깊이 지도
Depth map| 3차원(3D) 컴퓨터 그래픽스 |
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| 기초 |
| 주요 용도 |
| 관련 토픽 |
3D 컴퓨터 그래픽스 및 컴퓨터 비전에서 깊이 지도는 시점에서의 장면 객체의 표면 거리와 관련된 정보를 포함하는 이미지 또는 이미지 채널입니다.이 용어는 깊이 버퍼, Z 버퍼, Z 버퍼, Z 버퍼 및 Z [1]깊이와 관련이 있을 수 있습니다.후자의 용어에서 "Z"는 카메라의 중심 시야축이 장면의 절대 Z축이 아니라 카메라의 Z축 방향이라는 규칙과 관련이 있습니다.
예
여기서 두 가지 다른 깊이 맵을 원본 모델과 함께 볼 수 있습니다.첫 번째 깊이 지도는 카메라로부터의 거리에 비례하여 휘도를 보여줍니다.Nearer 표면은 짙은 색, 추가적인 표면이 가볍다.두번째 깊이 지도가 공칭 초점 면에서부터 거리와 관련하여 휘도를 보여 준다.표면 가까운 초점 면에는 짙은 색;표면이 초점 면 출신이니 더 가볍고(둘 다에 가깝게 그리고 더 멀리 떨어져 측면의).[표창 필요한]
사용하다
깊이 맵에는 다음과 같은 여러 가지 용도가 있습니다.
- 안개, 연기 또는 대량의 물과 같은 장면 내에서 균일하게 밀도가 높은 반투명 매체의 효과를 시뮬레이션한다.
- 얕은 필드 깊이 시뮬레이션 - 장면의 일부가 초점이 맞지 않는 것처럼 보이는 경우.깊이 맵을 사용하여 이미지를 선택적으로 다양한 정도로 흐리게 할 수 있습니다.얕은 피사계 깊이는 매크로 사진의 특성이 될 수 있으며, 따라서 이 기술은 미니어처 위조 과정의 일부를 형성할 수 있다.
- Z 버퍼링 및 Z 컬링 - 3D 장면의 렌더링을 보다 효율적으로 만드는 데 사용할 수 있는 기술입니다.뷰에서 숨겨진 개체를 식별하는 데 사용할 수 있으므로 렌더링 목적으로 무시될 수 있습니다.이것은 컴퓨터 게임과 같은 실시간 애플리케이션에서 특히 중요합니다.완료된 렌더링을 제시간에 사용할 수 있어야 정기적으로 일정한 비율로 표시할 수 있습니다.
- 섀도 매핑 - 3D 컴퓨터 그래픽스에서 일루미네이션에 의해 드리워진 그림자를 만드는 데 사용되는 프로세스 중 일부입니다.이 경우 깊이 맵은 [2]뷰어가 아닌 조명의 관점에서 계산됩니다.
- 자동 스테레오그램 작성 및 생성에 필요한 거리 정보 및 입체 내시경을 통해 3D 시청의 착각을 일으키기 위한 기타 관련 응용 프로그램 제공.
- 지표면 산란 - 사람 피부와 같은 반투명 재료의 반투명 특성을 시뮬레이션하여 사실감을 더하기 위한 공정의 일부로 사용할 수 있습니다.
- 컴퓨터 비전에서는 싱글 뷰 또는 멀티 뷰 영상 깊이 지도 또는 다른 유형의 영상을 사용하여 3D 모양을 모델링하거나 [3]재구성합니다.깊이 맵은 3D[4] 스캐너로 생성하거나 여러 [5]영상에서 재구성할 수 있습니다.
- 기계 비전 및 컴퓨터 비전에서는 2D 영상 도구로 3D 영상을 처리할 수 있습니다.
단일 또는 다중 뷰 깊이 지도 또는 실루엣에서[3] 3D 모양 생성 및 재구성
- 깊이 이미지 데이터 [6]세트를 만듭니다.
제한 사항
- 단일 채널 깊이 맵은 처음 본 표면을 기록하므로 투명 물체를 통해 보이거나 굴절되거나 거울에 반사된 표면에 대한 정보를 표시할 수 없습니다.이로 인해 필드 깊이 또는 안개 효과를 정확하게 시뮬레이션하는 데 사용이 제한될 수 있다.
- 단일 채널 깊이 맵은 단일 픽셀의 보기 내에서 발생하는 여러 거리를 전달할 수 없습니다.이 문제는 여러 개체가 해당 픽셀의 위치를 차지하고 있을 때 발생할 수 있습니다.예를 들어, 머리카락, 털 또는 잔디가 특징인 모델의 경우가 이에 해당할 수 있습니다.보다 일반적으로 물체의 가장자리는 픽셀을 부분적으로 덮는 부분에서 모호하게 기술될 수 있습니다.
- 깊이 맵의 용도에 따라서는 맵을 더 높은 비트 깊이로 인코딩하는 것이 유용하거나 필요할 수 있습니다.예를 들어, 8비트 깊이 맵은 최대 256개의 다른 거리 범위만 나타낼 수 있습니다.
- 깊이 맵은 생성되는 방법에 따라 물체와 장면 카메라 평면 사이의 수직 거리를 나타낼 수 있습니다.예를 들어 평면과 직접 수직을 가리키는 장면 카메라는 표면 전체에 대해 균일한 거리를 기록할 수 있습니다.이 경우 기하학적으로 카메라에서 화상의 모서리에 보이는 평면 영역까지의 실제 거리는 중앙 영역까지의 거리보다 크다.그러나 많은 어플리케이션에서 이 차이는 큰 문제가 되지 않습니다.
레퍼런스
- ^ Computer Arts / 3D World[permanent dead link] Glossary, Document는 2011년 1월 26일 검색되었습니다.
- ^ Eisemann, Elmar; Schwarz, Michael; Assarsson, Ulf; Wimmer, Michael (19 April 2016). Real-Time Shadows. CRC Press. ISBN 978-1-4398-6769-3.
- ^ a b "Soltani, A. A., Huang, H., Wu, J., Kulkarni, T. D., & Tenenbaum, J. B. Synthesizing 3D Shapes via Modeling Multi-View Depth Maps and Silhouettes With Deep Generative Networks. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 1511-1519)". GitHub.
- ^ 슈온, 세바스찬 등"리다부스트: 토프 3D 형상[dead link] 스캔을 위한 깊이 초해상도입니다.Computer Vision and Pattern Recognition, 2009.CVPR 2009.IEEE 회의 온IEEE, 2009.
- ^ 말릭, 아미르 사이드, 에드깊이 지도 및 3D 이미징 애플리케이션: 알고리즘 및 기술: 알고리즘 및 기술[dead link].IGI Global, 2011.
- ^ Mousavi, Seyed Muhammad Hossein; Mirinezhad, S. Younes (January 2021). "Iranian kinect face database (IKFDB): a color-depth based face database collected by kinect v.2 sensor". SN Applied Sciences. 3 (1). doi:10.1007/s42452-020-03999-y. ISSN 2523-3963.