컴퓨터 게임 봇 튜링 테스트
Computer game bot Turing Test컴퓨터 게임봇 튜링테스트는 튜링테스트를 변형한 것으로, 인간이 가상세계를 보고 상호작용을 하는 것은 다른 인간과 게임봇을 구별해야 하며, 둘 다 동일한 가상세계와 상호작용을 한다. 이 변종은 2008년 필립 힝스턴[1][2] 에디스 코원대 부교수가 처음 제안해 '2K 보트프리제'라는 대회를 통해 구현됐다.[3]
역사
컴퓨터 게임봇 튜링 테스트는 비디오 게임과 관련하여 인공지능과 컴퓨터 인텔리전스의 분야를 발전시키기 위해 제안되었다. 제대로 구현되지 않은 봇이 수준 이하의 게임을 암시하는 것으로 간주되어, 이 시험을 통과할 수 있는 봇이 인간 선수와 구별할 수 없는 봇이 게임의 질을 직접적으로 향상시키는 것으로 간주되었다. 그것은 또한 "게임 AI는 해결된 문제"라는 결점이 있는 생각을 밝혀내는 데 기여했다."[2]
멀티플레이 환경에서 다른 플레이어와 상호작용하는 게임봇에 중점을 둔다. 게임을 하거나 이기려면 단순히 인간다운 최적의 결정을 내려야 하는 봇과 달리, 이 봇은 같은 결정을 내리는 동시에 또 다른 게임 내 플레이어를 설득해야 한다.
실행
컴퓨터 게임봇 튜링 테스트는 게임 환경과 상호작용하는 봇의 능력을 인간 플레이어와 비교해서 테스트하기 위해 고안되었는데, 단순히 '승부'는 불충분했다. 이것은 몇 가지 중요한 목표를 염두에 둔 대회로 발전했다.[2]
- 참가자는 휴먼 플레이어, 컴퓨터 게임 봇, 심판 3명이다.
- 봇은 인간 선수보다 더 인간다운 모습을 보여야 한다. 심판 점수는 양극이 아니다. 인간과 봇은 모두 1에서 5까지의 척도로 어느 곳에서나 점수를 매길 수 있다. (1=인간적인 점수가 아니라 5=인간적인 점수).
- 무작위로 생성된 이름표를 제외하고, 세 참가자 모두 경기장에서 구별할 수 없게 되어, 이름이나 외모와 같은 무작위 요소가 심판에게 영향을 미칠 가능성을 줄인다.
- 경기 내내 채팅을 사용할 수 없다.
- 봇은 다른 게임에서처럼 전지전능한 힘을 부여받지 못했다. 봇은 인간 플레이어가 합리적으로 이용할 수 있는 데이터에만 반응해야 한다.
- 인간 참가자는 경기에 무식하거나 프로급에서 경기할 수 있는 참가자가 없을 정도로 중간 정도의 실력 범위였다.
2008년, 첫 2K BotPrize 토너먼트가 열렸다.[4] 이 대회는 언리얼 토너먼트 2004라는 게임을 플랫폼으로 하여 개최되었다. 참가자들은 GameBots[5] 인터페이스를 사용하여 미리 봇을 만들었다. 게임봇은 인간이 배워야 할 관련 강점/취약성을 봇에게 부당하게 알려주는 유리한 지점이나 무기 손상에 대한 데이터를 제거하는 등 상기 조건을 준수하도록 일부 수정했다.
토너먼트
제1회 BotPrize 토너먼트가 2008년 12월 17일 호주 퍼스에서 2008년 IEEE 컴퓨터 인텔리전스 및 게임 심포지엄의 일환으로 개최되었다.[4][6] 각 경쟁팀에게는 그 시점에서는 코딩 변경이 허용되지 않았지만, 변형된 게임 클라이언트에 봇을 설치하고 조정할 수 있는 시간이 주어졌다. 토너먼트는 각각 10분간의 데스매치씩 라운드로 진행되었다. 심판들은 서버에 가장 늦게 가입했고 모든 심판들은 선수와 봇의 쌍은 바뀌었지만 모든 선수와 모든 봇을 정확히 한 번 관찰했다. 대회가 끝났을 때 어떤 봇도 그 어떤 선수보다 인간적인 평가를 받지 못했다.
이후 2009~2011년 동안 진행된 대회에서,[7][8][9] 봇은 점점 더 인간다운 점수를 얻었지만, 이러한 어떤 대회에서도 봇프리스에서 우승한 참가자는 없었다.
2012년, 매년 2K BotPrize가 다시 한번 개최되었고, 두 팀은 인간 선수들보다 더 큰 점수를 획득한 봇을 프로그래밍했다.[3]
성공한 봇
현재까지 컴퓨터 게임 봇 튜링 테스트를 통과한 두 개의 봇이 성공적으로 프로그래밍되었다.
- 오스틴에 있는 텍사스 대학의 UT^2 팀은 이전에 관찰된 인간의 행동과 신경 진화에 기초하여 행동을 조절하는 봇을 강조했다. 이 팀은 언리얼 토너먼트 2004의 복사본이 필요하지만 [10]그들의 봇을 이용할 수 있게 만들었다. 그들의 봇에 대한 짧은 동영상은 유튜브에서 볼 수 있다.[11]
- 루마니아 출신의 박사과정 학생인 미하이 폴체아누는 어떤 의미에서 상대의 인간다운 성질을 '빌리는' 봇을 만드는 데 주력했다.
수상자들의 의견은 BotPrize 웹사이트에서 자세히 볼 수 있다.[3] 이 우승자들은 앨런 튜링의 100주년인 2012년에 성공했다.
여파
봇이 성공한 대회에서는 평균 '인간성' 등급이 41.4%[12]에 불과해 인간 선수보다 더 인간적으로 보이는 봇의 결과가 과장됐을 가능성이 있다. 이것은 인간의 행동이 설명되었던 것보다 더 복잡하고 정량적이라는 결과를 보여주었기 때문에 이 튜링 테스트의 일부 한계를 보여준다.[13] 이에 비추어 볼 때, BotPrize 경기 주최자들은 새로운 도전과 함께 다가오는 해의 어려움을 증가시켜, 경쟁자들이 그들의 봇을 개선하도록 강요할 것이다.[14]
또한 컴퓨터 게임봇 튜링 테스트를 위해 개발된 방법과 기법은 가상 훈련 환경 등 비디오 게임 이외의 분야와 로봇-인간의 상호작용을 개선하는 데 유용할 것으로 생각된다.[15]
튜링 테스트와 대비됨
컴퓨터 게임 봇 튜링 테스트는 여러 가지 면에서 기존의 튜링 테스트 또는 일반 튜링 테스트:[2]
- 기존의 튜링 테스트와 달리, 예를 들어 롭너상 경연대회가 매년 개최하는 채터봇식 경연대회와 달리, 컴퓨터 게임봇과 경기한 인간들은 자신이 인간이라는 것을 심사위원들에게 납득시키려 하지 않고 오히려 게임에서 이기려고 한다(즉, 킬 스코어 최고를 달성함으로써).
- 심판은 한 경기 참가자에게만 '인간'으로, 다른 참가자는 '비인간'으로 시상하는 데 제한을 받지 않는다. 이는 양극화된 발견보다 질적인 발견을 강조한다.
- 성공적인컴퓨터 게임봇과 관련하여, 이것은 그 로봇이 '지능적'이라는 주장과 혼동해서는 안 된다. 반면에 튜링 테스트를 '통과'한 기계는 아마도 그것의 채터봇의 '지능적'에 대한 증거를 가지고 있을 것이다.
- 게임 언리얼 토너먼트 2004는 상업적 가용성과 봇 제작을 위한 인터페이스로 선정되었다. 미디어에 대한 이러한 제한은 대화를 강조하는 튜링 테스트와는 극명하게 대조되는 것으로, 어떤 특정한 비디오 게임에서 가능한 일련의 가능한 질문보다 가능한 질문들이 훨씬 더 많다.
- 참가자들인 인간과 봇이 이용할 수 있는 정보는 같지 않다. 인간은 시각과 소리를 통해 상호작용하는 반면, 봇은 데이터와 사건과 상호작용한다.
- 판사들은 인간과 봇의 구별을 돕기 위해 새로운 사건(예: 용암굴)을 도입할 수 없는 반면, 채터봇 설계 시스템에서 판사들은 이론적으로 어떤 방식으로든 질문을 할 수 있다.
- 두 참가자와 심판은 예를 들어 뢰브너상 경연대회의 쌍방향 상호작용과는 달리 3방향 상호작용에 참여한다.
참고 항목
- 가상현실
- 튜링 테스트
- 그래픽 튜링 테스트
- '전통적인' 튜링 테스트를 시행하는 대회인 롭너상
- 1980년대 던전 크롤러 로그(Dunge Crawler Rogue)를 연기한 1984년형 봇 로그-오-매틱
참조
- ^ http://philiphingston.com/Homepage/Homepage.html
- ^ a b c d Hingston, Philip (September 2009). "A Turing Test for Game Bots" (PDF). IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games.
{{cite journal}}: Cite 저널은 필요로 한다.journal=(도움말) - ^ a b c http://botprize.org
- ^ a b "Archived copy". Archived from the original on 2013-02-25. Retrieved 2013-02-03.
{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ http://gamebots.sourceforge.net
- ^ http://www.csse.uwa.edu.au/cig08/
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2013-02-26. Retrieved 2013-02-03.
{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ "Archived copy". Archived from the original on 2012-12-30. Retrieved 2013-02-03.
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{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ http://nn.cs.utexas.edu/?ut2
- ^ Ghostarchive 및 Wayback Machine에 보관:
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2013-02-25. Retrieved 2013-02-04.
{{cite web}}: CS1 maint: 타이틀로 보관된 사본(링크) - ^ Dvorsky, George (October 1, 2012). "How did this game bot score higher than humans on a Turing Test?".
- ^ Quick, Darren (September 26, 2012). "More human than human: AI game bots pass Turing Test".
- ^ "Artificially Intelligent Game Bots Pass the Turing Test on Turing's Centenary". September 26, 2012.