패러독스 인터랙티브

Paradox Interactive
패러독스 인터랙티브
유형공공의
나스닥 퍼스트 노스: PDX
산업비디오 게임
장르.전략 게임, 4배
설립됨1999; 23년 전 (1998년)
본부,
스웨덴
주요인
  • 프레드릭 웨스터(최고경영자)
상품들비디오 게임
수익Increase17억9300만 kr[1] (198년)
Increase6억 280만 kr[1] (1980년)
Increase4억9,060만[1] kr (1904)
소유자
직원수
662(2020년 12월)[1]
자회사
웹사이트www.paradoxplaza.com

패러독스 인터랙티브 AB(publ)스웨덴 스톡홀름에 본사를 둔 비디오 게임 출판사다.이 회사는 타겟 게임즈패러독스 엔터테인먼트(현 내각 엔터테인먼트)의 비디오 게임 부문으로 출발한 뒤 2004년 독립 회사로 분리됐다.신규 스튜디오 설립과 독립 개발자 구매의 조합을 통해 자사의 대표 제품인 패러독스 개발 스튜디오를 포함한 9개의 1차 개발 스튜디오로 구성되었고, 다른 개발자들의 게임 출판사 역할을 하고 있다.

패러독스는 역사적으로 주제가 된 전략 비디오 게임, 특히 웅장한 전략 게임을 출시한 것으로 가장 잘 알려져 있으며 역할극 비디오 게임, 매니지먼트 시뮬레이터와 같은 다른 장르의 게임뿐만 아니라 다른 세팅의 전략 게임들을 출판했다.이들은 일반적으로 다운로드 가능한 콘텐츠의 제작과 함께 초기 출시 이후에도 게임 개발을 계속하며, 또한 조작하기 쉬운 게임을 만드는 것으로도 알려져 있다.

비디오 게임 외에도 패러독스는 몇몇 타이틀을 바탕으로 보드 게임을 만들어왔고 2015년 화이트 울프 출판사를 사들인 이후 테이블톱 역할극 게임 시리즈 '어둠세계'의 판권을 소유하고 있다.이들은 2017년부터 일반에 공개된 연례 대회인 PDXCON을 개최한다.

역사

패러독스 엔터테인먼트와의 결별(1999–2004)

패러독스 인터렉티브의 기원은 스웨덴에 본사를 둔 보드 게임 회사인 타겟 게임즈에서 시작되었다.타겟은 1980년대와 1990년대에 보드 및 탁상 역할극 게임을 제작해 왔으며, 비디오 게임에 과감히 뛰어들었다.1990년대 후반에 타겟은 재정적으로 어려움을 겪었고, 그들은 결국 1999년에 파산했다.비디오 게임 사업부는 타겟 게임의 비디오 게임 변형을 출판한 패러독스 엔터테인먼트로 분리되었다.[3]2000년과 2003년 사이에 패러독스 엔터테인먼트는 유로파 유니버설리스, 하트 오브 아이언, 빅토리아를 포함한 몇몇 웅장한 전략 게임의 첫 번째 타이틀을 발표했다. 태양십자군 왕 아래의 제국.이 회사는 게티스버그: 아머드 워리어와 같은 몇 가지 평범한 출시물들을 가지고 있었는데, 스튜디오가 트리플 A급 규모로 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 만들려고 시도했지만, 이 게임은 수많은 문제들로 출시되었고 비판적으로 패닉되어 개발자에 의해 몇 개의 일자리를 잃었다.[4]

2003년경, 패러독스 엔터테인먼트는 로버트 E로부터 코난바바리안 같은 다양한 프랜차이즈에 대한 지적재산권을 구입하기 시작했다. 하워드솔로몬 케인패러독스 인터랙티브의 전 CEO 프레드릭 웨스터는 2003년경 패러독스 엔터테인먼트에 합류하여 그들의 사업 계획서 작성을 도왔다고 말했다.웨스터는 게티스버그의 실패를 되짚으며 이 점에 대해 그들에게 주의를 주었다.패러독스 엔터테인먼트 임원들은 이 조언을 잘 받아들이지 않았고 비디오 게임 부문을 셔터하고 자신들이 인수한 브랜드 라이센스에만 집중하는 것이 좋겠다고 판단했다.[4]그 대신 웨스터는 패러독스 엔터테인먼트 CEO 시어도어 버퀴스트와 함께 스웨덴 패러독스 개발 스튜디오와 요한 안데르손 등 개발자 7명을 모두 보유한 비디오 게임 사업부를 인수해 2004년 패러독스 인터렉티브를 결성하며 과거 게임에 대한 모든 지적재산권을 획득했다.[3][4]

출판사로서의 성장(2005~2015년)

패러독스 인터랙티브가 처음 기획한 타이틀 중 하나는 또 하나의 웅장한 전략 타이틀인 크루세이더 킹스였다.그들의 출판사인 Strategy First는 발매 두 달 만에 파산을 신청했고, 그 판매로 인한 패러독스 수익은 물론 북미 배급사의 부족을 초래했다.2003년경 디지털 스토어 프런트 스팀(Steam)이 출시된 후 웨스터는 웹사이트를 통해 빅토리아에게 다운로드 가능한 콘텐츠를 제공함으로써 디지털 마켓플레이스를 실험했다.이 실험은 성공적이었고, 이후 2006년에 회사는 패러독스의 몇 가지 백 카탈로그를 판매하기 위해 디지털 스토어인 패러독스 온 디맨드를 출시했다.[4]이것은 결국 2006년 후반에 게이머게이트로 이름이 바뀌었다.이를 뒷받침하기 위해 패러독스는 세계적인 비디오 게임 출판사로서의 회사의 명성을 강화하기 위해 개발자로부터 게임에 서명하는 방안을 모색했다.웨스터는 2013년 이 경기들 중 많은 경기가 "끔찍하게 나빴다"고 말했지만, 마운트와 블레이드와 같은 몇몇 경기자들은 강력한 경기자라는 것이 증명되었다고 말했다.[4]게이머게이트는 결국 2008년에 자체 제작사로 분리되었고, 패러독스는 배급사 카탈로그를 채우기 위해 추가 제작권을 계속 획득하여 패러독스 개발 스튜디오에서 그랜드 전략 타이틀을 지속적으로 개발하는 데 도움을 주었다.2013년까지 이 회사는 100명에 달했고 스웨덴 스톡홀름에 새로운 사무실을 설립했다.[4]

패러독스 인터렉티브는 이후 몇 년 동안 소규모 개발자들의 수많은 게임을 계속 출판하면서 애로우헤드 게임 스튜디오마기카(출판사의 첫 100만 부 돌파 타이틀)와 팻샤크로부터의 장미 전쟁 같은 게임에서 성공을 거두었다.패러독스의 웨스터와 다른 사람들은 2013년에 이 접근법이 야심 차서 결과 게임에서 품질 관리 문제를 야기시켰다고 인정했고, 패러독스 게임이 흥건한 것에 대한 일반적인 인상을 남겼다.[3]이 출판사는 청신호를 켠 채 이스트 대 이스트 대 이스트와 같은 세심한 검토 없이 사내 스튜디오에 의해 몇 개의 제목에 투자했다. '철의 심장' 시리즈의 후속작인 웨스트(West of Iron)는 2014년까지 이 회사는 어떤 타이틀을 출판할지 훨씬 더 선별적으로 결정하여 출판하기로 동의하기 전에 각 타이틀에 필요한 품질 관리 지원을 제공할 수 있게 되었다.[5]2012년 크루세이더 킹스 2세는 패러독스가 개발·출판한 최초의 게임 중 하나로 과거의 실수를 피하기 위해 개발 타임라인과 시험에 더 많은 관심을 기울였고, 이후 패러독스는 향후 타이틀에서도 비슷한 모델을 따르게 되었다.[6]

패러독스 인터렉티브의 더욱 주목할 만한 출판 거래 중 하나는 2011년 콜로살 오더와 그들의 시티모션 교통 시뮬레이션 게임을 출판하기로 합의하고, 후에 후속작인 시티 모션 2를 출판하기로 합의한 것이다.[7]콜로살 오더는 궁극적으로 Electronic Arts SimCity 시리즈에 도전하기 위해 도시 시뮬레이션 게임을 제작하기를 원했지만, 패러독스는 이 경쟁에 대해 우려를 표했었다.하지만 2013년 심시티 게임 출시 이후 다양한 게임 플레이 변화, 게임 플레이에 필요한 온라인 서비스 어려움 등으로 인해 수신율이 저조했다.도시 시뮬레이션 게임인 '시티'의 역설적인 대규모 주문: 2015년 출시돼 2019년 3월까지 600만 장 이상 팔린 스카이라인.[8][9][10]

패러독스의 또 다른 협력은 오브시디안 엔터테인먼트와의 협력이었다.재정적으로 어려움을 겪던 오브 시디안은 새로운 게임인 '영원의 기둥'의 개발을 관철하고 패러독스를 통해 출판 계약을 체결했다.[11]오브시디안은 다음 제목인 패러독스를 통한 폭정을 발표했다.

패러독스는 2014년 EA DISE스타브리즈 스튜디오 출신들로 구성된 스웨덴 우메슈에 위치한 두 번째 내부 개발 스튜디오인 패러독스 북극점을 오픈했다.[12]

공개 (2016)

프레드릭 웨스터 CEO는 2016년 3월 디디지털과의 인터뷰에서 패러독스 인터렉티브가 IPO 절차를 시작했다고 밝혔다.임직원과 게임 참가자 사이에 소유권을 분산시키고, '파라독스 여정에 참여하고자 하는 장기보유자 발굴'[13]을 목적으로 연내 절차를 마무리할 예정이다.

2016년 5월 31일, PDX라는 상징 아래 나스닥 퍼스트 노스(NASDAQ First North)에서 패러독스 인터랙티브의 거래가 시작되었다.[14]최초 공모가격은 주당 33kr(3.96달러)[15]으로 회사 가치는 348만5000kr(4억2000만 달러)에 달했다.패러독스는 텐센트에 배당하기 위해 주식의 약 5%를 적립했는데, 이는 약 1억 7,424만 kr(2,100만 달러)로 평가된다.[16]웨스터는 이 회사 지분 33.3%를 계속 보유했고, 투자회사 스피탄은 이 회사의 지분 30.5%를 보유했다.[16]그 제의에 의해 만들어진 재정은 패러독스가 다양한 스튜디오와 지적 재산에 대한 몇 가지 인수를 시작할 수 있게 했다.[16]

지속적인 개발(2017-현재)

패러독스는 2017년 5월 스웨덴 말뫼에 위치한 세 번째 내부 스튜디오 '파라독스 탈라기'의 오픈을 알렸다.이 스튜디오는 패러독스의 속성을 바탕으로 한 모바일 게임을 개발하기 위해 설립되었다.[17]

웨스터는 2018년 2월 CEO에서 2018년 8월까지 물러날 계획이라고 발표했지만 이사회 집행위원으로 남게 되고, 이사회 멤버인 에바 엘중게루드가 그 자리를 대신하게 된다.이는 웨스터가 성장 기회를 모색할 수 있는 능력을 더 갖도록 하는 한편, Ljungerud는 설립 이후 약 300명의 종업원으로 성장한 회사의 일상적인 운영을 담당하기 위한 것이다.[18][19]

이 회사의 2017년 재무실적은 전년 대비 24% 증가한 8억1380만kr, 전년 대비 10% 증가한 3억3980만kr를 기록했다.[20]

패러독스는 2019년 3월 미국 캘리포니아주 버클리에 위치한 패러독스 텍토닉의 오픈을 알리며 로드 리플이 스튜디오 주연을 맡았다.[21]요한 안데르손 감독이 이끄는 또 다른 새 스튜디오인 패러독스 틴토는 2020년 6월 스페인 바르셀로나에서 유로파 유니버설리스 4세 개발 및 기타 패러독스 그랜드 전략 타이틀을 감독하기 위해 문을 열었다.[22]

패러독스는 2020년 6월 스웨덴 지부 직원들과 스웨덴 전문직협회유니온 노조와 노동협약을 맺어 노조화 노력에 대한 지지를 발표한 최초의 주요 출판사 중 한 곳이 되었다.[23][24]2021년 패러독스는 커뮤니티 참여에 대한 도전으로 온라인 포럼의 전면 개편을 다짐했다.[25]

린게루드는 2021년 9월 1일 당시 이사회 집행위원장과 프레드릭 웨스터 전 최고경영자(CEO)가 자신의 자리에 복귀하고 이사회 자리에서 물러나는 등 "향후 회사의 전략에 대한 견해 차이로 인해" CEO 자리에서 물러난다고 발표했다.그 뒤를 이어 당시 이사회 부의장이었던 호칸 스주네슨이 회장이 되었다.[26]

2021년 9월 말, 동사는 "검증된 게임 틈새"에 초점을 맞추기 위해 몇 개의 미발표 제품에 대한 개발을 취소한다고 발표하여 15개의 프로젝트가 개발 중에 있다.[27]Western에 따르면, 이 회사는 그들의 전략과 시뮬레이션 게임에 초점을 두고 있으며, 그들은 "최고의 잠재력을 가진 프로젝트들이 가능한 최고의 개발에 필요한 자원을 가질 수 있도록 우리의 파이프라인을 더욱 선명하게 만들었다"[27]고 한다.

같은 해 9월 스웨덴 출판사 브레이킷은 133명의 패러독스 직원들의 내부 조사 결과 44%가 회사에 어떤 형태의 '착오'를 보고했으며, 많은 응답자들이 회사에 '침묵의 문화'가 있다고 믿고 있다고 보도했다.[28]다음 달 스벤스카 다그블라데트의 보고서는 여직원들이 이 회사가 "분명히 남성 중심적"이라고 믿고 있으며, 고위 경영직의 여러 남성들과 함께 직원들을 괴롭히고 학대하는 데 관여하고 있다는 사실을 밝혀내면서 이 상황을 더욱 조사하였다.유로게이머도 패러독스 직원들과 대화를 나누며 이 같은 조사 결과를 확인했다.이들 보도에 대해 패러독스는 이전 조사가 총 직원 수의 극히 일부에 불과해 조치를 취하기 힘들었지만 스웨덴 사업장을 시작으로 독립 감사관을 고용해 회사 문화를 검토하고 있다고 답변했다.[29]

스튜디오

패러독스는 9개의 내부 스튜디오를 운영하고 있다.[30]

상위그룹 이름 위치 설립 또는 취득 Ref(s).
패러독스 인터랙티브 패러독스 개발 스튜디오 스웨덴 스톡홀름 설립: 1995
패러독스 아트 스웨덴 우메아 설립: 2014
패러독스 탈라기 스웨덴의 말모 창간: 2017
패러독스 텍토닉 캘리포니아 버클리 창립 : 2019년
패러독스 틴토 스페인 바르셀로나 설립: 2020
트라이엄스 스튜디오 네덜란드 델프트 취득 : 2017년 6월
비현실적인 계획 워싱턴 주 시애틀 획득:2018년 8월
플레이리온 게임 스튜디오 프랑스 파리 취득: 2020
아이스플레이크 스튜디오 핀란드 탐페레 취득: 2020

상품들

비디오 게임

패러독스는 유로파 유니버설리스, 하트 오브 아이언, 빅토리아, 크루세이더 킹스 등 단일 플레이어 실시간 전략 게임 시리즈의 주요 개발자 겸 출판사다.

패러독스는 또한 1C 컴퍼니, 애로우헤드 게임 스튜디오, 배틀고트 스튜디오, 네오코어 게임즈, 그리고 테일월드를 위한 게임들을 출판했다.

보드 게임

2018 PDXCON에서 패러독스는 Europa Universalis, Crusader Kings, Hearts of Iron, City 등 자사의 비디오 게임 속성을 기반으로 한 다수의 보드 게임을 제작하기 위해 보드 게임 디자이너 및 출판사와 협력하고 있다고 발표했다. 스카이라인.[31]

PDXCON 리믹스 동안 패러독스는 '교도소 건축가' 보드 게임의 킥스타터를 발표했다.Noralie Lubbers와 David Turczi가 디자인했다.이것은 패러독스의 보드게임 중 하나가 될 것이다.


이벤트

PDXCON

2016년에 앞서 패러독스 인터렉티브는 게임업계 언론사 회원들을 스톡홀름으로 초대해 연례 언론사에 곧 나올 타이틀을 미리 알렸다.2017년부터 패러독스는 이를 PDXCON이라는 대중에게 공개된 주말 행사로 전환했다.PDXCon 2017은 지난 5월 스톡홀름 감라 리카르키베트에서 열렸으며, 행사장에는 400여명의 게이머가 언론과 함께 참여했다.[32]지난 5월 열린 2018 PDXCON을 위해 패러독스는 800명의 게이머로 공개석상을 확대했다.[33]2019 PDXCON은 2019년 10월 18~20일 베를린에서 개최되어 게이머들이 참석할 수 있는 더 넓은 공간과 더 준비된 접근을 제공하였다.[34]

패러독스 인사이더

게임 특성

그랜드 전략

패러독스 인터렉티브는 자회사인 패러독스 개발스튜디오가 만든 그랜드 전략 게임 출시에 주력해왔다.대 전략 게임은 표준 실시간 요소의 사용으로 표시되지만 일시 중지된 상태에서도 모든 변경을 수행할 수 있는 기능을 갖춘 실제 세계 지도에서 이루어진다.경기마다 초점은 다르지만 일반적으로 선수는 국가의 경제, 상업, 내부 정치, 외교, 기술 개발, 군사력을 관리해야 한다.경기는 대개 정해진 승리 조건이 없이 비선형적이다.

패러독스의 카탈로그에 실린 이러한 웅장한 전략 게임의 예로는 스텔라리스, 유로파 유니버설리스 시리즈, 크루세이더 킹스 시리즈, 하츠 오브 아이언 시리즈 등이 있다.

기타장르

위대한 전략 게임과 함께 패러독스의 카탈로그에는 '시티 모션' 시리즈와 '시티 인 모션'과 같은 시뮬레이션과 관리 게임이 포함되어 있다. 스카이라인, 그리고 영원기둥과 같은 역할 놀이 비디오 게임.이 출판사는 2011~2014년 사이 다른 장르로 과감히 진출했으나 이후 이 세 가지 핵심 분야로 다시 옮겨갔다. 사업개발 담당 부사장인 샴스 조르자니는 "우리는 게임이 무엇인지 모른 채 패러독스를 구입하는 사람들의 비전을 가지고 있었다. 패러독스는 어떤 타입의 보증서가 되어야 한다"고 말했다."게임 경험"을 가지고 있다.[5]2011년부터 2014년까지의 기간은 2011년 제1회 마기카 게임이 출판되면서 그 자체가 2008년 마운트 & 블레이드 시리즈의 성공을 보고 출판의 청신호가 켜졌는데, 이는 그들의 거창한 전략 프로파일과 잘 맞지 않았다.마기카는 성공을 거두었기 때문에 2013년부터 2014년 사이에 출판사는 여러 장르에서 여러 가지 다른 제목들을 그린라이트를 했는데, 이를 회고해 보면 출판사는 자신들이 제대로 관리하거나 홍보할 수 없다는 사실을 알게 되어 세 가지 핵심 장르로 한정하게 되었다.[5]

포스트 콘텐트 모델

패러독스는 출시 후 몇 년 후 종종 게임 업데이트의 긴 꼬리로 출시 후 게임을 지원한다.이들 중 일부는 무료 업데이트 또는 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로, 많은 것들이 게임과 게임 진행 방식에 큰 변화 요소를 추가한다.패러독스 이사회 멤버인 에바 린게루드는 "우리는 팬들을 위해 정말 멋진 게임을 만들고 싶은데, 우리가 개발비를 청구하지 않는다면 그렇게 할 수 없다"[5]고 말하면서 그들의 사업 모델의 이 부분을 정당화했다.플레이어들은 자사의 게임에서 유료 DLC를 대량으로 보유하는 패러독스의 경향을 불평해 왔는데, 일부는 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있어야 한다.이를 통해 게임의 유효 비용을 높일 수 있다. 예를 들어, 2012년에 출시된 크루세이더 킹스 2는 2018년까지 24개의 DLC 팩을 보유했고, 게임의 겉보기 가격은 US$60에서 US$300으로 인상되었다.[35]Ljungerud는 DLC에 대한 이러한 접근법이 새로운 사람들에게 파격적이고 범람하며 개선될 수 있다는 것을 알고 있다고 말했다.그러나 웨스터는 유료 DLC와 함께 새로운 게임 플레이 기능과 삶의 질 향상을 추가하는 무료 업데이트를 출시하여 DLC를 구입하든 상관없이 모든 게임 소유자가 이 접근방식의 혜택을 누릴 수 있도록 하고 있다.[36]

패러독스는 2021년 2월 크루세이더 킹스2의 정식 구독 프로그램을 출시하기 전, 2020년 유로파 유니버설리스4와 함께 한정된 베타 버전으로서 이러한 게임의 확장된 콘텐츠에 대한 구독 모델 접근법을 시험했다.구독료는 5달러의 월 구독료를 받고 구독권의 모든 DLC에 접속할 수 있다.패러독스 대변인은 "선수들이 어떤 아이템을 구매하고 싶은지 따져보지 않고도 전체 크루세이더 킹스 2 카탈로그를 경험할 수 있는 경제적인 방법"이라고 말했다.[37]Europa Universalis 4의 정식 가입 프로그램은 2021년 3월에 발행되었다.[38]

모딩

패러독스는 저장한 게임을 트윗하는 것부터 새로운 시나리오를 만드는 것까지 오픈되고 편집하기 쉬운 게임(수정 가능)을 만들려고 한다.간단한 도구와 스크립팅에 대한 기본 지식으로 모딩을 수행할 수 있다.편집자들이 스스로 게임을 편집하는 방법을 알아내는 것을 돕기 위해 패러독스 포럼은 팬 컴파일된 "어떻게" 조언의 라이브러리를 제공한다.패러독스는 마이크로소프트와 협력해 사용자가 만든 동일한 모드가 마이크로소프트 윈도 및 엑스박스시스템 모두에서 작동할 수 있는 개방형 모딩 플랫폼인 패러독스 모드를 개발했으며, 2019년 2월부터는 서바이벌 마스를 통해 초기 테스트가 이루어진다.[39]

획득

화이트 울프

패러독스 인터랙티브는 어둠과 뱀파이어의 세계를 포함한 화이트 울프 출판사의 자산을 구입했다. 2015년 10월 CCP게임즈의 가면극.[40]화이트 울프는 자체 경영과 목표를 갖고 패러독스 인터렉티브의 자회사가 됐다.[41]

2017년 1월 화이트 울프는 비디오 게임 출판사 포커스인터랙티브Warewolf의 비디오 게임 적응을 위한 파트너십을 발표했다. 어둠의 세계를 배경으로 한 테이블 상판 롤플레잉 게임인 아포칼립스.게임 개발 스튜디오 시안화에서 개발하여 2021년 2월 4일 PC와 콘솔에 Warewolf: 종말론 - 지구인의 피.[42][43]

2018년 11월, 뱀파이어에 실린 "게이 체첸의 살인"과 관련된 소재에 의해 발생한 반발의 결과: 가장무도회 제5판 출처서, 화이트 울프는 더 이상 모기업과 분리된 실체로 기능하지 않고, 내부적으로 제품 개발과 출판을 중단할 것이라고 발표되었다.[44][45][46]

스튜디오 인수

패러독스 인터렉티브는 2017년 6월 '이상시대'와 '오버로드' 시리즈의 제작사인 네덜란드 게임 개발 스튜디오 '트라이엄스 스튜디오'를 인수했다.이번 인수는 제품 장르와 기업 문화의 유사성을 바탕으로 해설자와 관련 기업 모두 잘 맞는 것으로 평가됐다.[47][48]

패러독스는 2018년 1월 블랙라이트:보복의 창시자인 개발자 하드슈트랩스 지분 33%를 미화 200만 달러를 들여 인수했다.[49]패러독스 인터렉티브는 섀도런 리턴스와 패러독스가 발행한 게임 배틀테크 제조사인 헤레브리드 스키마를 2018년 6월 정가 미화 750만 달러, 향후 5년 내 출판비를 제외한 헤레브리드 스키매이션 수익의 25%를 정가 이상으로 인수했다.[50]

패러독스는 2020년 7월 파리 소재 모바일 게임 개발 전문 플레이리온 게임스튜디오를 인수해 8번째 내부 스튜디오로 만들었다.패러독스는 이번 인수가 그들이 모바일 게임 시장으로 확장하는데 도움이 될 것이라고 말했다.[51]또 2020년 7월에는 핀란드 탐페레에서 아이스플라이크 스튜디오를 인수했는데, 이 스튜디오는 이전 출판사처럼 패러독스와 함께 '파라독스 생존 후폭풍'을 개발해 왔다.[30]

지적재산권취득

패러독스는 2019년 1월 개발자 인트로버전스 소프트웨어로부터 프리즌 아키텍트 시리즈에 대한 지적재산권을 취득했으며, 같은 테마로 앞으로도 더 많은 게임을 확대할 계획이다.내성적인 성향을 가진 사람들은 가능한 한 이 시리즈를 선택했다고 말했으며, 패러독스의 구매가 궁극적으로 이 시리즈에 도움이 될 것이라고 믿었다.[52]


메모들

참조

  1. ^ a b c d "Annual report 2020". paradoxinteractive. 22 April 2021. Archived from the original on 24 May 2021. Retrieved 28 September 2021.
  2. ^ "Ownership structure". Paradox Interactive. 30 June 2021. Retrieved 2 November 2021.
  3. ^ a b c Dean, Paul (25 September 2013). "Inside Paradox, the strangest company in video games". Eurogamer. Archived from the original on 25 March 2019. Retrieved 8 January 2019.
  4. ^ a b c d e f Hall, Charlie (7 August 2013). "Solving Paradox: How the historical strategy game maker stayed alive". Polygon. Archived from the original on 20 June 2019. Retrieved 8 January 2019.
  5. ^ a b c d Handrahan, Matthew (31 May 2018). "Paradox: "If a game can't be played for 500 hours we probably shouldn't be publishing it"". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 25 March 2020. Retrieved 31 May 2018.
  6. ^ Brown, Frasier (13 October 2018). "Paradox's new CEO Ebba Ljungerud on fans, growing, and karaoke". Venture Beat. Archived from the original on 10 January 2019. Retrieved 9 January 2019.
  7. ^ Eskelinen, Päivi (19 May 2011). "Vakavasti mukana pelibisneksessä" [Seriously in with the Games Business]. Rajapinta (in Finnish). Tampere University of Technology. 2011 (3). Archived from the original on 22 November 2015. Retrieved 21 November 2015.
  8. ^ Livingstone, Christopher (19 March 2015). "Cities: Skylines greenlit "after what happened to SimCity"". PC Gamer. Archived from the original on 31 March 2017. Retrieved 19 March 2015.
  9. ^ Peel, Jeremy (18 May 2017). "How Cities: Skylines was nearly a political sim". PCGamesN. Archived from the original on 2 April 2020. Retrieved 18 May 2017.
  10. ^ Macgregor, Jody (9 March 2019). "Cities: Skylines has sold six million copies". PC Gamer. Archived from the original on 13 April 2019. Retrieved 13 June 2020.
  11. ^ Ray Corriea, Alexa (18 March 2014). "Paradox Interactive to publish Obsidian's Pillars of Eternity". Polygon. Archived from the original on 10 September 2015. Retrieved 31 August 2015.
  12. ^ Dingman, Hayden (23 January 2014). "Paradox Interactive announces a slew of new strategy games and expansions". PC World. Archived from the original on 21 January 2017. Retrieved 7 March 2019.
  13. ^ "7 March 2016, Retrieved 8 March 2016". 7 March 2016. Archived from the original on 9 March 2016. Retrieved 8 March 2016.
  14. ^ "Year End Report". Report. Paradox Interactive. 23 February 2016. p. 1. Archived from the original on 15 October 2020. Retrieved 23 October 2016.
  15. ^ "Exchange rate history". Archived from the original on 5 April 2018. Retrieved 30 August 2016.
  16. ^ a b c Sinclair, Brendan (27 May 2016). "Tencent acquiring 5% equity in Paradox". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 3 July 2018. Retrieved 13 May 2019.
  17. ^ Dring, Christopher (17 May 2017). "Paradox opens mobile studio in Sweden". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 5 August 2018. Retrieved 7 March 2019.
  18. ^ Kerr, Chris (13 February 2018). "Paradox CEO Fredrik Wester is stepping down after nine years". Gamasutra. Archived from the original on 14 February 2018. Retrieved 13 February 2018.
  19. ^ Handrahan, Matthew (31 July 2018). "Paradox Interactive chooses development over stagnation with CEO switch". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 10 January 2019. Retrieved 9 January 2019.
  20. ^ "Year-end report 2017 Paradox Interactive - Global Games Publisher". Paradox Interactive. 13 February 2018. Archived from the original on 5 April 2018. Retrieved 27 March 2018.
  21. ^ Batchelor, James (7 March 2019). "Paradox opens new California studio, Paradox Tectonic". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 7 March 2019. Retrieved 7 March 2019.
  22. ^ Sinclair, Brendan (1 June 2020). "Paradox opening Barcelona studio". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 6 June 2020. Retrieved 1 June 2020.
  23. ^ Nunneley, Stephany (3 June 2020). "Paradox signs agreement with Swedish unions". VG247. Archived from the original on 3 June 2020. Retrieved 3 June 2020.
  24. ^ Olsen, Mathew (3 June 2020). "Paradox Reaches Agreement With Swedish Unions For Better Pay, Benefits, And More". USGamer. Archived from the original on 3 June 2020. Retrieved 3 June 2020.
  25. ^ "EU4: Paradox's head of comms commits to overhauling forum moderation". PCGamesN. Retrieved 5 May 2021.
  26. ^ Dealessandri, Marie (2 September 2021). "Paradox CEO Ebba Ljungerud leaves due to "differing views on company strategy"". GamesIndustry.biz. Retrieved 2 September 2021.
  27. ^ a b Wales, Matt (1 October 2021). "Paradox cancels "several" unannounced projects to focus on its "proven game niches"". Eurogamer. Retrieved 1 October 2021.
  28. ^ Partis, Danielle (6 September 2021). "Employee survey at Paradox Interactive alleges gender discrimination and "mistreatment"". GamesIndustry.biz. Retrieved 16 October 2021.
  29. ^ Phillips, Tom (13 October 2021). "Paradox staff criticise "culture of silence" which let man with reputation for harassment hold senior role for years". Eurogamer. Retrieved 16 October 2021.
  30. ^ a b Kerr, Chris (17 July 2020). "Paradox acquires Surviving the Aftermath developer Iceflake Studios". Gamasutra. Archived from the original on 17 July 2020. Retrieved 17 July 2020.
  31. ^ Bolding, Jonathan (19 May 2018). "Paradox board games are coming: Europa Universalis, Crusader Kings, and more". PC Gamer. Archived from the original on 9 September 2018. Retrieved 9 January 2019.
  32. ^ Stanton, Rich (17 May 2017). "Paradox Conference Lives Up to the Name". Kotaku. Archived from the original on 10 January 2019. Retrieved 9 January 2019.
  33. ^ Barton, Seth (17 May 2018). "PDXCON: "The people who come are the ambassadors of Paradox" says CEO Wester on eve of publisher's biggest-ever event". MCV/Develop. Archived from the original on 15 October 2020. Retrieved 9 January 2019.
  34. ^ Boadreau, Ian (1 December 2018). "Next year's PDXCon will take place in Berlin". PCGamesN. Archived from the original on 10 January 2019. Retrieved 9 January 2019.
  35. ^ Donnelly, Joe (21 May 2018). "Paradox: 'There's room for improvement in how we present our DLC'". PC Gamer. Archived from the original on 11 December 2019. Retrieved 11 December 2019.
  36. ^ Chalk, Andy (4 July 2019). "Former Paradox CEO defends extended DLC policy as 'fair and balanced'". PC Gamer. Archived from the original on 11 December 2019. Retrieved 11 December 2019.
  37. ^ Taylor, Haydn (19 February 2021). "Paradox reveals new subscription service for Crusader Kings 2". GamesIndustry.biz. Retrieved 19 February 2021.
  38. ^ O'Conner, Alice (19 March 2021). "Now Paradox offer a DLC subscription for Europa Universalis 4 too". Rock Paper Shotgun. Retrieved 19 March 2021.
  39. ^ Kerr, Chris (20 February 2019). "Paradox and Microsoft have created an open modding platform for Paradox titles". Gamasutra. Archived from the original on 20 February 2019. Retrieved 20 February 2019.
  40. ^ Futter, Mike (29 October 2015). "Paradox Purchases World Of Darkness, Vampire: The Masquerade Creator White Wolf Publishing". Game Informer. Archived from the original on 31 October 2015. Retrieved 29 October 2015.
  41. ^ "White Wolf - Paradox Interactive - Global Games Publisher". Paradox Interactive - Global Games Publisher. Archived from the original on 5 April 2018. Retrieved 19 May 2017.
  42. ^ "White Wolf partners with Focus Home Interactive for a video game adaptation of the World of Darkness Storyteller game, Werewolf: The Apocalypse. - Paradox Interactive - Global Games Publisher". Paradox Interactive - Global Games Publisher. 19 January 2017. Archived from the original on 14 May 2018. Retrieved 19 May 2017.
  43. ^ "Werewolf: The Apocalypse". Focus Home Interactive. 20 January 2017. Archived from the original on 5 April 2018. Retrieved 19 May 2017.
  44. ^ Jorjani, Shams (17 November 2018). "A Message From White Wolf". White Wolf. Archived from the original on 23 May 2019. Retrieved 5 September 2019.
  45. ^ Batchelor, James (19 November 2018). "Paradox taking control of White Wolf after Vampire: The Masquerade LGBTQ+ controversy". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 5 September 2019. Retrieved 14 February 2019.
  46. ^ Hall, Charlie (22 December 2018). "White Wolf hands over Vampire tabletop RPG to new leadership". Polygon. Archived from the original on 26 March 2020. Retrieved 14 February 2019.
  47. ^ Donnelly, Joe (30 June 2017). "Paradox acquires Age of Wonders developer". PC Gamer. Archived from the original on 9 January 2019. Retrieved 9 January 2019.
  48. ^ "Paradox Interactive acquires Triumph Studios" (Press release). Stockholm: Paradox Interactive. 30 June 2017. Archived from the original on 9 January 2019. Retrieved 9 January 2019.
  49. ^ Barton, Seth (11 January 2018). "Paradox Interactive acquires 33% of Blacklight developer Hardsuit Labs". MCV/Develop. Archived from the original on 15 October 2020. Retrieved 9 January 2019.
  50. ^ "Paradox Interactive to acquire Seattle-based Harebrained Schemes". Paradox Interactive. 5 June 2018. Archived from the original on 6 June 2018. Retrieved 5 June 2018.
  51. ^ Sinclair, Brendan (2 July 2020). "Paradox acquires Playrion". GamesIndustry.biz. Archived from the original on 2 July 2020. Retrieved 2 July 2020.
  52. ^ Kerr, Chris (8 January 2019). "Paradox acquires Prison Architect franchise from Introversion". Gamasutra. Archived from the original on 8 January 2019. Retrieved 8 January 2019.

외부 링크