벳자의 우스운 표기법

Betza's funny notation

베차 표기법이라고도 불리는 베차(Betza)의 우스운 표기법은 체스처럼 보드 게임에서 조각이 움직이는 방식을 설명하는 콤팩트한 방법이다.체스 변종 세계에서는 흔히 사용된다.그것은 원래 미국의 체스 거장 랄프 베자에 의해 발명되었다.원래 시스템이 다룰 수 있는 것보다 더 복잡한 움직임을 가진 게임으로 확장하자는 제안이 여러 번 있었다.체스 유사 게임의 경우 XBoard 그래픽 인터페이스에서 Betza 표기법을 사용하며, 가능한 움직임을 강조하고 불법적인 동작의 진입을 방지하기 위해 사용되는 이동 발생기를 구성하는 데 사용할 수 있다.실제 작품 표기법보다는 작품이 어떻게 움직이는지 적는 데 더 많이 쓰인다.이것은 매우 큰 체스나 특히 다양한 종류의 조각을 가진 쇼기 변종에게 유용한 속기가 될 수 있다.

본래의 표기법

이 표기법은 정사각형 판 위에서 행해질 수 있는 움직임을 대칭 등가 이동의 그룹으로 나누는 것에 기초하고 있으며, 그 이동은 단계가 취해지는 방향으로만 다르다.그러한 각 그룹(원자로 칭함)은 기사의 8가지 동작에 대해 N과 같은 자본으로 표시된다.원자를 나타내는 글자는 보통 샤트란지(아랍어/페르시아어 체스)의 알필과 페르즈(Alfil and Ferz)와 같이 이러한 움직임을 보이는 현재 또는 역사적인 체스 변종에서 가장 단순한 조각의 첫 글자다.보드 스텝은 리퍼 조각을 나타내며, 이것은 한 걸음만 만든다.비숍이나 루크로 라이더 피스처럼 스텝을 반복할 수 있다면(장애물이 없는 경우) 원자에 정수 접미사를 적어 최대 스텝 수를 표시한다.따라서 F가 (1,1) 단계를 나타내는 경우, F7은 (8×8 보드의) 주교를 대표할 것이다.보드 크기를 포함시키지 않고 임의로 많은 수의 스텝을 위한 대안으로, 베짜는 원자를 나타내는 문자를 두 배로 증가시켜 어떤 크기 보드의 비숍이 FF가 되도록 했다.

정통 체스 조각 B, R, QK의 이름은 원자와 그 조각들을 달리 기술할 반복 계수의 조합에 대한 약어로 간주된다.복합 조각의 움직임은 단순히 원자의 모든 움직임에 대한 결합으로 쓰여진다.그래서 공주BN, 황후 RN이 될 것이다.

조각들의 움직임에 대한 원자 표기법
원자 이름 보드 스텝
W 와지르 (1,0)
F 페르즈 (1,1)
D 다바바 (2,0)
N 기사 (2,1)
A 알필 (2,2)
H 스리리퍼 (3,0)
C(이전의 L) 낙타 (3,1)
Z(이전의 J) 얼룩말 (3,2)
G 트립퍼 (3,3)

C와 Z는 오리지널 문자 L(Long Knight)과 J(Jump)에 상당하며, 현재 체스 변종 세계에서는 덜 흔하게 사용되고 있다.

수식어

기본적으로 표기법은 원자가 어떤 방향으로든 이동할 수 있다고 가정하고(순전히 직교 또는 대각선 이동의 경우 4개, 기타의 경우 8개), 둘 다 빈 사각형 또는 상대편이 점유한 사각형으로 이동할 수 있다(캡처링).대부분의 잉태된 체스 조각들이 이런 식으로 행동하기 때문에, 표기법은 보통 매우 간결하다.이러한 조건들이 충족되지 않을 때, 원자는 소문자 수식자에 의해 접두사가 된다.f, b, l, r, v, s, h로 구성된 방향 수식어가 있다.단일 방향은 때때로 문자 쌍(: 전방-좌측 fl)으로 표시되어야 하는데, 이때 단일 문자는 한 쌍의 움직임을 나타낼 수 있다.방향 수식어를 사용하는 즉시 조각이 움직이는 모든 방향을 언급해야 하지만, v(=f + b)와 s(= l + r)와 같은 조합 방향은 필요한 수식어 수를 줄일 수 있다.

히포곤적으로 움직이는 조각(즉, 기사처럼 직교적으로도 대각선으로도 움직이지 않는 조각)의 경우, 주어진 조각이 그 방향으로 더 큰 벡터 구성요소를 가지고만 움직인다는 것을 명시하기 위해 방향 수식어를 배가할 수 있다.예를 들어, 쇼기에서 기사의 이동(두 칸만 앞으로, 한 칸 옆으로만 움직일 수 있음)은 ffN(fN은 두 칸 옆으로, 한 칸 앞으로 등 일반적인 전방 이동을 할 수 있음을 의미하기 때문에)으로 나타낼 것이다.

이동 형식(즉, 피스가 (c)을 캡처할 수 있는지 또는 (빈 사각형, m)만 이동할 수 있는지)을 설명하는 수식어도 있다.이것들은 그들이 움직이는 방식과 다르게 포착되는 정통 졸(정상적인 움직임의 fmWfcF)과 같은 다른 조각들을 묘사하기 위해 필요하다.

호퍼는 이동하기 위해 그들의 길의 장애물을 통과해야 하는 슬라이더다.가장 잘 알려진 예는 루크로 이동하지만 점유한 사각형을 한 번 뛰어넘어야 포획이 가능한 중국 체스의 대포다.이것은 p라는 수식어로 표시된다.g라는 수식어는 또한 이동이 반드시 뛰어야 하지만, 그러한 동작이 장애물 뒤에 즉시 착륙할 수 있다는 것을 나타낸다.거의 사용되지 않는 수식어는 q, 원형 슬라이더 모션(후속 단계의 방향이 동일한 방향으로 회전), zzig-zag 슬라이더(계단의 방향이 번갈아 나타나는 위치), o(왼쪽과 오른쪽 보드 가장자리를 감싸는 위치)이다.

수식어 nj는 도약이 막힐 수 있는지(비점프) 아니면 방문하지 않는 사각형의 무언가를 뛰어넘어야 하는지 여부를 나타낸다.이것은 순전히 직교 또는 대각선 원자에 대해서만 명확하다.이후 기사에서 휜 라이더에 대한 기사에서 벳자는 다른 보드 스텝에 해당하는 움직임을 하나의 궤적으로 접착하는 방법을 소개했다. t[FR]F로 시작한 다음 (외부 방향에서) 루크로 계속하는 것을 의미한다.

XBetza 확장자

XBoard는 메뚜기 움직임뿐만 아니라 구부러진 움직임을 처리하기 위해 확장된 형태의 Betza 표기법을 사용한다. 메뚜기는 그들이 끝나지 않는 사각형의 조각들을 포획한다(예: 체커나 패스안 포획).그러한 움직임은 새로운 수식어 a의 도움을 받아 다단계 움직임으로 설명되는데, 이는 원자에 속하는 움직임을 이미 한 후에 조각이 다시 움직일 수 있음을 나타낸다.그런 다음 일반적인 수식어 시스템을 사용하여 초기 단계와 후속 단계의 속성을 독립적으로 지정할 수 있다. , 가 첫 번째 단계에 적용되기 전에 작성된 내용, 두 번째 단계에 적용된 후 작성된 내용.그래서 캠K는 왕으로 포착된 작품을 묘사하고, 그리고 나서 다시 왕으로 빈 사각형(굽혀진 체커의 일종)으로 이동하게 된다.수식어를 여러 개 갖음으로써 한 이동을 여러 단계로 세분화하여 보드를 가로지르는 정확한 경로를 지정할 수 있으며, 전체 이동이 허용되려면 해당 경로를 따라 있는 각 사각형이 어떤 조건을 충족시켜야 하는지 지정할 수 있다.

그러나 이러한 맥락에서 표준 수식어를 약간 다시 해석할 수 있다: 연속 단계의 방향 수식어는 항상 앞의 단계와 비교하여 해석된다. 여기서 f는 동일한 방향의 연속과 연관된다.비최종 단계에 적용된 수식어 p와 g는 이 단계가 점유된 사각형(무엇을 뛰어넘어 목적지로 가는 것이 아니라)에서 끝나야 하며, 그 다음 이동의 후속 다리에 방해받지 않고 남겨둔다는 것을 나타낸다.이것은 호퍼 수식어를 m 또는 c와 더 유사하게 만들어, 그들이 적용되는 이동 다리의 목표 사각형에서 일어나는 일을 명시한다.pg의 차이점은 후자가 스텝이 끝난 뒤 슬라이더를 리퍼로 바꿔 자신이 뛰어넘은 피스 바로 뒤에서 동작을 끝낼 수밖에 없다는 점이다.

g가 규정한 이 범위 전환(, 초기 리퍼 이동을 슬라이더로 업그레이드하는 것)을 양방향으로 할 수 있을 뿐만 아니라 중간 방향(원자가 원래 작성하지 않았을 경우)을 지정하여 직교 이동과 대각 이동 사이를 전환할 수 있는 가능성을 제공함으로써 이동의 각 다리를 독립적으로 선택하도록 할 수 있다.슬라이더나 리퍼 캐릭터, 45도 회전은 4회전 이동에서도 가능하다.빈 사각형에서도 g가 나타나는 범위-투글링을 제공하기 위해 새로운 수식어 y가 추가되었다.

원래의 베차 표기법의 압축성은 편리한 기본값 선택으로 부분적으로 보존할 수 있다: 비결승 다리의 기본 형식은 m(마지막 다리의 기본 형식과는 반대)이고, 연속 단계를 위해 설정된 기본 방향은 정확히 뒤쪽을 제외한 모든 방향이다.이런 식으로 츄쇼기 사자는 KNADcaKmcabK로 쓸 수 있는데, KNAD가 24개의 가능한 목표 사각형으로 직접 도약하는 것은 뺑소니, 더블 캡쳐의 경우 CAK로, 라이플 캡처와 조건부 턴 패스의 경우 mcabK로 보완된다.

XBetza의 일부 편의적 확장자는 En passant capture에 대한 추가 형식으로서 e, 주물을 지정하기 위한 원자로써 O, (킹이 얼마나 멀리 움직이는지를 나타내는 범위), 그리고 (따라서 완전한 FIDE 폰이 fmWfCeFifmnD가 되도록) 처녀 조각만이 가지고 있는 움직임을 나타내는 수식어로서 e이다.j 수식어는 본래 의미가 통하지 않는 슬라이더 원자(B 또는 R)에 적용했을 때 그 내용을 무시한 채 경로의 첫 번째 사각형이 건너뛰었다는 것을 나타내기 위해 사용된다.또한 O 캐슬링 사양에도 적용하여 캐슬링이 코너 피스가 아니라 그 옆에 있는 피스('스키핑'은 원래대로 보드 가장자리에서 시작하여 캐슬링으로 피스를 찾는다)라는 것을 나타낼 수 있다.

벡스 표기법

David Howe에 의해 제안된 확장자는 원래 Betza 시스템으로 기술된 다리의 시퀀스로 다중 다리 움직임을 설명하기 위해 시퀀싱 연산자를 사용한다.동일한 방향으로 이동해야 하는 경우와 각각 하이픈 1개 또는 이중 1개로 표시된 임의로 방향을 변경할 수 있는 경우를 구분한다.+ 기호는 연결의 대안으로 사용할 수 있으며, 가독성을 높이기 위해 괄호를 사용할 수도 있다.범위 표시기에는 - 연산자 w.r.t.의 지수 문자(즉, 같은 방향에서 반복된 연속)가 표시되며, 이는 이동 순서를 이미 설명한 괄호화된 표현식에도 적용될 수 있다.범위 지정자에서 선행 0은 최대가 아닌 정확히 스텝 수를 의미하며, 별표 *는 임의로 많은 스텝 수를 나타낸다.

하이픈은 XBetza의 수식어와 유사한 기능을 가지고 있지만, 원자들 자체도 이동의 각 다리에 다르게 지정될 수 있다는 장점을 가지고 있는데, XBetza에서는 이것은 범위-투글링 수식어와 부자연스러운 방향 지정자를 사용하여 다소 짜임새 있게 지정되어야 한다.시퀀싱 연산자를 사용하면 보드 위에 특정 경로를 지정하기가 쉽다. 예를 들어, 샹치 말은 비어 있어야 하는 사각형(즉, 거기서 막힐 수 있음)에 W 스텝을 걸어야 하고, 그 다음에는 어떤 일이든 할 수 있는 대각선 바깥쪽 스텝을 수행해야 한다.이것은 원래 시스템의 nN에서의 애매함을 해소하는 데 사용할 수 있으며, 이 후자의 표기법을 (K 단계로 측정) 가능한 최단 경로 중 하나 이상이 차단되지 않은 경우 이동을 할 수 있는 다중 경로 조각으로 재해석한다.

원자 O는 (0,0) 스텝, 즉 턴 패스(turn pass)에 사용된다.벡스 표기법은 또한 원래의 베차 표기법이 원자를 정의하지 않은 장거리 표지를 표시하는 방법을 정의하고 있다. 기린의 경우 (1,4)와 같이 좌표 표기법으로 표기할 수 있다.또한 =와 쉼표로 구분된 조각 목록으로 이동 표기법을 접미사하여 조각이 무엇을 촉진할 수 있는지 지정할 수 있다.벡스는 y를 사용하여 로열티를 표시한다.

벡스 표기법은 또한 다양한 포획 모드를 나타내기 위해 많은 확장을 추가한다. 여기서 간단한 c는 체스에서와 같이 대체 포획을 기술하고, 명기 [ca], [cw], [cl]은 접근, 철수, 뛰어넘기 등에 의해 포획을 기술한다. [crM]소총 포획(즉 이동하지 않고 적조각을 섬멸)을 기술하며, 원자 M과 함께 명시한다.ains 그런 식으로 포착될 수 있는 것.벡스 표기법은 이국적인 효과를 보다 긴 이동의 한 걸음으로 묘사하는 방법도 소개한다.예: 최종 이동 단계로서 [xo]는 원점 사각형으로 되돌아온다는 것을 나타내며, [xiK]K가 현재 사각형에서 한 걸음 떨어져 있는 모든 조각을 고정시키는 것을 의미하며, [x!iK]는 이와 유사한 이웃을 동원한다.[xwN]N으로 도약하는 피스를 가진 포지션 스왑을 의미한다.이 중 어느 것도 원래의 베차 표기법에서는 특정할 수 없지만, 단점은 표기법이 완전히 애드호크(ad-hoc)이며, 근본 원리에서 따르지 않는다는 것이다.

벳자 2.0

원래 표기법의 매우 정교하게 확장된 제안은 하이픈 연산자의 도움을 받아 간단한 이동을 긴 경로로 연결하자는 생각을 차용했는데, 여기서 각 다리는 원래 베차 표기법의 완전한 힘을 사용하여 쓸 수 있다.(이것은 Bex보다 우위성을 부여하는데, Bex는 연속 단계에 방향 지정자를 사용하지 않으며, 각각 Betza 2.0 by f와 a에 표시된 전방 및 임의 방향 사례만 처리할 수 있으며, Bex는 다른 시퀀싱 연산자를 사용해야 한다 - 및 -).그렇지 않으면 Betza 2.0은 XBetza와 매우 유사하다. 그들은 최종 단계와 연속 단계에 대한 수식어를 동일하게 재해석한다.그러나 기본값은 차이가 있다. XBetza가 후진 이외의 모든 방향을 가정하는 경우, Betza 2.0은 연속 다리에서만 전진만을 가정한다.Bex와 Betza 2.0에서와 같이 각 다리의 원자를 명시적으로 명기하면 이러한 표기법을 더 쉽게 해석할 수 있다. (F-R 또는 t[FR]yafsF에 비교)반면 베차 2.0과 벡스는 하이픈(KNAD-aK-bK)보다 강한(KNAD-aK-bK) 커플을 직관적으로 연결하기 때문에 개별(멀티 레그) 이동 그룹이 괄호로 묶어야만 읽기 쉽다.

움직이는 효과는 조각이 시작하거나 끝나는 곳이 아닌 다른 사각형에 대해 이러한 사각형을 명시적으로 방문하는 경로를 지정함으로써 Betza 2.0에 표시되며, 거기서 끝나는 다리에 대한 설명이 효과를 명시한다.이렇게 하면 이국적인 포획모드가 무수히 많아질 필요가 없다.예를 들어, 루크와 같은 점프 캡쳐는 cR-mR로 쓸 수 있고, 기사 같은 라이플 캡쳐는 cN-bN으로 쓸 수 있으며, 원산지 정사각형 복귀를 위한 새로운 표기법이 없다.양식은 자신의 작품을 캡처했음을 나타내는 d(파괴)와 p와 같지만 친근한 작품만을 홉으로 하는 t(테스트), 이전에 캡처한 작품을 방문 광장에 남기는 u(언로드)로 보완된다.따라서 스왑은 cdN-buN-bN으로 작성할 수 있다.비최종 다리의 수식어 o는 일시적으로 배 밖으로 이동할 때 사용되며, 보드 가장자리의 근접성에 따라 다음 단계(보드에 더 잘 다시 발을 디딜 수 있음)를 만드는 데 사용할 수 있다.

Betza 2.0은 범위 지정자를 Bex와 같은 방식으로, 예를 들어 Ultima 롱 리퍼의 (cQ-mQ)4와 같은 방식으로 취급하며, Ultima 롱 리퍼는 점프하는 피스 사이에 빈 정사각형을 발견할 경우 직선을 따라 최대 4개까지 캡처할 수 있다(그리고 캡처).특이한 특징은 범위 자체에서 수식어를 허용하여 이 지수에 의해 주변에 퍼져 있는 체인 연산자의 기본값을 오버룰 수 있다는 것이다.예: Nrf7N-rfN-rfN-...을 의미하며, 반복적인 기사 스텝을 우회전, 즉 원형 슬라이더 qN의 움직임을 의미한다.기하학적 e 수식어는 연속 슬라이더 레그가 이전 슬라이더 레그와 길이가 같도록 강제할 수 있으며, 이로 인해 슬라이더에 의한 라이플 캡처를 앞뒤 이동(예: cR-ebR)으로 지정할 수 있다.또한 Betza 2.0에는 모든 방향으로 배출되는 파편이 지정된 이동을 계속하여 지정된 주변 환경에 부작용을 일으키도록 하는 폭발 수식어 x가 있다(이동 조각을 뒤로 빼냄).

리미터스

일반적으로 양식은 사각형 점유자의 색상으로만 구별된다.Betza 2.0은 교정기로 둘러싸인 지정된 방법(콤마 분리)으로 처리할 수 있는 피스 타입의 집합을 식별하여 제한기와 촬영장비를 접미함으로써 이를 보다 상세하게 명시할 수 있도록 한다.따라서 c{{N}N카멜레온과 같은 조각을 만드는 데 사용될 수 있는 (적)기사만을 포획할 수 있는 기사 동작을 명시하고 있으며, t{{N}N-bN-aN은 친근한 기사에게 등을 돌리게 해야 독립된 방향(나이트릴레이 체스)의 기사처럼 움직일 수 있을 것이다.

시각화

다음 표는 위에서 설명한 표기법(적어도 기초적인 표)을 요약하고 시각화한다.이것은 데카르트 좌표면의 특별한 경우로서, 오리진(Origin)은 항상 작품의 현재 위치다.

기본 리퍼에 대한 벳자의 표기법
X
Y
−3 −2 −1 0 1 2 3
3 G Z C H C Z G
2 Z A N D N A Z
1 C N F W F N C
0 H D W 0 W D H
-1 C N F W F N C
-2 Z A N D N A Z
-3 G Z C H C Z G

참조