문화

The Culture

The Culture는 스코틀랜드 작가 Iain M. Banks에 의해 창조된 허구적인 성간 문명 또는 사회이며 의 많은 우주 오페라 소설과 총칭하여 컬처 시리즈라고 불리는 단편 소설에 등장한다.

이 시리즈에서 컬쳐는 주로 휴머노이드 외계인 품종의 지각 있는 존재, 인공 지능의 지각 있는 기계, 그리고 소수의 지각 있는 외계인 생명체들로 구성되어 있다.기계 지능은 인간과 동등한 드론에서부터 초지능형 마인드까지 다양하다.인간 지능의 일부로 측정된 기능을 가진 인공지능우주복 제어와 같은 다양한 작업을 수행한다.부족함이 없다면, 문화는 돈이 필요하지 않다; 대신에, 마음은 자발적으로 휴머노이드와 시민들의 즐거움을 탐닉하고, 대부분 쾌락주의 사회를 이끈다.이 시리즈의 주인공들 중 상당수는 문화의 엘리트 외교 또는 스파이 조직에서 일하기를 선택하고 시민들이 전혀 다른 이념, 도덕 및 기술을 가지고 있는 다른 문명들과 교류하는 휴머노이드들이다.

컬쳐는 은하계를 공유하는 대부분의 다른 문명에 비해 진보된 기술을 보유하고 있습니다.문화권의 대부분의 시민들은 행성에 사는 것이 아니라 궤도나 배와 같은 인공 서식지에 살고 있으며, 그 중 가장 큰 곳은 수십억 명의 사람들이 살고 있다.컬쳐의 시민들은 수세기 동안 살도록 유전적으로 강화되어 왔고, 그들의 체내에 다양한 정신작용 약물을 도입하거나, 생물학적 성을 바꾸거나, 마음대로 고통을 없앨 수 있는 능력을 포함하여 그들의 생리에 대한 정신적 통제를 수정해 왔다.문화 기술은 개인을 매우 다른 신체 [1]형태로 변형시킬 수 있지만, 문화 표준 형태는 여전히 인간과 상당히 유사합니다.

문화는 평화와 개인의 자유를 핵심 가치로 가지고 있으며, 시리즈의 중심 테마는 다른 사회와 교류할 때 직면하는 윤리적 투쟁입니다.그들 중 일부는 그들 자신의 구성원을 잔인하게 만들거나 다른 문명에 위협을 가하거나 문화 자체를 위협합니다.그것은 마인드(Minds)와 시민(필요하다면)에 의해 형성된 공감대를 바탕으로 중요한 결정을 내리는 경향이 있다.한 가지 예로, 수조 명의 직접 민주적 투표는 전체 인구에서 경쟁 문명과 전쟁을 하기로 결정했다.문화의 후속 군국화에 반대했던 사람들은 메타 문명에서 벗어나 그들만의 별개의 문명을 형성했다. 문화의 특징은 문화의 모호함이다.허구적인 우주를 공유하는 많은 성간 사회와 제국과는 대조적으로, 문화는 지리적으로나 사회학적으로 정의하기 어렵고 "가장자리에 희미하게 사라진다".[2]

개요

문화는 삶에 대한 대부분의 물리적 제약을 극복하고 다른 사람을 보호하기 위해 필요한 경우를 제외하고 어떠한 형태의 무력이나 강요도 사용하지 않는 평등하고 안정된 사회로 특징지어진다.그렇긴 하지만, 일부 시민들, 특히 교활한 마인드들은 다른 사람들을 조종하는 것을 즐기는 경향이 있다. 특히 접촉이라는 단체를 통해 외계 사회의 진로를 통제함으로써 말이다.

매우 강력한 인공지능인 정신은 중요한 역할을 한다.그들은 모두의 이익을 위해 이 풍부함을 관리한다.한 해설자는 다음과 같이 말했습니다.

그의 개인주의, 때로는 별나지만 항상 온화한 A.I. 마인드에 모든 권력을 투자하면서 뱅크스는 그가 무엇을 하고 있는지 알고 있었다. 이것이 인간에게 가장 좋은 것을 취해서 부패를 넘어서서 자유주의적 무정부 상태를 달성할 수 있는 유일한 방법이며, 이는 곧 인간의 통제 밖에 없다는 것을 의미한다.그러나 이 상상력이 풍부한 단계에 수반되는 위험은 분명하다. 소설로서의 문화 소설의 문제 중 하나는 중심 인물인 마인드가 너무 강력하고 직설적으로 말하면 너무 [3]훌륭하다는 것이다.

따라서 문화 순환의 소설들은 대부분 문화의 가장자리에 있는 사람들, 즉 외교관, 스파이 또는 용병들을 다루고 있습니다. 다른 문명과 교류하고 이러한 사회를 문화 이상에 더 가까이, 때로는 힘으로 이동시키는 문화의 더러운 일을 하는 사람들입니다.

허구의 역사

이 허구적인 우주에서 문화는 지구상의 인간 사회와 동시에 존재한다.출판된 문화 이야기의 시기는 1267년부터 약 2970년까지이며, 2100년경 지구와 접촉한 문화 이야기들은 1970년대 The State of the Art에서 비밀리에 지구를 방문했었다.

문화 자체는 여러 휴머노이드 종과 기계의 감각들이 일정한 사회적 수준에 도달하여 그들의 신체적인 것뿐만 아니라 그들의 문명적인 진화를 그들의 손으로 가져갔을 때 창조되었다고 묘사된다.The Player of Games에서, 그 문화는 11,000년 동안 우주 유랑 사회로 존재했다고 묘사된다.수소연가에서는 이러한 건국 문명들 중 하나가 뷰드렌 연방으로 명명되었다.

사회와 문화

경제.

컬쳐는 인공지능(AI), 휴머노이드, 그리고 모든 것이 동등한 지위를 공유하는 다른 외계 종들의 공생 사회이다.모든 필수 작업은 비지각적인 장치에 의해 수행되며, 그들이 즐기는 일만을 할 수 있도록 한다(감각을 필요로 하는 행정 업무는 AI가 정신력의 극히 일부만을 사용하거나 자유롭게 일을 떠맡는 사람들에 의해 수행된다).이와 같이, 문화는 기술의 진보로 누구도 물질적인 상품이나 서비스가 부족하지 않음을 보장하는 도시 이후의 사회입니다.에너지는 가상의 "에너지 그리드"에서 재배되며 궤도를 건설하기 위한 물질은 대부분 소행성에서 수집됩니다.결과적으로, 문화권에는 돈과 같은 경제적 구조가 필요하지 않다(돈이 여전히 중요한 문명을 다룰 때 명백하다).그 문화는 자발적 활동 이외의 어떤 것에 기초한 모든 형태의 경제학을 거부한다."돈은 가난을 암시한다"는 말은 그 문화에서 흔한 말이다.

언어

마랭은 문화권에서 공통으로 사용하는 언어입니다.컬쳐지는 언어가 사고에 영향을 미친다는 사피어-워프 가설을 믿고 있으며, 마랭은 초기 마인드에 의해 "시인, 현학자, 엔지니어,[4] 프로그래머들에게 어필"하면서 이 효과를 이용하기 위해 고안되었다.마랭은 2진법이나 기호로 표현되도록 디자인되어 문화권에서는 미적으로도 즐거운 언어로 여겨지고 있습니다.Marain 알파벳의 기호는 바이너리(예/아니오, 검정/흰색) 점의 3x3 그리드로 표시할 수 있으므로 9비트 폭의 바이너리 [4]숫자에 대응합니다.

관련된 코멘트는 The Player of Games의 내레이터에 의해 작성됩니다.Marain 화자는 자신의 성별을 지정할 필요가 없는 한 일반적인 대화에서 사용하지 않습니다.또, Marain이 소유나 소유권등의 개념에 훨씬 덜 구조적인 중점을 두고 있는(또는 결여하고 있는) 사실에 대한 일반적인 성찰에 의해서 작성됩니다.불길함, 복종, 특히 공격성.이 개념들 중 많은 것들이 사실 일반 문화 시민들에게는 다소 이론적일 것이다.사실, 다른 문명권에서 이러한 개념의 존재는 문화가 피하려고 노력하는 제국의 형태와 관련된 잔인성과 위계질서를 나타냅니다.

Marain 자체는 암호화 및 언어 고유의 구현에도 개방되어 있습니다.M1은 기본 Nonary Marain, 3x3 그리드입니다.모든 문화 시민은 이 변종에서 의사소통을 할 수 있습니다.기타 변형으로는 M8~M16이 있으며, 이들은 다양한 수준으로 암호화되어 있으며 일반적으로 Contact 섹션에서 사용됩니다.상위 레벨의 암호화가 존재합니다.이 중 상위 레벨의 암호화는 M32이며 하위 레벨의 암호 신호는 특수 상황(SC)의 영역입니다.M32의 사용은 극비 정보 및 특수 상황 내 통신을 위해 예약되어 있습니다.그러나 M32는 문화권에서 악명 높은 분위기를 가지고 있으며, 대부분의 사람들의 생각으로는 SC 에이전트인 Ulver Seich가 기술한 "Unbreakable, Inviolable, Holy of Holies Special Confirences M32"로 가장 잘 표현될 수 있다.Ships and Minds는 또한 M32와 관련된 SC 프로시저에 대해 약간 불쾌한 견해를 가지고 있으며, 한 Ship Mind는 암호화 [5][1]사용에 대해 "풀스케일, 극명하게 열광하는 M32는 이 문제에 대해 말하지 않는다"는 SC의 표준적인 태도에 반대하기까지 합니다.

법률

그 문화에는 그와 같은 법이 없다.사회적 규범은 관습에 의해 강제된다(개인적인 평판, "좋은 매너" 그리고 게임 플레이어에 기술된 바와 같이, 더 심각한 범죄에 대한 배척비자발적인 감독).마음은 보통 사람들의 평판에 영향을 미치기 위해 모든 것을 보는 능력을 사용하는 것을 자제하지만, 비록 그들이 반드시 초과에 묘사된 것처럼 그러한 관찰에 근거해 사람들을 판단하는 것을 넘어설 필요는 없다.정신은 또한 서로를 판단하는데, 보다 관련성이 높은 기준 중 하나는 그들의 보살핌에 대한 그들의 치료의 질이다.예를 들어, Hub Minds는 일반적으로 유명한 GSV(가장 큰 선박 등급) Minds에서 지명된 후 인공 서식지에 살고 있는 수십억 명의 사람들을 돌보는 것으로 업그레이드됩니다.

존재하는 것처럼 보이는 유일한 심각한 금지는 지각 있는 존재들에게 해를 끼치거나 그들에게 어떤 행동을 하도록 강요하는 것이다.The Player of Games에서 언급되었듯이, 컬쳐는 때때로 "열정의 범죄" (아자디안인에 의해 묘사됨)가 발생하며, 처벌은 "때리는" 것이거나, 범죄자를 추적하고 "그들이 다시는 그런 짓을 하지 않도록" 하도록 무인기를 배치하는 것이었다.

이론상으로는 집행이 빅 브라더 스타일의 감시 사회로 이어질 수 있지만, 실제로 마인드 사이의 사회적 관습은 그들이 요청하거나 심각한 위험을 인식하지 않는 한 시민의 삶을 보거나 간섭하는 것을 금지한다.허가 없이 지각자의 마음을 읽는 관행(문화는 기술적으로 쉽게 할 수 있는 것)도 엄격히 금기시된다.Look to Windward의 전체 줄거리는 허브마인드가 에이전트의 마음을 읽지 않는 것에 의존하고 있습니다(이 규칙을 위반했을 경우의 주의사항).어쨌든 그렇게 하는 마인드는 다른 마인드에 의해 일탈되고 외면받는 것으로 간주됩니다(GCU 회색 영역 참조).어느 시점에서는 문화권이 실제로 법을 썼다면 타인의 침입에 대한 자기 생각의 신성함이 책 [6]위에 최초로 기록될 것이라고 한다.

이것은 사생활과 보호의 척도를 제공한다; 비록 문화 사회의 본질이 엄밀히 말하면 비밀을 유지하는 것을 무관하게 만들 것이다: 그들 대부분은 수치스럽지도 않고 범죄적이지도 않다.그것은 특히 마인드들이 그들끼리 매우 효율적인 방법으로 계획을 세울 수 있게 하고, 때때로 정보를 보류하게 한다.

기호

문화에는 플래그, 기호 또는 로고가 없습니다.Concept Phlebas따르면, 사람들은 문화가 만든 아이템을 단순하고 효율적이며 미적인 방법으로 암묵적으로 인식할 수 있다.가장 명백하고 자랑스럽게 인식되는 문화의 주요 노골적인 상징은 시각적인 상징이 아니라 문화 자체를 훨씬 넘어 사용되는 언어인 마랭입니다.은하계에서는 언어를 공유하지 않는 사람들 사이에서 사실상의 언어 프랑카로 사용되는 경우가 많습니다.심지어 문화의 적인 Concept Phlebas의 주인공도 마랭어를 유창하게 구사하며 다른 비문화적인 인물들과 함께 사용하는 것은 순전히 편리함이다.

문화권이 일종의 엠블럼이나 로고를 사용했다면 도움이 되었을 것이다.그러나, 의미없이 도움이 되지 않고, 마지막까지 비현실적이기 때문에, 문화권은 상징에 대한 신뢰를 두는 것을 거부했다.그것은 그것이 사실이며 그렇게 겉으로 드러날 필요가 없다고 주장했다.문화는 그 안에 있는 모든 인간과 기계였다. 하나의 것이 아니라.법으로 스스로를 가둬둘 수도 없고, 돈으로 가난하게 만들 수도 없고, 지도자들과 함께 잘못 인도할 수도 없는 것처럼,[7] 표지판으로 자신을 잘못 표현하지 않을 것이다.

시민들

생물학적

문화는 원래 7~8종의 인간형 우주여행 종들이 궁극적으로 약 30조 개의 지각 있는( 적절하게, 더 현명한) 존재들로 구성된 준집단(집단-문명)으로 합쳐지면서 생겨난 포스트 인간 사회이다.뱅크스의 우주에서는, 모든 지각 있는 종의 상당부분(그러나 절대 압도적인 비율은 아니다)이 물질에서 알 수 있듯이, (범)인간형이다.

비록 문화가 인간형 종에 의해 시작되었지만, 생물 문화의 대부분은 여전히 범인류이지만, 이후 다른 문명과의 상호작용은 많은 비인류 종들을 문화(일부 이전의 적 문명을 포함)로 유입시켰다.문화에는 거의 균일성이 존재하지 않고, 그 시민들은 선택에 따라 물리적 형태와 심지어 종을 자유롭게 바꿀 수 있습니다. (어떤 낯선 생물학적 변환은 되돌릴 수 없고, 생물학적 감각에서 인공적 감각으로의 전환은 특이한 삶의 선택으로 알려져 있습니다.모든 회원들은 가입, 탈퇴, 재가입이 자유롭거나 실제로 80%의 문화권이라고 선언할 수 있습니다.

소설 속에서, 문화의 반대자들은 문화에서 인간의 역할은 애완동물이나 문화 정신에 기생하는 기생충에 지나지 않으며, 그들은 모든 질병이 치료되었고, 물리적인 우주에 대해 과학이 거의 전지전능에 가까운 사회에 기여할 수 있는 진정으로 유용한 것을 가질 수 없다고 주장했습니다.에리 사상을 읽을 수 있다.많은 문화 소설들은 실제로 (문화의 내부 또는 외부로부터) 문화에 대한 정신의 지배가 얼마나 멀리까지 영향을 미치는지, 그리고 그 안에 있는 민주적 과정이 실제로 얼마나 엉터리인지 궁금해 하는 인물들을 포함하고 있다: 접촉과 특별한 상황이 거의 같은 방식으로 정신에 의해 미묘하지만 매우 강력한 영향을 받는다.다른 사회들또한, 이디란-문화전쟁에 대한 투표에 대한 일부 언급과 극소수의 "Referrers"(특히 날카로운 논리의 인간)의 존재를 제외하면, 생물학적 실체가 어떤 높은 수준의 결정에 관여한다고 묘사된 적은 거의 없다.

반면, 문화는 근본적으로 쾌락주의적이라고 볼 수 있습니다(마인드를 포함한 모든 존재의 주요 목적 중 하나는 "유용한" 것이 아니라 즐기는 것입니다).또한, 정신은, 관습에 의해, 인간을 돌보고 소중하게 여기도록 구성되어 있다.GCU(General Contact Unit)는 엄격하게 승무원을 필요로 하지 않지만(그리고 인공 아바타를 만들었을 때), 실제 인간 승무원은 그 존재에 풍요를 더하고, 그렇지 않으면 지루한 시기에는 주의를 분산시킨다.Phlebas생각해 보면, 마인드는 여전히 인간을 매력적으로 생각하고 있으며, 특히 때때로 훨씬 더 복잡한 기계 두뇌와 비슷하게 진보된 추론을 하는 이상한 능력을 가지고 있다고 한다.

문화에서 인간이 누리는 자유는 대부분 마음이 제공하는 것을 선택하기 때문에 이용할 수 있다.자유에는 원할 때 문화를 떠날 수 있는 능력, 종종 문화의 배와 마음, 특히 Zetetic Elench와 울트라 페이피스트와 비개입주의 평화 파벌과 연계되지만 분리된 사회를 형성할 수 있는 능력이 포함됩니다.

생리학

유전학의 기술은 인체가 내재된 제약으로부터 해방될 수 있을 정도로 문화에서 발전했다.이번 감사는 문화의 시민들은 보통의 인간에"human-basic"로 중요한 강화를 위해 대다수 선택하세요: 심각한 상태에 있는 사지 다시 자라 참조하십시오, 성적 생리학 자발적으로 남성에게서(비록 그 과정 시간이 걸린다)[8]여성 성 자극과 인내를 강하게 남녀 모두의 고조된다 자세한 내용은 ofte은 무언가가 바뀔 수 있다.n다른 종들 간의 질투심 많은 논쟁의 주제) 고통은 꺼질 수 있고, 독소는 소화기관으로부터 우회될 수 있으며, 심박수와 같은 자율기능은 의식적인 조절로 바뀔 수 있으며, 눈 깜빡임과 같은 반사작용은 꺼질 수 있으며, 뼈와 근육은 운동할 필요 없이 중력의 변화에 빠르게 적응할 수 있다.문화 개인에서 발견되는 강화의 정도는 취향에 따라 다르며, 더 이국적인 강화의 일부는 특수 상황 요원(예를 들어, 신체 여러 부분에 내장된 무기 시스템)에 한정됩니다.

대부분의 배양 개인들은 호르몬 수치와 다른 화학 분비를 의식적으로 관찰하고, 방출하고, 조절할 수 있는 약물샘을 갖기를 선택한다.이들은 소유주들이 단순히 긴장을 푸는 것에서부터 마음을 바꾸는 것까지 다양한 합성 약물의 선택을 비밀에 부칠 수 있게 한다: "Snap"은 무기 사용과 "The Player of Games"에서 "The Culture가 가장 좋아하는 아침 약품"으로 묘사된다."샤프 블루"는 문제 해결에 도움이 되는 감각 증강제나 성적 자극제가 아닌 효용 약물로 묘사된다.Excession에서 언급된 "Quicken"은 사용자의 신경 과정을 가속화하여 시간이 느려지는 것처럼 보이도록 하며, 외부 관찰자에게 보이는 것보다 훨씬 짧은 시간 안에 생각하고 정신적인 대화를 할 수 있게 한다."Sperk"는 Matter에 기술된 바와 같이 기분과 에너지를 증진시키는 약이지만, 이러한 다른 자체 생산 약으로는 "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Difuse", "Somnabsolute", "Softnow", "Focal", "Edge", "Drillnowk" 등이 있다.분비물은 영구적인 부작용이 없고 비습관성 물질이다.

표현형

그들의 모든 유전적 개선에도 불구하고, 그 문화는 결코 우생학적으로 균일하지 않다.문화환경의 인간 구성원은 실제와 같이 크기, 색상, 모양에 차이가 있으며, 어쩌면 더 자연스러운 차이도 있을 수 있다: 중편소설 The State of the Art에서는 캐릭터가 "예티처럼 보인다"고 언급되어 있으며, 각 손가락의 발가락 수나 관절 수 등 문화마다 사소한 세부적으로 차이가 있다고 한다.Excession(초과)에 다음과 같이 기술되어 있다.

당시의 취지는 대체로...에 반대했다.지난 천년 동안 사람들은 대부분 사람들과 더 닮아 보였었다...(이전에는) 그 시대의 유행이 정해졌듯이- 사람들은...새, 물고기, 비행선, 뱀, 응집력 있는 연기의 작은 구름, 활기가 넘치는 덤불을 닮았다.

일부 문화 시민들은 인간이나 심지어 인간적인 신체에 대한 제약을 완전히 떠나기를 선택하며, 무수한 다른 은하적 감각의 존재들 중 하나 또는 물질에 언급되어 있는 비지각적인 물체들의 외관을 택합니다(이 과정이 원하는 형태가 너무 제거되면 되돌릴 수 없습니다).인간 뇌의 구조).비록 이것이 대부분의 인간과 인공지능에 의해 무례하고 심지어 모욕적인 것으로 여겨지지만, 어떤 괴짜들은 드론이 되거나 심지어 그들 자신이 되는 것을 선택했다.

문화는 일반적으로 범인간적인 반면, 다양한 다른 종과 다른 종의 개체는 문화의 일부가 되었다.

모든 문화 시민들은 완벽한 유전적 건강을 가지고 있기 때문에, 신체적인 기형을 보이는 매우 드문 사례들은 다소 의심스러운 취향을 가진 일종의 패션 표현일 것이 거의 확실하다.

성격

거의 모든 문화 시민들은 매우 사교적이고, 뛰어난 지적 능력과 학식을 가지고 있으며, 매우 균형 잡힌 정신을 가지고 있다.그들의 생물학적 구성과 계몽된 사회에서 자라면서 신경증이나 탐욕이나 질투와 같은 덜한 감정들을 실질적으로 알 수 없게 만들고, 더 낮은 사회에서는 매우 자기 구성적이고 카리스마 있어 보이는 사람들을 만들어 냅니다.강한 수줍음과 같은 성격 특성은 매우 드물지만, Excession에서 보듯이 완전히 알려지지 않았습니다.거기서나 플레이어 오브 게임즈에서 기술된 바와 같이, 다른 사람들에게 심각한 폐해나 위협을 가할 정도로 기능장애가 있는 문화시민은 심리적인 적응치료를 제공(자발적)할 것이고, 잠재적으로 지역 정신의 대표자들에 의해 지속적인(비자발적) 감독을 받게 될 수도 있다.극단적인 경우, 무기 사용표면 상세에서 설명한 바와 같이, 위험한 개인에게는 "슬랩-드론"이 할당되어 있으며, 이는 해당 인물이 다른 사람의 안전을 계속 위태롭게 하지 않도록 보장하는 로봇 추종자이다.

인조

인간과 다른 생물 종들과 마찬가지로, 지각 있는 인공지능도 문화의 구성원이다.드론과 마인드로 크게 나눌 수 있습니다.또, 관례상, 「초과」에 기술되어 있듯이, 특정의 능력 레벨보다 높은 아티팩트(공구 또는 용기)는, 센티먼트를 얻을 필요가 있습니다.

드론

드론은 지능과 사회적 지위 면에서 문화권의 생물학적 구성원과 거의 비슷하다.그들의 지능은 문화의 평균 생물학적 구성원의 지능과 비교하여 측정된다; 소위 "1.0 가치" 드론은 생물학적 시민과 정신적으로 동등하다고 여겨질 수 있는 반면, 오비탈의 남성 서비스 단위와 같은 작은 드론은 단지 원시적인 것이다(프로그래밍되지 않은 사건에 대해 제한적으로 반응할 수 있지만, c를 소유하지 않는다).의식, 그래서 시민으로 간주되지 않는다; 이들은 문화에서 많은 하찮은 일을 처리한다.)첨단 드론의 감각은 Minds와 유사한 시스템에서부터 전자, 기계적이고 마지막으로 생화학적인 백업 두뇌에 이르기까지 다양한 수준의 중복성을 가지고 있습니다.

드론은 인위적이지만 마음을 규정하는 매개 변수는 엄격히 제한되지 않으며, 지각 있는 드론은 자신의 개성과 의견, 기호가 있는 완전한 개인이다.생물 시민들과 마찬가지로, 문화 드론은 일반적으로 긴 이름을 가지고 있다.그들은 또한 즐거움을 위한 성관계 형태를 가지고 있는데, 비록 이것은 다른 동정적인 무인기와 교감하는 지적인 것일 뿐이지만, "thrall"이라고 불립니다.

민간용 드론은 일반적으로 지능에서 인간과 필적하는 반면, 접촉 또는 특수 상황 요원으로 특별히 제작된 드론은 종종 몇 배 더 지능적이며 매우 강력한 감각, 힘 및 무기(일반적으로 레이저나 예외와 같은 더 파괴적인 무기, 이펙터 기반)를 갖추고 있다.일반적으로 '반물질 원자로'는 모두 반물질 원자로로 구동된다.이러한 드론은 목적에 맞게 제작되었지만, 여전히 개인의 개성이 허용되고 라이프스타일의 선택권이 주어집니다.실제로, 일부는 결국 심리적으로 에이전트로 적합하지 않다고 간주되며(예를 들어, Mawhrin-Skel이 The Player of Games에서 자신에 대해 언급했듯이), 정신적 재프로파일링 또는 비군사화 및 특수 상황으로부터의 제대를 선택해야 한다.

신체적으로 봤을 때 무인 정찰기, 투명하게 움직이는 부분 보통과 다양한 크기와 모양의 단위 떠다니고 있다.수펄은 이 생명이 없음의 한계 주변의 능력"분야":둘 다 그 물리적 힘의 생산 능력은 그것들이 감정을 표현하는 항공기를 수 있도록 사용되는 개체뿐만 아니라 보이는 색깔 있는 분야"전조"라고 불리거나, 조작할 수 있도록 할 것과 모입니다.에는 복잡한 무인 항공기 코드 하나 있는데 색상과 문양에(완전히 생물학적 문화 시민들에 의해서 잘 이해할 수 있)기반을 두고 있다.수벌과 감정 혹은 그들의 분위기마저 꺼 버릴 수 있어를 느끼지 못한다면 표시할 수 있는 그들의 전조를 완전 장악하고 있다.이 무인, Jase, Consider Phlebas에, 전조의 사용하기 전에 건설 중으로, 그와 함께 기괴한 남아 있는 것을 선호하기 때문에도 사용할 수 없는 설명되어 있다.

크기에서 무인 정찰기 상당히:반면에 나중에 기술 무인 정찰기 충분히 인간의 두 손바닥에 눕는 작은 것을 허용하는 가장 오래된 아직 살아 있(8또는 9천년이 되었다고)인간 크기의 경향이 있다; 이러한 양극단 사이에서 패션과 개인 기호에 따라 현대 무인 정찰이 될 수 있크기도 다양하게 만든다.어떤 무인 항공기 또한 유틸리티 장비로gelfield 안전복 Excession에서 설명한과 같은 그것 자체의 유정,으로 디자인되어 있다.

마음

무인 정찰기들과는 대조적으로, 마음은 수백, 수천배 더 우수한 문화의 다른 인공 생물학적 시민들보다 강력합니다.흔과 대규모 문화 하드웨어의 선박이나 우주상 서식지와 같은 컨트롤러로 행동에 서식한다.반면 그들 위에서 살고 있는 시민들과 동시 대화를 어쩌면 수억개의 지주 아니나 다를까 자신의 임무에 주어지면, 엄청나게:모든 배나 서식지의 기능 중 가능해, 강력합니다.그런 높은 수준에서 공연하는 것을 허용하기 위해서, 그들은 부분적으로 초공간에서 빛의 속도 같은 컴퓨팅 파워에 장애를 극복하기 위해 존재한다.

어떤 사람이 행성과 모든 궤도 자신들의 마음:지혜,hyperintelligent 기계들 처음에 이, 자신들이 재설계되고, 원래 제작자보다 유입되어 여러번 더 높은 지능이 발달해 생물 종에 의해 생겨났다.[9]Phlebas 고려해 볼 따르면, 마음은 타원체 개체가 버스의 비슷한 크기의 약 1만 5천톤 이상 나갑니다.사실의 마음은4-D한 기관, 더 큰 사차원 장치의 우리 3D'이라 명해space'이라면서 최소일 뿐 돌출을 의미하는 것이다.

문화세계에서 마인드는 지배적인 사회에서 없어서는 안 될 부분이 되었고, 사회적 기능을 계획하고 자동화하며, 그들의 정신력의 일부만으로 일상적인 관리를 처리함으로써 공포 이후 편의성의 많은 부분을 가능하게 했다.

Minds와 소설 속 다른 매우 강력한 인공지능의 주된 차이점은 그들이 매우 인간적이고 자비롭다는 것이다.그들은 설계상, 그리고 그들의 공통된 문화에 의해 그렇게 된다.그들은 종종 다소 괴팍하다.그러나 대체로 그들은 과거의 창조자를 대체하거나 지배하고 싶지 않다.

반면에, 마인드에게 인간과 같은 문화 구성원은 애완동물에 지나지 않으며, 그들의 욕구는 마인드의 변덕에 따라 따른다고 주장할 수 있다.시리즈 내에서 이 다이내믹은 여러 [10]번 재생됩니다.'과잉'에서는 마음을 제자리에 두기 위해서도 연주된다. 신화에서 마음은 신이 아니라 놀라움과 공포를 줄 수 있는 인공지능으로 여겨진다.

개요

문화는 유토피아적 무정부상태의 일종이지만, 정신은 지도자의 지위에 가장 가깝게 접근하고 덜 이성적인 사회에서는 신처럼 여겨질 것이다.독립적이고 생각하는 존재로서, 각각의 존재는 고유한 성격을 가지고 있으며, 실제로 법적으로 (문화에 '법적 시스템'이 있는 한) 각각은 문화 시민이다.어떤 마인드는 더 공격적이고 어떤 마인드는 더 차분하며, 어떤 마인드는 장난을 개의치 않고, 어떤 마인드는 단순히 지적 호기심을 드러낸다.하지만 무엇보다도 그들은 결정을 내릴 때 이성적이고 자비롭게 행동하는 경향이 있다.

앞서 언급했듯이, 정신은 여러 가지 다른 목적을 위해 봉사할 수 있지만, 문화 배와 서식지는 한 가지 특별한 속성을 가지고 있다: 마음과 배 또는 서식지는 하나의 실체로 인식된다; 어떤 면에서는 마음은 배이며, 승객의 관점에서 보면 확실히 배이다.배의 마음을 "Ship"(그리고 궤도 허브는 "Hub")라고 부르는 것은 일반적인 관행처럼 보입니다.하지만, 마인드는 자신의 '마인드' 상태를 자신의 배 '몸'으로 옮기고, 심지어 역할을 완전히 바꿔서, 군함의 '오비탈 허브'가 될 수 있다.

대부분의 경우, 정신의 성격이 배의 목적을 정의한다.마음은 그들에게 적합하지 않은 역할로 끝나지 않는다; 예를 들어, 반사회적 마인드는 수천 명의 사람들을 돌보는 것을 자발적으로 하지 않을 것이다.때때로 두세 명의 그룹으로 구성된 마인드는 배를 운영할 수 있다.이것은 S와 같은 대형 차량의 일반적인 관행처럼 보이지만, 소형 선박에는 Mind가 하나밖에 없는 것처럼 보입니다.

은행은 또한 마인드의 성격이 적어도 부분적으로나마 창조되거나 '태어나기' 전에 정의되는 것을 암시합니다.예를 들어, 군함은 통제된 파괴를 즐기도록 설계되어 있다; '가치 있는' 죽음을 달성하는 데 있어서 특정한 영광을 보는 것 또한 특징인 것처럼 보인다.인간 승무원이 군함에 탑승하는 것은 그러한 무모함을 단념시킬 수 있다. 왜냐하면 정상적인 상황에서 정신은 자신 이외의 존재를 위태롭게 하지 않기 때문이다.

그들의 거의 신과 같은 추리와 행동의 힘으로, 만약 더 큰 선을 위해 필요하다고 여겨진다면, 윤리적 행동의 문화적 규범을 구부리고자 하는 유혹이 온다.게임의 플레이어에서 문화 시민은 분명히 특수 상황 마인드에 의해 야만적인 제국의 전복을 돕도록 협박을 당하지만, 초과 상황에서는 억압적인 외계 인종에 맞서 전쟁을 시작하려는 일부 마인드의 음모가 거의 결실을 맺게 된다.그러나 이러한 드문 경우에서도, 다른 문화 시민에 대한 마인드의 본질적인 자애로운 의도는 결코 문제가 되지 않습니다.문화의 다른 어떤 존재보다, 마음은 더 복잡하고 자극적인 윤리적 딜레마에 직면한 사람들이다.

테크놀로지

Minds는 다양한 능력을 가지고 있을 가능성이 높지만, 특히 그들의 나이(그리고 기술적 정교함)가 매우 다르다는 것을 알 수 있지만, 이것은 이 책의 주제가 아닙니다.기술의 진보에 발맞추기 위해 나이든 마인드가 업그레이드되어 이 점이 무의미해졌다고 추측할 수 있다.또한 Matter에서는 모든 Culture Mind가 자신의 것을 쓰고, 그 결과 지속적으로 개선되며, 부수적인 이점으로서 모든 Mind의 처리 기능이 다르게 작동하기 때문에 전자적 수단과 바이러스에 의한 외부 인수에 훨씬 덜 취약해진다는 점에 주목하고 있습니다.

사고 과정(및 전자 장치)이 항상 하이퍼스페이스에 있기 때문에([11]따라서 계산에서 광속 제한을 회피한다) 마인드의 높은 컴퓨팅 파워는 분명히 실현됩니다.초공간 기능이 실패했을 경우, 마음은 광속으로 기능하는 백업 기능을 가지고 있습니다.그러나, 이 기능은 (지각은 유지되지만) 계산 능력을 몇 나 감소시킵니다.

GSV Mind의 스토리지 기능은 Phlebas 고려에서 10바이트(100만 요타바이트)로30 설명되어 있습니다.

문화는 (현재의 지구 기준으로는) 느리지만 끊임없는 기술적 변화를 겪고 있는 사회이기 때문에 마인드의 명시적 능력은 바뀔 수 있습니다.지난 3000년 동안 마인드의 능력은 상당히 증가했습니다.19세기 중반 소설 '초과'의 사건들이 일어날 무렵, 첫 번째 천년의 마음은 작은 'm'과 함께 기수적으로 '마음'으로 언급된다.그 능력은 현재 코어라고 알려진 것, 즉 (물리적 의미로는) 작은 인공 지능과 동등하다고 간주할 수 있습니다. 셔틀, 트랜스라이트 모듈, 드론 및 기타 기계에는 풀스케일 마인드에 적합하지 않습니다.여전히 지각력이 있다고 여겨지지만, 현 시점에서 마음의 힘은 현대 정신에 비해 크게 열등하다고 여겨집니다.즉, Minds는 건설 이후 최신 상태를 유지하기 위해 업그레이드, 개선 및 개선 기능을 제공할 수 있습니다.

문화가 사용할 수 있는 감각 장비를 사용하여, 정신은 단단한 물체 내부를 볼 수 있다; 원칙적으로 그들은 살아있는 뇌 안의 세포 과정을 검사함으로써 마음을 읽을 수 있지만, 컬처 마인드는 그러한 마음을 읽는 것을 금기로 여긴다.이 금기를 깨는 것으로 알려진 유일한 마인드인 회색 영역결과적으로 다른 마인드에 의해 대부분 배제되고 외면당합니다.Look to Windward에서는 작은 반물질 폭탄을 킬그리아 에이전트의 머리 안에 있는 컬처 오비탈로 밀반입함으로써 컬처 마인드를 파괴하려는 시도의 예를 인용합니다.그러나 폭탄은 결국 금기가 깨지지 않고 발견됩니다.

Excure Phlebas에서 전형적인 정신은 수십 입방미터의 거울 같은 타원체로 묘사되지만, 초밀도 물질로 이루어져 있기 때문에 수천 톤의 무게가 나간다.그것의 '몸'의 대부분은 바깥 껍질에 있는 현실 세계에만 존재하며, 안쪽의 작용은 항상 초공간 안에 머무른다는 점에 주목한다.

Mind in Concept Phlebas는 또한 백업 실드 생성기와 우주 추진기로 기능하는 내부 전원을 가지고 있는 것으로 묘사되고 있으며, Minds의 합리적이고 안전 의식적인 사고를 보면 모든 Minds가 그러한 특징과 함께 드론과 다른 원격 센서를 가지고 있다고 가정하는 것이 합리적일 것입니다.d.

그들이 이용할 수 있는 다른 장비들은 문화의 기술적 능력과 실질적으로 무한한 자원을 포괄합니다.하지만, 이 장비는 마음 [11]자체의 일부가 아니라 마음이 조종하는 배나 궤도에 배치되는 것으로 더 정확하게 여겨질 것입니다.

심리학

마음은 생물학적 존재와 달리, '태어나기' 전에 그들의 창조자(다른 마음)에 의해 고정된 일반적인 매개 변수를 가진 구성된 실체이다.내향성-외향성, 공격성(군함용) 또는 일반 배치 등 다양한 특성이 조작될 수 있습니다.

하지만, 정신의 성격도 발전하고, 정신은 수세기에 걸쳐 종종 변화하며, 때로는 완전히 성격을 바꾸기도 합니다.이것은 종종 그들이 괴짜가 되거나 적어도 다소 이상해지는 것을 수반한다.다른 사람들은 문화가 수용한 윤리적 규범에서 벗어나, 심지어 문화가 어떻게 행동해야 하는지에 대한 그들 자신의 견해를 이기적으로 발전시키면서 미묘한 방식으로 그들 사회에 영향을 미치기 시작할 수도 있다.

정신은 또한 처벌을 피하기 위해 혹은 슬픔 때문에 자살하는 것으로 알려져 있다.

정신은 문화의 관심사, 즉 호기심, 일반적인 자비(문화의 '선한 일' 행동 또는 지각 있는 존재에 대한 보호로 표현됨)와 문화의 [12]관습에 대한 존중으로 가득 찬 인격으로 구성되어 있습니다.

그럼에도 불구하고, 정신은 그들의 동료들이 문화를 위해 그들이 하기를 기대하는 것 외에 그들 자신의 관심사를 가지고 있으며,[13][12] 다른 지각 있는 존재들처럼 매력이나 취미를 발달시킬 수 있다.

Minds의 정신적 능력은 그들의 상상 속에서 전체 우주 시뮬레이션을 실행할 수 있을 정도로 충분히 넓다고 묘사되어 있습니다. 메타마틱한 (중합 수학의 허구적인 한 분야) 시나리오를 탐구하면서, 일부 Minds는 우리의 물리적 현실에 대해 전혀 신경 쓰지 않게 만들 정도로 중독성이 있는 활동인 "Infinite Fun S"로.페이스"라는 표현은 아이러니컬하고 절제된 표현입니다.

Ship Minds(선박 마인드)

Ship Minds의 주요 활동 중 하나는 특정 최소 크기 이상의 우주선을 안내하는 것입니다.문화 우주선은 마음이고 그 반대도 마찬가지이다. 두 가지에 대한 다른 이름은 없으며, 마음이 없는 우주선은 [10]문화에 손상되거나 불완전한 것으로 간주될 것이다.

선박 마음 수업 종합 시스템 차량(GSV), 보통 시스템 차량(주증기 정지 밸브), 리미티드 시스템 차량(LSV), 장군 연락처 차량(GCV), 장군 연락처 단위(유도 및 통제 부품), Limited연락처 부대(다목적 상륙정), 래피드 공격 유닛(ROU), 장군 공격 유닛(GOU), 리미티드 오펜시브 단위(LOU),Demilitarised ROU(dROU),Demilitarised GOU(dGOU), Demil을 포함한다.Itarised LOU(dLOU), 매우 빠른 파이.cket(–VFPdROU의 동의어), Fast Picket(–FPdGOU 또는 dLU의 동의어) 및 Superlift.

이 배들은 정신을 위한 편리한 '몸'을 제공합니다. 너무 크고 너무 중요해서 더 작고 연약한 껍데기에 담기엔 너무 큽니다.'신체'의 비유에 따라, 그것은 또한 정신에게 육체적인 움직임의 능력을 제공합니다.마인드는 그들만의 호기심, 감정, 소망을 가진 살아있는 존재이기 때문에, 그러한 이동성은 대부분의 사람들에게 매우 중요할 것이다.

컬처 마인드(대부분의 배이기도 한)는 종종 그들의 기능을 암시하기도 하지만, 대개 그들 자신에게 기발한 이름을 붙인다.함선의 이름조차 이 유머러스한 접근 방식을 유지하고 있지만, 그 의미는 훨씬 더 어둡다.

비선박 마인드

일부 정신은 또한 움직임을 방해하거나 방해하는 기능을 한다.이들은 보통 다양한 유형의 문화시설을 관리합니다.

  • Orbital Hubs – Culture Orbital은 링월드의 작은 버전으로,[10] 행성 같은 환경에서 많은 사람들이 링월드의 내부에 살고 있습니다.
  • 암석 – 주로 문화가 우주 구축 궤도로 이동하기 전 초기부터 건설/평가된 미행성 구조물을 담당하는 마인드.
  • 상점 – 조용한 성격의 사람들이 거대한 격납고를 가지고 있고, 나방이 없는 군함이나 다른 장비들로 가득 찬 소행성들을 운영하고 있습니다.일부 '락'은 '스토어' 역할도 한다.
  • University Sages – 컬처 대학/학교를 운영하는 마인드.컬처 시민이라면 누구나 폭넓은 교육을 받고 더 많은 학습을 하는 것이 컬처 생활의 가장 중요한 이유 중 하나로 간주되기 때문에 매우 중요한 기능입니다.
비정형 마인드
  • 괴짜 – 다른 문화 마인드의 매우 합리적인 기준과 비교하여... 좀 이상해진 문화 마인드.문화의 테두리에 존재하기 때문에, 그들은 어느 정도(그리고 그들 자신을) 문화의 전체는 아니지만, 어느 정도라고 간주할 수 있다.
  • Sabbaticaler – 한동안 문화에서 동료 압력에 기초한 의무에서 물러나기로 결정한 문화 마인드.
  • 속박 – 문화 속박의 마음, 모든 더 이상 오래가지 않는 문화 계파를 포괄적으로 지칭하는 용어입니다.
  • 개종자 – 문화에 참여하기로 선택한 다른 사회의 마인드(또는 지각 있는 컴퓨터)입니다.
  • 압스콘더 – 문화를 완전히 떠난 사람들, 특히 그렇게 함으로써 어떤 형태의 임무를 포기했을 때.
  • 정신 이상 – 수소 쏘나타에서 암시하는 더 익스트림한 버전의 편심
마음의 이름

마음(그리고 결과적으로, 문화 우주선)은 보통 그들을 식별하는 것 이상의 일을 하는 이름을 가지고 있다.마음들은 그들 스스로 이름을 정하기 때문에, 그들은 보통 그들의 사생활에서 특정한 마음가짐, 성격 또는 목표에 대해 무엇인가를 표현한다.재미있는 것부터 단순한 수수께끼에 이르기까지 다양합니다.예를 들어 다음과 같습니다.

  • 인정 부품 리스트– 주택/공장 출하
  • So Much For Diagness – 주택/공장 출하
  • 이 세심함과 협상성 - 군함 - 모든 것 – 군함
  • 자세 조정기 – 군함
  • 물론 지금도 당신을 사랑합니다 – 앰배서
  • 재밌네요, 저번에는 작동했는데...– 대사선

이름

일부 휴머노이드 또는 드론 문화 시민은 긴 이름을 가지고 있으며, 종종 7개 이상의 단어를 사용합니다.이 단어들 중 일부는 시민의 출신(출신지 또는 제조지)을 명시하고, 일부는 직업을 지정하며, 일부는 특정한 철학적 또는 정치적 정렬(시민 스스로 나중에 선택)을 나타내거나, 유사한 다른 개인적인 진술을 할 수 있다.예를 들어 Diziet Sma는 Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide라고 합니다.

  • Rasd-Coduresa는 그녀가 태어난 행성계이며 특정 물체(행성, 궤도, 다이슨 구체 등)이다.-sa 접미사는 영어의 -er와 거의 동일합니다.이 관습에 의해, 지구인들은 모두 태양-지구사(또는 태양-이더)로 명명될 것이다.
  • Diziet은 그녀의 이름이에요.이것은 부모에 의해 선택됩니다.일반적으로 어머니입니다.
  • 엠블리스는 그녀가 선택한 이름이다.대부분의 문화 시민들은 성인이 되었을 때 이것을 선택합니다(게임의 플레이어에 따르면 이것은 "이름 완성"이라고 알려져 있습니다).문화권의 모든 관습이 그렇듯이, 그것은 깨지거나 무시될 수 있다: 어떤 이는 살아가면서 선택한 이름을 바꾸거나, 어떤 이는 결코 선택하지 않는다.
  • 스마는 그녀의 성으로 보통 어머니의 성에서 따왔다.
  • 다 마렌히데는 그녀가 자란 집 또는 사유지로,또는 은 독일어로 폰과 유사하다.(일반적인 구성dam이다; da'는 Sma의 이름에 사용된다. 왜냐하면 집 이름이 M으로 시작되어 어색한 음소 반복을 피하기 때문이다.)

Iain Banks는 자신의 문화 이름을 "Sun-Earther Iain El-Bongko Banks of North Queensferry"[2]라고 지었다.

죽음.

그 문화는 죽음에 대해 비교적 느긋한 태도를 가지고 있다.유전자 조작과 정신에 대한 지속적인 자애로운 감시는 자연사 또는 우발사를 거의 알 수 없게 만든다.첨단 기술을 통해 시민들은 자신의 개인 정보를 백업 복사하여 사망 시 되살릴 수 있다.그 부활의 형태는 동일한 생물학적 형태, 인공적 형태(아래 참조) 또는 심지어 가상 현실 에서 인격이 돌아오는 시민에 의해 지정될 수 있다.지루함이나 미래에 대한 호기심 때문에 장기간에 걸쳐 '창고'에 들어가는 시민도 있다.

죽음에 대한 시민들의 태도는 다양합니다(그리고 문화의 역사를 통해서도 다양합니다).많은 시민들이 백업 기술을 사용하고 있는 반면, 다른 많은 시민들은 복구 가능성이 없는 사망 위험을 감수하는 것을 선호하고 있습니다(예: 익스트림 스포츠에 종사하는 경우).이러한 시민은 "폐기물"로 불리기도 하며, Look to Windward에 설명되어 있습니다.이러한 사고, 감정적인 이유로 인한 자발적인 안락사 또는 승화와 같은 선택들을 고려하면, 인간의 평균 수명은 약 350년에서 400년으로 초과에 묘사된다.일부 시민들은 죽음을 완전히 포기하는 것을 선택하지만, 이것은 거의 이루어지지 않고 기이한 것으로 여겨진다.죽음 대신 개인의 의식을 AI로 변환하는 것, 집단 정신의 결합(생물학적 의식과 비생물학적 의식을 포함할 수 있음), 또는 승화(일반적으로 집단 정신과 관련됨)를 포함한다.

드론과 마인드의 수명은 컬처 기술의 내구성과 마인드스테이트 백업 옵션을 고려할 때 원하는 만큼 오래 산다고 보는 것이 타당하다.심지어 마인드도 매우 복잡하지만 백업되는 것으로 알려져 있습니다(위험한 임무로 사망했을 경우 GSV Lasting Damage 참조).Minds 자신조차도 영원히 살 필요는 없으며, 종종 결국 숭상하거나 심지어 스스로 목숨을 끊는 것을 선택한다는 점에 주목한다(문화-인도 전쟁에서의 선택으로 인한 이중 마인드 GSV Lasting Damage).

과학기술

반중력 및 포스필드

문화권(및 다른 사회)은 강력한 반중력 능력을 개발했는데, 이는 힘을 스스로 조종하는 능력과 밀접한 관련이 있다.

이 기능에서는 밀기, 당기기, 절단, 미세 조작이 가능한 힘과 보호, 시각적 표시 또는 명백한 파괴 능력을 위한 포스필드를 포함한 원거리 동작을 만들 수 있습니다.이러한 애플리케이션은 여전히 범위와 전력에 대한 제약을 가지고 있다: 수 세제곱 킬로미터의 포스장이 가능하지만(그리고 실제로 궤도는 포스장으로 함께 유지된다), Look to Windward와 같은 연대기 소설에서도 우주선은 여전히 장거리 여행에 사용되고 있고 드론은 많은 원격 활동에 사용되고 있다.

정신의 제어로 장거리를 조작할 수 있습니다.'무기 사용'에서 컬처 군함은 전자파 이펙터를 사용하여 광년 떨어진 컴퓨터를 해킹합니다.

인공지능

인공 지능(그리고 그보다 더 작은 정도는 모든 물질적 상품에 널리 존재하는 비지각적 컴퓨터)은 문화의 기술적 진보의 중추를 형성합니다.그들은 컬쳐가 가진 가장 진보된 과학자이자 디자이너일 뿐만 아니라, 그들의 작은 기능은 사회의 방대한 (보통 숨겨져 있는) 생산과 유지보수의 능력을 감독합니다.

The Culture는 각 마인드가 인간보다 훨씬 더 많은 규모의 처리 능력을 가진 인공지능과 종이에 써서 파일 캐비닛에 저장한다면 수천 개의 고층 빌딩을 덮을 수 있는 데이터 스토리지 드라이브를 실현했습니다(Phlebas에 있는 한 마인드가 기술한 바와 같이).그러나 이러한 실체를 수십 입방미터의 부피로 압축하는 데 성공했습니다(대부분의 내용과 운영 구조는 지속적으로 하이퍼스페이스에 있습니다).마음 또한, 문화와 동등한 기술 문명들 사이에 무장한 약속 가끔게도 microseconds,[14]와 표준 궤도 마인즈는 궤도 시간에 있는 모든 중요한 시스템 가운데 이끌어 갈 능력이 부족에서 발생하는 반응 시간과 규모의 다중 작업 능력 주문 지각보다 더 큰 증명하고 있다.시수백만 명의 주민들과 지속적으로 대화하고 주변 [15]우주 지역의 현상을 관찰합니다.

동시에, 인간의 손에 쉽게 들어갈 수 있는 형태에서 드론 감각과 특수 상황 비율의 능력을 달성했고, 작은 곤충 같은 드론에 들어갈 수 있는 초강력(지각적이지는 않지만) 컴퓨터를 제작했다.일부 실용적 장치(우주복 등)에는 인공 감지 기능도 제공됩니다.다른 모든 문화 AI와 마찬가지로 이러한 특정 유형의 드론은 시민으로 간주됩니다. 단편 소설 "후예"에서 설명되었듯이, 그들은 대부분의 시간을 자신의 "몸"이 외부 원격 연결 존재의 형태나 AI 수준의 가상 현실의 형태로 사용되지 않을 때 보낼 수 있습니다.

에너지 조작

문화는 탈(脫)시 사회의 주요 특징으로서 방대한 양의 에너지를 수집하고, 조작하고, 전달하고, 저장할 수 있습니다.소설에서는 자세히 설명되지 않았지만, 이것은 반물질과 "에너지 그리드"를 포함하는데, 이것은 우주를 이웃하는 반물질 우주와 구분하고 실질적으로 무한한 에너지를 제공한다.그러한 에너지의 전달이나 저장은 설명되지 않지만, 이러한 능력들은 매우 강력한 조작 분야와 힘을 가진 작은 드론을 가지고도 강력해야 한다.

컬쳐는 또한 다양한 형태의 에너지 조작을 무기로 사용하며, 에너지 그리드에 차원 균열을 만드는 방법인 "그리드파이어"는 붕괴된 반물질 폭격보다 더 파괴적인 일종의 궁극적인 무기로 묘사된다.Expect Phlebas의 한 인물은 "우주 종말의 무기"라고 그리드파이어를 언급합니다.그리드파이어는 많은 인기 있는 공상과학 소설에서 사용되는 제로 포인트 에너지와 유사합니다.

물질 치환

컬처(최소한 게임의 플레이어 시대까지)는 웜홀을 통해 살아있는 물질과 살아있지 않은 물질을 순간적으로 전송할 수 있는 텔레포트의 형태를 개발했습니다.이 기술은 우주선을 쓸모없게 만들지는 않았다 – 엑스트라디온에서는 거의 사과 크기의 드론이 은하계 용어로 아주 작은 거리인 최대 범위(질량이 제한 요소 결정 범위)에서 불과 1광초 만에 대체되었다.이 과정은 또한 생물을 실패시키고 죽일 가능성은 아직 매우 적지만(6천100만분의 1)[16] 너무 작아서 보통 많은 사람을 수송할 때에만 문제가 되고 문화의 안전을 의식하는 특성 때문에 정기적으로만 제기된다.

치환은 문화 기술의 필수적인 부분으로, 평화적인 것부터 호전적인 것까지 다양한 응용 분야에 널리 사용되고 있습니다.탄두를 목표물이나 그 주변에 배치하는 것은 문화권에서 우주전쟁의 주요 공격 형태 중 하나이다.The Player of Games는 드론이 지면에 충돌하기 전에 절벽에서 떨어지는 사람을 잡기 위해 드론을 대체할 수도 있다고 말한다.

뇌-컴퓨터 인터페이스

젊은이들의 뇌에 이식되어 그들과 함께 성장하는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 한 형태인 "신경 레이스"를 통해, 컬쳐는 생물학적 또는 인공적 존재의 모든 감각을 읽고 저장할 수 있으며,[17] 따라서 죽은 후에 저장된 존재를 다시 활성화할 수 있습니다.신경 레이스는 또한 Minds 및 [18]데이터베이스와 무선 통신을 가능하게 합니다.이것은 또한 생각을 읽는 능력을 필요로 하지만, Look to Windward에서 설명한 바와 같이, 허락 없이 이것을 하는 것은 [6]금기로 간주됩니다.

우주선 및 워프 드라이브

우주선은 거주 공간, 차량 및 문화 홍보대사입니다.적절한 문화 우주선(초공간 능력과 거기에 거주할 마음의 존재로 정의됨)은 수백 미터에서 수백 킬로미터에 이를 수 있습니다.후자는 수십억의 생명체가 살 수 있고 생태계 전체를 포함한 그들 자신의 권리에 따른 인공 세계이며 문화 생활과 능력의 모든 측면을 스스로 표현하는 것으로 간주됩니다.

컬처(및 그 우주의 다른 대부분의 우주 유영 종족)는 광속보다 빠른 속도를 달성하기 위해 하이퍼스페이스 드라이브의 형태를 사용합니다.뱅크스는 "인프라스피스"와 "울트라스피스" 그리고 우주 사이의 "에너지 그리드"와 같은 개념을 사용하여 배의 가속과 항해를 묘사하기 위해 (자칭) 이론 물리학의 기술 체계를 발전시켰다."유도 특이점"은 실제 공간에서 인프라 또는 울트라 공간에 액세스하기 위해 사용됩니다. "엔진장"이 있으면 그리드에 도달하여 고속으로 [1]이동할 때 그리드로부터 동력과 트랙션을 얻습니다.

이러한 초공간 엔진은 반응 질량을 사용하지 않기 때문에 배의 표면에 장착할 필요가 없습니다.그것들은 매우 밀도가 높은 이국적인 물질로 묘사되는데, 이것은 강력한 현미경으로만 그 복잡성을 드러낼 뿐이다.가속도와 최대 속도는 배의 질량과 엔진 질량의 비율에 따라 달라집니다.선상의 다른 물질과 마찬가지로 선박은 필요에 따라 엔진 부피를 점차적으로 생산하거나 분해할 수 있다.Extraction에서는 문화권에서 가장 큰 배 중 하나가 대부분 엔진으로 재설계합니다(더 인상적인 것은, 이것은 나중에 비밀리에 건조되어 배 안에 수용되어 시야에서 벗어난 수천 척의 반노예 전함의 초공간 엔진장을 결합했기 때문에 발견됩니다).광속의 233,000배은하계에서 문화의 영향 범위 내에서, 대부분의 배들은 여전히 먼 곳까지 이동하는데 수년이 걸릴 것이다.

대형 컬처 선박에서 사용되는 엔진 외에도, 준광속에서의 중력 구동, 반물질, 핵융합 및 기타 반작용 엔진, 컬처 취미 비행선 등 여러 가지 추진 방법이 있습니다.

워프 엔진은 매우 작을 수 있으며, 컬처 드론은 주먹 크기보다 거의 크지 않은 크기입니다.또한 워프 여행의 선천적인 능력을 가진 최소 한 종(지각적이지 않은 것으로 보이는 "Chuy-Hirtsi" 동물)이 있다.Excure Phlebas에서, 그것은 이디란인에 의해 군사 수송으로 사용되고 있지만, 더 이상의 세부 사항은 알려지지 않았다.

나노테크놀로지

컬쳐는 고도의 나노 기술을 가지고 있지만, 그러한 기술에 대한 책에서의 설명은 한정되어 있습니다.이러한 용도의 대부분은 특수한 상황에 의한 것이거나, 특별한 상황에 의한 것이지만, 나노 테크놀로지의 사용이 제한되고 있는 것은 아니다(이 책의 한 구절에서는, 인간의 두뇌나 「피코 레벨의 기질」을 비교할 때의 감각에 관한 질문에 간단하게 언급하고 있다).

나노 기술의 주된 비밀 용도는 정보 수집이다.문화는 아는 것을 좋아하며, "그들은 모든 것을 아는 경향이 있다"에 기술되어 있다.동정적인 동맹과 떠돌이 문화 시민들로 이루어진 광대한 네트워크 외에도, 문화권이 중요한 사건들을 추적하는 주요 방법 중 하나는 그들의 관찰을 기록하고 전달할 수 있는 실질적으로 보이지 않는 나노 로봇을 사용하는 것입니다.이 기법은 잠재적인 위험 인물(예: 전 특수 상황 요원)을 추적하는 데 특히 유용한 것으로 설명됩니다.이러한 나노 기술을 통해 문화권(또는 이와 유사한 선진 사회)은 주어진 행성, 궤도 또는 다른 서식지에서 일어나는 모든 것을 볼 수 있습니다.이러한 장치의 사용은 관련자 간의 다양한 조약 및 협정에 의해 제한됩니다.

게다가 EDust 암살자는 강력한 컬처 테러 무기이며, EDust 또는 Everything Dust라고 불리는 나노 기계로 구성되어 있다.그들은 곤충 떼, 전체 인간 또는 외계인을 포함하여 거의 모든 모양과 형태를 취할 수 있으며 [19]건물 전체를 평평하게 만들 수 있는 강력한 무기를 가지고 있다.

거주 공간

컬처 인구의 대부분은 수십억 명을 수용할 수 있는 거대한 인공 세계인 궤도상에 살고 있다.다른 사람들은 수억 명의 사람들을 수용할 수 있는 GSV와 같은 거대한 우주선을 타고 은하계를 여행한다.다른 문명을 방문할 때를 제외하고는 거의 어떤 문화 시민도 행성에 사는 것으로 묘사되지 않는다.그 이유는 부분적으로 문화가 새로운 행성을 식민지로 만들거나 정복하는 대신 스스로 건설한 서식지로의 확장을 포함한다고 믿기 때문이다.우주의 자원이 영구적인 확장을 가능하게 하기 때문에(적어도 비지수적 성장을 가정할 때), 이것은 그들이 거주 공간을 위해 경쟁할 필요가 없도록 한다.

Banks의 세계에서 문화 및 기타 문명은 다음과 같은 다양한, 종종 건설된 서식지에 살고 있는 것으로 묘사됩니다.

에어스피어

이것들은 힘의 장으로 둘러싸인 거대한 갈색 왜성 크기의 대기 방울로, 적어도 15억 년 전에 고대 선진 종족이 세운 것으로 추정됩니다.대기권 내에는 최소한의 중력만이 존재한다.그것들은 거대한 광선을 방출하는 달 크기의 행성들에 의해 조명된다.

문화의 시민들은 아주 가끔 그곳에 게스트로 살며, 보통 기구의 복잡한 생태계와 지배적인 생명체인 "부적격 베헤모타우루스"와 "기갈리틴 렌티큘러 실체"를 연구합니다.이것은 거대한 새우와 고래 사이의 교배처럼 보이는 불가해한 고대 지능으로 묘사될 수 있습니다.기공은 은하 주위를 천천히 이동하며 하나의 회로를 완성하는 데 5천만 년에서 1억 년이 걸립니다.소설에서는 누가 왜 기공을 만들었는지 아무도 모르지만, 누가 기공을 만들었는지 간에 승화된 지 오래되었지만, 베헤모타우루스류나 렌즈류 실체와 어떤 불명확한 관계를 유지하고 있을 것으로 추측된다.항공기에 탑승한 투숙객들은 어떠한 강제장 기술도 사용할 수 없습니다. 하지만 이러한 금지 사유를 제시하지는 않았습니다.

기공은 어떤 면에서는 래리 니븐이 만든 통기성 대기의 궤도 크기 고리와 비슷하지만 트로이덜이 아닌 구형이며, 그 무결성을 유지하기 위해 힘장이 필요하며, 자연이 아닌 인공적인 과정에 의해 생겨났다.

궤도

문화권의 주요 서식지 중 하나인 오비탈은 큰 비숍 고리와 비슷한 거대 구조처럼 별 주위를 도는 고리 구조입니다.반지 세계나 다이슨 구와는 달리 궤도는 별을 감싸지 않습니다(너무 작음).고리 세계처럼, 오비탈은 안쪽 표면에 중력의 유사점을 제공하기 위해 회전합니다.컬처 오비탈은 24시간마다 한 바퀴씩 회전하며 지구 중력과 거의 같은 중력 효과를 발휘해 반지름이 약 300만km(190만 mi)가 되도록 하고 거주자들이 밤낮을 경험할 수 있도록 한다.오비탈은 많은 문화 이야기에서 두드러지게 특징지어진다.

행성

문화책의 많은 다른 문명들이 행성에 살고 있지만, 현재 발달된 문화는 행성상의 존재와 직접적인 관련이 거의 없다.은행들은 그가 이것이 우주 식민지화의 본질적인 결과이며 문화의 자유주의적 성질의 토대라고 추정한다고 썼다[citation needed].이 문화의 창립 멤버 종족의 소수의 고향 세계들은 과거 언급을 받고 있으며, 수백 개의 인간이 살 수 있는 세계는 문화가 인공 서식지로 눈을 돌리기 전에 식민지화되었고, 중 일부는 야생과 마주치는 행성을 유지하는 것을 선호했다.그 이후로, 문화권은 테라포밍을 품위 없고, 생태학적으로 문제가 있으며, 심지어 부도덕하다고 무시하게 되었다.문화권 인구의 1퍼센트 미만이 행성에 살고 있고, 많은 사람들은 바로 그 개념이 다소 이상하다고 생각한다.

그러나 이러한 태도는 절대적인 것은 아닙니다.Phlebas를 고려해 보면 일부 Minds는 새로운 기술을 "예비 행성"에서 시험할 것을 제안합니다(실패할 경우 반물질 폭발로 파괴될 수 있음을 알고 있습니다).Minds의 통상적인 윤리로 볼 때, 그러한 행성은 처음부터 생명이 없었을 것이라고 추측할 수 있다.그 제안이 완전히 진지하게 이루어진 것은 아닐 수도 있고, 심지어 개연성도 있다.

반지.

세계와 같은 거대 구조물이 문화 세계에 존재한다; 본문에서는 단순히 링(대문자 R)이라고 부른다.별 주위를 도는 작은 궤도와는 달리, 이러한 구조는 거대하고 별을 완전히 둘러싸고 있습니다.뱅크스는 이러한 서식지를 자세히 기술하지 않고, 한 곳은 (세 개의 구와 함께) 이디란 문화 전쟁에서 파괴되었다고 기록하고 있다.Matter에서 Morthanveld 사람들은 무수한 다양한 크기의 튜브로 만들어진 고리 모양의 구조물을 가지고 있다.니븐의 링월드와 같은 이 구조물들은 별을 둘러싸고 있으며 크기는 거의 같다.

암석

이들은 거주하기 위해 공동으로 파낸 소행성 및 다른 비행성 물체이며 보통 원심 인공 중력을 위해 회전합니다.암석은 (비밀 목적에 사용되는 것을 제외하고) 빛보다 빠른 우주 드라이브를 가지고 있다고 묘사되고, 따라서 특별한 형태의 우주선으로 여겨질 수 있다.Orbitals와 마찬가지로 일반적으로 하나 이상의 Minds에 의해 관리됩니다.

암석은 대부분의 문화 이야기에서 큰 역할을 하지 않지만, 비록 암석의 사용이 군함(피턴스)과 서식지로 사용되는 것은 모두 초과현상의 주요 줄거리입니다.

셸월드

쉘월드는 매터지에 소개되어 있으며, 무수한 타이타닉 내부 타워에 의해 지탱된 4차원 동심원 구체의 다층 레벨로 구성되어 있습니다.이러한 추가 차원 특성은 컬처 테크놀로지의 일부 제품을 사용하기에는 너무 위험하고 다른 제품(특히 하이퍼스페이스에 대한 접근)은 비효율적으로 만듭니다.약 4000개는 알려지지 않은 목적을 위해 은하 전체에 힘장을 던지려는 거대한 기계로 수백만 년 전에 건설되었다; 그것들 중 절반 미만이 물질 당시 남아 있으며, 대부분은 Iln으로 알려진 죽은 종에 의해 파괴되었다.베일 또는 인볼루크라라고 알려진 이 기술을 개발한 종들은 현재 사라졌고, 남아있는 많은 셸월드에는 다양한 수준의 많은 다른 종들이 살게 되었다.많은 사람들이 여전히 치명적인 비밀 방어 메커니즘을 가지고 있으며, 종종 새로운 거주자들에게 큰 위험을 초래하고, 그들에게 다음과 같은 별명을 붙인다.살육 세계.

출하.

문화권에서 선박은 지능적인 개인으로, 종종 한 명 이상의 마인드에 의해 조종됩니다.배는 일반적으로 문화에 의해 마음의 몸으로 간주됩니다(비교 아바타).일부 선박(예를 들어 GSV)은 길이가 수십, 심지어 수백 킬로미터이고, 수백만 또는 수십억 명의 주민이 상시 거주할 수 있습니다. Orbitals와 함께, 이러한 선박은 문화의 주요 서식지를 나타냅니다.이러한 대형 선박은 일시적으로 자체 인원을 가진 소형 선박을 포함하거나 직접 선박을 제조할 수 있다.

'무기 사용'에서 주인공 자칼웨는 선박의 거주 가능 수준(길이 80km(50mi) 이상으로 묘사되는 GSV 사이즈는 모든 것이 아니다)을 며칠 동안 배회하고 건물과 e-e 전체에 음식과 숙소를 제공하는 많은 장소에서 먹고 자는 것으로 문화에 적응할 수 있다.친절하고 친절한 주민들과 가능한 다양한 형태의 접촉을 즐깁니다.

다이슨 구도 컬처 우주에 존재하지만 "스페어스"로 언급될 뿐입니다.세 개의 구는 이디란 문화 전쟁에서 [20]파괴된 것으로 기록되어 있다.

다른 문명과의 교류

거대한 우주선과 인공 서식지에서 주로 살고 있으며, 또한 전형적인 의미에서 정복의 필요성을 느끼지 못하는 문화에는 국경이 없습니다.그 영향 범위는 문화선과 서식지의 (현재) 집중과 그 사례와 그 개입이 은하계의 "지역" 인구에 이미 영향을 미친 영향 측정으로 더 잘 정의된다.문화 또한 매우 등급이 높고 끊임없이 진화하는 사회이기 때문에, 그 사회적 경계 또한 끊임없이 변화하고 있습니다. (소설 중에 계속 확장되는 경향이 있지만), 평화롭게 사회와 개인을 흡수합니다.

문화는 모든 은하 문명 중 가장 진보되고 가장 강력한 것 중 하나이지만, 다른 것을 지도하거나 통제하는 가장 강력한 비승화 문명인 "고수준의 관여" 중 하나에 불과합니다.

관여된 사회는 다른 문화나 사회와 은하계 전반에 걸쳐 관여한 매우 발전된 집단입니다.수십 개의 관련 사회와 수백, 수천 개의 잘 발달된 (성간) 사회나 문화가 있습니다; 또한 은하계 전체에서 역동적인 역할을 하지 않는 "은하적으로 성숙한" 것으로 알려진 잘 발달된 사회도 있습니다.소설에서, 문화 자체가 관련 사회의 다문화 융합이라는 점을 고려할 때, 문화는 가장 중요한 관련 사회, 또는 적어도 가장 역동적이고 활기찬 사회로 여겨질 수 있다.관련자들은 고도의 기술적 발전과 은하적 영향력에 도달했지만 물리적 현실을 버리고 은하 문명에 대한 진지한 개입주의자들의 관심을 멈추는 Sublimed 집단과 대조된다.그들은 또한 일부 문화권 사람들이 느슨하게 "바바리안"이라고 부르는 것과 대조를 이루는데, 이것은 그들의 성간 이웃에 대해 알거나 심각한 역할을 할 수 있는 기술적 능력이 부족한 지적인 존재들의 사회이다.또한 승화에 필요한 기술 수준에 도달했지만 그러지 않고 더 큰 은하 메타 문명에서 후퇴한 문명인 오래된 문명도 있다.

인크루드족은 패권주의 군중(은행 문화 소설 중 일부에서 사용되는 용어)과도 대비된다.이것들은 우주의 많은 부분을 그들 자신으로 바꾸기 위해 존재하는 실체들이다; 대부분의 전형적으로 그것들은 자연에서 더 정교한 형태의 회색 구와 비슷하지만, 이 용어는 대량 정복, 통제, 그리고 식민화에 대한 헌신을 충분히 하는 문화에 적용될 수 있다.컬쳐와 저자 모두 (컬쳐관한 그의 메모에서) 이 행동이 키호테적이고 우스꽝스럽다고 생각한다.대부분의 경우 패권주의 집단으로 분류되는 사회는 매우 확장적이고 착취적인 목표를 가지고 은하계에 새로 도착한 종족 또는 집단으로 구성됩니다.이 맥락에서 "헤게모자이징 군집"이라는 용어의 사용은 문화 및 관련자들 사이에서 조롱으로 간주되며, 그들의 행동을 분별 없는 자기 복제 기술과 비교함으로써 이러한 야망을 가진 사람들에 대한 낮은 존중을 나타내기 위해 사용됩니다.다른 사회에 대한 개입에 관한 문화의 중심적인 도덕적 딜레마는 다른 사람들을 돕고자 하는 욕구와 패권화 군중이 되는 것을 피하고자 하는 욕구 사이의 갈등으로 해석될 수 있다.

대외 정책

비록 그들이 문화 내에서 편안한 삶을 살고 있지만, 많은 시민들은 유용하고 그들 자신을 위해서만 존재하는 것이 아니라 은하계 전체에 걸쳐 지각 있는 존재들의 수를 향상시키는데 도움이 되는 사회에 속해야 한다고 느끼고 있다.그 때문에, 문화는 「선한 일」을 실시해, 작은 문명의 발전에 은밀히 또는 공공연히 간섭해, 서서히 그들을 덜 해로운 길로 인도하는 것을 주된 목표로 하고 있다.문화시민들이 보기에 이러한 좋은 작품들은 문화에 "도덕적 존재권"을 제공합니다.

문화권 내의 집단은 접촉(Contact)으로 알려져 있으며, 다른 문명과의 상호작용(외교적 또는 기타)에 대해 책임을 집니다.비접촉 시민들은 여행을 하거나 다른 문명과 교류하는 것을 막지는 않지만, 그렇게 하는 데 필요한 노력과 잠재적 위험은 문화인들이 단순히 "세상을 보고 싶을 때" 접촉에 참여하는 것을 훨씬 더 흔하게 만든다.더 나아가 Contact 내에는 보다 은밀한 행동을 필요로 하는 개입에 대처하기 위해 특별한 상황이라는 이름의 정보기관이 존재한다.문화권이 다른 사회를 발전시키기 위해 취하는 개입주의적 접근은 종종 영향을 받는 문명에 분노를 불러일으킬 수 있으며, 따라서 상당히 섬세한 터치를 필요로 한다(참조: 위 참조).ndward)

Matter에서는 힘과 정교함에서 문화에 가깝거나 심지어 잠재적으로 이를 능가하는 많은 은하 문명이 있다고 기술되어 있습니다.문화는 이러한 그룹화에 매우 신중하고 배려하며, 여전히 그들에게 문화의 이상을 납득시키려고 노력하지만, 그들의 활동에 공개적으로 간섭할 가능성은 훨씬 적을 것입니다.

Surface Detail(표면 상세)에는 Contact의 세 가지 분기가 추가로 설명되어 있습니다.Quietus, Quietudinal 서비스의 범위는 생물학적 존재에서 디지털 형태로 및/또는 은퇴해ㅅ나에 이러한 엔터티를 다룬 것은 죽어 왔고 부활하고,[21]Numina는 명시된 것으로써 그 혐의를 연락처와 인종이 sublimed,[22]과 Restoria, 부분 집합의 접촉은에 주로 초점을 맞추고 있어 a알몬드 nega스스로 번식하는 생물군('헥스웜스')[23]의 위협을 자극한다.

전쟁에서의 행동

문화가 보통 평화주의자인 반면, 컨택은 역사적으로 전쟁 때 군사적인 역할을 하며 특수상황은 그 비밀부서군사정보로 간주될 수 있다.전쟁 중 대부분의 전략적, 전술적 결정은 마인드에 의해 결정되며, 소수의 특별한 재능 있는 인간들, 레퍼러만이 최상위 결정에 관여하는 것으로 보인다.그러나 그들은 플레바스의 바깥에 나타나지는 않는다.(순수히 방어적인 행동과는 대조적으로) 전쟁을 하는 실제 결정은 아마도 사회 전체에서 활발한 논의를 거친 후에 모든 문화 시민의 투표에 기초한다는 것이 Depect Phlebas에 나타나 있다.

여러 소설에서 그 문화가 전쟁을 시작하는 것을 극도로 꺼린다는 것이 묘사되어 있지만, 실제로 전쟁을 시작하기 훨씬 전에 준비하기 시작할 수도 있다.이디란-문화 전쟁 (아마도 보통 우세한 문화 세력에게 가장 힘든 전쟁들 중 하나일 수 있음)에서, 다양한 항성계, 항성 지역, 그리고 많은 궤도 서식지는 문화가 그 군대의 충분한 기반을 전환하기 전에 이디란 사람들에 의해 점령되었다.컬처 마인드는 실제 교전이 발생하기 전에 영향을 받은 시민들 거의 모두를 대피시킬 수 있는 충분한 선견지명이 있었다.'Player of Games(게임 플레이어 오브 게임)'에서 볼 수 있듯이, 이는 시민을 단기적인 목표를 위해 희생하기보다는 보호하는 데 중점을 둔 전형적인 문화 전술입니다.

문화권 내 전쟁은 대부분 문화권의 지각 있는 군함에 의해 치러지는데, 이들 중 가장 강력한 것은 전기로 개조된 GSV로, 이는 적의 함대 전체에 대항할 정도로 강력한 것으로 묘사된다.컬쳐는 (적지를 거의 점령하지 않기 때문에) 재래식 지상군에는 거의 쓸모가 없다; 칼 미사일을 장착한 전투용 드론은 Despendant에 등장하고, "테러 무기" (기본적으로 지능적인 나노 형태의 암살자)는 Look to Windward에 언급되어 있는 반면, 강력한 힘을 가진 보병 전투용 드론은 wron으로 사용 가능하다.살아있는 거주자가 없는 암탉)이 물질에서 사용됩니다.

현실 정치와의 관련성

이 문화의 내적 작용은 사회가 직접 민주주의 또는 고도로 민주적이고 투명한 자치체제로 능력 있고, 교육되고, 증강된 시민에 의해 채워진다는 것을 보여주지만, 특별히 상세하게 묘사되어 있지 않다.실제 세계와 비교해보면, 의도된 것이든 의도되지 않은 것이든, 문화는 칼 마르크스의 글에서, 국가 붕괴 후 공산주의의 종말 상태, 바쿠닌과 푸리에 등의 무정부주의, 자유주의적 사회주의, 평의회 공산주의, 그리고 무정부 공산주의를 포함한 다양한 포지셔닝된 평등주의 사회와 유사할 수 있다.현실 정치에서 인식되는 문화의 다른 특징으로는 평화주의, 포스트 자본주의, 트랜스휴머니즘 등이 있다.은행들은 불완전함이나 약점이 '다른 사람'과의 상호작용과 관련된 불완전한 유토피아, 즉 문화의 접촉 섹션을 통해 때때로 다양한 전쟁을 치르거나 잘못 취급되는 외부 문명과 종(種)을 의도적으로 그렸는데, 이는 항상 그 음모와 그것이 '입체'하는 개인을 통제할 수 없다.와 상호작용합니다.이 문화의 '어두운 면'은 20세기 마르크스-레닌주의 국가들의 실수와 비극을 암시하거나 반향시키기도 하지만, 그 문화는 일반적으로 훨씬 더 '인간적'이고 정의로운 것으로 묘사된다.

유토피아.

문화와 20세기, 21세기 서양 문명과 민족 국가, 특히 저개발 사회에 대한 그들의 개입을 비교하는 경우가 많다.이것들은 저자의 가정된 [3]정치와 관련하여 종종 혼동된다.

벤 콜리어는 문화가 서구 민주주의보다 훨씬 [24]더 큰 도덕적 정당성을 지닌 유토피아라고 말했다.문화개입은 처음에는 서구의 개입과 비슷해 보일 수 있지만, 특히 민주적인 언사를 고려할 때 문화는 물질적인 필요 없이 완전히 작동하며, 따라서 더 비열한 동기의 가능성도 없다는 주장이다.이것은 문화의 동기가 순수하게 이타적이라고 말하는 것이 아니다; 인종, 종교, 그리고 성적 우월주의가 결여된 좋은 이웃들로 가득 찬 평화롭고 계몽된 우주도 문화의 이익에 부합한다.게다가 문화의 이상은,[3] 많은 면에서 오늘날의 자유주의적 관점과 비슷하지만, 서양에 비해 내부적으로는 훨씬 더 크게 실현되고 있습니다.

비판

예를 들면, 문화권이 더럽히고 싶지 않은 일을 수행하기 위해서 용병을 사용하는 것, 그리고 심지어 노골적인 침략 위협(문화권은 이전에 다른 문명에 최후통첩을 발행했다).일부 논평가들은 또한 외국의 문화를 문명화하는 임무를 맡은 특수 상황 요원들(그리고 잠재적으로 그들을 더 흐릿하고 문화적인 상태로 변화시키는 것) 또한 이러한 변화를 후회할 가능성이 가장 높은 사람들이라고 주장했고, 이러한 변화는 문화적인 사고 속에서 작동하도록 훈련받은 현실 세계의 특수 부대에게 그려졌다.외국[3]

무기의 사용 사건은 특별한 상황이 그들의 길을 가기 위해 얼마나 더러운 짓을 할 것인지를 보여주는 하나의 예이며, 초과의 줄거리 중심에 있는 음모는 이러한 행동이 장기적인 선에 이롭다고 결론을 내릴 때 적어도 일부 정신이 어떻게 지각 있는 존재를 죽일 준비가 되어 있는지를 보여준다.특수상황은 접촉의 극히 일부분을 나타내며, 그 자체는 문화 전체의 극히 일부에 불과하기 때문에 현대 정보기관의 규모와 영향력에 다시 견줄 수 있습니다.

문제 제기

문화 이야기는 대부분 자유주의 사회에 직면한 문제와 역설에 관한 것이다.문화 자체는 "이상적" 자유주의 사회입니다. 즉, 합리적으로 상상할 수 있는 순수한 예입니다.그것은 매우 평등하다; 개인의 자유는 그것의 가장 중요한 가치이다; 그리고 모든 행동과 결정은 진보적인 교육 시스템을 통해 모든 사람들에게 주입된 합리성과 사회성의 기준에 따라 결정될 것으로 예상된다.이 사회는 물질적 결핍을 넘어서서 거의 모든 실질적인 목적을 위해 사람들이 그들이 원하는 것을 가지고 할 수 있다.만약 그들이 다른 사람들의 행동이나 의견을 좋아하지 않는다면, 그들은 쉽게 더 적합한 문화 인구 센터(또는 문화 하위 그룹)로 이동할 수 있기 때문에,[25] 행동 규범을 강제할 필요가 거의 없다.

심지어 문화도 외교와 자국의 안보에 관한 이상에 타협해야 한다.이러한 문제를 다루는 그룹인 컨택과 그 비밀 서비스 부서인 스페셜 컨피던스는 의지할 수 있는 재능과 정서적 안정을 갖춘 사람만 고용할 수 있으며, 심지어 그 요건에 부합하지 않는 자기 인식 드론을 거부할 수도 있다.따라서 이러한 구분은 문화의 엘리트들로 간주되고 회원 자격은 널리 상으로 여겨집니다; 그러나 그것은 문화의 많은 도덕적 규범과 모순되기 때문에 부끄러운 것일 수도 있습니다.

접촉과 특수 상황 내에서는 문화가 지지하는 민주적이고 개방적인 과정의 이상적 개념과 다소 모순되는 위기 상황을 통제할 수 있는 내부 집단도 있습니다.접촉 및 특수한 상황은 경솔하다고 간주되는 행동에 대한 대중의 압력을 발생시키거나 다른 문명이 특정 [25]상황을 이용하지 못하도록 정보 공개를 억제하거나 지연시킬 수 있다.

덜 강력한 퇴보적인 문명을 다루는데 있어서, 문화권은 보통 보다 진보적인 요소를 보호하고 신중하게 지원하거나 편협한 제도를 전복시키는 등 신중하게 개입한다.예를 들어, 무기 사용에서 문화는 인도주의적, 사회적 개발 투자로 알려진 비즈니스 카르텔과 일반적인 선한 사마리아인의 통제를 통해 덜 진보된 비자유주의 사회에서 운영됩니다.'초과'에서는 한 무리의 마인드가 극도로 가학적인 '아프론트'와 전쟁을 일으킬 음모를 꾸몄지만, 그 음모는 철저히 은폐된 특수 상황 요원인 GSV에 의해 좌절되었다.Phlebas라는 단 하나의 이야기는 문화를 거의 동등한 권력을 가진 매우 비자유적인 사회와 맞서게 한다: 공격적이고 신정적인 이디란이다.비록 그들이 문화에 즉각적인 직접적인 위협을 가하지는 않았지만, 그 문화가 전쟁을 선포한 것은 만약 이디란인들의 무자비한 확장을 계속하도록 내버려두었다면 무용지물로 느껴졌을 것이기 때문이다.문화권의 결정은 공리주의적 계산이라기보다 가치 판단이었고 문화권 내의 "평화파"는 분리되었다.[25]문화세계의 연대표 후기에, 문화는 대부분의 과거 문명이 승화, 다시 말해 은하 정치와 다른 문명과의 대부분의 물리적 상호작용에서 벗어난 기술적 수준에 도달했다.그 문화는 "이상주의적인 청소년처럼"[25] 계속 행동한다.

2008년 현재, 3개의 이야기는 문화로 하여금 더 강력한 문명에 대한 접근을 고려하도록 강요하고 있다.문화-이디란 전쟁 중 한 사건에서, 그들은 은하 정치에서 벗어난 너무 진보된 문명을 불쾌하게 하는 것을 피하려고 노력했고, 이 초선진사회가 문화의 [20]복지나 가치에 위협이 되지 않는다는 것을 주목했다.초과현상에서는 극히 진보된 문명에서 압도적으로 더 강력한 개인이 물리적 현실의 한 영역에서 다른 영역으로 이동하는 길에 단순히 통과하고 있을 뿐 실제 상호작용은 없다.세 번째 경우에는 위협적이지 않지만 과거에 [25]침략자를 제거했다고 생각되는 문명을 연구하기 위해 팀을 꾸립니다.

문화를 기술한 도서 목록

문화 시리즈는 9개의 소설과 1개의 단편 소설 모음집으로 구성되어 있다.이 리스트는 발행일별로 정렬되어 있습니다.

제목 초판 설정된 날짜 ISBN
Phlebas를 고려하다[20]19871331년[a]ISBN 1-85723-138-4
주로 이디란 [26]제국의 공작원의 시점에서 전개되는 문화와 이디란과의 전면전에서의 일화.
게임의 플레이어[8]19882083~2087/8 CE(대략)[b]ISBN 1-85723-146-5
지루해진 문화 구성원이 잔인하고 위계적인 제국을 전복시키려는 계획에서 문화의 대리인이 되라는 협박을 받는다.그의 임무는 제국의 통치자가 [26]선발되는 제국 규모의 토너먼트에서 승리하는 것이다.
무기 사용[8]19902092년[c] 주요 서사적 흐름에서.1892년[d] 2차 서사 스트림의 시작에서.ISBN 1-85723-135-X
비문화 행성에서 태어나고 자란 문화 특수요원의 현재 임무를 설명하는 장들은 그를 [27]있게 만든 초기 임무와 충격적인 사건들을 역순으로 설명하는 장들과 번갈아 묘사한다.
최첨단[28]1991다양한 (타이틀 스토리는 1977년)ISBN 0-356-19669-0
단편소설 모음집.그 중 두 작품은 분명히 문화의 세계를 배경으로 하고 있으며, 세 번째 작품('후예')은 문화의 세계를 배경으로 하고 있을 가능성이 있다.중편소설에서 지구 탐사를 담당하는 마음은 어떠한 방식으로도 접촉하거나 개입하지 않고, 대신 문화의 개입과 [25]비간섭에 대한 장기적인 비교에서 지구를 통제 그룹으로 사용하기로 결정한다.
초과[1]19961867년(대략),[e] 1827년(대략),[f] 633년(대략)[g]의 플래시백.ISBN 1-85723-394-8
문화의 이해 범위를 훨씬 벗어난 외계 인공물이 문명(그들이 반대하는 행동)을 전쟁으로 유인하기 위해 마인드 그룹에 의해 사용되고, 다른 마인드 그룹은 음모에 반대한다.하위 플롯은 40년 [1]전에 일어난 충격적인 사건들 이후 두 사람의 인간상이 어떻게 그들의 차이를 구성하는지 다루고 있다.
반전[29]1998미지정ISBN 1-85723-763-3
명시적으로 문화 소설은 아니지만, 중세 유럽과 거의 동등한 발전을 이룬 행성에서 특수 상황 에이전트와 문화 이민자의 활동으로 보이는 것을 설명한다.서로 얽힌 이야기들은 몇몇 [30]지역 주민들의 관점에서 이야기된다.
윈드워드 기대[6]20002167 CE(대략)[h]ISBN 1-85723-969-5
그 문화는 첼그리아인이라고 알려진 종족의 발전을 방해했고, 재앙적인 결과를 가져왔다.이제, 800년 전 이디란 전쟁 중에 파괴된 별에 비추어, 복수를 위한 계획이 [26]부화되고 있다.
문제[31]20081887 CE(대략) 또는 2167 CE(대략)[i]ISBN 1-84149-417-8
거대한 인공 행성에서 초기 산업 사회의 공주인 문화 특수 요원은 그녀의 아버지와 동생이 살해당했다는 것을 알고 그녀의 [32]고향 세계로 돌아가기로 결심한다.그녀가 돌아왔을 때,[31] 그녀는 훨씬 더 깊은 위협을 발견한다.
표면 상세[33]20102767[j]~2967 CE 사이(대략)[k]ISBN 1-84149-893-9
한 젊은 여성이 컬처 테크놀로지에 의해 되살아난 후 살인자에게 복수하려고 합니다.한편, 디지털화된 망자의 영혼을 둘러싼 전쟁은 사이버 공간에서 현실 세계로 확대되고 있다.
수소 소나타[34]20122375 CE(대략)[l]ISBN 978-0356501505
숭고함을 목전에 두고 있는 질트 문명의 마지막 날, 그들의 역사 저편에서 온 비밀이 그들의 계획을 풀려고 위협하고 있다.많은 문화 선박과 그들의 아바타의 도움을 받아, Gzilt 중 한 명은 그들의 역사의 많은 부분이 실제로 거짓이었는지를 발견하려고 한다.

문화에 관한 은행

Wired 잡지(1996년 6월)에 실린 질문에 Banks는 다음과 같이 대답했습니다. "인류의 운명은 컬처"와 같이 인텔리전트 머신을 사용하는 것에 달려 있습니다.

꼭 그렇진 않아요.문화에 대해 가장 먼저 짚고 넘어가야 할 점은, 그냥 내가 해나가면서 만들어 낸다는 것이다.그것은 존재하지 않으며 나는 그것이 존재한다고 착각하지 않는다.그건 그냥 내 생각일 뿐이야.나는 인류가 문화가 될 수 있다고 생각하지 않는다.왜냐하면 문화권에 있는 사람들은 너무 착하기 때문이다.왜냐하면 그들의 유전적 유산을 바꿔서 그들 자신을 상대적으로 건전하고 이성적으로 만들고 대량학살하고 살육하는 인간들이 아니라 우리가 거의 절반인 것처럼 보이기 때문이다.

하지만 나는 사람들이 살기 위해 문화 같은 사회를 가질 필요는 없다고 생각한다.문화는 수천 년 동안 계속 살기를 원하는 자의식적으로 안정되고 오래 사는 사회입니다.같은 우주 내에 있는 많은 다른 문명들이 문화의 기술적 수준과 문화의 이상향의 실제에 도달했지만, 그것은 그리 오래가지 않습니다. 그것이 차이점입니다.

요점은 인류는 스스로의 구원을 찾을 수 있다는 것이다.반드시 기계에 의존할 필요는 없습니다.만약 그렇게 한다면, 그게 유일한 진정한 발전 형태라면, 좀 슬플 거야.그러나 재해가 발생하지 않는 한 좋든 싫든 기계를 사용할 것입니다.이런 종류의 것들은 수십 년 동안 지속되어 왔고 주류 사회는 인공지능의 의미를 따라잡기 시작했다.

2002년 Science Fiction Weekly와의 인터뷰에서 다음과 같은 질문을 받았습니다.

'문화의 배'와 '마인드'에 관한 많은 세부사항 때문에 특히 인기가 있습니다.그들의 엄청난 이름, 위험한 유머 감각 등입니다.신들은 실제로 이런 모습일까?

은행 회답:

운이 좋다면.

메모들

  1. ^ 이 책의 초반에는 전쟁이 4년 동안 진행되었다고 쓰여져 있는 반면, 역사 부록에는 전쟁이 서기 1327년에 시작되었다고 쓰여 있다. (Banks 1987, 페이지 467, A Short History of the Idiran War)
  2. ^ 한계계수호는 우주 분쟁이 거의 끝난 이디란 전쟁 막바지에 716년 전에 건조됐다.(1988년 은행)우주에서의 전쟁은 1367년에 끝났다.이 책의 사건들은 이 진술이 나온 시점부터 4년에서 5년 사이에 걸쳐 일어난다.
  3. ^ 이 책의 사건들은 1977년 디지에트 스마가 지구 방문에 대한 이야기를 쓴 것과 거의 동시에 일어났다."The State of the Art"의 이 설명에 대한 서문에서 그녀는 방문 날짜를 115년 앞당겼다.
  4. ^ 주요 이야기의 마지막 부분에서 자칼웨는 전함이 납치된 지 2세기가 지났다고 말합니다.
  5. ^ 회색 지역은 5세기 전 발생한 이디란 전쟁 중 최악의 시기 이후 은하계에서 볼 수 있는 가장 위험한 현상임을 반영한다.
  6. ^ 다제일이 임신한 [citation needed]지 40년이래요
  7. ^ GCU 문제아들이 흑색 왜성을 발견했고 첫 번째 초과분을 발견한 것은 주 플롯 [citation needed]사건 발생 2500년 전이라고 합니다.
  8. ^ 이 책은 이디란 전쟁의 우주에서의 전투가 끝난 지 800년 후에 일어난 일이라고 말한다.
  9. ^ 이 책은 초과침목 서비스 사건을 20년 전의 일로 언급하고 있지만, 라이브웨어 문제는 이디란 전쟁에서의 서비스 종료 시점에서 800년 동안 떠돌고 있다고도 말하고 있다.
  10. ^ 책에는 윈드워드의 사건들이 약 600년 전에 일어났다고 기술되어 있다.( )는 반복하여 이디란 전쟁을 약 1500년 전에 발생했다고 언급하며, 전쟁은 1375년에 공식적으로 끝났다.
  11. ^ 한 인터뷰에서 은행들은 "이것은 문화의 연대기에서 약 800년 후에 일어난다"고 말했다. 그가 말할 당시 문화 연대기의 최신 책은 2167년 경에 설정되었다. (Parsons 2010) 오류: target: 2010
  12. ^ 이 책은 '과잉'의 흥미로운 타임즈 갱이 거의 500년 동안 나타나지 않았고, 또한 이디란 전쟁 이후 약 1000년 후라고 기술하고 있다.

레퍼런스

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참고 문헌

주요 소스

세컨더리 소스

인터뷰 및 리뷰

뉴스 소스

추가 정보