예언자와 암살자의 전설
The Legend of the Prophet and the Assassin| 예언자와 암살자의 전설 | |
|---|---|
| 개발자 | 아크셀 일족 |
| 게시자 | 아크셀 일족 |
| 플랫폼 | 매킨토시 마이크로소프트 윈도 |
| 해제 | 2000년 10월 |
| 장르 | 모험 |
| 알라밋의 비밀 | |
|---|---|
| 개발자 | 아크셀 일족 |
| 게시자 | 아크셀 일족, 와나두 에디션 |
| 플랫폼 | 매킨토시 마이크로소프트 윈도 |
| 해제 | 2001년[1] 3월 20일 |
| 장르 | 모험 |
예언자와 암살자의 전설은 아크셀 일족의 모험 게임이다.이 영화는 필그림의 속편이다. 믿음은 무기로서.때때로 "레전드" 시리즈의 두 게임으로 간주된다.제1부 예언자의 산책로 또는 전설 제1부, 제2부 알라밋의 비밀 또는 전설 제2부.미국 드림캐쳐 인터랙티브(DreamCatcher Interactive)의 한 게임에서 발매되었다.어떤 맥락에서 "예언자와 암살자의 전설"은 단지 첫 번째 게임을 지칭하는 데 사용된다.이 게임은 브라질 소설가 파울루 코엘류(Paulo Coelho)의 작품에서 영감을 얻었다.
개발
엔진
{{문자질=우리는 서브샘플링, 정량화, 델타 코딩, 예측과 같은 오늘날 존재하는 압축 기법과 함께 오류 확산과 색상 공간 변환을 분석하였다.우리는 우리의 새로운 극대화된 엔트로피 압축 기술이 최고의 결과를 가져다 주었다는 것을 발견했다.우리는 또한 인간 인식의 한계를 고려한 가용 정보와 정보 사이의 비율을 최적화했다.또한 우리는 파우스트에서 24비트 CIN 무비가 사용되었던 압축 수준과 감압 속도 사이의 절충을 최적화했다.24비트 CIN Vision과 새로운 CIN Interactive - 게임 개발의 새로운 선구자인 인터랙티브 영화 기술 - 2가지 새로운 기술이 이 게임에서[2] 사용될 것이다. - sign=Arxel Chember, The Legend of the Predictor and the Aship source="Engine" 탭을 참조한다.
그래픽스
이 게임의 3D 그래픽은 실리콘 그래픽스 컴퓨터에 탑재된 마야 소프트웨어를 사용하여 만들어졌다.첫째, 캐릭터 모델 시트를 사용하여 3D 모델링(페이스온, 3가지 포즈로 표시)을 수행했다.
종단, 등), 지반 평면도 및 세트 고도.이어 코어 와이어 프레임에 텍스처가 추가됐다.둘째로, 일러스트레이터는 종종 브러시 도구를 사용하여 조명 및 착색 작업을 추가했다.다음으로 애니메이션 팀은 가상 카메라를 배치하고 움직임을 정의했다.마침내 영화적인 장면들을 다듬기 위해 사후 제작이 이루어졌다.[3][4]
기타
이 프로젝트의 20명 이상의 승무원들이 알프레드 히치콕이 비디오 게임인 The Final Cut, Seven Game of the Soul, 예루살렘에서 공동 작업을 했다. 성지로 가는 삼길, 그리고 안개.
레전드는 영국, 프랑스, 미국, 캐나다, 벨기에, 러시아, 브라질에서 개봉되었다.비밀은 영국, 프랑스, 미국, 러시아, 독일에서 개봉되었다.
게임 메인 페이지에는 '예언자와 암살자의 전설'에 관한 퀴즈가 실렸고, 우승자는 파울로 코엘류 감독의 최신 책 한 권을 받았다.[5]알라밋의 비밀은 이집트 나일 유람선, 팀버랜드, Lexpress.fr이 참여하여 만들어졌다.[6]2001년 4월 25일 종영한 '알람쥐의 비밀' 개봉을 위한 대회가 열렸기 때문인데, 우승상으로는 이집트 여행(1·2위), 팀버랜드 재킷(3~17위), 게임 카피(18~167위) 등이 꼽혔다.[7]
플롯 및 게임 플레이
13세기에 일어난 이 플레이어는 기사단과 크루세이더 출신의 아이세이프를 장악한다.그는 사이먼이라는 거짓 예언자를 만나는 임무를 띠고 있다.알라무트의 비밀은 이 이야기의 연속이다.
게임은 1인칭 포인트앤클릭 어드벤처로 플레이어가 움직이기 위해 고정 클릭이 가능한 스크린을 여러 번 가로지르고, 일련의 캐리어 가능한 아이템을 조작해 퍼즐과 진보를 풀어야 하는 미스틱스 등 타이틀의 게임 규약을 따른다.이 게임은 재고 시스템을 갖추고 있으며, 이전 게임과는 달리 이동의 자유도가 360도다.
리셉션
예언자와 암살자의 전설
2000년에 어드벤처아키브 리뷰어 Annemarie는 갑작스러운 결말과 어려운 "스타" 퍼즐이 게임에 대한 그녀의 완전한 즐거움을 더럽혔다고 말했다.[8]Jux Video는 게임이 게임 플레이의 상호 작용성 측면에서 제한적이라고 생각했다.[9]게임 지니의 제임스 앨런은 자신이 검토한 최악의 게임으로 에어포트 타이쿤과 핫 와이어드와의 연결고리를 이루는 단 하나의 게임도 없었다고 설명했다.[10] 그는 그것이 "죽었다"[11]고 주장하고 모험 게임에 대한 자신의 의견을 물었고,[12] "나는 결코 [드림캐스터 인터렉티브]가 그렇게 실망하게 하지 않을 것이다"고 주장했다.[13]게임컬트는 이 게임이 평평하고 재미가 없다고 설명했다.[14]Jeanne Muse는 2001년 UHS에서 시간순서가 게이머들에게 짜증을 유발할 수 있다고 썼다.[15]게임오버온라인의 웨스트레이크는 그 게임이 평범하고 나쁘지는 않지만 추천할만한 게임도 아니라고 말했다.[16]저스트 어드벤처의 랜디 슬루건스키는 그것이 역사적으로 기반을 두고 있음에도 불구하고, 그는 이 게임이 교육적이라고 생각하지 않는다고 주장했다.[17]Quandary의 Gordon Aplin은 이야기가 흥미롭지만 완전한 해결책은 되지 않는다고 언급했다.[18]나이트 라이더/트리부네 비즈니스 뉴스 작가 필 라로즈는 이 게임의 '상대적으로 원시적인 기술', '간단한 게임 플레이', '결정된 불성실성'[19]에 대해 평하면서 이 게임에 대한 통렬한 평을 내렸다.2002년에 Balmoral Software는 그 게임이 유머가 부족하고 오히려 더 어두운 톤을 선호한다고 언급했다.[20]2008년, 어드벤처피엘의 Avsn-nikki는 이 그래픽이 그 기간 동안 인상적이라고 생각했지만, 현대적인 기준을 따르지 않았다.[21]폴란드 사이트 그리 온라인에서 4페이지 분량의 리뷰에서 볼레슬라프 보우토위츠는 아랍어로 영감을 받은 음악적 사운드스케이프를 칭찬했다.[22][23][24][25]sk온라인은 이 게임에 그래픽 디자인의 대작들이 담겨 있다고 썼다.[26]PC게임즈는 코엘류 감독의 작품에 대한 타이트함, 가벼움, 그립감은 게임에 번역되지 않았다고 썼다.[27]게임의 마샤 아리마노바.EXE는 그 경험을 "복잡하지만 덧없음"[28]이라고 설명했다.
알라밋의 비밀
어드벤쳐-아치브는 이 게임과 프리퀄이 별도로 출시된 유일한 이유는 더 많은 돈을 벌기 위해서라고 제안했다.[29]게임 캡틴은 퍼즐이 평균적이라고 생각했고 때때로 시행착오를 사용할 필요가 있다는 것을 싫어했다.[30]이와는 대조적으로, G 베이스는 퍼즐이 논리적이고 잘 이해된다고 생각했다.[31][32]저스트 어드벤처의 랜디 슬루건스키는 이 게임이 플레이어를 다른 비디오 게임들이 제시하지 못할 깊은 개념에 대해 생각하게 만들었다고 지적했다.[33]유니버설 힌트 시스템의 쟌느 뮤즈는 그들이 같은 이야기의 두 부분임에도 불구하고 비밀을 연주하기 위해 레전드를 제거해야 한다는 사실이 게임의 재생성을 떨어뜨린다고 생각했다.[34]미디어&게임즈 온라인 네트워크는 이 게임을 "구식"이라고 표현하며 FPS 팬들을 실망시킬 것이라고 말했다.[35][36][37]SK 온라인은 내부 갈등과 딜레마를 다룬 이야기가 마음에 들었다.[38]메조매직과 퀀다리의 고든 아플린은 이 게임의 피날레가 "심각한 생각을 자극하는" 대화를 제공한다고 생각했다. [39][40]4Players.de은 슈퍼러티브 그래픽의 팬인 사람들은 미스 3: 유배지를 기다려야 한다고 느꼈지만, 이 게임은 퍼즐 매니아들에게 어필해야 한다고 썼다.[41][42][43][44]PC게임즈는 이 타이틀을 "미스텔링의 비굴한 디칼"이라고 표현했다.[45]게이밍의 마샤 아리마노바.EXE는 이 게임이 프리퀄보다 더 흥미진진하고 조화롭고 만족스러울 정도로 모순된다고 생각했다.[46]
참조
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