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반조-카주이에 (비디오 게임)

Banjo-Kazooie (video game)
반조카주이에
Banjo Kazooie Cover.png
북미 닌텐도 64 박스 아트
개발자희귀한[a]
게시자
감독자
프로듀서팀과 크리스 스탬퍼
디자이너그레그 메일스
프로그래머크리스 서덜랜드
아티스트
작곡가그랜트 커크호프
시리즈반조카주이에
플랫폼
해제닌텐도 64
  • 나라: 1998년 6월 29일
  • EU: 1998년 7월 17일
엑스박스 360
  • WW: 2008년 11월 26일
장르플랫폼, 액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

반조-카주이에(Banjo-Kazooie)는 레어리가 개발한 플랫폼 비디오 게임으로, 원래 1998년 닌텐도 64 콘솔용으로 출시되었다.반조-카주이 시리즈 첫 게임으로, 반조의 여동생 토티의 미모를 스스로 훔치려는 마녀 그룬틸다를 막으려다 곰인 반조와 새인 카주이에의 이야기를 따라간다.게임은 플레이어가 이야기를 통해 아이템을 수집하고 진척시키기 위해 반조와 카즈오의 폭넓은 능력을 사용해야 하는 9개의 비선형 세계를 특징으로 한다.퍼즐 풀기, 장애물 뛰어넘기, 아이템 수집, 상대 물리치기 등의 도전과제가 특징이다.

원래 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이라는 이름의 모험 게임으로 구상되었던 밴조-카주에는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 영화와 비슷한 맥락에서 모든 연령대의 플레이어들에게 어필하기 위해 고안되었다.이 게임은 미국에서 거의 200만 부가 팔리면서 비판적이고 상업적인 성공을 거두었다.디테일한 그래픽과 역동적인 사운드트랙, 복잡한 수준의 디자인으로 호평을 받았으며, 이를 슈퍼 마리오 64에 호의적으로 비교하는 평이 많았다.1999년 인터랙티브 예술 과학 아카데미로부터 다음과 같은 두 가지 상을 받았다.올해의 콘솔 액션 게임과 뛰어난 예술/그래픽 업적2000년에 반조-카주이에 이어 후속편인 반조-투이에가 나왔다.이 게임은 2008년 Xbox 360용으로 리마스터되었으며, 2015년 Xbox One용 희귀 재생 컴파일에 포함되었다.

게임플레이

게임 속 제1세계의 스크린샷, 뭄보산.악보를 수집하면 플레이어는 게임 오버월드의 새로운 영역에 접근할 수 있다.

밴조-카주에는 플레이어가 주인공인 밴조와 카즈오를 3인칭 관점에서 조종하는 1인용 플랫폼 게임이다.이 게임은 플레이어가 진행하기 위해 음악 노트와 지기라고 불리는 조각들을 모아야 하는 9개의 3차원 세계를 특징으로 한다.[1]플레이어는 게임의 중심 오버월드 역할을 하는 지역인 그룬틸다의 레어를 통해 한 세계에서 다른 세계로 이동한다.지기들은 플레이어가 새로운 세계에 문을 여는 조각그림 퍼즐을 완성할 수 있도록 하고, 음악노트는 플레이어가 오버월드의 새로운 섹션에 접근할 수 있게 해준다.[1]슈퍼 마리오 64와 마찬가지로 밴조-카주에는 매우 개방적이며 플레이어가 비선형 순서로 지기와 악보를 수집할 수 있다.[2][3]또한 플레이어가 의도한 것보다 더 이른 세상에 도달할 수 있는 충분한 지기와 음악 음을 가지고 있다고 가정할 때, 어떤 세계를 질서 없이 완성하는 것도 가능하다.[2]

각 세계는 퍼즐 풀기, 장애물 뛰어넘기, 물체 모으기, 상대 물리치기 등 수많은 도전으로 구성돼 있다.[1]이 게임은 액션-어드벤처 요소가 특징이며 플레이어는 비플레이어 캐릭터와 자주 교류하고 도와야 한다.[3]경기 내내 빈 벌집 조각을 모아 밴조와 카즈에의 헬스바를 늘리는 것도 가능하다.[1]밴조와 카즈오는 점프, 클라이밍, 수영, 비행, 적으로 굴러가는 등 많은 능력을 발휘할 수 있다.[1]이것들은 게임 내내 그들의 친구인 보틀스 더미를 찾음으로써 점차적으로 학습된다.어떤 능력에는 특정한 항목을 수행해야 한다.예를 들어, 빨간 깃털은 반조와 카즈오를 날게 하는 반면, 금 깃털은 그들을 손상으로부터 보호한다.[1]어떤 아이템들은 그 커플이 일시적인 능력을 갖출 수 있게 해준다.예를 들어, 터보 트레이너 신발은 제 시간에 목적지에 도착하는 데 사용되는 속도 버스트를 제공한다.또한, 각각의 세계에서 발견되는 진조라는 작은 생물체들이 있는데, 진조라는 작은 생물체들은 전 세계 인구를 모을 때, 이 듀오에게 지기를 부여한다.[1]

밴조와 카즈오는 때때로 그들의 친구인 뭄보 점보의 도움을 받는다. 점보는 그들을 여러 생물체로 변형시키기 위해 마법의 힘을 사용할 수 있다.이것들에는 흰개미, 악어, 바다코끼리, 호박, 꿀벌이 포함된다.생물들은 그들만의 능력이 있고 플레이어가 그렇지 않으면 접근할 수 없는 도전에 접근할 수 있게 한다.변환 과정이 허용되기 전에 플레이어는 세계에서 필요한 수의 "음보 토큰"을 찾아야 한다.[4]게임의 오버월드(overworld)에서 치토(Cheato)라는 철자책을 찾아냄으로써 플레이어는 또한 밴조와 카즈오의 아이템 재고량을 늘리는 비밀 코드를 풀 수도 있다.[5]

플롯

Spiral Mountain이라고 불리는 지역에서, 그룬틸다라는 성질이 나쁜 마녀는 그녀의 가마솥인 딩팟으로부터 근처에 사는 갈색 꿀곰인 토티가 그녀보다 더 아름답다는 것을 배운다.[6]질투심이 많은 Gruntila는 토티와 함께 사용하고자 하는 다른 사람의 아름다움을 옮겨주는 기계를 만든다.[7]Gruntil다는 그녀의 오빠인 Banjo가 자는 동안 Tooty를 납치한다.반조의 친구인 '브레이걸' 암컷이 그를 깨우고 두 사람은 토오티를 구출하기로 결심한다.[8]반조와 카즈오가 음악 노트와 지기들을 수집하여 그룬틸다의 레어를 가로지르는 동안, 그들은 두더지와 토오티의 친구인 보틀스와 그룬틸다의 스승이었던 무당인 움보 점보의 도움을 받고, 그룬틸다가 각 세계에 투옥한 작은 생물인 진조스를 구출하기도 한다.[9]

대부분의 악보와 지기들을 모은 밴조와 카즈오는 그룬틸다가 진행하는 트리비아 게임쇼에 참가하여 게임의 특정 측면과 관련된 질문에 답하고 도전을 완성한다.일단 그들이 게임에서 이기면, 밴조와 카즈오는 토오티를 되찾고 친구들과 바비큐 파티를 즐긴다.그러나 바비큐가 시작된 직후 투티는 납치범의 소극적인 패배에 만족하지 못한 채 영웅들에게 탈출한 그룬틸다를 쫓으라고 명령한다.[10]반조와 카즈오는 마녀와 대결하는 은신처 꼭대기로 들어간다.치열한 전투가 이어졌지만, 그들이 구출한 진조들의 도움으로, 이 듀오는 그룬틸다를 나선산 쪽으로 떨어지게 하고, 그곳에서 그녀는 떨어지는 바위 밑에 갇히게 된다.반조와 카즈오는 친구들과 함께 해변으로 휴가를 가서 승리를 축하한다.그룬틸다는 반조와 카즈오이에에게 복수를 맹세하며 자신의 심복인 클링고에게 바위를 옮길 것을 요구했다.[11]

개발

오리진스

밴조-카주이의 기원은 리어즈 동키컨트리 2:디디의 콩 퀘스트 팀이 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위해 개발한 취소된 비디오 게임인 Project Dream으로 거슬러 올라갈 수 있다.[12]일본의 롤플레잉 게임루카스아츠 어드벤처 게임에서 영감을 얻어 16개월 동안 개발한 드림에는 해적 집단과 문제가 된 소년이 출연했다.[13][12]이 게임은 동키콩 나라에서 처음 사용된 레어드 컴퓨터 모델링(ACM) 그래픽 기술을 고급 수준으로 사용했다.[12]개발이 진행되면서 캐릭터는 토끼와 나중에 곰으로 대체되었고, 결국 반조가 되었다.[12]닌텐도 64의 도입으로 ACM 기술이 쓸모 없게 되었기 때문에 레어리는 게임 개발을 그 콘솔로 전환하기로 결정했다.[12][13]이 프로젝트는 게임이 재미없다고 느낀 개발자들에게 너무 야심이 많은 것으로 판명되었다.[13]레어즈콘커의 '배드 퍼 데이(Bad Fur Day)'의 초기 버전이 만족스러운 것으로 입증된 후, 회사드림사를 동키 콩 에스크 플랫폼 선수로 재도장하기로 결정했다.[14][13]하지만 슈퍼 마리오 64가 3D 게임의 표준을 정해서 그들의 프로젝트가 구식인 것처럼 보이게 한다는 것을 라일리가 깨달았을 때, 회사는 결국 밴조를 특징으로 하는 새로운 게임을 만들기 위해 드림 관련 모든 작업을 폐기했다.[13]

생산

반조-카주이에 대한 실제 작업은 1997년 3월 10명으로 구성된 개발팀에서 시작되었다.[12][15]개발이 진행되면서 이 팀은 엔지니어 7명, 예술가 5명, 디자이너 2명, 음악가 1명 등 총 15명으로 성장했다.[12]그 팀은 경험이 많고 경험이 없는 사람들로 구성되어 있었다; 몇몇은 10년 동안 레어리에서 일해 온 반면 다른 사람들은 비디오 게임을 해본 적이 없다.[15]그레그 메이글스는 수석 디자이너로 활동했다.[12]드레이어가 동키콩 컨트리룩과 결합하려는 의도대로 슈퍼 마리오 64의 3D 세계는 밴조-카주이에에게 큰 영감을 주었다.[15]이 게임은 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 영화와 비슷한 맥락에서 모든 연령대의 플레이어들에게 어필하기 위해 고안되었다.레어리에 따르면, "우리는 등장인물들이 주로 젊은 관객들에게 어필하기를 원했지만, 동시에 나이든 선수들을 낙담시키지 않도록 그들에게 충분한 유머와 태도를 주길 원했다"[15]고 말했다.그랜트 커크호프가 작곡한 이 게임의 음악은 [16]한 스타일에서 다음 스타일로 잠시도 쉬지 않고 점차 희미해지도록 고안된 반면 전체적인 구성은 계속 반복된다.[3]

레이어는 밴조와 그의 능력에 전적으로 초점을 맞춘 액션 게임을 만들기로 결심했다.카즈오는 나중에 그러한 능력을 계획하는 동안 잉태되었다.[12]메일스에 따르면, "우리는 그의 배낭에서 날개 한 쌍이 나타나서 그가 두번째 점프를 하는 것을 도울 수 있다는 생각을 떠올렸다.우리는 또한 반조가 필요할 때 아주 빨리 달릴 수 있기를 바랐기 때문에 우리는 배낭의 바닥에서 나타나는 '빠르게 달리는' 다리 한 쌍을 추가했다.[그리고 얼마 지나지 않아] 우리는 이런 것들이 다른 인물, 즉 실제로 반조의 배낭 속에 살았던 인물에 속할 수 있다는 논리적인 결론을 도출해 냈다."[12]이 캐릭터의 이름은 "새의 성격과 흡사하다"고 성가신 도구로 여겨졌던 카즈우의 이름을 따서 지어졌다고 메일스는 설명했다.[12]실제 대화 대신 게임 속 모든 캐릭터가 '몰래' 음성을 특징으로 한다.레어리는 실제 연설이 "선수들의 캐릭터에 대한 인식을 망칠 수 있다"[12]고 느꼈기 때문에, 이 선택은 그들이 실제로 말하지 않아도 그들의 성격을 전달하기 위해 이루어졌다.마녀 그룬틸다는 그로트백스 영국 텔레비전 시리즈에 나오는 그로트백스로부터 영감을 받았다.[12]

Banjo-Kazooie는 그래픽을 렌더링하기 위해 고급 기술을 사용한다.게임 내 캐릭터들은 날카롭고 깨끗한 외관을 가질 수 있도록 최소한의 텍스처로 만들어졌으며, 배경에는 닌텐도 64가 제공할 수 있는 가장 큰 텍스처 크기인 64×64 조각으로 쪼개진 매우 큰 텍스처를 사용한다.[12]이 기술은 메모리 조각화 문제를 크게 일으켰기 때문에 개발자들은 게임을 통해 플레이어가 플레이하면서 메모리를 "새로 섞을" 수 있는 독점 시스템을 만들었다.[12]수석 프로그래머 크리스 서덜랜드에 따르면, "당시의 많은 [닌텐도 64] 게임들이 그런 일을 했는지 의심스럽다."[12]플레이어가 작은 생명체로 변신할 수 있다는 사실은 일부 세계에 다른 규모의 감각을 주기 위해 구현되었다.[12]

희귀한 것은 원래 멀티플레이 모드와 더 많은 세계를 게임에 포함시킬 계획이었지만, 이러한 기능들은 시간 제약으로 인해 구현되지 않았다;[12][17] 이 기능들 중 일부는 후에 속편인 Banjo-Tooie에 대신 포함되었다.[18]반조카주이에에서 동키콩64, 반조투이에로 데이터를 전송할 수 있었을 'N'스왑(Stop 'N' Swop)'이라는 기능도 게임에서 미완성 상태로 남아 있다.[12][19]이 기능은 닌텐도 64 하드웨어의 기술적 어려움 때문에 완전히 구현된 적이 없다.[20]이 게임의 개발은 Larrey build Project Dream 이후 완료하는데 총 17개월이 걸렸는데,[12] 이 중 처음 두 가지는 Dream 그래픽 기술을 실험하는데 사용되었다.1997년 6월, 전자 엔터테인먼트 엑스포에서 이 게임의 작업 버전이 상영되었는데,[21] 이 전시회에서 드림(Dream)이 밴조-카주이에가 되었다는 것이 공식적으로 발표되었다.[22][23]이 게임은 처음에 1997년 11월에 출시될 예정이었으나 개발자들에게 게임을 다듬을 시간을 더 주기 위해 연기되었다.[24][25]반조카주에는 북미에서 1998년 6월 29일,[26] 유럽에서는 1998년 7월 17일,[27] 일본에서는 1998년 12월 6일에 개봉되었다.[28]그것은 마케팅 예산이 천만 달러였다.[29]

리셉션

반조-카주에는 비슷한 게임 플레이로 인해 종종 슈퍼 마리오 64에 비유했던 비디오 게임 기자들로부터 비판적인 찬사를 받았다.[30][38][36][31][40][33]Peer Schneider 편집장은 IGN을 위해 글을 쓰면서, Banjo-Kazooie가 "그는 지금까지 뛴 것 중 최고의 3D 플랫폼 선수였으며, 슈퍼 마리오 64보다 더 가치 있는 후계자"라고 느꼈다.[3]마찬가지로, 전자 게임 월간 리뷰어인 숀 스미스는 이 게임을 당시 최고의 3D 액션 어드벤쳐 게임이라고 칭하며 그래픽, 음향 효과, 각 레벨이 제공하는 게임 플레이의 양을 칭찬했다.[33]게임프로에서는 밴조-카주이에를 슈퍼마리오 64보다 "더 복잡하고, 더 유동적이고, 더 매력적인 게임"이라고 표현했고,[34] N64 매거진은 게임이 완전히 완성되는 데 40시간, 50시간이 걸릴 수 있다고 언급하면서 게임의 길이를 부각시켰다.[37]

그래픽은 게임의 가장 강력한 측면 중 하나로 여겨졌다.[3][36][37]게임스팟제프 거스트만은 밴조-카주이에가 "마리오 64의 외관과 느낌을 유지하지만, 평평하고 그늘진 다각형 대신 [게임]이 많은 질감을 사용한다"고 설명했다.[36]이 게임의 롱 드로잉 거리, 솔리드 프레임률, 특수조명, 투명 효과, 애니메이션 등이 매우 긍정적으로 부각되었다.[3][39]비평가들도 이 게임의 역동적인 사운드트랙을 칭찬했다.IGN은 "선수들이 어디로 가는지 알게 해준다"고 말했다.이것은 모든 단계에서 항상 일어난다.다 아주 디즈니 에스크야."[3]이 음향 효과는 비슷한 찬사를 받았는데, 일부 비평가들은 등장인물들의 독특하고 다양한 말투를 믿고 있다.[3][36]

게임스팟은 게임 플레이가 비교적 공식적이긴 하지만 "닌텐도가 기대하는 논리적 진보를 만든다"고 말했다.[36] 게임 인포머는 반조-카주이슈퍼 마리오 64와 매우 유사하지만 플랫폼화에 대한 강조는 적고 탐험에 더 중점을 두고 있다고 관측했다.[40]넥스트 제너레이션슈퍼 마리오 64가 "비교적으로 벌거벗고 늙어 보인다"[38]고 밝히며 게임의 깊이와 디테일을 강조했다.올게임의 콜린 윌리엄슨은 레벨 디자인을 "단순히 즐겁고 창의력과 비밀, 그리고 기억에 남는 캐릭터들로 가득 차 있다"[31]고 믿으며 비슷한 프로들을 말했다.닌텐도파워는 이 게임의 퍼즐은 신선했고 등장인물들은 마리오나 크루보다 더 큰 입을 가진 태도를 가지고 있다고 말했다.[39]그 게임의 습관적으로 비난받는 측면 중 하나는 결함이 있는 카메라 시스템이었다.[35][31][37]게임레볼루션은 점프를 제대로 측정하기 위해 때때로 각도가 나빠질 수 있다고 말했고,[35] 엣지는 수집품을 회수하는 동안 수중 구간에 고정된 위치가 답답할 수 있다고 말했다.[32]

1999년, 반조-카주에는 제2회 AIAS 인터랙티브 어워드인 올해의 콘솔 액션 게임과 예술/그래픽 분야에서 뛰어난 업적 두 개의 상을 받았다.올해의 게임과 올해의 콘솔 어드벤처 게임에도 후보에 올랐다.[41]IGN은 1998년 게임 전체 최고 그래픽스,[42] 1998년 최고 텍스처 디자인,[42] 1998년 최고 음악상을 수상했다.[43]

판매의

개봉 즉시, 밴조-카주이는 영국과 미국 모두에서 좋은 성적을 거두었다.[44][45]버진 메가스토어는 1998년 9월 21일 현재 이 게임이 영국 차트에서 1위를 달리고 있다고 보고했다.[45]일본에서는 반조-카주이에가 1998년 12월 13일에 끝난 한 주 동안 파미쓰 10대 판매 차트에 7만 4천 장이 팔리며 총 11만 7,399장에 판매되었다.[46]1999년 에서 열린 밀리아 축제에서, 이 게임은 1998년 유럽연합에서 2,600만 유로를 넘는 수익으로 "금"상을 수상했다.[47]2003년 3월 현재 이 게임은 일본에서 40만 5천 대 이상이 팔렸다.[48]2007년 12월 현재, 미국에서 180만 부 이상이 팔렸다.[49]

레거시

후속편인 반조-투이는 2000년에 닌텐도 64용으로 출시되었고, 주로 전임자의 게임 플레이 메카닉을 채택했다.[50]Banjo-Kazooie 시리즈는 Banjo-Kazooie가 출시되면서 계속 개발되었다. 2003년과 2005년 각각 게임보이 어드밴스를 위한 그룬티의 리벤지스밴조-필롯이 출연했다.[51][52]밴조와 카즈에라는 캐릭터가 인기 있는 것으로 증명되었고 한때 Xbox 360 콘솔의 잠재적인 마스코트로 여겨졌다.[53]세 번째 메인 게임인 Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts는 2008년에 Xbox 360용으로 출시되었다.너트 & 볼트는 이전 모델에서 벗어난 것으로, 플레이어가 도전을 완성하기 위해 다양한 모양과 크기의 차량을 제작하는 것을 포함한다.[54]

4J 스튜디오가 개발한 Banjo-KazooieXbox Live Acadio 버전이 2008년 11월 26일 Xbox 360용으로 출시되었다.[55][56]이 버전은 풀 와이드스크린 모드로 실행되며, 성과를 포함하며, 닌텐도 64 게임에서 불완전했던 "Stop 'N' Swop" 연결을 지원하며, 현재 Banjo-Kazooie의 기능을 잠금 해제하는 데 사용되고 있다. Nuts & Bolts와 그 후 출시되는 Xbox Live Acadio 버전의 Banjo-Tooie.[57][58]엑스박스 라이브 아케이드 버전은 메타크리트어 100점 만점에 77점의 총점이 나오는 등 비평가들로부터 대체로 호평을 받았다.[59]유로게이머와 같은 일부 출판물은 이 비교적 변화무쌍한 게임이 구식이라고 여겼지만,[60] 몇몇 출판사는 Xbox Live Acadio 버전이 고전의 확실한 부활이라고 동의했다.[61][62]IGN은 2009년 Xbox Live Acadio Games TOP10에서 7위를 차지했는데, 편집자 캠샤는 게임이 "완벽하지는 않지만, 그것은 하나의 이유 때문에 획기적인 타이틀이었다"고 말했다.[63]2015년 엑스박스 라이브 아케이드 버전은 엑스박스 원(Xbox One)의 첫 역호환 타이틀 중 하나가 되었으며,[64] 레어 리플레이 비디오 게임 컴파일의 일환으로 재출시되었다.[65]이 버전은 2019년 Xbox One에서 네이티브 4K 해상도로 실행되도록 향상되었다.[66]

밴조-카주에는 때때로 비디오 게임 출판물에 의해 "베스트 게임" 목록에 포함된다.2000년, 이 게임은 IGN의 "The Top 25 N64 Games of All Time" 목록에서 7위에 올랐다.[67]2009년, 게임 인포머는 이 게임을 '역대 100대 게임' 순위에서 71위로 선정했다.[68]2017년 반조카주이에의 정신적 후계자 유카-레이리(Yokya-Laylee)가 석방됐다.[69]밴조-카주이에에서 주로 나오는 요소들은 크로스오버 격투 게임 슈퍼 스매시 브라더스용 다운로드 가능한 콘텐츠로 출시되었다. 2019년 9월 4일, 플레이 가능한 파이터들의 태그팀으로 밴조와 카즈에가 경기 장소인 Spiral Mountain을 기반으로 한 무대를 포함한 Ultimate on 2019년 9월 4일.[70]반조-카주이에가 2022년 1월 20일 닌텐도 64게임의 닌텐도 스위치 온라인 라이브러리에 추가돼 닌텐도 콘솔에서 첫 재출시를 알렸다.[71]닌텐도라이프는 이번 개봉을 검토하면서 밴조-카주이에가 '닌텐도 64'의 가장 뛰어난 개봉작 중 하나이며, 레어스의 확실한 왕관 보석 중 하나'[72]라고 밝히며 10점 만점에 10점을 매겼다.

메모들

  1. ^ Xbox 360 버전은 4J Studio에 의해 개발되었다.

참조

  1. ^ a b c d e f g Banjo-Kazooie (Instruction booklet). Redmond, Washington: Nintendo of America. 1998. U/NUS-NBKE-USA.
  2. ^ a b "Banjo-Kazooie". Next Generation. 7 April 1998. Archived from the original on 3 March 2000. Retrieved 14 January 2012.
  3. ^ a b c d e f g h i Schneider, Peer (1 July 1998). "Banjo-Kazooie Review". IGN. Archived from the original on 23 March 2010. Retrieved 13 January 2012.
  4. ^ "Transformations". Banjo-Kazzoie: The Official Player's Guide. Nintendo Power. Nintendo of America. 1999. pp. 14–15. ASIN B000CRNHWE.
  5. ^ "Top Secret Stuff". Banjo-Kazzoie: The Official Player's Guide. Nintendo Power. Nintendo of America. 1999. pp. 126–128. ASIN B000CRNHWE.
  6. ^ Rare (1998). Banjo-Kazooie (Nintendo 64). Nintendo. Level/area: Opening sequence. Dingpot: Err.. but there is this girl... / Gruntilda: What d'you mean, this cannot be, there's no one prettier than me! / Dingpot: Why, it's Tooty, young and small, she's the prettiest girl of all!
  7. ^ Rare (1998). Banjo-Kazooie (Nintendo 64). Nintendo. Level/area: Gruntilda's Lair. Gruntilda: This fine contraption, so I'm told, will make me young and Tooty old!
  8. ^ Rare (1998). Banjo-Kazooie (Nintendo 64). Nintendo. Level/area: Opening sequence. Gruntilda: Come to me, my little pretty, you'll soon be ugly, what a pity! [Swoops down and catches Tooty]
  9. ^ Rare (1998). Banjo-Kazooie (Nintendo 64). Nintendo. Level/area: Opening sequence. Bottles: The ugly witch Gruntilda swooped down out of the sky and grabbed her! / Kazooie: Calm down, geeky we'll get her back! Where did she go? / Bottles: She flew up to her mountain lair! It's really dangerous, so you'll probably need some training before you go up there!
  10. ^ Rare (1998). Banjo-Kazooie (Nintendo 64). Nintendo. Level/area: Spiral Mountain. Tooty: What's the party for? Grunty got away, so get back up there and finish the job!
  11. ^ Rare (1998). Banjo-Kazooie (Nintendo 64). Nintendo. Level/area: Ending sequence. Gruntilda: All the Jiggies you did snatch, but I'll be back for my rematch!
  12. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t "The Making of Banjo-Kazooie". Retro Gamer. No. 36. Imagine Publishing. March 2007. pp. 18–25.
  13. ^ a b c d e Gregg Mayles, Ed Bryan, Paul Machacek (22 December 2015). Rare Revealed: A Rare Look at Dream (Video). Twycross, England: Rare. Archived from the original on 15 November 2021. Retrieved 16 October 2018.
  14. ^ Reeves, Ben (22 October 2012). "Dream Project: The Secret History of Banjo-Kazooie". Game Informer. Archived from the original on 13 January 2016. Retrieved 16 October 2018.
  15. ^ a b c d "Playing the banjo...". N64 Magazine. No. 16. Future Publishing. June 1998. p. 13.
  16. ^ "9 Videogame Composers to Watch". IGN. 13 October 2008. Archived from the original on 8 August 2013. Retrieved 8 August 2013.
  17. ^ Rare Revealed: The Making of Banjo-Tooie (Video). Twycross, England: Rare. 17 September 2015. Event occurs at 1:56. Retrieved 22 September 2015. One of the last-minute things we tried to get into Banjo-Kazooie was multiplayer. I think we kind of got it going a little bit, but it was just too big a job. It was just a step too far, so we held that back and we ended up putting a multiplayer section into Banjo-Tooie.
  18. ^ Rare Revealed: The Making of Banjo-Tooie (Video). Twycross, England: Rare. 17 September 2015. Event occurs at 0:41. Retrieved 22 September 2015. We used some levels that were originally planned for Kazooie ... were then rolled into Tooie.
  19. ^ Lindbergh, Ben (19 June 2018). "How 'Banjo-Kazooie' Became a Bridge Between Marios". The Ringer. Archived from the original on 7 April 2019. Retrieved 30 March 2020.
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