웨어러블 테크놀로지
Wearable technology웨어러블 테크놀로지, 웨어러블, 패션 테크놀로지, 스마트 웨어, 테크 토그, 스트리트 웨어 테크놀로지, 스킨 일렉트로닉스, 또는 패션 일렉트로닉스는, 피부 표면에 밀착해 착용하는 스마트한 전자 기기(마이크로 컨트롤러가 있는 전자 기기)로, 예를 들면 신체 신호에 관한 정보를 검출, 분석 및 송신합니다.활력징후 및/또는 주변 데이터 및 경우에 따라 [1][2][3]착용자에게 즉시 바이오피드백을 허용한다.
인터넷 사물의 활동 추적 장치 같은 웨어러블 기기들이 있는 예를 들어, 데이터는 인터넷을 통해 제조자는 연산자, 및/또는 기타 연결된 기기에 인간 interv을 요구하지 않고(데이터를 포함한 quality[4])교환할 수 있는 물건들을 사용하도록 설정한 이후 전자 제품, 소프트웨어, 센서 및 연결과 같은"것들"은 이펙터.멤머는이온
웨어러블 기술은 기술의 발전과 시장 확대에 따라 성장하고 있는 다양한 활용 사례를 가지고 있습니다.웨어러블은 스마트워치, 스마트링, 임플란트의 폼팩터 등 가전제품에서 인기가 있습니다.시장에서 인기 있는 스마트 워치는 애플 워치이다.인기 있는 스마트 링은 McLear Ring이고, 인기 있는 임플란트는 Dangerous Things NExT RFID + NFC Chip Implant입니다.상업적 용도 외에도 웨어러블 기술은 내비게이션 시스템, 고급 섬유, 의료 분야에 접목되고 있습니다.웨어러블 기술은 다른 기술과 마찬가지로 중요한 용도에 사용할 수 있도록 제안되고 있기 때문에,[5] 신뢰성과 보안성을 검증합니다.
역사
1500년대에 독일의 발명가 페터 헨라인 (1485-1542)이 목걸이로 착용하는 작은 시계를 만들었다.한 세기 후, 남성들에게 허리 코트가 유행하면서 회중시계가 인기를 끌었다.손목시계는 1600년대 후반에 만들어졌지만 주로 여성들이 [6]팔찌로 차고 다녔다.
1800년대 후반, 최초의 착용 가능한 보청기가 [7]도입되었다.
1904년 비행사 알베르토 산토스 두몽이 손목시계의 [6]현대적 사용을 개척했다.
1970년대에 계산기 시계가 보급되어 1980년대에 그 인기가 최고조에 달했다.
2000년대 초반부터 웨어러블 카메라는 보안 감시 [8]운동의 일부로 사용되었습니다.2008년, Ilya Fridman은 숨겨진 블루투스 마이크를 한 [9][10]쌍의 귀걸이에 통합했습니다.
2010년 Fitbit은 첫 단계 [11]카운터를 출시했다.걷기와 심박수와 같은 정보를 추적하는 웨어러블 기술은 정량화된 자기 운동의 일부이다.
2013년, NFC 링으로도 알려진 McLear는 최초로 널리 사용되는 고급 웨어러블 기기를 출시했다.스마트 링은 Bitcoin으로 결제하고, 다른 기기의 잠금을 해제하고, 개인 식별 정보 및 기타 [12]기능을 전송할 수 있습니다.McLear는 2012년에 출원된 최초의 특허를 보유하고 있으며, 모든 스마트 링을 커버하고 있으며, WA 시애틀의 Joe Frencipe가 단독 [13]발명가입니다.
2013년에 가장 먼저 널리 보급된 스마트워치는 삼성 갤럭시 기어였다.애플은 2015년에 애플 [14]워치를 출시했다.
시제품
1991년부터 1997년까지 MIT 미디어 랩에서 로잘린드 피카르와 그녀의 학생 Steve Mann 및 Jennifer Healey는 착용자의 지속적인 생리 데이터를 모니터링하는 "스마트 의류"에서 데이터 수집과 의사 결정을 설계, 구축 및 시연했습니다.이러한 "스마트 의류", "스마트 언더웨어", "스마트 슈즈" 및 스마트 주얼리는 감정 상태와 관련된 데이터를 수집하여 생리 센서와 카메라 [15][16]및 기타 장치와 같은 환경 센서를 포함하거나 제어했습니다.[17][18]
동시에 MIT Media Lab에서도 Tad Starner와 Alex "Sandy" Pentland는 증강현실을 개발합니다.1997년에는 스마트글라스 시제품이 60 Minutes에 실렸으며, 신속한 웹 검색과 인스턴트 [19]메시징이 가능합니다.시제품의 안경은 현대의 스마트 안경과 거의 비슷하지만 프로세서는 배낭에 든 컴퓨터였습니다. 이는 당시 가장 가벼운 솔루션입니다.
2009년, 소니에릭슨은 디지털 의류를 디자인하기 위한 콘테스트를 위해 런던 패션 대학과 팀을 이뤘다.당첨자는 블루투스 기술이 적용된 칵테일 원피스로 전화를 [20]받으면 불이 켜졌다.
MakerBot의 Zach "Hoeken" Smith는 뉴욕시의 크리에이티브 단체에서 열린 "패션 해킹" 워크숍에서 키보드 바지를 만들었습니다.
아일랜드의 Tyndall National[21] Institute는 "원격 비침입 환자 모니터링"[22] 플랫폼을 개발했습니다.이 플랫폼은 환자 센서에 의해 생성된 데이터의 품질과 최종 사용자가 이 기술을 채택하는 방법을 평가하기 위해 사용되었습니다.
최근 런던에 본사를 둔 패션 회사 큐트 서킷은 가수 케이티 페리를 위해 LED 조명을 사용한 의상을 제작하여 2010년 뉴욕 MET 갈라에서 [23]케이티 페리가 입은 드레스 등 레드 카펫에서 무대 쇼와 출연 시 모두 의상이 변색되도록 했다.2012년, CuteCircuit은 트위터를 특징으로 하는 세계 최초의 드레스를 만들었고, 이는 가수 니콜 셔징거가 [24]입었다.
2010년, NFC 링으로도 알려진 McLear는 세계 최초의 고급 웨어러블 프로토타입을 개발했으며,[12] 2013년 Kickstarter에서 기금을 모금했습니다.
2014년 뉴욕의 티시 예술대학 대학원생들은 제스처 [25]동작에 의해 촉발된 미리 프로그램된 문자 메시지를 보내는 후드티를 디자인했다.
비슷한 시기에 헤드업 디스플레이(HUD)가 장착된 디지털 아이웨어의 프로토타입이 [26]등장하기 시작했습니다.
미군은 홀로그래픽 [26]광학이라고 불리는 기술을 사용하여 군인들을 위한 디스플레이가 달린 헤드기어를 사용한다.
2010년 구글은 광학 헤드마운트 디스플레이 구글 글래스의 프로토타입[27] 개발에 착수했으며, 2013년 3월 고객 베타판에 들어갔다.
사용.
소비자 공간에서는 2013년부터 스마트 손목밴드(일명 Jawbone UP, Fitbit Flex 등 액티비티 트래커) 판매가 가속화되고 있다.2014 PriceWaterhouseCoopers Wearable Future [28]Report에 따르면 미국 성인 5명 중 1명이 웨어러블 기기를 가지고 있다.2009년 현재 처리 능력 및 기타 컴포넌트의 비용 감소는 광범위한 채택과 가용성을 [29]촉진하고 있습니다.
프로 스포츠에서 웨어러블 기술은 운동선수들을 [29]위한 모니터링과 실시간 피드백에 응용된다.스포츠 웨어러블 기술의 예로는 가속도계, 만보계, 그리고 선수들의 에너지 소비와 운동 패턴을 [30]측정하는데 사용될 수 있는 GPS가 있다.
사이버 보안 및 금융 기술에서 보안 웨어러블 장치는 물리적 보안 키 시장의 일부를 장악했습니다.NFC 링으로도 알려진 McLear와 VivoKey는 일회성 패스 보안 액세스 [31]제어를 갖춘 제품을 개발했습니다.
건강 정보학에서 웨어러블 장치는 데이터 기반 분석을 위해 인간의 건강 통계를 더 잘 포착할 수 있게 해 주었습니다.이를 통해 데이터 [32]기반 기계 학습 알고리즘이 사용자의 건강 상태를 분석할 수 있게 되었습니다.
최신 테크놀로지
2013년 4월 16일, 구글은 2012 구글 I/O 컨퍼런스에서 웨어러블 안경을 예약 주문한 "유리 탐험가"들을 그들의 기기를 가지러 초대했다.이날은 안경으로 착용한 헤드업 디스플레이를 통해 풍부한 텍스트와 알림을 전달하기 위한 장치인 구글 글라스의 공식 출시를 기념했다.그 장치는 또한 5메가 픽셀 카메라를 가지고 있었고 720p의 [33]영상을 녹화했다.OK Glass 등 음성 명령을 통해 다양한 기능이 활성화됐다.이 회사는 또한 구글 글래스 동반 앱인 MyGlass를 [34]출시했다.최초의 서드파티 구글 글래스 앱은 뉴욕타임즈에서 나왔는데, 뉴욕타임즈는 기사들과 뉴스 요약을 읽을 수 있었다.
그러나 2015년 초 구글은 글래스의 디자인과 1,500달러 가격표에 [35]대한 비판 이후 글래스의 베타 "익스플로러 에디션"의 일반 판매를 중단했다.
옵티컬 헤드 마운트 디스플레이 기술은 여전히 틈새 시장이지만 스마트 워치와 액티비티 트래커라는 두 가지 인기 있는 웨어러블 디바이스가 등장했습니다.2012년 ABI Research는 많은 세계 시장에서 스마트폰의 높은 보급률, MEMS 센서의 광범위한 가용성과 낮은 비용, 블루투스 4.0과 같은 에너지 효율적인 연결 기술, 그리고 번창하는 앱 [36]생태계에 힘입어 2013년에는 스마트워치의 매출이 120만 달러에 달할 것으로 예측했다.
크라우드 펀딩 지원을 받는 신생 기업인 Pebble은 2013년에 Kickstarter에서 1,000만 달러 이상의 자금을 모금한 캠페인을 통해 스마트 워치를 재창조했습니다.2014년 말, Pebble은 백만 대의 기기를 판매했다고 발표했습니다.2015년 초, Pebble은 2015년 5월에 출하되기 시작한 차세대 스마트 워치인 Pebble Time을 위해 2000만 달러를 추가로 조달하기 위해 크라우드 펀딩의 뿌리로 돌아갔다.
크라우드 펀딩 지원을 받는 스타트업 McLear는 2013년에 Kickstarter에서 캠페인을 진행하여 30만 달러 이상의 자금을 조달한 스마트 링을 발명했다.McLear는 웨어러블 기술의 선두 주자로 결제, Bitcoin 결제, 고급 보안 액세스 제어, 정량화된 자가 데이터 수집, 생체 데이터 추적 및 노인용 모니터링 시스템을 도입했습니다.
2014년 3월, 모토로라는 안드로이드 웨어를 탑재한 Moto 360 스마트 워치를 발표했습니다.이는 스마트 워치와 기타 [37][38]웨어러블용으로 특별히 설계된 모바일 운영 체제 Android의 변형 버전입니다.마침내, 1년 이상의 추측 끝에, 애플은 2014년 9월에 자체 스마트 워치인 애플 워치를 발표했다.
웨어러블 기술은 2014년 가전전시회에서 업계 [39]논객들에 의해 "더 웨어러블, 가전, 자동차, 벤더블 TV 쇼"로 명명되며 인기 있는 주제였다.전시된 수많은 웨어러블 제품 중에는 스마트워치, 액티비티 트래커, 스마트 주얼리, 헤드마운트 광학 디스플레이, 이어폰 등이 있었다.그럼에도 불구하고 웨어러블 기술은 여전히 제한된 배터리 [40]용량에 시달리고 있다.
웨어러블 기술의 또 다른 적용 분야는 생활보조 및 노인보호 모니터링 시스템이다.웨어러블 센서는 바이오의학 및 환경 지원 [41]생활에 큰 적용성과 함께 빅데이터 생성에 큰 잠재력을 가지고 있습니다.이러한 이유로 연구자들은 데이터 수집에서 통계 분류 및 신경 [42]네트워크와 같은 데이터 마이닝 기술을 사용하여 수집된 데이터로부터 귀중한 정보를 수집할 수 있는 지능형 알고리즘 개발로 초점을 옮기고 있다.
웨어러블 기술은 또한 인체에서 심박수(ECG, HRV), 뇌파(EEG), 근육 생체 신호(EMG)와 같은 생체 데이터를 수집하여 건강 관리 및 [43]웰빙 분야에서 귀중한 정보를 제공할 수 있다.
점점 더 인기를 끌고 있는 또 다른 웨어러블 기술은 가상 현실을 포함합니다.VR 헤드셋은 컴퓨터, 콘솔 및 모바일 디바이스용 다양한 제조업체에 의해 제조되어 왔습니다.최근 구글은 헤드셋인 구글 [44]백일몽을 출시했다.
2014년 7월 인도 하이데라바드에서 스마트 기술 신발이 소개되었습니다.신발 깔창은 구글 지도를 사용하는 스마트폰 애플리케이션과 연결되며, 사용자에게 [45][46][47][48]목적지에 도달하기 위해 언제 어디서 방향을 틀어야 하는지 알려주기 위해 진동한다.
웨어러블 테크놀로지는 상용 어플리케이션 외에도 다양한 용도로 연구 및 개발되고 있습니다.Massachusetts Institute of Technology는 이 분야의 기술을 개발하고 테스트하는 많은 연구 기관 중 하나입니다.예를 들어, 차세대 웨어러블에 통합하기 위해 햅틱[49] 기술을 개선하기 위한 연구가 진행되고 있습니다.또 다른 프로젝트는 시각 장애인들이 주변을 [50]탐색하는 것을 돕기 위해 웨어러블 기술을 사용하는 데 초점을 맞추고 있다.
웨어러블 기술이 계속 성장하면서 다른 분야로 확대되기 시작했다.웨어러블의 의료기관으로의 통합은 다양한 기관의 연구개발의 초점이 되어 왔습니다.웨어러블은 계속 진화하고 있으며, 디바이스를 넘어 스마트 패브릭과 같은 새로운 영역을 개척하고 있습니다.어플리케이션에는 패브릭을 사용하여 [51]QR코드를 패브릭에 통합하거나 운동 시 에어플로우를[52] 높이는 퍼포먼스 의류 등의 기능을 수행합니다.
웨어러블 테크놀로지와 건강

웨어러블 기술은 사용자의 건강을 감시하기 위해 종종 사용된다.이러한 장치는 사용자와 밀접하게 접촉하기 때문에 데이터를 쉽게 수집할 수 있다.1980년 무선 심전도가 발명되자마자 시작되었다.지난 수십 년 동안, 그것은 섬유 기반, 문신, 패치, [53]콘택트렌즈 연구가 빠르게 성장했음을 보여준다.
웨어러블을 사용하여 다음과 같은 사용자의 건강 데이터를 수집할 수 있습니다.
- 심박수
- 소비 열량
- 걸음걸이
- 혈압
- 특정 생화학물질의 방출
- 운동시간
- 발작
- 육체적[54] 긴장
이러한 기능들은 종종 Apple Watch Series 2나 Samsung Galaxy Gear Sport와 같은 활동 추적기나 스마트워치처럼 하나의 유닛으로 함께 번들된다.이와 같은 장치는 신체 훈련과 전반적인 신체 건강 모니터링에 사용되며 발작과 같은 심각한 의료 조건(예: 엠파티카 엠브레이스)에 대한 경고에도 사용된다.
현재 다음과 같은 의료 분야의 다른 응용 프로그램이 검토되고 있습니다.
- 기분, 스트레스, 건강의[55] 변화 예측
- 혈중 알코올[56] 농도 측정
- 운동[57] 경기력 측정
- 사용자가[58] 얼마나 아픈지 모니터링
- 심전도를 기록하고 자가보습하는 심장 및 순환기 질환 환자의 장기 모니터링
- 건강 위험 평가 애플리케이션(연령 의존성[59] 질환의 취약성과 위험성 측정 포함)
- 관리 활동에 대한 자동 문서화.
웨어러블은 집계 형태로 데이터를 수집할 수 있지만, 대부분의 웨어러블은 이 데이터를 기반으로 분석하거나 결론을 내리는 능력이 제한된다. 따라서 대부분은 주로 일반적인 건강 정보에 사용된다.(예외로 착용자의 데이터를 지속적으로 분석하고 도움을 요청하는 결정을 내리는 발작 경보 웨어러블은 예외입니다. 수집된 데이터는 의사에게 진단에 유용하다고 생각하는 객관적인 증거를 제공할 수 있습니다.)웨어러블은 개별적인 차이를 설명할 수 있지만, 대부분은 데이터를 수집하고 만능 알고리즘을 적용하기만 하면 됩니다.
오늘날 웨어러블을 개인의 자가 추적뿐만 아니라 기업의 건강 및 웰빙 프로그램에서도 사용하는 것에 대한 관심이 높아지고 있습니다.웨어러블이 방대한 데이터 흔적을 만들어 내고 있어 사용자는 건강 이외의 목적을 위해 용도를 변경할 수 있습니다. [60]웨어러블의 어두운 면을 연구하기 위한 연구가 점점 더 많아지고 있습니다.Asha Peta Thompson은 인텔리전트 텍스타일 유한회사 인텔리전트 텍스타일즈를 설립하여 [61]보병용 전자 제복에 사용할 수 있는 직조 파워 뱅크와 회로를 만들었습니다.
표피(피부) 전자제품
표피 전자제품은 웨어러블 테크놀로지의 신흥 분야로, 표피,[62][63][64] 즉 피부의 최외층에 필적하는 특성과 동작으로 불린다.이러한 웨어러블은 피부에 직접 부착되어 생리적 [64]및 신진대사 과정을 지속적으로 모니터링합니다.무선 기능은 일반적으로 배터리, 블루투스 또는 NFC를 통해 구현되며, 이러한 장치는 웨어러블 기술의 [65]한 종류로서 편리하고 휴대할 수 있습니다.현재, 표피 전자제품은 피트니스와 의료 모니터링 분야에서 개발되고 있다.
현재 표피 기술의 사용은 기존 제조 공정으로 인해 제한됩니다.현재 적용은 리소그래피 또는 캐리어 기판에 직접 인쇄한 후 본체에 직접 부착하는 등 다양한 정교한 제작 기술에 의존하고 있다.표피 전자제품을 피부에 직접 인쇄하는 연구는 현재 유일한 연구 [66]소스로 이용 가능하다.
표피 전자제품의 중요성은 피부와 비슷한 기계적 특성을 포함한다.피부는 양피층으로 모델링할 수 있으며, 영률(E)이 2~3kPa이고 두께가 0.3~3mm인 표피와 140~600kPa이고 두께가 0.05~1.5mm인 진피로 구성됩니다.피부 표면이 늘어나거나 주름지는 [62]인장 변형률 30 30%에 탄력적으로 반응하는 이중층입니다.표피 전자제품의 특성은 피부의 특성을 반영하여 동일한 방식으로 작동할 수 있도록 합니다.표피 전자제품은 피부와 마찬가지로 울트라틴(h < 100μm), 저모듈러스(E~70kPa), 경량(<10mg2/cm)으로 [65][67]피부의 부담을 주지 않고 피부에 순응할 수 있다.컨포멀 컨택과 적절한 접착을 통해 장치를 박리, 변형 또는 실패 없이 구부리고 신축할 수 있으므로 측정 아티팩트, 히스테리시스, 모션으로 인한 피부 자극 등 기존의 부피가 큰 웨어러블에 대한 문제를 제거할 수 있습니다.이러한 피부모양에 대한 타고난 능력으로 [68]피부의 자연스러운 움직임이나 행동을 바꾸지 않고 정확하게 데이터를 얻을 수 있습니다.얇고 부드럽고 유연한 디자인의 표피 전자제품은 피부에 덧씌운 일시적인 문신을 닮았다.기본적으로 이러한 장치는 [62]착용자에게 "기계적으로 보이지 않는다".
표피 전자 장치는 반데르발스 힘 또는 탄성체 기판을 통해 피부에 부착될 수 있다.반데르발스 힘만으로 표피 장치는 피부 두께가 500nm 미만일 때 단위 면적당 열량(150mJ/cmK2)이 피부와 동일하다.판데르발스력과 함께 E의 낮은 값과 두께는 장력이나 [62]압축에 의한 변형에 의한 이탈을 방지하기 때문에 접착력을 극대화하는 데 효과적이다.엘라스토머 기판을 도입하면 접착력이 향상되지만 단위 면적당 열량이 [68]약간 증가합니다.포토 리소그래피 패턴의 서펜타인 금 나노필름과 실리콘 [63]나노엠브란의 패턴 도핑 등, 이러한 피부와 같은 특성을 만들기 위한 여러 재료들이 연구되어 왔습니다.
오락.
웨어러블은 디지털 미디어를 경험할 수 있는 새로운 방법을 만들어냄으로써 엔터테인먼트 공간으로 확장되었습니다.가상현실 헤드셋과 증강현실 안경은 엔터테인먼트 웨어러블의 전형이 되었다.이러한 가상현실 헤드셋과 증강현실 안경의 영향은 초창기에는 주로 게임 산업에서 볼 수 있었지만 지금은 의학 및 [69]교육 분야에서 사용되고 있다.
Oculus Lift, HTC Vive 및 Google Dream View와 같은 가상현실 헤드셋은 1인칭 경험을 시뮬레이션하거나 사용자의 시야에 미디어를 표시함으로써 보다 몰입감 있는 미디어 경험을 만드는 것을 목표로 합니다.텔레비전, 영화, 비디오 게임, 교육용 시뮬레이터는 이러한 장치를 일하는 전문가와 소비자가 사용할 수 있도록 개발되었습니다.2014년 엑스포에서 아베간트의 에드 탕은 그의 "스마트 헤드폰"을 선보였습니다.이 헤드폰은 가상 망막 디스플레이를 사용하여 오큘러스 리프트의 경험을 향상시킵니다.[70]일부 증강현실 장치는 웨어러블 범주에 속합니다.증강현실 안경은 현재 여러 [71]기업에서 개발 중이다.Snap Inc.의 Spectles는 사용자의 관점에서 동영상을 녹화하고 휴대폰과 결합하여 Snapchat에 [72]동영상을 게시하는 선글라스입니다.마이크로소프트(MS)도 2017년 증강현실 안경 홀로렌즈를 출시하는 등 이 사업에 심혈을 기울였다.이 장치는 디지털 홀로그래피, 즉 홀로그래픽을 [73]사용하여 사용자에게 증강현실을 직접 경험하게 해 준다.이 착용 가능한 헤드셋은 군대를 포함한 다양한 분야에서 사용된다.
웨어러블 기술도 손목의 작은 기술에서 전신 의복으로 확대됐다.스마트폰 앱을 사용하여 신발의 [74]디자인 표시를 주기적으로 바꾸는 시프트웨어가 있습니다.신발은 일반 원단을 사용하여 디자인되었지만, 중간 부분과 뒷면에 원하는 디자인을 보여주는 디스플레이를 사용합니다.응용 프로그램은 2016년에 시작되었고 2017년에 [74]신발의 시제품이 만들어졌습니다.
또 다른 예는 아타리의 헤드폰 스피커에서 볼 수 있다.아타리와 아우디오와어는 스피커를 내장한 페이스캡을 개발하고 있다.이 캡은 테두리 밑면에 스피커가 내장되어 있으며 블루투스 [75]기능을 갖추고 있습니다.Jabra는 2018년에 사용자 주변의 소음을 없애고 "히어스루"라고 불리는 설정을 전환할 수 있는 이어폰을 [76]출시했다.이 설정은, 마이크를 개입시켜 유저의 주위의 소리를 취득해, 유저에게 송신합니다.이것은 통근 중에 사용자에게 증강된 소리를 제공하여 사용자가 좋아하는 음악을 들으면서 주변 소리를 들을 수 있게 합니다.그 외의 많은 디바이스는 엔터테인먼트 웨어러블이라고 할 수 있습니다.또, 유저가 미디어를 체험하기 위해서 착용하는 디바이스만 있으면 됩니다.
게임
게임 산업은 항상 새로운 기술을 도입해 왔다.전자 게임에 사용된 첫 번째 기술은 퐁용 컨트롤러였다.사용자 게임 방식은 매 10년 동안 지속적으로 발전해 왔습니다.현재, 가장 일반적인 두 가지 형태의 게임은 비디오 게임 콘솔용 컨트롤러를 사용하거나 PC 게임용 마우스와 키보드를 사용하는 것이다.
2012년, 가상 현실 헤드폰이 대중에게 다시 소개되었습니다.VR 헤드셋은 1950년대에 처음 개념화되었고 1960년대에 [77]공식적으로 만들어졌다.최초의 가상현실 헤드셋의 개발은 촬영기사 모튼 헤이릭의 공로를 인정받을 수 있다.그는 1962년에 [78]Sensorama로 알려진 장치를 만들었다.Sensorama는 너무 무거워서 서스펜션 [79]장치로 지탱해야 하는 비디오 게임과 같은 장치였다.게임 업계에는 장갑부터 발판까지 다양한 웨어러블 기술이 존재해 왔습니다.게임 공간에는 색다른 발명품들이 있다.2016년 Sony는 코드네임 Project [80]Morpheus로 명명된 최초의 휴대용 연결형 가상현실 헤드셋을 출시했습니다.2018년에 [81]플레이스테이션용으로 리브랜드가 변경되었다.마이크로소프트(MS)는 2019년 초 가상현실을 넘어 혼합현실 헤드셋으로 홀로렌즈2를 선보였다.그들의 주된 초점은 주로 노동자 계층에 의해 어려운 일을 [82]돕는 데 이용되는 것이다.이러한 헤드셋은 교육자, 과학자, 엔지니어, 군인, 외과의사 및 기타 많은 사람들이 사용합니다.HoloLens 2와 같은 헤드셋을 사용하면 투사된 이미지를 여러 각도로 볼 수 있으며 이미지와 상호 작용할 수 있습니다.이를 통해 사용자는 직접 체험할 수 있습니다.그렇지 않으면 얻을 수 없습니다.
패션
패셔너블 웨어러블은 "미관과 스타일이 기능적인 [83]기술과 결합된 디자인된 의류와 액세서리"입니다.의류는 디지털 기술을 통해 매개되는 외부와의 인터페이스입니다.의류의 역동적인 커스터마이징을 무한히 가능하게 합니다.모든 옷은 사회적, 심리적, 신체적 기능을 가지고 있다.그러나 기술을 사용하면 이러한 기능이 증폭될 수 있습니다.E-textiles라고 불리는 웨어러블이 있습니다.옷 안에 [84][85]착용할 수 있는 기술을 창조하기 위해 섬유(원단)와 전자 부품의 결합입니다.그것들은 스마트 섬유와 디지털 섬유로도 알려져 있다.
웨어러블은 기능성 또는 미적 관점에서 제작됩니다.기능적인 관점에서 제작되면 디자이너와 엔지니어는 사용자에게 편리함을 제공하기 위해 웨어러블을 제작합니다.의류 및 액세서리는 사용자를 지원하기 위한 도구로 사용됩니다.디자이너와 엔지니어는 사용자의 삶을 단순화할 수 있는 기능을 제공하기 위해 의류 제조에 기술을 접목하기 위해 협력하고 있습니다.예를 들어, 스마트워치를 통해 사람들은 이동 중에 의사소통을 하고 건강을 추적할 수 있습니다.또한 스마트 패브릭은 고객의 움직임을 감지할 수 있기 때문에 사용자와 직접 소통할 수 있습니다.이것은 프라이버시, 커뮤니케이션, 웰빙과 같은 문제에 대처하는 데 도움이 됩니다.몇 년 전만 해도 패셔너블한 웨어러블은 기능적이기는 했지만 그다지 심미적이지는 않았다.2018년 현재, 웨어러블은 스타일리시하고 편안한 의류의 생산을 통해 패션 기준에 맞게 빠르게 성장하고 있습니다.또한 웨어러블을 심미적인 관점에서 제작할 경우 디자이너는 기술을 사용하여 엔지니어와 협업하여 작업을 탐색합니다.이러한 설계자는 설계에 전자 장치를 포함시키는 데 사용할 수 있는 다양한 기술과 방법을 탐색합니다.의류에 내장된 센서에 따라 변경될 수 있기 때문에 소재나 색상의 한 세트에 구속되지 않습니다.그들은 자신의 디자인이 어떻게 적응하고 사용자에게 [6]반응하는지를 결정할 수 있다.
1967년 미래지향적인 디자인으로 유명한 프랑스 패션 디자이너 피에르 카르댕은 LED(발광 다이오드)로 기하학적인 자수 무늬를 특징으로 하는 "로브 일렉트로닉"이라는 이름의 의류 컬렉션을 만들었다.피에르 카르댕의 독특한 디자인은 주인공들 중 한 명이 그녀의 빛나는 "피에르 마션"[86] 드레스가 어떻게 작동하는지를 메인 콘센트에 꽂아 보여주는 젯슨 애니메이션 쇼의 한 에피소드에 등장했습니다.피에르 카르댕의 작품에 대한 전시회가 최근 뉴욕의[87] 브루클린 박물관에서 전시되었다.
1968년, 뉴욕시에 있는 현대 공예 박물관은 패션과 함께 기술적 웨어러블의 주입을 보여주는 바디 커버링이라는 이름의 전시회를 열었다.제시된 프로젝트 중 일부는 온도를 바꾸는 옷과 빛을 발하며 소음을 내는 파티 드레스 등이었다.이 전시회의 디자이너들은 이러한 프로젝트를 만들기 위해 옷과 액세서리에 전자제품을 창의적으로 삽입했습니다.2018년 현재, 패션 디자이너들은 패션과 [6]기술의 한계를 뛰어넘어 디자인을 제작할 때 이 방법을 계속 모색하고 있습니다.
House of Holland and NFC Ring(네덜란드 및 NFC 링)
NFC 링으로도 알려진 McLear는 House of Henry Holland 및 Visa Europe Collabor와 협력하여 Islington의 콜린스 뮤직홀에서 "Cashless on the Catwalk"라는 제목의 행사를 선보였다.행사장을 걸어가는 연예인들은 [88]맥리어의 NFC 링을 이용해 사상 처음으로 웨어러블 기기에서 구입을 할 수 있다.
큐트 서킷
Cute Circuit은 2008년 갤럭시 드레스(미국 시카고 과학 산업 박물관 상설 컬렉션의 일부)와 2012년 티셔츠 OS(현재의 인피니트셔트)를 만들어 인터랙티브하고 앱으로 제어되는 패션의 개념을 개척했습니다.CuteCircuit 패션 디자인은 착용자에게 자신의 개성과 스타일을 전달하고 표현할 수 있는 새로운 방법을 제공하고 상호 작용하고 색상을 변경할 수 있습니다.Cute Circuit의 디자인은 Katy[89] Perry와 Nicole Sherzinger와 [24]같은 유명인사들이 레드카펫에 입고 다녔으며 보스턴에 있는 미술 박물관의 상설 컬렉션의 일부이다.
프로젝트 재커드
Ivan Poupyrev가 이끄는 구글 프로젝트인 Project Jacquard는 의류와 [90]기술을 결합해 왔다.구글은 리바이스 스트라우스와 협력하여 스마트폰을 제어할 수 있는 터치 감응 영역을 가진 재킷을 만들었다.커프 링크는 분리 가능하며 USB [91]포트에서 충전됩니다.
인텔 & 크로마토
인텔은 Cromato라는 브랜드와 제휴하여 사용자의 신체 변화에 대응하는 스포츠 브래지어와 사용자의 아드레날린 수준에 [92]따라 색이 변하는 3D 프린팅 카본 파이버 드레스를 개발했습니다.인텔은 스마트 [93]워치를 만들기 위해 구글, 태그 호이어와도 제휴했다.
아이리스 반 헤르펜
디자이너 Iris van Herpen은 스마트 패브릭과 3D 프린팅을 고급 패션으로 통합했습니다.Van Herpen은 신속한 프로토타이핑의 3D 프린팅 기술을 패션 [94]업계에 도입한 최초의 디자이너였습니다.벨기에 회사 Materialise NV는 그녀와 함께 디자인 인쇄에 협력하고 있습니다.
전자방직물의 제조공정
기업이 섬유에서 의류까지 전자방직물을 제조하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.개발되고 있는 방법 중 하나는 도전성 [95]잉크를 사용하여 신축성 회로를 직물에 직접 인쇄하는 것입니다.도전성 잉크는 잉크 속의 금속 파편을 사용하여 전기 전도성을 갖게 됩니다.또 다른 방법은 전도성 실 또는 실을 사용하는 것입니다.이 개발에는 비전도성 섬유(폴리에스테르 PET와 같은)에 금이나 은과 같은 전도성 재료를 코팅하여 코팅된 실을 만들거나 전자 [96]방직물을 생산하는 작업이 포함됩니다.
e-textile의 일반적인 제작 기법에는 다음과 같은 전통적인 방법이 있습니다.
- 자수
- 바느질
- 직조
- 부직포
- 뜨개질
- 스피닝
- 빵 굽기
- 코팅
- 인쇄
- 부설[97]
군사의
군 내 웨어러블 기술은 교육 목적, 훈련, 지속 가능성 기술 [98]등 다양하다.
군대 내에서 교육 목적으로 사용되는 기술은 주로 군인의 생체 상태를 추적하는 웨어러블이다.군인의 심장 박동수, 혈압, 감정 상태 등을 추적함으로써 연구 개발 팀이 군인들을 가장 잘 도울 수 있습니다.화학자 맷 코퍽에 따르면, 그는 다양한 생체 인식 수용체를 수집함으로써 군인의 치사율을 높이기 시작했다.그렇게 함으로써 [99]군인들의 새로운 환경 위협을 없앨 수 있을 것이다.
가상현실이 등장하면서 VR을 이용한 시뮬레이션이 시작되는 것은 자연스러운 일입니다.이렇게 하면 사용자가 훈련 중인 상황에 대비할 수 있습니다.군대에서는 군인들이 훈련하는 전투 시뮬레이션이 있다.군이 가상현실(VR)을 이용해 병사들을 훈련시키는 이유는 실제 상황에 [100]처하지 않고도 가장 상호작용적이고 감동적인 경험을 할 수 있기 때문이다.최근의 시뮬레이션은 전투 시뮬레이션에서 충격 벨트를 착용한 군인을 포함한다.벨트는 촬영할 때마다 일정량의 전기를 사용자 피부에 직접 방출합니다.이것은 가능한 [100]한 인간적인 방법으로 총상을 시뮬레이션하기 위한 것이다.
군 장병들이 현장에서 착용하는 많은 지속가능성 기술들이 있다.그 중 하나는 부트 인서트입니다.이 인서트는 병사들이 장비 무게를 어떻게 운반하고 있는지, 일일 지형 요인이 임무 [101]패닝 최적화에 어떻게 영향을 미치는지 측정합니다.이 센서들은 군대가 최상의 일정을 계획하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 군인들의 신체적/정신적 건강을 유지하는 데 도움을 줄 것이다.
문제 및 우려 사항
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FDA는 저위험 장치에 대한 지침 초안을 작성했다. 개인 건강 웨어러블은 체중 관리, 체력, 이완 또는 스트레스 관리, 정신 예민성, 자존감, 수면 관리 또는 성 [102]기능에 관한 데이터만 수집하는 경우 일반적인 웰빙 제품이다.이는 디바이스를 둘러싼 프라이버시 리스크 때문입니다.점점 더 많은 장치들이 사용되고 있고 곧 개선되고 있기 때문에 이러한 장치들은 사람들이 특정한 건강상의 문제를 보이고 있는지 확인하고 조치를 취할 수 있을 것입니다.이러한 기기들이 소비됨에 따라 FDA는 앱이 [103]제대로 작동하지 않을 경우에 대비하여 환자의 위험을 줄이기 위해 이 지침을 작성했습니다.그것이 건강을 추적하고 독립을 촉진하는 데 도움을 주지만, 정보를 얻기 위해 따르는 사생활 침해가 여전히 존재하기 때문에 그것의 윤리성도 주장되고 있다.이는 전송해야 하는 데이터의 양이 너무 많기 때문에 제3자가 이 데이터에 접근할 경우 사용자와 기업 모두에게 문제가 발생할 수 있기 때문입니다.Google Glass에는 의사가 동의하지 않은 정보의 제3자 사용과 관련된 사생활 문제가 있는 환자의 생명 징후를 추적하기 위해 사용한 문제가 있었습니다.웨어러블 기술에 관한 한 녹음할 수 있는 능력을 주기 때문에 동의가 문제이고,[104][105] 녹음할 때 허락을 구하지 않을 때도 문제가 된다.
스마트폰에 비해 웨어러블 기기는 기기 제조업체 및 소프트웨어 개발자에게 몇 가지 새로운 신뢰성 문제를 제기합니다.제한된 디스플레이 영역, 제한된 컴퓨팅 성능, 제한된 휘발성 및 비휘발성 메모리, 장치의 비전통적 형태, 풍부한 센서 데이터, 복잡한 애플리케이션 통신 패턴 및 제한된 배터리 크기 등 이 모든 요소들이 심각한 소프트웨어 버그와 장애 모드(예: 리소스 부족 또는 장치 행업)[5]의 원인이 될 수 있습니다.또한 많은 웨어러블 기기가 건강 목적[2][11](모니터링 또는 치료 중 하나)으로 사용되기 때문에 정확성과 건전성 문제가 안전상의 문제를 야기할 수 있다.일부 [106]도구는 이러한 웨어러블 기기의 신뢰성과 보안 특성을 평가하기 위해 개발되었습니다.초기 결과는 웨어러블 소프트웨어의 취약점을 지적하고 있으며, 높은 UI 액티비티를 통해 장치를 과부하로 인해 [107]장애가 발생할 수 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
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외부 링크
- 속마음을 털어놓으세요- physics.org
- "웨어러블 테크놀로지의 미래" - 오프북 비디오