문맥 학습

Contextual learning

문맥 학습은 교육 및 학습의 구성론적 이론에 기초한다.[1][page needed] 학습은 학생들이 자신의 경험을 바탕으로 의미를 구성할 수 있는 방식으로 교사들이 정보를 제시할 수 있을 때 일어난다. 문맥 학습 경험에는 인턴십, 서비스 학습, 유학 프로그램이 포함된다.[2][failed verification]

문맥 학습에는 다음과 같은 특징이 있다.

  • 문제 해결 강조
  • 가르침과 학습이 여러 맥락에서 이루어져야 함을 인식함
  • 학생들이 자신의 학습을 모니터링하는 방법을 학습하여 스스로 학습하는 학습자가 되도록 돕는다.
  • 학생들의[clarification needed] 다양한 삶의 맥락에서 가르치는 앵커링
  • 학생들이 서로 배우도록 격려하다
  • 확실한 평가를[clarification needed] 채택하여.

주요 요소

문맥화된 학습에 대한 현재의 관점은 다음을 포함한다.

  • 위치 인식 – 모든 학습은 응용 지식이다.
  • 사회적 인식 – 개인별 구조
  • 분산 인식 – 다른 사람과 개인이 아닌 사물에 의해 지속적으로 형성되는 구성

구성주의 학습 이론은 학습이 경험으로부터[3] 의미를 형성하는 과정이라고 주장한다. 상황적 학습은 아이들이 흥미롭고 동기부여가 되는 맥락에서 학습 경험을 제공한다면 아동 발달에 유용할 수 있다. 다양한 경험적 학습 이론가들은 문맥 학습의 이해에 기여했다.[citation needed]

혜택들

  • 직접 지시 활동과 구성주의 활동 모두 학습 목표 달성에 양립가능하고 효과적일 수 있다.[clarification needed][4][page needed]
  • 노력의 증가는 더 많은 능력을 낳는다. 이 이론은 사람의 적성이 변하지 않는다는 개념에 반대한다. 학습 목표를 위해 노력하는 것은 개인이 학습에 대한 헌신을 가지고 활동에 참여하도록 동기를 부여한다.[clarification needed][4][page needed]
  • 아이들은 문제를 제기하고 도전을 받아들임으로써 즉각적으로 드러나지 않는 해결책을 찾음으로써 사회의 표준 가치와 지식을 배운다. 다른 학습 과정들은 개념을 설명하고, 그들의 추론을 정당화하고, 정보를 찾는 것이다. 그러므로 학습은 교육 계획 중에 사회적, 문화적 요소를 고려해야 하는 사회적 과정이다. 학습의 이러한 사회성 또한 학습목표의 결정을 견인한다.[clarification needed][5][page needed]
  • 지식과 학습은 특히 신체적, 사회적 맥락에 위치한다. 교육의 목적과 의도된 학습 목표에 따라 가정, 지역사회, 직장 등 다양한 설정을 사용할 수 있다.[5][page needed]
  • 지식은 개인의 재산으로만 볼 수 있는 것이 아니라 개인, 타인 및[6][page needed] 물리적, 상징적 도구와[7][page needed] 같은 다양한 유물로 분산되거나 확장된 것으로 볼 수 있다. 그러므로, 사람들은 학습 과정의 필수적인 부분으로서 지식과 과제를 공유해야 한다.[5][page needed]

평가

문맥 학습의 주요 목표 중 하나는 성과를 평가하기 위한 진정한 과제를 개발하는 것이다. 맥락에서 평가를 작성하는 것은 교사가 실제 경험을 재현하고 필요한 포괄적인 설계 결정을 내리도록 안내하는 데 도움이 될 수 있다. 문맥 학습은 형태 형성적 평가의 한 형태로 사용될 수 있으며, 교육자들에게 의도된 학습 목표, 표준 및 벤치마크가 교과과정에 어떻게 적합한지에 대한 더 강한 프로필을 제공하는 데 도움이 될 수 있다. 성공이 어떤 모습인지에 대한 공통된 이해를 만들기 위해서는 처음부터 문맥과제의 의도된 학습 목표를 설정하고 일치시키는 것이 필수적이다.[8] 자기주도 이론은 인간은 본질적으로 목적을 추구하고, 기여를 하고 싶은 욕구와 자기 자신보다 더 크고 더 오래 지속되는 대의의 일부가 되고자 하는 욕구를 추구한다고 말한다. 문맥 학습은 학생들이 자신이 살고 있는 세상과 연관되도록 도와줌으로써 학습에 목적적합성과 의미를 부여할 수 있다. [9]

상황별 작업을 정의하고 개발할 때 해결해야 할 질문

  • 과제가 의도된 학습 목표를 달성하였는가?
  • 과제에는 학생들이 자신의 지식을 창의적으로 사용하여 해결책을 찾아야 하는 문제가 포함되어 있는가?
  • 그 과제가 매력적인 학습 경험인가?
  • 청중은 가능한 한 진실한가?
  • 과제에서는 학생들이 유사한 분야에서 일하는 사람들이 사용하는 프로세스, 제품 및 절차를 사용하도록 요구하는가?
  • 과제가 포함되었는가?
  • 제품, 성능 또는 서비스가 어떻게 평가될 것인가에 대한 학생들에 대한 명확한 기준이 있는가?
  • 표준을 입증하는 우수성 모델이 있는가?
  • 학생들이 평가 과정에 참여하고 있는가?
  • 자기 자신으로부터, 교사와 동료들로부터, 학생들의 향상을 돕기 위한 지속적인 형성적 피드백을 위해 만들어진 조항이 있는가?
  • 학생들의 선택과 소유권을 위한 기회가 있을 것인가?[10]

GRASPS 컨셉트 휠

GRASPS Concept Wheel.jpeg

참고 항목

참조

  1. ^ Hull, D (1993). Opening Minds, Opening Doors: The Rebirth of American Education.
  2. ^ http://www.nsee.org
  3. ^ Imel, S (2000). Contextual learning in adult education.[페이지 필요]
    - http://www.eric.ed.gov/PDFS/ED448304.pdf
  4. ^ a b Resnick & Hall (1998). Learning organizations for sustainable education reform.
  5. ^ a b c Borko & Putnam (1998). The role of context in teacher learning and teacher education.
  6. ^ Lave, J (1988). Cognition in practice: Mind, mathematics and culture in everyday life. Cambridge University Press.
  7. ^ Salomon, G (1993). Distributed cognitions. Cambridge University Press.
  8. ^ Wiggins, Grant; McTighe, Jay (2004). Understanding love by Design: Professional Development Workbook. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development. ISBN 0-87120-855-5.
  9. ^ Pink, Daniel (2009). Drive: The surprising truth about what motivates us. New York, NY: Riverhead Books. ISBN 978-1594488849.
  10. ^ Wiggins, Grant; McTighe, Jay (2004). Understanding by Design: Professional Development Workbook. Alexandria, VA: Association for Supervision and Curriculum Development. ISBN 0-87120-855-5.