아타리 조이스틱 포트
Atari joystick port ![]() 아타리 2600 조이스틱 포트 | |||
유형 | 인적 입력 장치 인터페이스 | ||
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생산이력 | |||
설계된 | 1977; | 전 (||
일반사양서 | |||
핫플러그블 | 네 | ||
외부의 | 네 | ||
핀 | 9 | ||
커넥터 | D-하위 미니어 | ||
핀으로 꽂다 | |||
![]() | |||
전면에서 본 콘솔 측 조이스틱 포트. | |||
핀 1 | 업 | ||
핀 2 | 다운 | ||
핀 3 | 왼쪽 | ||
핀 4 | 맞다 | ||
핀 5 | 패들 B | ||
핀 6 | 트리거 | ||
핀 7 | +5V 전원 | ||
핀 8 | 그라운드 | ||
핀 9 | 패들 A |
아타리 조이스틱 포트는 1970년대부터 1990년대까지 다양한 게임 컨트롤러를 게임기와 가정용 컴퓨터 시스템에 연결하는 데 사용되는 컴퓨터 포트다.원래 1977년 아타리 2600호에서 도입되었다가 1979년 아타리 400호와 800호에서 사용되었다.1981년의 VIC-20과 교차 플랫폼으로 진행되었고, 그 후 MSX 플랫폼과 다양한 세가 콘솔과 같은 제3자 기계 목록뿐만 아니라 양사로부터 많은 후속 기계에 사용되었다.
값싼 9핀 D커넥터를 기반으로 한 이 포트는 1980년대와 1990년대까지 사실상의 표준이 되었으며, 가장 흔히 패들 컨트롤러, 라이트 펜, 컴퓨터 마우스 등 다양한 조이스틱과 기타 장치의 지원을 받았다.이 표준은 너무 오래되어 ZX 스펙트럼에서 아타리 조이스틱을 사용할 수 있게 하는 켐프스톤 인터페이스와 같은 장치로 이어졌다.이 포트는 또한 AtariLab 인터페이스, 모뎀, 숫자 키패드, 심지어 비디오 확장 카드 등 모든 종류의 비게이밍 역할에도 사용되었다.
1990년대 중반까지 아타리 포트를 사용하는 마지막 가정용 컴퓨터와 게임기 모델(흔히 조이스틱과 마우스 모두에 사용)은 시장에서 퇴출되었다.아타리 조이스틱 포트가 없던 IBM PC 호환 컴퓨터가 다른 가정용 컴퓨터 모델을 대체했고, 세가 같은 콘솔 제조업체는 다른 유형의 포트로 전환했다.
역사
아타리 2600은 아타리가 그들의 첫 번째 홈 비디오 게임 콘솔인 퐁을 출시하면서 발견한 문제들을 해결하기 위한 노력으로 개발되었다.비록 성공적이었지만, 퐁은 디자인에 값비싼 시스템이었고, 오직 한 경기에만 전념했다.여러 게임을 할 수 있는 기계가 있으면 훨씬 더 실용적일 것이다.지원해야 할 게임 목록에는 Pong 변주곡과 Tank가 포함되었다.[1]Pong은 아날로그 패들 컨트롤러를 사용했고 Tank은 듀얼 디지털(온/오프) 조이스틱을 사용했다.그 시대의 아케이드 게임은 일반적으로 패들, 조이스틱 또는 진짜 자동차와는 달리 회전하는 독특한 종류의 조이스틱을 사용했다.[1]
2600의 개발은 MOS Technology 6502 프로세서가 출시된 1975년 9월까지 엄밀히 말하면 종이 프로젝트였다.6502는 처음으로 프로그램 저장을 위해 ROM 카트리지를 사용하는 콘솔을 만들었던 특징, 성능, 가격의 적절한 조합을 제공했다.이제 그런 기계가 진짜 가능성처럼 보이자 시안엔지니어링의 설계팀은 진지한 개발에 착수했다.[2]
이러한 노력의 일환으로, Joe Decuir는 주로 MOS Technology 6532에 기반한 I/O 시스템 개발을 시작했는데, 여기에는 메모리 업데이트/교체 및 이와 유사한 하우스키핑 작업을 제어하는 데 필요한 하드웨어뿐만 아니라 8비트 I/O 포트가 포함되어 있었다.궁극적으로 설계는 다양한 전면 패널 스위치를 제어하기 위해 I/O 포트(핀) 중 5개를 사용했으며, 두 컨트롤러에 각각 4개를 사용하였다.또한, 사운드와 비디오가 주요 임무인 TIA는 패들이나 라이트 펜과 같은 타이밍 기반 컨트롤러를 처리하는 데 사용되었다.물리적 인터페이스는 9핀 D-sub 커넥터로, 애플 II와 S-100 버스 기계의 핀카운트 직렬 포트 축소에 대해서는 이미 비교적 일반적이었다.커넥터의 각 핀은 관련 칩의 적절한 핀으로 직접 이동했다.[3]
2600은 1977년에 출시되었고, 패들 컨트롤러와 조이스틱 한 개로 선적되었다.이 항구는 2600호가 특정 게임뿐만 아니라 전체 장르를 아우르는 다양한 게임을 보다 쉽게 지원할 수 있도록 했다.아타리호 이전의 대부분의 게임기에는 패들 컨트롤러가 있었고, 심지어 페어차일드 채널 F와 마그나복스 오디세이의 경우 분리 가능한 것도 있었다.그러나 조이스틱은 새로운 것이었고, 그렇지 않으면 패들을 사용하여 제어하기 어려울 수 있는 많은 게임에 직접 투입할 수 있었기 때문에 빠르게 칭찬을 받았다.[4]이 조이스틱은 "그 시대에 홈 엔터테인먼트 컨트롤러의 정점"이라고 불려왔다.[5]
2600년 발매 후, 시안팀은 즉시 1979년의 타임 프레임을 목표로 교체 개발로 눈을 돌렸다.[a][6]2600년에 이미 「표준」이 설정되어 있었기 때문에, 새로운 기계는 그것을 읽는 데 사용한 시스템의 세부 사항은 바뀌었지만, 당연히 같은 컨트롤러 인터페이스를 사용했다.1979년 가정용 컴퓨터 시장에 접근하면서 아타리는 새로운 시스템을 아타리 8비트 계열의 첫 번째 멤버인 400과 800으로 재배치했다.이것은 표준이 이제 콘솔과 컴퓨터 사이의 경계를 넘어섰다는 것을 의미했다.[7]
포트 디자인은 매우 유연했고, 시간이 지남에 따라 다양한 입력 장치뿐만 아니라 출력도 볼 수 있었다.비컨트롤러 기기 중에는 사용자가 디지털 온도계와 같은 다양한 실험실 기기,[8] 300 baud MPP-1000C 모뎀,[9] 그리고 심지어 아타리의 8비트 시리즈용 80 컬럼 어댑터인 XEP80을 꽂을 수 있는 AtariLab 시스템이 포함되어 있다.[10]홈브루 시장에서는 경량 입력 장치로 널리 사용되었고, 다양한 어댑터를 만드는 방법에 관한 기사가 일반적이었다.[11]
코모도어는 VIC-20 컴퓨터와 함께 아타리 조이스틱 포트를 포함했다.[12]아타리는 조이스틱에 대한 특허를 갖고 있었고 VIC-20에 거의 동일한 '이미징' 조이스틱을 생산한 코모도어(Commodore)에 대한 가처분 신청에서 승소했지만 항만 자체에 대한 특허권은 갖고 있지 않았다.[13]코모도어가 VIC-2천만대의 항구와 호환되는 컨트롤러를 개발하기 시작할 무렵에는 시장에 나왔다.
아타리 조이스틱 포트는 산업 전반에 걸쳐 급속도로 확산되었다.이 시스템을 사용하는 수백 개의 새로운 장치들이 시간이 지남에 따라 트랙볼과 다른 고급 입력들을 포함하여 잘려나갔다.[14][15][16]이 표준은 매우 널리 사용되어 1982년 이후에 출시된 거의 모든 8비트 기계가 그것을 사용했으며, Apple II와 Sinclair ZX Spectrum과 같이 어댑터는 그렇지 않은 컴퓨터에는 사용할 수 있었다.[17][18][19]한 텍사스 인스트루먼트 TI-99/4A 리셀러는 가장 잘 팔린 제품이 아타리 조이스틱 어댑터라고 보고했다.[20]이 항구는 아타리 ST와 아미가 코모도레와 같은 16/32비트 기계로 이동했다.[21]
닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 도입은 그 시대에 처음으로 널리 퍼진 게임 시스템의 예로서 그것의 D-패드는 부피가 덜하도록 특별히 디자인되었다.[22]새로운 콘솔이 새로워진 시장에 출시됨에 따라, 모든 모델에 새로운 포트 디자인이 도입되었다.한편, IBM PC는 아날로그 입력용으로 주로 설계된 15핀 게임 포트를 도입했지만, 인기 있는 비행 시뮬레이터가 도입되기 전까지는 사용이 드물었다.[23]
1990년대 중반까지 아타리 ST, 아미가 같은 가정용 컴퓨터가 세가 제네시스 게임기와 함께 시장을 빠져나가면서 아타리 표준은 구식이 되고 있었다.아타리 STE 아타리와 함께 아타리 STE 아타리가 2개의 조이스틱 포트를 따라 향상된 조이스틱 포트(15핀 dsub)를 도입했고, 아타리 재규어가 출시되자 강화된 조이스틱 포트만 사용했다.[24]그럼에도 불구하고 런타임 동안 큰 인기를 끌며 오늘날까지 비디오 게임 아이콘그래피에서 흔히 볼 수 있는 종으로 남아 있으며,[25] 흔히 1980년대 비디오 게임 시스템과 시스템 디자인의 상징으로 일컬어진다.[26]또한 포트를 유니버설 직렬 버스에 적응시킬 수 있도록 하는 수많은 시스템이 있었고 USB를 이용한 완전히 새로운 아타리 모양의 조이스틱 설계도 있었다.[27]
설명
아타리 조이스틱 포트는 호스트 시스템의 9핀 수 소켓과 장치의 암 커넥터를 사용했다.클래식한 아타리 주변기기들은 플러그를 쉽게 잡을 수 있는 눈물방울 모양의 둥근 플러그를 사용했다.거의 모든 호환 가능한 장치들은 플러그 설계를 완전히 복사할 정도로 유사한 물리적 레이아웃을 사용했다.
아타리 콘솔과 8비트 시스템에서 스틱 입력 읽기는 다양한 8비트 레지스터에서 값을 설정하는 폴링 프로세스에 의해 처리되었다.예를 들어 8비트 시스템에서 포트의 핀은 사용자 지정 I/O 하드웨어에 연결되었다.순간 값은 운영체제(OS)가 다수의 하우스키핑 작업을 처리할 때 수직 블랭크 인터럽트(VBI) 동안 초당 30회씩 폴링했다.다른 레지스터의 설정에 따라 핀의 입력을 여러 가지 방법으로 해석한 다음 출력 데이터를 여러 개의 RAM 레지스터에 배치했다.Atari는 하드웨어에서 RAM으로 복사하는 것을 "그림자"라고 불렀다.[28]
조이스틱
아타리 조이스틱에는 인코딩 방향의 내부 스위치 4개와 트리거 버튼의 5분의 1이 포함됐다.이들 각각은 포트의 핀으로 직접 연결되었고, 거기서 I/O 칩 중 하나에 대한 입력으로 연결되었다.OS는 각 VBI에서 이러한 입력을 읽은 다음, 번호가 낮은 포트를 최하위 비트로 하여 섀도 레지스터에 상태를 복사한다.예를 들어, 막대 0이 위로 밀리고 오른쪽으로 밀리고 있다면, 그 다음이 바로 그것이다.PORTA
레지스터는 비트 0과 3이 설정되거나 10진수 값 9가 설정된다.조이스틱의 각 트리거 버튼의 상태는 대신 4개의 별도 레지스터에 배치되었으며, 트리거를 누르면 0비트가 1로 설정된다.[29]
운전 컨트롤러
1980년대 드라이빙 게임은 일반적으로 하향식이었으며, 차량이 일정한 속도로 한쪽 또는 다른 쪽으로 회전하거나 직진할 수 있는 독특한 컨트롤러를 사용했다(아타리의 나이트 드라이버는 주목할 만한 예외다).이 게임들은 실제 자동차에서처럼 좌우를 가리킨 바퀴가 아니라 그 방향으로 활발하게 회전하는 경우에만 좌우 명령을 보내는 바퀴에 의해 제어되었다.선수들은 차를 원하는 방향으로 최대한 빨리 돌리기 위해 빠르게 바퀴를 돌린 다음 다시 직진하기 위해 손으로 바퀴를 제동하곤 했다.[30]
아타리 콘솔에서 조이스틱과 같은 방식으로 작동하는 장치로 구동 컨트롤러를 구현하여 회전하면서 각 방향 스위치를 차례로 눌렀다.프로그램은 컨트롤러가 오른쪽이나 왼쪽으로 회전하고 있는지 확인하기 위해 섀도 레지스터의 비트 순서를 지켜봐야 했다.OS 자체는 프로그래머에게 "우측"과 "좌측" 지시를 제공하기 위해 이것을 해석하려고 시도하지 않았다.[31]
패들
패들은 일반적으로 화면에서 플레이어의 수평 위치를 제어하는 데 사용되는 아날로그 장치다.아타리 시스템에서는 패들을 쌍으로 연결하여 최대 4명이 2포트 시스템으로 함께 연주할 수 있도록 하였다.
패들은 전위차계(팟)를 통해 +5V 라인을 연결한 다음 페어링의 각 패들에 하나씩 핀 5와 9에 다시 연결하는 방식으로 작동했다.그 핀들은 콘덴서에 연결되어 냄비 위치에 의해 설정된 속도로 천천히 충전되었다.콘덴서의 전압이 임계값에 도달하면, 비디오 하드웨어에서 컬러 클럭 값의 값을 복사하는 OS에 인터럽트를 발생시켰다.일반적으로 이 값은 0 ~ 228 사이의 값을 생성했으며, 이 값은 적절한 8비트 값으로 저장되었다.POT
섀도 [32]레지스터
이 시스템의 한 가지 이점은 패들 컨트롤러가 제공한 컬러 클럭 값이 스프라이트의 수평 위치를 제어하는 숫자와 동일하다는 것인데, 이는 프로그래머가 단순히 팟 섀도 레지스터의 값을 스프라이트의 수평 위치 레지스터에 복사하면 적절한 위치에 나타날 수 있다는 것을 의미한다.…[32]에
키보드 컨트롤러
아타리 시스템에서 키보드 컨트롤러는 스타 레이더 포트와 같이 8비트 시스템의 숫자 키패드와 2600의 특수 목적 컨트롤러에 보조 입력으로 사용되었다.그들은 총 12개의 가능한 키를 위해 4x3 매트릭스를 기반으로 했다.모든 키프레스에서 행은 조이스틱 섀도 레지스터에서 4비트 중 하나를 설정하여 인코딩되었다.PORTA
또는PORTB
열이 트리거 레지스터 중 하나에 비트를 설정하는 동안.그런 다음 프로그래머는 어떤 키를 눌렀는지 결정하기 위해 둘 다 읽어야 했다; 이것을 키 코드에 매핑할 펌웨어가 없었다. (어쨌든 2600은 부족했다.)[33]
라이트 펜

라이트 펜도 직접 지원했다.이 경우 라이트 펜의 광선반시스터를 포트의 트리거 라인에 연결했다.라이트 펜 모드로 전환되면 트리거가 로우 상태로 전환될 때마다 OS는 컬러 클럭 값을PENH
수평 위치를 기록하기 위해 등록한다.VCOUNT
비디오 하드웨어를 에 등록PENV
등록하다결과는 비디오 하드웨어와 동일한 좌표를 사용하여 X와 Y의 펜 위치를 직접 인코딩하는 두 개의 8비트 값 집합이었다.그런 다음 스프라이트를 해당 좌표로 설정할 수 있으며 라이트 펜 아래에 나타날 것이다.타이머가 그리 정확하지 않기 때문에, 사용 가능한 값을 산출하기 위해 여러 화면에 걸쳐 위치를 평균화해야 했다.[34]
그래픽 태블릿
그래픽 태블릿은 패들 컨트롤러와 동일한 하드웨어를 사용하여 처리되었으며, X축을 한 패들의 출력으로, Y축을 다른 패들의 출력으로 인코딩하였다.단추가 세 개 있었는데, 하나는 스타일러스에, 하나는 패드의 양쪽 상단 모서리에 있었다.스타일러스 버튼은 조이스틱 포트의 위쪽 방향에 연결되었고, 태블릿 자체의 왼쪽과 오른쪽 버튼은 두 개의 트리거 입력에 연결되었다.[35]
출력
조이스틱의 핀은 마더보드의 입출력 컨트롤러에 직접 연결되기 때문에 입력이 아닌 포트로 출력하도록 프로그래밍할 수 있었다.이 기능은 핀 1을 출력 핀으로, 핀 2를 입력 핀으로 사용한 아타리 XEP80 80 컬럼 카드에 사용되었다.장치 드라이버는 이러한 핀을 사용하여 조이스틱 포트 1 또는 2에서 작동하는 양방향 직렬 포트를 구현했다.[36]비슷한 드라이버가 모뎀과 같은 다른 기기에 의해 사용되어, 더 비싼 아타리 SIO 시스템을 사용할 필요가 없게 되었다.[37]
기타 플랫폼
완전히 호환되는 시스템
VIC-20 준장은 하나의 통제항을 가지고 있었고, 준장 64는 각각 아타리 표준을 완전히 이행하는 두 개의 항구를 가지고 있었다.그들은 주로 입력을 해독하는 데 사용되는 하드웨어에서 아타리 시스템과 달랐다.
코모도어 64의 제어 포트의 디지털 핀은 MOS Technology CIA 칩에 의해 읽혔고, 아타리와 유사한 패션의 아날로그 패들 입력은 MOS Technology SID 사운드 칩과 타이머를 결합하여 읽혔다.[38] SID에는 이러한 목적을 위한 두 개의 입력 세트가 하나뿐이었기 때문에 다른 레지스터는 두 포트 중 어느 포트가 SID에 즉시 연결되었는지 제어했다.라이트 펜은 제어 포트 1에서만 사용할 수 있었고 아타리와 비슷한 방식으로 작동했지만, 더 빠른 시계를 기반으로 하여 수평 축이 0에서 511까지 판독되었다.그러나 정확도는 짝수 값으로 반올림되었기 때문에 아타리와 동일했다.[39]
CIA #1에 있는 같은 포트 핀이 키보드나 기타 하우스키핑 작업에도 사용되어 약간의 문제가 생겼다.예를 들어 제어 포트 1의 왼쪽 방향 스위치는 다음과 같은 입력에 배선되었다.CTRL 키보드의 키로, 키보드가 사용되었을 때 BASIC 프로그램의 스크롤이 느려질 수 있었다.키보드 스캐닝 처리 방식 때문에 트리거를 누르고 있으면 임의 문자가 생성된다.그 결과 많은 C64 게임은 조이스틱을 제어 포트 2에 연결해야 했다.[40][41]
아타리 ST에서는 일반적으로 두 포트를 포트 0을 마우스 모드로, 포트 1을 조이스틱으로 설정하여 구성하였다.조이스틱 모드에서는 초기 기계와 거의 동일하게 작동했지만 마우스 모드에서는 시스템이 포트에서 다양한 방향 핀 또는 "이벤트"의 이산 입력을 감시했다.마우스 센서는 1인치당 200개의 이벤트를 발생시켰고, 시스템은 초당 10인치까지의 움직임을 처리할 수 있을 정도로 빠르게 추적할 수 있었다.[42]포트를 취급하는 키보드와 실시간 시계는 전용 지능형 키보드(ikbd) 컨트롤러였다.[43]조이스틱 포트의 ST 구현에는 아날로그 입력이 부족했으며, 다음의 STE 모델은 아날로그 지원을 받은 15핀 dsub를 사용하는 향상된 조이스틱 포트를 도입했다.
아미가 사령관은 게임포트라고 알려진 완전한 2포트 구현을 가지고 있었다.레지스터의 비트를 검사해 해석해야 했던 이전의 시스템과 달리 아미가 OS에는 상호작용을 단순하게 하는 드라이버와 라이브러리가 다수 있었다.여기에는 마우스, 조이스틱, 라이트 펜 및 패들 및 아날로그 조이스틱과 같은 아날로그 입력에 대한 캐치 올로서 "비례 컨트롤러"를 포함한 5가지 입력 장치 유형의 핸들러가 포함되었다.OS가 변경사항을 보고하는 방법과 시기에 대한 설정도 있었다.예를 들어, 프로그래머는 마우스가 최소한 10개의 이벤트를 이동했을 때만 보고하도록 운전자를 설정할 수 있었고, 따라서 그들이 얼마나 자주 마우스 움직임을 다루어야 하는지를 낮출 수 있었다.[44]
반호환성 시스템
텍사스 인스트루먼트 TI-99/4A 홈 컴퓨터 시리즈는 아타리 버전과 물리적으로 동일한 9핀 커넥터를 사용했으며, 장치 및 작동 방식도 유사했다.그러나 포트의 핀을 다시 짜고 별도의 접지를 이용해 읽을 조이스틱을 선택했기 때문에 직접 호환이 되지 않았다.아타리 표준 장치를 연결할 수 있는 컨버터는 간단하면서도 매우 흔했다.[45]어댑터 제조업체와 대부분의 제조업체는 잘못된 키 누름을 방지하기 위한 근거를 제외한 각 조이스틱의 모든 라인에 다이오드를 포함했다.[46][47]
ColecoVision 게임 콘솔은 2개의 트리거(또는 4개의 트리거)와 12개의 키 패드로 2600 컨트롤러를 확장했다.콜코비전은 또한 운전 컨트롤러와 트랙볼을 지원했다.콜코 컨트롤러를 두 번째 포트에 꽂아 게임을 선택하는 데 사용한다면 많은 콜코비전 게임을 아타리 호환 컨트롤러로 할 수 있다.
아타리 7800 게임기는 2600 컨트롤러를 두 번째 방아쇠로 확장했다.2개의 트리거가 필요하지 않은 7800게임은 클래식 컨트롤러로 할 수 있다.
MSX 홈 컴퓨터는 포트 버전을 약간 수정하여 아날로그 입력 중 하나를 두 번째 트리거로, 다른 하나는 스트로브 핀으로 교체하였다.정상 작동 시에는 두 번째 트리거 버튼이 부족하지만 모든 Atari 스타일 조이스틱을 사용할 수 있다.스트로브 핀은 마우스 입력을 지원하는 데 사용되었다.전기적으로, 마우스는 움직일 때 본질적으로 무작위적인 펄스 흐름을 생성한다.ST와 Amiga와 같은 시스템에서는 CPU가 다른 작업으로 인해 너무 바빠 빠른 인터럽트를 따라가지 못할 수 있기 때문에 동작이 원활하게 따라올 수 있도록 사용자 지정 하드웨어를 사용하여 이러한 하드웨어를 주의 깊게 추적했다.성능이 떨어지는 8비트 설계는 추가 하드웨어 없이 마우스를 원활하게 추적할 수 있는 성능을 갖추지 못했고, 기성 하드웨어를 기반으로 한 MSX 설계는 이 기능이 부족했다.대신 추적 하드웨어를 마우스 안으로 이동시켰다.생쥐는 마지막으로 폴링한 이후 X와 Y의 움직임을 추적하는 두 개의 8비트 값을 가지고 있었다.값을 읽어내기 위해 스트로브 핀을 네 번 높이 당겼다.각각의 맥박으로, 네 개의 방향 핀에 2바이트의 니블이 직렬 방식으로 출력되었다.스트로브 펄스도 값을 0으로 재설정하여 폴링 프로세스를 다시 시작한다.MSX 마우스는 가격이 비쌌고, 이는 PS/2 스타일의 마우스를 위한 어댑터로 이어졌다. PS/2 스타일 마우스는 비슷한 원리로 작동했다.[48]
세가 마스터 시스템과 세가 제네시스 게임기 컨트롤러는 역호환성이며 아타리 2600과 함께 사용할 수 있다.
모든 Magnavox Odyssey 2 시스템에 이동식 컨트롤러가 있는 것은 아니다.그렇게 하는 모델의 경우 핀을 재배열하는 간단한 어댑터만 있으면 된다.[49]
달리 IBM PC와 호환되는 일부 암스트라드 PC에는 PC 아날로그 표준이 아닌 아타리 호환 디지털 게임 포트가 있었다.Elite와 GEM과 같은 소프트웨어는 암스트라드 디지털 게임 포트에 대한 지원을 받았다.그렇지 않으면 조이스틱 방향은 키보드의 키에 매핑되었다.[50]
어댑터를 사용하는 시스템
애플 II에도 9핀 D-sub를 이용한 조이스틱 포트가 있었지만, 아날로그 조이스틱 두 개를 하나의 포트에 연결하는 것은 전혀 다른 시스템이었다.이것들은 방향성 게임에 그다지 적합하지 않았고, 아타리 항구 장치용 어댑터는 시리우스 조이포트와 같은 상업용 어댑터뿐만 아니라 많은 홈브루 시스템도 흔했다.코모도어 시스템에 사용되는 포트와는 달리, 대부분의 홈브루 시스템은 조이스틱만 채택했으며, 일반적으로 다른 입력은 포함하지 않았다.포트는 이미 이러한 입력을 직접 처리하고 있음에도 불구하고 이러한 어댑터는 패들의 아날로그 입력을 사용할 수 없었다. 즉, 필요한 것은 기계 어댑터뿐이라는 것을 의미한다.[51][52]
Spectrum +2 이전의 Sinclair ZX Spectrum에는 컨트롤러 포트가 내장되어 있지 않아 다양한 입력이 넘쳐났다.아타리 포트 어댑터는 흔했고, 서로 호환되지 않는 켐프스톤 인터페이스와 ZX 인터페이스 2 등 여러 기기가 등장했다.인터페이스 2는 조이스틱 누름을 키보드 누름으로 바꾸어 패들의 아날로그 신호를 생성할 수 없었다.[53]
BBC Micro는 15핀 D커넥터를 기반으로 한 비교적 복잡한 포트 시스템을 가지고 있었는데, 이 시스템은 애플 II의 것과 같은 두 개의 아날로그 조이스틱을 지원했다.이들은 전용 아날로그-디지털 회로에 연결되었으며, 이는 (예를 들어) AtariLab에서 볼 수 있는 일종의 인터페이스 작업에 탁월하게 만들었다.그러나, 아타리 포트의 인기는 어댑터도 이 시스템에 사용할 수 있을 정도로, 그들이 지원하는 제어 장치의 수와 종류에 따라 크게 달라졌다.[54]
호환 시스템 차트
핀 | 아타리 800 아타리 VCS | 아타리 7800 (*1) [56] | 아타리 ST | VIC-20 C64 C64GS C128년 (*2) [57] | 아미가 | CD32 (*3) | 암스트라드 CPC [59] | 암스트라드 GX4000 | MSX [60] | 마스터 시스템 (*4) [61] | 메가 드라이브 (Genesis) (*4) [62] | 싱클레어 (*6) [63] | 토미 튜터/퓨타 (*7) | TI-99/4A (*7) | 오디세이2길 |
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1 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 업 | 미사용의 | GND P1 | 미사용의 | GND |
2 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 다운 | 통상의 | GND P2 | P2 GND | 버튼 1 |
3 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 왼쪽 | 1Y(-, 왼쪽) | 미사용의 | 버튼 1 | 업 | 왼쪽 |
4 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 맞다 | 2Y(-, 오른쪽) | 버튼 1 | 단추 2 | 버튼 1 | 다운 |
5 | 패들 B | 오른쪽 단추 | 미사용의 | 버튼 3(POTY) | 버튼 3(POTY) | 시프트 로드 OUT | 단추 3 | 연결되어 있지 않다. | VCC | VCC(+5V) | VCC(+5V) | 업 | 다운 | 왼쪽 | 맞다 |
6 | 단추 | 단추 | 버튼 1 | 버튼 1 | 버튼 1 | 화재, 시계 OUT | 단추 2 | 버튼 1 | 버튼 1 | TL(1) | TL (A, B) | 맞다 | 왼쪽 | 미사용의 | 업 |
7 | VCC(+5V) | VCC(+5V) | VCC(+5V) | VCC(+5V) | VCC(+5V) | VCC(+5V) | 버튼 1 | 단추 2 | 단추 2 | TH(사용되지 않음) | TH (OUT 선택) | 왼쪽 | 업 | P1 GND | 미사용의 |
8 | GND | GND | GND | GND | GND | GND | GND(9열) (*5) | GND | 스트로베 OUT | GND | GND | 통상의 | 맞다 | 다운 | 미사용의 |
9 | 패들 A | 단추 왼쪽 | 버튼 2(좌현 0에만 해당) | 버튼 2(POTX) | 버튼 2(POTX) | 직렬 데이터 IN | GND(6열) (*5) | 연결되어 있지 않다. | GND | TR(2) | TR(시작, C) | 다운 | 미사용의 | 맞다 | 미사용의 |
(*1) Atari 7800 버튼은 특수 배선이 필요하다.
(*2) 두 번째 버튼/마우스 오른쪽 버튼의 경우 POT X 라인이 사용되며(및 세 번째 버튼/중간 마우스 버튼 POT Y) 다른 라인과 달리 이 버튼을 통해 VCC로 당겨져야 한다.
(*3) CD32는 "게임 패드 모드"를 지원하며, 핀 5를 사용하여 게임 패드로 전환하며, CD32에 의해 활성화된다.실제 CD32 컨트롤러에는 활성 구성 요소가 있다.CD32에서는 일반 "아타리" 조이스틱이 작동하지만, CD32 컨트롤러는 예를 들어 C-64와 함께 작동하지 않는다.
(*4) "세가" 컨트롤러는 단순히 재장전한다고 해서 "아타리" 조이스틱으로 변환할 수 없다.일반 "아타리" 조이스틱과 달리 각 신호 라인에 대한 풀업 저항기(C64의 키보드 스캔에 방해가 될 수 있음)를 포함하고 있으며, 일부 컨트롤러는 활성 회로를 포함할 수 있으며 VCC가 없으면 작동하지 않는다.메가 드라이브 컨트롤러는 활성 회로를 사용한다.
(*5) 각 GND 라인을 낮게 당겨 각각의 "행"을 선택한다.일반 조이스틱은 9행 사용.
(*6) ZX Spectrum +2, +2A 및 +3 모델에 내장된 포트를 말한다.다른 Spectrum 조이스틱 인터페이스는 일반적으로 1-버튼 "Atari" 핀아웃과 일치한다.
(*7) TI-99/4A 및 튜터/퓨타 컨트롤러는 일반적으로 하나의 포트에 연결된 컨트롤러 2개였다.핀아웃은 잘못된 키 누름을 방지하기 위해 음극이 컨트롤러 쪽을 가리키는 1N914 다이오드가 필요하다.
메모들
- ^ 시안은 1977년 아타리에 의해 완전히 구매되었지만, 한동안 독립적으로 캘리포니아의 그라스 밸리 사무실에서 운영되었다.
참조
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