다고 밝혔다.프로젝트가 예정보다 늦어짐에 따라, Apollade로부터의 지불은 [14]종료되었습니다.프레드는 포드는 재정적으로 development,[27]의 마지막 달의 팀을 지지하고 그것들은 결국 수많은 가족, 친구, 그리고 다른 친일파의 도움으로 그 프로젝트를 끝낼 수 있기로 결정했습니다.[16]
그 팀은 그 게임의 사운드트랙을 [13]만들기 위한 콘테스트를 개최함으로써 음악 예산을 늘렸다.Reiche와 Ford는 이전에 최초의 Star Control의 음악을 [14]콘솔에 이식하는 동안 샘플 기반의 MOD 파일 형식을 발견했었다.PC용 게임임에도 불구하고 음악 콘테스트를 아미가 유저용 뉴스 그룹에 게재한 것은, [28]당시 아미가 유저들의 주된 커뮤니티였기 때문이다.유럽 데모센에서 [14]MOD 포맷이 인기를 끌었기 때문에 이 대회는 전 세계 사람들을 끌어들였다.이 콘테스트는 또한 그들이 필요에 [13]따라 추가 음악을 만들기 위해 고용한 댄 니콜슨이라는 십대를 발견하도록 이끌었다.더 많은 음악은 기존 팀 멤버인 Erol Otus에서 나왔습니다. 그는 Ur-Quan 테마를 신시사이저로 처음 작곡한 후 다시 샘플링하여 MOD 파일 [14]형식으로 내보냈습니다.비평가들로부터 호평을 받은 사운드 트랙에는 Aaron Grier, Erol Otus, Eric Berge, Riku Nuottajérvi, 그리고 Dan Nicholson의 [29]음악이 포함될 것이다.
발매 후 몇 개월 후, 팀은 풀 [30]모션 비디오로 CD 기반 게임의 트렌드에 역행하면서 CD-ROM 기술이 제공하는 공간을 활용하여 게임의 3DO 버전을 위한 음성 대화 상자를 몇 시간 동안 제작했습니다.Game Developer Magazine은 이 게임을 오픈 소스 우주 게임 목록에 포함시켰고, 그 규모와 매력, 그리고 새로운 기능들을 [31]칭찬했다.결국, 3DO 버전에는 Reiche와 친구 Greg Johnson, Erol [14]Otus의 공연을 포함하여 11시간의 음성 오디오가 포함됩니다.
접수처
Star Control II는 출시 즈음에 긍정적인 반응을 얻었을 뿐만 아니라 여러 개의 상을 받았다.얼마 지나지 않아 스타 컨트롤 II는 플레이어와 업계 [32]인사들을 위한 많은 "역대 최고의" 목록에 등장하기 시작했고,[3] 그 명성은 그 이후로 계속 이어지고 있다.
리뷰 및 수상
출판 | 스코어 |
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올게임 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
용 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
EGM | 8.25/10[37] (3DO) |
게임 프로 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
차세대 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
게임 플레이어 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
펠릿 | 96/100 (PC)[40] |
3DO 매거진 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
출판 | 상 |
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펠릿[27] | 1993년 올해의 게임 |
GDC[41] | 93년도 명예상 |
CGW[42] | 1993년 올해의 어드벤처 게임 |
비디오 게임 | 베스트 어드벤처[43] 게임 |
Computer Gaming World는 스타 컨트롤 II가 스타 컨트롤의 후속작이라고 말했다.리뷰어는 VGA 그래픽스를 높이 평가하며 이 게임은 "이 장르에서 지금까지 접한 최고의 대화 중 일부를 가지고 있다"고 썼다.그는 이 게임이 이 리뷰어의 역대 10대 리스트에 올랐다고 결론지었다.1년 내내 복습하기에 가장 즐거운 게임 중 하나.역할극, 모험, 액션/아케이드 사이에서 완벽한 균형을 이루는 경우는 흔치 않습니다.[45]1994년 미래 전략 우주 게임에 대한 설문조사에서, 그들은 "심플하고 뜨겁고 깊은"[34] 플레이를 몇 시간 동안 제공한다고 말하면서 게임에 5점 만점에 4점 이상을 주었다.Dragon은 이 게임에 대해 "뛰어난 게임 환경, 높은 비용 대 플레이 비율, 그리고 수많은 도전을 즐기는 공상과학 게이머라면 SC2는 소프트웨어 라이브러리를 [35]위한 필수품"이라고 독자들에게 말하면서 완전한 5성 리뷰를 주었습니다.퀘스트버스터즈는 이 게임을 "스타플라이트 이후 최고의 공상과학 롤플레잉 게임" 그리고 "올해 최고의 RPG"[46]라고 평가했다.게임 플레이어는 게임에 별 5개 중 4개를 주면서 "탐구해야 할 행성들과 풀어야 할 미스터리, 싸워야 할 전투 등 할 일이 너무 많아서 게임이 당신의 [39]여가 시간을 지배할 수 있다"고 게임의 웅장한 규모를 설명했다.PC게임, 소설에 중점을 둔 "일부 오락실 부분 역할 놀이, 스타는 제어 2세 여왕은 모든 과학 소설, 게임을 설명하는 이 게임의"풍부한 역사"지적했다.정확히 어떤 공간에서 원하는 것"[47]COMPUTE!게임은 제안했다"gives은 다른어떤 게임을 위해 한 최고의 o. adventure", 또한 그 음악에 대한로 가장 강력한 칭찬과 소리 주는 것"among시장입니다.[48]이 게임은 또한 핀란드 잡지 펠릿에 의해 100점 만점에 96점으로 평가되었고 펠릿은 [40]즉시 올해의 최고의 게임 중 하나로 찬사를 보냈다.
3DO 버전을 검토하면서, GamePro는 사용자 친화적인 인터페이스가 복잡한 게임 플레이를 다루기 쉽게 만든다고 언급했다.그들은 또한 인상적인 그래픽과 각 외계 인종에 대한 독특한 성대모양의 사용을 칭찬했고, 이 게임은 "인내심 우주 탐험가들과 무중력 전술가들이 백만 시간 동안 스크린에 달라붙게 하는 중독적인 공상과학 모험"이라고 결론지었다.다른 사람들은 모두 [36]멀리 떨어져 있어야 합니다."Electronic Gaming Monthly의 4명의 리뷰어들도 마찬가지로 접근 가능한 인터페이스와 인상적인 그래픽을 높이 평가했지만 외계인의 목소리가 때때로 이해하기 어렵다고 불평했다.그들은 CD 품질의 오디오와 멀리 모드를 다른 강점으로 꼽았고, 그들 중 한 명은 "[PC 버전을] 물 밖으로 날려버린다"고 평했다.그들은 [37]10점 만점에 8.25점을 주었다.Next Generation은 게임의 3DO 버전을 검토하면서 5개 중 3개의 별을 매겨 "광물을 캐는 데 몇 시간을 할애할 인내심이 있다면 이 게임은 중독성이 있지만 [38]최신 기술은 아니다"라고 말했다.
발매된 해에, 게임 개발자 회의는 스타 컨트롤 II를 "93년도의 클래스" 중 예외적인 게임으로 추앙하며 "액션과 모험의 완벽한 조합"[41]이라고 칭했다.이 게임은 또한 펠릿 매거진의 첫 "올해의 게임"[27] 상과 컴퓨터 게임 월드로부터 상을 받아 1993년 올해의 어드벤처 게임(Eric the [42]Unready와 공동 수상)으로 선정되었다.
"가장 위대한 게임" 목록
스타 컨트롤 II는 오랜 [32]세월 동안 계속된 "언제나 좋아하는" 목록에 빠르게 등장하기 시작했다.1994년 미국 PC게이머는 스타 컨트롤 II를 역대 최고의 컴퓨터 게임 21위로 선정했다.편집자들은 그것을 "서사시" 그리고 "놀고 [49]보는 것이 완전히 즐겁다"라고 불렀다.같은 해, PC게이머 UK는 이 게임을 역대 33번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다.편집자들은 이렇게 썼다. "만약 어떤 게임이 과소평가되어 상을 받을 자격이 있다면, 그것은 스타 컨트롤 [50]II이다."다음 해, 선수들은 이 게임을 PC 게이머의 리더스 탑 [51]40에 투표했다.Computer Gaming World는 1996년 스타 컨트롤 II를 "모험, 액션, 유머의 놀라운 조합"[52]이라고 부르며 역대 29위의 최고의 PC 게임으로 선정하며 그들만의 목록을 만들었다.1999년, Next Generation은 이 게임을 [53]역대 50대 게임 중 하나로 선정하기도 했다.
이 갈채는 다음 천 년까지 계속되었다.2000년, 게임스파이는 스타 컨트롤 II를 [54]명예의 전당에 헌액했고, 불과 1년 [55]후 이 게임을 역대 26번째로 최고의 게임으로 선정했습니다.시드니 모닝 헤럴드는 스타 컨트롤 II를 2002년 리스트에 올려 역대 [56]26번째 최고의 게임으로 선정했다.2003년 게임스팟은 [57]스타 컨트롤 II를 역대 최고의 게임 목록에 포함시켰다.같은 해 IGN은 스타 컨트롤 II를 역대 [58]53번째로 위대한 게임으로 선정했고 [59]2005년에는 다시 17위로 순위를 매겼다.2006년, Computer Gaming World는 스타 컨트롤 II를 명예의 전당에 헌액하면서, "그래도 스타 컨트롤 II를 돋보이게 한 것은 모든 외계 [60]종과의 놀라운 배경 이야기와 상호작용이었다"고 설명했다.PC 게이머는 Star Control II를 2011년 [61]순위에서 52번째로 위대한 PC 게임으로 선정했으며 Hardore Gaming 101은 이 게임을 2015년 역대 [62]최고의 비디오 게임 200개 순위 중 하나로 선정했습니다.
같은 시기의 고전 게임과 비교해 스타 컨트롤 II는 또한 여러 "베스트 오브" 목록에 랭크되어 있다.Hardcore Gaming은 2007년 가장 좋아하는 클래식 리스트에 이 게임을 선정했는데, "샌드박스 우주여행과 아케이드 스타일의 전투, 어떤 우주 오페라와도 같은 줄거리, 수백 페이지의 인터랙티브 대화와 수십 개의 기억에 남는 독특한 레이스, 그리고 스타 컨트롤 II에 대한 대부분의 리뷰가 빠르게 반환되는 이유를 쉽게 알 수 있습니다."[63]편지를 사랑하기 위해서요."코타쿠가 2013년의 「클래식 PC 게임 유머스트 플레이」리스트를 작성했을 때, 스타 컨트롤 II가 리스트의 [3]맨 위에 올랐다.2014년 USGamer는 1990년대 [64]획기적인 타이틀 중 하나로 이 게임을 언급했다.Retro Gamer는 Star Control II를 3DO Interactive [65]Multiplayer용으로 제작된 10대 게임 중 하나로 기억하며, 나중에 이 게임을 상위 100대 복고 게임 중 68위로 [66]선정했습니다.Den of Geek는 또한 이 게임을 클래식 [67]DOS 게임 목록 중 37위에 랭크했다.IGN은 고전 게임으로서의 위상을 바탕으로 [68][69]부활이 필요한 상위 10개 프랜차이즈에 이름을 올릴 예정이다.원작의 스타 컨트롤과 비교해 보면, 시네마 블렌드는 스타 컨트롤 II를 그들의 [70]전작보다 훨씬 더 발전된 속편 목록에서 축하한다.
"최고의 설계" 목록
스타 컨트롤 II는 또한 글쓰기, 디자인, 음악을 포함한 여러 창의적인 분야에서 우수성을 인정받고 있다.1996년 Computer Gaming World는 스타 컨트롤 II를 그들의 가장 보람 있는 게임 엔딩 상위 15개 중 하나로 선정하면서 이 게임이 "Monty Python의 Holy Grail 이후 가장 재미있는 크레딧을 가지고 끝까지 계속된다"[52]고 선언했다.게임스팟의 [71]편집자들에 따르면 게임의 결말은 비슷한 방식으로 역대 3번째로 위대한 결말로 꼽혔으며, 독자들은 이 게임을 6번째로 위대한 [72]결말로 꼽았다.게다가, 게임스팟은 1999년 리스트의 상위 10개 게임 악당들 중 1위를 "가장 훌륭한 악당들 중 하나"라고 언급하며 두 번이나 극찬했다.지금도 우르콴처럼 복잡하고 입체적인 경쟁자를 찾기 어렵다.[73][74]A.V. 클럽은 또한 우르콴을 2021년 대중문화 최고의 외계인 리스트에 포함시켰으며, 그들을 "스타 컨트롤의 끈질기게 재미있는 우주 [75]기반 액션에 머리 좋은 올드 스쿨 컨셉을 가져오는 엄청난 공상과학 영화 악당들"이라고 묘사했다.
스타 컨트롤 II의 세계 디자인도 축하받고 있으며, 페이스트 매거진은 "우주의 무한한 잠재력을 포착한 게임"[76] 목록에서 1위를 차지했습니다.게임스팟은 스타 컨트롤 II를 상위 10개 게임 세계 [77]중 하나로 꼽았고, 게임랜트는 스타 컨트롤 II를 세 번째로 큰 오픈 월드 맵으로 선정하며 "아마도 역사상 가장 과소평가된 게임"[78]이라고 언급했다.
이 게임의 음악은 음악 잡지 FACT에 의해 37번째로 위대한 게임 사운드트랙으로 기억되며, "미공개 테크노, 신스 팝, 이탈로의 잃어버린 80년대 보물창고"[79]라고 묘사했다.GameSpot의 [80]편집자들에 따르면 스타 컨트롤 II의 음악은 유사하게 두 번째로 위대한 게임 사운드트랙으로 선정되었고, 이는 다시 한번 독자들에게 [81]반향을 불러일으켰다.
유산과 영향력
스타 컨트롤 II는 출시된 지 한참이 지나도 게임업계 전반에 걸쳐 호평을 받고 있다.비디오 게임을 피상적인 매체라고 비판한 영화 평론가들에 대해 에스케이피스트지는 스타 컨트롤 II를 "대본에 뒤지지 않는다"고 강조했다.이 이야기는 대량학살에서 종교적 극단주의에 이르기까지 광범위한 문제를 성숙한 태도로 다루면서도 여전히 공포스럽고 감동적이며 우스꽝스러운 [82]장면으로 남아 있습니다."이 잡지는 2014년 회고전에서 이 게임을 "우주애호가 게이머들을 위한 필수 플레이"[83]라고 부르며 "탐구와 액션 그리고 비디오 게임과 마주치게 될 가장 재미있는 외계인들로 가득한 거대한 경험"을 제공할 것이다.록 페이퍼 샷건은 2016년에 "게임에 투입된 외계인 중 가장 기억에 남는 것 중 몇 개는 여전히 가장 [84]잘 쓰여진 것"을 기념하며 이 게임을 선보였다.Hardore Gaming 101은 전체 시리즈의 2018년 회고전에서 "Star Control II의 가장자리는 거칠지만... [b]일단 이러한 장애물을 극복하면 지금까지 만들어진 [5]것 중 가장 똑똑하고 재미있으며 모험적인 SF 게임 중 하나임을 알 수 있다"고 언급했다.VGChartz는 비디오 게임 역사에 관한 여러 파트로 구성된 특집 프로그램에서 스타 컨트롤 II는 "종종 [85]가장 위대한 게임 중 하나로 여겨진다"고 언급했습니다.코타쿠는 이 게임을 "90년대 초반 가장 혁명적인 공상과학 [86]게임 중 하나"라고 언급했고, 게임 역사가 루셀 데마리아는 이 게임을 지금까지 쓰여진 [20]게임 중 가장 훌륭한 게임 중 하나라고 묘사했다.게다가 Dickinson Press는 이 게임을 [87]"역대 최고의 PC 게임 중 하나"라고 불렀고, Completist는 "역대 [88]최고의 게임 중 하나"라고 언급했다.
실제로 스타 컨트롤 II는 게임 산업의 저명한 개발자들 사이에서 존경과 영향력을 가지고 있습니다.Tim Cain은 Star Control II가 Fallout과 Arcanum: Of Steamworks와 Magick Obscura에서 그의 오픈엔드 디자인에 영감을 준 것을 인정하며, 이 RPG를 역사상 [89][90]가장 좋아하는 컴퓨터 게임 중 하나라고 칭했다.바이오웨어 레이 무지카의 설립자 또한 스타 컨트롤을 영감으로 언급하며, "매스 이펙트에서 미지의 세계는 자유롭게 탐험할 수 있는 우주가 매우 현실적인 차세대 [91]게임 안에서 어떤 모습일지 상상하는 것에서 비롯된다."고 말했다.실제로, 기자들은 매스 [92][93][94]이펙트의 이야기, 등장인물, 그리고 전반적인 경험에서 심지어 스타 컨트롤 II를 정신적 전신이라고 [87]부르기까지 하는 심각한 유사점들을 주목했다.FACT는 스타 컨트롤 II의 "매스 이펙트보다 15년 [79]앞선 모험 요소가 있는 은하계 스팬 공상과학 영화 설정"을 언급했다.PCGamesN은 "Star Control II는 현대 표준에서는 다소 투박하고 난해하지만 이는 Bioware의 고전 공상과학 RPG 시리즈에서 당연하게 여겨졌던 많은 요소들을 정의하는 그 시대의 매스 이펙트였다...스타 컨트롤의 이상하고 멋진 외계인 레이스는 Bioware가 우리에게 [95]준 그 어떤 것보다도 훨씬 더 흥미진진합니다."패러독스 인터랙티브의 헨리크 파레이어스는 매스 이펙트 시리즈에 스타 컨트롤 [97]II의 탐색과 개방성이 부족하다는 실망감을 표시한 후 스타 컨트롤 II를 전략 게임 Stellaris에 [96]큰 영향을 준 것으로 보고 있다.게임 작가이자 내러티브 디자이너인 조이 퀸은 스타 컨트롤 II를 어린 시절의 강박관념이라고 부르며, "내가 페이크 스페이스를 끊임없이 탐색하면서 게임 [97]속의 모든 것을 보고 모든 비밀을 밝혀내려고 노력하면서 노트와 지도 몇 권을 메모와 지도로 채운 방법"을 설명했다.인섬니아크 게임즈의 브라이언 헤이스팅스 부사장은 스타 컨트롤 II를 자신의 최고 게임 중 하나로 꼽았으며 "가장 독창적이고 완벽하게 실행된 게임"[98] 중 하나로 꼽았습니다.Irrational Games의 Alexx Kay는 스타 컨트롤 II를 "1마일 차이로" 최고의 게임으로 칭송하며 "당신의 행동이 분명한 결과를 가져온 최초의 스토리 기반 게임 중 하나"[55]라고 언급했다.Joshua Bycer의 책 "20 Essential Games to Study"에서 그의 첫 장은 스타 컨트롤 II를 [99]동시대 게임보다 훨씬 앞선 전례 없는 오픈 월드 게임으로 분석하는 데 전념하고 있습니다.
스타 컨트롤 II는 때때로 스타플라이트의 정신적 후계자로 인정받으며 장르를 정의하는 우주 탐험 [100]게임으로서의 유산을 물려받습니다.
우르콴 마스터스
Ur-Quan Masters는 원래 3DO [5][17]코드의 무료 버전을 기반으로 하는 Star Control 2의 수정된 오픈 소스 릴리스입니다.
속편과 연속성
2017년, 레이시와 포드는 지금은 사라진 레전드 [102][103]엔터테인먼트에 의해 만들어진 스타 컨트롤 3의 스토리를 효과적으로 우회하는 우르콴 마스터스의 직접적인 [101]속편을 만들 계획을 발표했다.이 발표는 [104]후속편에 대한 팬들의 요청 이후 나온 것이다.스타 컨트롤의 상표권 소유자와 이전에 상표로 판매되었던 게임 내 지적 재산권 소유자의 의견 차이로 인해 게임 개발은 중단되었습니다.타결되어 [105]2020년 가을에 작업이 재개되었습니다.
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