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슈퍼맨 (1979년 비디오 게임)

Superman (1979 video game)
슈퍼맨
Artwork for the front of a video game cartridge box. The words "Superman Video Computer System One Player are printed above an illustration of a dark haired man wearing a blue outfit with a red cape and a red and yellow "S" emblem on his chest.
슈퍼맨의 만화책 묘사가 특징인 게임의 커버 아트웍.
개발자아타리
게시자아타리[1]
프로그래머존 던
플랫폼아타리 2600
풀어주다1979
장르액션 어드벤처[2]
모드싱글 플레이어

《슈퍼맨》(Superman)은 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(나중에 아타리 [3]2600으로 개명)용으로 존 던에 의해 프로그램되고 아타리 주식회사에 의해 1979년에 출시된 비디오 게임입니다.플레이어는 슈퍼맨을 조종하는데, 슈퍼맨의 퀘스트는 렉스 루터에 의해 파괴된 다리의 세 조각을 찾아내고, 루터와 그의 범죄 조직을 잡아 데일리 플래닛 건물로 돌아가는 것입니다.게임 세계는 다리 조각을 재배치하는 헬리콥터와 슈퍼맨을 클라크 켄트로 되돌리게 하는 회전하는 크립토나이트 위성과 같은 적대자들로 가득합니다.

아타리는 슈퍼맨 출판사 DC 코믹스의 모회사이기도 했던 워너 커뮤니케이션스의 소유였습니다.영화 슈퍼맨의 재정적인 성공에 이어, 아타리는 프로그래머 워렌 로비넷에게 그의 어드벤처 시제품을 슈퍼맨 게임으로 각색해달라고 요청했습니다.Robinett은 관심이 없었지만, Dunn에게 자신의 코드 일부를 주었고, Dunn은 카트리지를 위한 4 킬로바이트 공간을 가질 수 있다면 게임을 하기로 동의했습니다. 일반적인 2 킬로바이트와는 반대였습니다.

슈퍼맨은 고품질 그래픽과 독특한 게임플레이에 주목하면서 아타리의 최고 게임 중 하나로 선언한 출판물 Video와 The Space Gamer로부터 출시에 대해 긍정적인 평가를 받았습니다.일부 회고적인 리뷰들은 게임이 슈퍼맨의 더 액션 지향적인 능력을 위해 그의 캐릭터만을 사용했다고 한탄했고, 다른 리뷰들은 게임의 독특한 게임플레이와 고품질의 아타리 2600 그래픽을 계속 칭찬했습니다.

게임플레이

Pixel graphic image that represents a grey city skyline. A blue and red stick figure flies over the city.
도시 상공을 날고 있는 슈퍼맨(가운데).맨 위의 막대는 도시 블록의 지도를 나타내고 오른쪽 상단은 게임의 타이머를 나타냅니다.

슈퍼맨은 플레이어가 클라크 켄트와 슈퍼맨이라는 [4]별명을 가진 슈퍼맨을 조종하는 비디오 게임입니다.메트로폴리스에서 폭탄 테러가 발생했다는 소식을 들은 켄트는 상황을 조사하고, 수변 다리가 폭발하면서 슈퍼맨의 적수인 렉스 루터가 현장을 떠나는 것을 발견합니다.목표는 세 부분으로 갈라진 다리를 수리하고 루토르를 점령한 후 가능한 [5][6]한 빠른 시간 내에 데일리 플래닛의 켄트로 돌아가는 것입니다.슈퍼맨은 크립토나이트 위성에 의해 손상을 입을 수 있습니다; 만약 그들이 그를 건드린다면, 그는 날 수 있는 능력을 잃고 오직 로이스 레인과 상호 작용해야만 부활할 수 있습니다.헬리콥터 한 대가 [5]메트로폴리스 주변을 돌아다니며 때때로 지도 주변의 다리의 일부를 움직입니다.사기꾼을 잡거나 다리 조각을 운반하려면 플레이어가 그것들을 잡고 착지하여 풀어주어야 합니다.루토르와 그의 심복들은 그들을 [7]데리고 감옥에 가는 동안 그들을 감옥으로 날려보냄으로써 감옥에 갇힙니다.

사이드 스크롤이 도입되기 전에 만들어진 게임으로, 플레이어는 화면에서 화면으로 이동하여 다음 프레임에 도착하여 메트로폴리스의 [8][9]새로운 블록으로 들어갑니다.도시 블록을 나타내는 6개의 마커로 구성된 미니어처 레이더가 플레이 필드의 맨 위에 표시되며, 가장 큰 마커는 플레이어가 루토르 또는 그의 심복 중 한 명의 잠재적인 대상에 근접했음을 나타냅니다.각 영역은 네 개의 인접한 측면에서 연결되며, 화면을 통해 위,[9] 아래, 왼쪽 및 오른쪽으로 이동하여 횡단할 수 있습니다.플레이어는 더 빠른 이동을 위해 다른 지하철 입구를 통과할 수 있습니다.입장 후 플레이어는 화면 밖에서 다른 색상 영역을 통해 위쪽으로 이동한 다음 화면 왼쪽, 오른쪽 또는 [10]아래쪽으로 이동하여 다른 출구를 통과할 수 있습니다.

플레이어는 슈퍼맨의 X선 비전을 사용하여 4개의 인접 프레임 중 하나를 볼 수 있습니다.이것들을 보는 동안, 슈퍼맨은 움직일 수 없지만 여전히 크립토나이트 [7]위성에 맞을 수 있습니다.

발전

1976년 워너 커뮤니케이션스는 아타리를 2,[11]800만 달러에 인수했습니다.워너 커뮤니케이션은 또한 슈퍼맨 [12]캐릭터에 대한 권리를 소유한 DC 코믹스를 소유했습니다.이 기간 동안 만화 시장은 위축되었고 처음으로, 캐릭터들을 라이선스하는 것은 특히 1978년 영화 [13]슈퍼맨의 영화 대여와 비교했을 때 더 수익성이 높아졌습니다.워너 커뮤니케이션스는 아타리가 재정적으로 성공한 영화를 신속한 비디오 게임 [14]제휴로 이어가기를 원했습니다.'충돌 전'의 제시카 올레드에 따르면, 슈퍼맨은 아타리 VCS의 첫 번째 영화 라이선스 게임이었고, 이안 보고스트와 닉 몽포르그들의 책 'Chasing the Beam'(2009)에서 이 게임이 이 [14][15]영화를 기반으로 하는지 확실하지 않다고 말했습니다.칼 윌슨은 슈퍼히어로 멀티버스에서 마리오 푸조의 계약에 따라 슈퍼맨 영화를 위한 그의 이야기가 다른 형태로 각색되지 않도록 의무화되었을 뿐만 아니라 게임의 간략한 줄거리 요약이 그 [16]시기에 실행된 어떤 특정 슈퍼맨 만화 이야기와도 관련이 없다는 것을 발견했다고 썼습니다.

Photograph of bearded man in a plaid shirt sitting at desktop computer next to a sound mixing device.
던 (1986년 사진)은 슈퍼맨의 프로그래머였습니다.

1978년 어드벤처 게임을 개발하는 동안, 워렌 로비넷은 게임을 보류하고 [17][18]슈퍼맨을 기반으로 한 게임을 만들기 위해 디자인을 사용하라는 요청을 받았습니다.그 당시, Robinett은 플레이어가 화면에서 화면으로 작은 사각형 "커서"를 이동하여 색 [18]모양을 선택할 수 있는 게임의 프로토타입을 가지고 있었습니다.Robinett은 게임의 [17]개발을 용이하게 하기 위해 코드를 공유한 John Dunn에게 작업을 인계했습니다.이 게임의 커버 디자이너 주디 리히터에 따르면, DC 코믹스는 이 게임의 개발에 그다지 관여하지 않았고 게임의 [19]개발에 대한 의견이나 의견을 제시하지 않았습니다.

이 게임은 1978년 [15]던에 의해 프로그래밍되었습니다.Dunn은 카트리지에 4킬로바이트 ROM 칩이 있는 게임을 개발할 수 있다는 조건으로 그 일을 맡았습니다.카지노(1978년)와 항만(1978년)을 제외하고, 아타리 VCS용으로 만들어진 모든 게임은 2킬로바이트 [20]내에서 작성되었습니다.

소리와 그래픽의 경우, 아타리 2600에는 Montfort와 Bogost를 작성한 TIA(Television Interface Adapter)가 있어 비교적 적은 수의 고유 기능만 허용합니다.아타리 2600은 그래픽 렌더링과 같은 서비스를 허용하지 않아 프로그래머들이 게임 디스플레이의 [21]각 프레임 전체를 그려야 했습니다.이 게임은 음악은 없고 슈퍼맨이 [6]공중으로 점점 더 높이 날면서 점점 더 소리가 커지는 오디오와 같은 간단한 음향 효과만 특징으로 합니다. 게임은 다양한 색상의 스프라이트를 갖춘 최초의 비디오 게임 중 하나였으며 페어차일드 채널 F [6][22][23]시스템에 이어 일시 중지 기능을 갖춘 최초의 콘솔 게임 중 하나였습니다.

풀어주다

1979년 아타리의 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 카탈로그에서 이 게임은 [24]곧 사용 가능한 것으로 나열되었습니다.Betsy Staples는 1979년 9월 Creative Computing에서 전자 엑스포에서 게임을 하는 것에 대해 썼고 신문의 홍보 자료는 게임이 9월 13일에 곧 도착하고 9월 [25][26]28일에 재고가 있다고 말했습니다.Space Gamer의 리뷰에 따르면 이 게임은 1979년 [27]3분기에 출시되었다고 합니다.

Richter에 따르면, DC는 사람들이 가게 진열대에서 [19]볼 수 있는 것처럼 커버 아트가 중요할 것이기 때문에 슈퍼맨이 어떻게 보여야 하는지에 대한 정확한 플레이북을 그들에게 주었습니다.

접수처

빌 쿤켈아니 캐츠는 비디오에서 슈퍼맨을 검토하고 비디오 아케이드 명예의 전당에서의 위치가 "[28]확실해 보이는" 것을 언급하며 "홈 아케이드를 위한 흥미진진한 새로운 시대의 사용자들이 간단히 말해서, 이것과 유사한 게임은 없다"고 선언했습니다.비디오는 "전자 게임 분야에서 뛰어난 업적"을 인정하기 위해 아키스라는 별명을 가진 아케이드 어워드를 설립했고 1981년 판에서 올해의 게임을 인정했습니다.슈퍼맨은 "올해의 게임"으로 선정되었으며, 출판물은 이 게임을 1인용 걸작이자 "[29]올해의 가장 중요한 출시"라고 선언했습니다.Norman Howe는 Space Gamer에서 새로운 영역으로 진행하기 위해 화면 가장자리로 캐릭터를 이동시키는 것을 발견했다고 언급했습니다.[27]Howe는 다양한 작업과 빠른 이동 시스템이 "뛰어난 그래픽"으로 "매혹적인 도전"을 만들었고 "지금까지 본 [27]아타리 게임 중 최고"라고 선언했습니다.하우는 약점 중 프레임 가장자리 근처에서 아이템을 잃을 수 있으며 단일 [27]시나리오에 대한 게임 비용이 높다는 점에 주목했습니다.일렉트로닉 게임즈의 1983년 소프트웨어 백과사전의 또 다른 리뷰는 게임플레이, 그래픽, 사운드를 "뛰어난" 것으로 선언하면서 [30]10점 만점에 9점을 주었습니다.

회고적으로, 보고스트와 몬포트는 슈퍼맨이 "영화의 사회적, 감정적 관계와 만화책의 관계를 삭제하고 대신 액션 시퀀스를 선택했습니다.영화에서 라이센스가 부여된 게임은 이와 [31]관련하여 초기 VCS 게임을 계속해서 따르고 있습니다."Forbes의 William Wilson은 2015년에 슈퍼맨이 현대의 기술적 기준에서 예외적이라고 언급하면서 그래픽이 경쟁사의 일부보다 뛰어나다고 언급했고, 특히 아타리의 [32]모험과 비교했습니다.AllGame의 Skyler Miller는 게임의 재생 가능성, 그래픽을 칭찬하면서 5점 만점에 5점을 주었지만 Activision이 시스템을 위해 개발한 게임의 표준에 맞지 않는다는 것을 발견했습니다.그는 또한 슈퍼맨이 올라갈 때 나는 소리가 작아지고 슈퍼맨이 [6]키스할 때 로이스 레인이 다리를 들어올리는 것과 같은 작은 세부 사항들에 감사했습니다.2009년, Retro Gamer의 Michal Mozejko는 이 게임이 여전히 최고의 슈퍼맨 비디오 게임이라고 생각하면서, 비록 그가 지도를 통해 여행하는 것이 [2]직관적이지 않다고 언급했지만, 여러 화면을 플레이 영역으로 활용한 최초의 혁신을 칭찬했습니다.

슈퍼맨은 비디오 게임에 등장한 최초의 출판된 슈퍼히어로였고,[8] 스파이더맨(1982)의 아타리 2600의 후속작은 1982년입니다.1983년 비디오 게임 사고 이후, 워너 커뮤니케이션스는 아타리를 분할 판매했기 때문에 비디오 게임 자회사가 없었습니다.비디오 게임 시장이 회복되기 시작하자 Warner Communications는 DC Comics 자산을 타사 [13]개발자에게 라이센스를 제공하기 시작했습니다.슈퍼맨이 등장하는 다음 게임은 1985년에 슈퍼맨과 함께 등장할 것입니다. 코모도어 [33]64를 위한 퍼스트 스타 소프트웨어게임.

참고 항목

레퍼런스

  1. ^ Weiss 2007, 페이지 119.
  2. ^ a b Mozejko 2009.
  3. ^ Digital Eclipse (November 11, 2022). Atari 50 (Nintendo Switch). Atari. 1982: Atari 2600: With the impending release of its next-generation platform Atari 5200, Atari rebranded the VCS to the Atari 2600.
  4. ^ 아타리 1979, 1페이지
  5. ^ a b 아타리 1979, 2페이지
  6. ^ a b c d 밀러.
  7. ^ a b 아타리 1979, 6페이지
  8. ^ a b 켄트 2021, 497페이지
  9. ^ a b 아타리 1979, 3페이지
  10. ^ 아타리 1979, 4페이지
  11. ^ Aldred 2012, 91페이지
  12. ^ 윌슨 2021, 198페이지
  13. ^ a b 윌슨 2021, 199페이지
  14. ^ a b Aldred 2012, 93페이지
  15. ^ a b Montfort & Bogost 2009, 123페이지
  16. ^ 윌슨 2022, 52페이지
  17. ^ a b Montfort & Bogost 2009, 62페이지
  18. ^ a b Robinett 2006, 694페이지
  19. ^ a b 라페티노 2016, 91페이지
  20. ^ 윌슨 2022, 51페이지
  21. ^ Montfort & Bogost 2009, 27-28페이지
  22. ^ Murnane 2016.
  23. ^ Montfort & Bogost 2009, 105페이지
  24. ^ 아타리 1979, 37페이지
  25. ^ "Radio Shack Associate Stores-Hawaii". The Honolulu Advertiser. September 13, 1979. p. H-10. Retrieved February 21, 2023 – via Newspapers.com.
  26. ^ "Radio Shack Associate Stores-Hawaii". The Honolulu Advertiser. September 28, 1979. p. B-2. Retrieved February 21, 2023 – via Newspapers.com.
  27. ^ a b c d How 1980, 29페이지
  28. ^ Kunkel & Laney 1980, 18페이지
  29. ^ "Video Games: The Entertainment Revolution!". Electronic Games. Vol. 1, no. 1. Reese Publishing Company, Inc. 1981. pp. 38–39.
  30. ^ "Atari 2600 (VCS)". Electronic Games 1983 Software Encyclopedia. Vol. 1, no. 1. Reese Communications. 1983. p. 32. ISSN 0736-8488.
  31. ^ Montfort & Bogost 2009, 63페이지
  32. ^ 윌슨 2016.
  33. ^ Darowski 2021, 257페이지

원천

외부 링크