컴퓨터 게임 봇 튜링 테스트

Computer game bot Turing Test

컴퓨터 게임봇 튜링테스트튜링테스트를 변형한 것으로, 인간이 가상세계를 보고 상호작용을 하는 것은 다른 인간과 게임봇을 구별해야 하며, 둘 다 동일한 가상세계와 상호작용을 한다. 이 변종은 2008년 필립 힝스턴[1][2] 에디스 코원대 부교수가 처음 제안해 '2K 보트프리제'라는 대회를 통해 구현됐다.[3]

The UT^2 bot combats an opponent in the BotPrize.
한 봇이 언리얼 토너먼트 2004 게임에서 인간 상대와 싸운다.

역사

컴퓨터 게임봇 튜링 테스트는 비디오 게임과 관련하여 인공지능컴퓨터 인텔리전스의 분야를 발전시키기 위해 제안되었다. 제대로 구현되지 않은 봇이 수준 이하의 게임을 암시하는 것으로 간주되어, 이 시험을 통과할 수 있는 봇이 인간 선수와 구별할 수 없는 봇이 게임의 질을 직접적으로 향상시키는 것으로 간주되었다. 그것은 또한 "게임 AI는 해결된 문제"라는 결점이 있는 생각을 밝혀내는 데 기여했다."[2]

멀티플레이 환경에서 다른 플레이어와 상호작용하는 게임봇에 중점을 둔다. 게임을 하거나 이기려면 단순히 인간다운 최적의 결정을 내려야 하는 봇과 달리, 이 봇은 같은 결정을 내리는 동시에 또 다른 게임 내 플레이어를 설득해야 한다.

실행

컴퓨터 게임봇 튜링 테스트는 게임 환경과 상호작용하는 봇의 능력을 인간 플레이어와 비교해서 테스트하기 위해 고안되었는데, 단순히 '승부'는 불충분했다. 이것은 몇 가지 중요한 목표를 염두에 둔 대회로 발전했다.[2]

  • 참가자는 휴먼 플레이어, 컴퓨터 게임 봇, 심판 3명이다.
  • 봇은 인간 선수보다 더 인간다운 모습을 보여야 한다. 심판 점수는 양극이 아니다. 인간과 봇은 모두 1에서 5까지의 척도로 어느 곳에서나 점수를 매길 수 있다. (1=인간적인 점수가 아니라 5=인간적인 점수).
  • 무작위로 생성된 이름표를 제외하고, 세 참가자 모두 경기장에서 구별할 수 없게 되어, 이름이나 외모와 같은 무작위 요소가 심판에게 영향을 미칠 가능성을 줄인다.
  • 경기 내내 채팅을 사용할 수 없다.
  • 봇은 다른 게임에서처럼 전지전능한 힘을 부여받지 못했다. 봇은 인간 플레이어가 합리적으로 이용할 수 있는 데이터에만 반응해야 한다.
  • 인간 참가자는 경기에 무식하거나 프로급에서 경기할 수 있는 참가자가 없을 정도로 중간 정도의 실력 범위였다.

2008년, 첫 2K BotPrize 토너먼트가 열렸다.[4] 이 대회는 언리얼 토너먼트 2004라는 게임을 플랫폼으로 하여 개최되었다. 참가자들은 GameBots[5] 인터페이스를 사용하여 미리 봇을 만들었다. 게임봇은 인간이 배워야 할 관련 강점/취약성을 봇에게 부당하게 알려주는 유리한 지점이나 무기 손상에 대한 데이터를 제거하는 등 상기 조건을 준수하도록 일부 수정했다.

토너먼트

제1회 BotPrize 토너먼트가 2008년 12월 17일 호주 퍼스에서 2008년 IEEE 컴퓨터 인텔리전스 및 게임 심포지엄의 일환으로 개최되었다.[4][6] 각 경쟁팀에게는 그 시점에서는 코딩 변경이 허용되지 않았지만, 변형된 게임 클라이언트에 봇을 설치하고 조정할 수 있는 시간이 주어졌다. 토너먼트는 각각 10분간의 데스매치씩 라운드로 진행되었다. 심판들은 서버에 가장 늦게 가입했고 모든 심판들은 선수와 봇의 쌍은 바뀌었지만 모든 선수와 모든 봇을 정확히 한 번 관찰했다. 대회가 끝났을 때 어떤 봇도 그 어떤 선수보다 인간적인 평가를 받지 못했다.

이후 2009~2011년 동안 진행된 대회에서,[7][8][9] 봇은 점점 더 인간다운 점수를 얻었지만, 이러한 어떤 대회에서도 봇프리스에서 우승한 참가자는 없었다.

2012년, 매년 2K BotPrize가 다시 한번 개최되었고, 두 팀은 인간 선수들보다 더 큰 점수를 획득한 봇을 프로그래밍했다.[3]

성공한 봇

현재까지 컴퓨터 게임 봇 튜링 테스트를 통과한 두 개의 봇이 성공적으로 프로그래밍되었다.

  • 오스틴에 있는 텍사스 대학의 UT^2 팀은 이전에 관찰된 인간의 행동과 신경 진화에 기초하여 행동을 조절하는 봇을 강조했다. 이 팀은 언리얼 토너먼트 2004의 복사본이 필요하지만 [10]그들의 봇을 이용할 수 있게 만들었다. 그들의 봇에 대한 짧은 동영상은 유튜브에서 볼 수 있다.[11]
  • 루마니아 출신의 박사과정 학생인 미하이 폴체아누는 어떤 의미에서 상대의 인간다운 성질을 '빌리는' 봇을 만드는 데 주력했다.

수상자들의 의견은 BotPrize 웹사이트에서 자세히 볼 수 있다.[3] 이 우승자들은 앨런 튜링의 100주년인 2012년에 성공했다.

여파

봇이 성공한 대회에서는 평균 '인간성' 등급이 41.4%[12]에 불과해 인간 선수보다 더 인간적으로 보이는 봇의 결과가 과장됐을 가능성이 있다. 이것은 인간의 행동이 설명되었던 것보다 더 복잡하고 정량적이라는 결과를 보여주었기 때문에 이 튜링 테스트의 일부 한계를 보여준다.[13] 이에 비추어 볼 때, BotPrize 경기 주최자들은 새로운 도전과 함께 다가오는 해의 어려움을 증가시켜, 경쟁자들이 그들의 봇을 개선하도록 강요할 것이다.[14]

또한 컴퓨터 게임봇 튜링 테스트를 위해 개발된 방법과 기법은 가상 훈련 환경 등 비디오 게임 이외의 분야와 로봇-인간의 상호작용을 개선하는 데 유용할 것으로 생각된다.[15]

튜링 테스트와 대비됨

컴퓨터 게임 봇 튜링 테스트는 여러 가지 면에서 기존의 튜링 테스트 또는 일반 튜링 테스트:[2]

  • 기존의 튜링 테스트와 달리, 예를 들어 롭너상 경연대회가 매년 개최하는 채터봇식 경연대회와 달리, 컴퓨터 게임봇과 경기한 인간들은 자신이 인간이라는 것을 심사위원들에게 납득시키려 하지 않고 오히려 게임에서 이기려고 한다(즉, 킬 스코어 최고를 달성함으로써).
  • 심판은 한 경기 참가자에게만 '인간'으로, 다른 참가자는 '비인간'으로 시상하는 데 제한을 받지 않는다. 이는 양극화된 발견보다 질적인 발견을 강조한다.
  • 성공적인컴퓨터 게임봇과 관련하여, 이것은 그 로봇이 '지능적'이라는 주장과 혼동해서는 안 된다. 반면에 튜링 테스트를 '통과'한 기계는 아마도 그것의 채터봇의 '지능적'에 대한 증거를 가지고 있을 것이다.
  • 게임 언리얼 토너먼트 2004는 상업적 가용성과 봇 제작을 위한 인터페이스로 선정되었다. 미디어에 대한 이러한 제한은 대화를 강조하는 튜링 테스트와는 극명하게 대조되는 것으로, 어떤 특정한 비디오 게임에서 가능한 일련의 가능한 질문보다 가능한 질문들이 훨씬 더 많다.
  • 참가자들인 인간과 봇이 이용할 수 있는 정보는 같지 않다. 인간은 시각과 소리를 통해 상호작용하는 반면, 봇은 데이터와 사건과 상호작용한다.
  • 판사들은 인간과 봇의 구별을 돕기 위해 새로운 사건(예: 용암굴)을 도입할 수 없는 반면, 채터봇 설계 시스템에서 판사들은 이론적으로 어떤 방식으로든 질문을 할 수 있다.
  • 두 참가자와 심판은 예를 들어 뢰브너상 경연대회의 쌍방향 상호작용과는 달리 3방향 상호작용에 참여한다.

참고 항목

참조

  1. ^ http://philiphingston.com/Homepage/Homepage.html
  2. ^ a b c d Hingston, Philip (September 2009). "A Turing Test for Game Bots" (PDF). IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. {{cite journal}}: Cite 저널은 필요로 한다. journal= (도움말)
  3. ^ a b c http://botprize.org
  4. ^ a b "Archived copy". Archived from the original on 2013-02-25. Retrieved 2013-02-03.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  5. ^ http://gamebots.sourceforge.net
  6. ^ http://www.csse.uwa.edu.au/cig08/
  7. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2013-02-26. Retrieved 2013-02-03.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  8. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2012-12-30. Retrieved 2013-02-03.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  9. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2012-12-29. Retrieved 2013-02-03.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  10. ^ http://nn.cs.utexas.edu/?ut2
  11. ^ GhostarchiveWayback Machine에 보관:
  12. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2013-02-25. Retrieved 2013-02-04.{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크)
  13. ^ Dvorsky, George (October 1, 2012). "How did this game bot score higher than humans on a Turing Test?".
  14. ^ Quick, Darren (September 26, 2012). "More human than human: AI game bots pass Turing Test".
  15. ^ "Artificially Intelligent Game Bots Pass the Turing Test on Turing's Centenary". September 26, 2012.