선수 유형의 바틀 분류법

Bartle taxonomy of player types
캐릭터 이론 차트

플레이어 유형의 바틀 분류법은 게임 내에서 선호하는 액션에 따라 Richard[1] Bartle의 1996년 논문을 기반으로 한 비디오 게임 플레이어(게이머)의 분류이다.이 분류는 원래 멀티플레이어 온라인 게임(MUDMMORPG 포함)의 플레이어를 기술했지만, 현재는 싱글플레이어 비디오 [2]게임 플레이어를 지칭하기도 한다.

그 분류법은 성격 이론에 기초하고 있다.이 문자 이론은 다음 4개의 문자로 구성됩니다.성취자, 탐험가, 사회주의자, 살인자.이것들은 X축이 세계를 탐험하는 것보다 다른 참가자들과의 상호작용에 대한 선호를 나타내고 Y축이 일방적인 [3]행동보다 상호작용에 대한 선호를 나타내는 사분면 모델에 따라 상상된다.

바틀의 분류법에 기초한 바틀 심리 테스트로 알려진 테스트는 1999-2000년 어윈 안드레아센과 브랜든 다우니에 의해 만들어졌으며 일련의 질문과 그에 부수되는 채점 [4][5][6][7]공식을 포함하고 있다.이 테스트는 질문 방식의 이분법적 성격에 대한[8] 비판에 직면했지만 2011년 10월 현재 80만 [9][10]번 이상 응시했다.2018년 2월 현재 게이머가 주최하는 '게이머 심리 바틀 테스트'DNA는 더 이상 사용할 수 없습니다.그러나 [11]테스트의 대체 온라인 구현이 존재합니다.

바틀 테스트의 결과는 "바틀 지수"로, 테스트의 30개 랜덤 문항 중 일련의 답을 바탕으로 계산되며, 모든 범주에 걸쳐 합계가 200%이며,[12] 단 하나의 범주도 100%를 초과하지 않습니다.

달성자

"다이아몬드"(♦)라고도 하는 이들은 게임에서 [13]성공하기 위한 "포인트", 레벨, 장비 및 기타 구체적인 측정값을 얻는 것을 선호하는 플레이어입니다.그들은 단지 [14]겉치레에 불과한 보상을 얻기 위해 많은 노력을 할 것이다.

1인 1조로 달성자에게 어필

어떤 식으로든 이길 수 있는 모든 게임은 성취할 수 있는 무언가를 제공함으로써 Achiever 플레이 스타일에 맞춰집니다.100% 완료 등급을 제공하는 게임은 달성자에게 [15]어필합니다.

달성자에게 멀티플레이어 어필

Achiever에 대한 온라인 게임의 매력 중 하나는 그들이 그들의 기술을 과시하고 [16]다른 사람들에게 엘리트 지위를 가질 수 있는 기회를 가지고 있다는 것이다.그들은 다른 성취자들의 경쟁을 중시(또는 경멸)하고 사회주의자들로 하여금 칭찬을 [17]해주기를 기대합니다.마이크로소프트Xbox Live게이머스코어를 이용하여 게이머들이 구매한 다양한 게임에서 어려운 "성취"를 달성함으로써 점수를 획득할 수 있는 사람들에게 보상한다.그들은 차례로 자신들을 전 세계의 다른 게이머들과 비교할 수 있다.

탐험가

땅을 파헤치는 성향으로 "스페이드"(♠)라고 불리는 탐험가는 영역을 발견하는 것을 선호하며 게임 세계에 몰입하는 플레이어입니다.그들은 종종 시간 제한적인 임무에 짜증이 난다. 왜냐하면 그것은 그들이 그들 자신의 속도로 횡단하는 것을 허락하지 않기 때문이다.그들은 결함이나 숨겨진 부활절 [18][14]달걀을 찾는 것을 즐긴다.

탐험가에게 어필하는 싱글 플레이어

전투와 레벨 또는 포인트 획득은 익스플로러에 버금가는 것이므로 전통적으로 [19]Myst와 같은 게임에 집중됩니다.이러한 게임에서는, 플레이어는 자신이 낯선 장소에 있는 것을 발견해, 세세한 부분까지 세심한 주의를 기울여 퍼즐을 풀어 나가는 것이 목적이다.익스플로러는 종종 게임 [18]속 인물과 장소에 대해 찾을 수 있는 모든 배경 이야기나 전설을 통해 자신을 풍요롭게 합니다.Achiever는 게임 모험을 금방 잊어버릴 수 있지만, Explorer는 [20]그들의 경험에 대한 즐거운 기억을 떠올릴 것입니다.

탐색기에 대한 멀티플레이어 어필

하지만 탐험가들은 MMORPG의 내용을 경험하면 종종 그 어떤 특정한 MMORPG에 싫증을 느끼게 될 것이다.그들은 다른 게이머 타입보다 빨리 지칠 것이고, 게임이 하찮은 [21]일이 되었다고 느낄 것이다.

소셜라이저

실제 게임 자체보다는 사회적 측면을 위해 게임을 선택하는 게이머들이 많다.이러한 플레이어는 소셜라이저(Socializer) 또는 "하트(Hearts)"로 알려져 있습니다. (♥) 이들은 다른 플레이어와 상호 작용하며, 때로는 [22]개성을 가진 컴퓨터 제어 캐릭터와 상호 작용하여 게임을 최대한 즐깁니다.게임은 게임 내 또는 [23]외부에서 다른 사람을 만나기 위해 사용하는 도구에 불과합니다.어떤 사회 운동가들은 이타주의를 위해 다른 사람들을 돕는 것을 즐기는 반면, 탐험가들은 이전에 고립된 지역을 발견하기 위해 돕고 성취자나 살인자들은 [24]포인트와 같은 외적 보상을 위해 돕고 싶어한다.

소셜라이저에 대한 싱글 플레이어 어필

그들의 목표는 이기거나 탐구하는 것이 아니라 사회적이기 때문에 소셜라이저들이 장점을 바탕으로 즐기는 게임은 거의 없다.대신, 그들은 멀티 플레이어 [25][26]기능을 사용할 수 있도록 더 인기 있는 게임들을 플레이한다.그러나 소셜리스트들이 특히 즐길 수 있는 플레이 스타일을 염두에 두고 고안된 게임들이 있다.초기 비디오 게임 세대 게임에는 긴 대화 트리가 있는 경우는 드물지만, 플레이어-NPC 관계의 중요한 상호작용과 발전을 제공하는 2000년대 게임에는 우화, 매스 이펙트, 구공화국기사단이라는 타이틀이 있습니다.

월드 와이드 웹의 등장으로 게이머들의 협회는 부분적으로 온라인화 되었다.소셜라이저들은 특히 그들의 게임 경험을 포럼과 소셜 [27]미디어에서 공유하기를 원합니다.예를 들어, 절차적으로 만들어진 게임인 Dwarf Portress는 게임의 용서할 수 없는 성격, 독특한 시나리오, 복잡한 메커니즘으로 [28]인해 긴밀한 커뮤니티를 가지고 있다.시청자와 소통하는 비디오 게임 스트리머는 종종 사회주의자입니다.이전의 인기 있는 게임 비디오의 한 형태는 Let's Play 형식인데, 이것은 Twitch[29]YouTube와 같은 플랫폼에서의 라이브 스트리밍으로 대체되었다.

소셜라이저에 어필하는 멀티 플레이어

온라인 환경은 소셜라이저에게 매우 매력적입니다. 새로운 [30]관계를 위한 거의 무한한 가능성을 제공하기 때문입니다.그들은 많은 온라인 게임에서 [31]길드나 친족에 가입할 수 있는 능력을 최대한 활용한다.

살인범들.

"클럽"(♣)은 킬러가 좋아하는 것을 [32]매우 정확하게 표현한 단어입니다.이들은 다른 플레이어와의 경쟁으로 번창하며,[33] 컴퓨터로 제어되는 상대보다 그들과 싸우는 것을 선호합니다.

킬러에게 호소하는 싱글 플레이어

살인범들은 다른 선수들보다 파워게이밍과 다른 [34]선수들보다 더 많은 동기 부여를 받는다.그들은 높은 점수 보드에서 1위를 달성하거나 또 다른 스피드 러너 기록을 [35][36]깨기를 원한다.

킬러에게 어필하는 멀티플레이어

컴퓨터에 의해 조종되는 사람들과 사물을 혼란스럽게 하는 것은 킬러에게는 재미있을지도 모르지만, 실제 플레이어가 조종하는 [37]상대와 자신의 기술을 겨루는 즐거움에는 미치지 못한다.대부분의 경우 킬러가 되는 기쁨은 우호적인 경쟁 정신에서 [38]비롯됩니다.

다른 이들에게는, 힘과 다른 이에게 상처를 주는 능력, 또는 사냥의 스릴에 관한 것입니다.그러한 예 중 하나는 "갱킹" 또는 "소유"이다. 킬러는 그들의 강한 성격을 경험이 없거나 약한 캐릭터들이 사는 곳으로 데려가서 반복적으로 [39]그들을 죽이는 과정이다.

어플

게임 디자이너는 게임 플레이 선호도를 정의하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 특정 시청자에게 어필할 수 [40]있는 게임의 요건을 정의하는 데에도 바틀 분류법을 사용해 왔습니다.

역사

2006년에 Erwin Andreasen이 관리하는 웹 서버에서 10년간 실행한 후 데이터베이스는 다루기 어려운 확장성 문제에 직면했습니다.몇 달 후, 테스트는 다시 작성되었고 게이머로 이동되었다.DNA 서버, 모든 원본 테스트 [41]데이터를 보존합니다.

확장된 카테고리

또한 Richard Bartle은 암시적/명시적 세 번째 축을 포함하는 플레이어 유형 모델을 만들어 8개의 플레이어 [7][42][43]유형을 만들었습니다.

달성자

  • 플래너(명시적)
    • 그들은 목표를 세우고 그것을 달성하려고 한다.
  • 오퍼튜니티스트(암시적)
    • 그들은 할 일을 찾아 주위를 둘러보지만, 그들이 그것을 찾을 때까지 그것이 무엇인지 알지 못한다.

탐험가

  • 과학자(명시적)
    • 그들은 지식을 습득하는 데 있어서 체계적이다.
  • 해커(암시적)
    • 이들은 아이디어를 테스트할 필요 없이 가상 세계를 직관적으로 이해하고 있습니다.

소셜라이저

  • 네트워크 관리자(명시적)
    • 그들은 다른 플레이어의 능력을 평가합니다.
  • 친구(암묵적)
    • 그들은 함께 있는 것을 즐긴다.

살인범들.

  • 정치인(명시적)
    • 그들의 목표는 크고 좋은 평판을 얻는 것이다.
  • 비탄자(암시적)
    • 그들의 막연한 목표는 크고 나쁜 평판을 얻는 것이다.

바틀에 따르면, "4부 버전은 2D이기 때문에 그리기가 쉽지만 8부 버전은 3D이다. 따라서 많은 [44]선으로 무너지지 않기 때문에 그리기가 훨씬 어렵다." (바틀의 개인 블로그)[45]모델에 근거한 기존의 온라인 테스트가 1개 있습니다.

비판

바틀의 부문은 게이머의 심리를 조사하기 위한 기반을 제공하지만, 후속 연구들은 특정한 한계를 지적했다.예를 들어, Nick Yee는 "컴포넌트" 프레임워크가 "카테고리"[46] 프레임워크보다 더 많은 설명력을 제공한다고 주장했습니다.바틀의 동기 인자는 7,000명의 MMO 참가자의 표본을 기반으로 요인 분석을 통해 상관 관계를 분석하였다.그 결과 중 하나는 바틀의 익스플로러 타입이 등장하지 않았고, 더 중요한 것은 "세계를 탐험하는" 것과 "게임 역학 분석"의 하위 요소들이 [47]상관관계가 없다는 것이다.Jon Radoff는 모든 게임에 적용되는 주요 동기 요소(멀티플레이어 또는 기타)[48][49]와 단순함을 결합하는 것을 목표로 하는 플레이어 동기 부여의 새로운 4사분원 모델(임프레션, 협력, 성과 및 경쟁)을 제안했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

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외부 링크