제1차 사무라이

First Samurai
제1차 사무라이
가정용 컴퓨터 커버 아트
개발자생생한 이미지
게시자이미지 작업
유비소프트(MS-DOS)
켐코(SNES)
이사메브 딘크[1]
디자이너존 트위디[1]
프로그래머라파엘 체코[1]
아티스트폴 도커티[1]
플랫폼아미가, 아타리ST, 코모도어64, MS-DOS, 슈퍼NES, iOS
풀어주다1991년 9월: 아미가, 아타리 ST[1]
1992: C64, MS-DOS
1993: SNES
2011: iOS
장르플랫폼, 그들을 때려라[2].
모드싱글 플레이어

퍼스트 사무라이()는 1991년 비비드 이미지(Vivid Image)가 개발하고 이미지 웍스(Image Works)가 배급한 비트 엠업 플랫폼 게임입니다. 퍼스트 사무라이는 1991년 9월 아미가아타리 ST용으로 출시되었으며,[1] 이후 코모도어 64, MS-DOS, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 이식되었습니다. 1994년에 후속작인 세컨드 사무라이가 그 뒤를 이었습니다. 2011년 iOS용 포트가 출시되었습니다.

줄거리.

'제1차 사무라이'에서 주인공은 봉건시대 일본 역사상 최초의 사무라이로서 모험을 하게 되고, 라이벌인 검객들과 경쟁해야 합니다.

게임플레이

박쥐 몇마리와 싸웁니다.

음식을 먹고 사케를 마시면 플레이어가 더 강해지는 데 도움이 되고, 불과 적과의 접촉은 사무라이를 약화시킵니다. 레벨의 주요 목표는 레벨 보스가 종료된 영역에 액세스하는 데 사용되는 4개 항목 세트를 수집하는 것입니다. 마법 냄비는 검문소 역할을 하며 플레이어의 검의 에너지로 활성화됩니다. 몬스터를 처치하면 플레이어가 자동으로 수집하는 검 에너지의 일부가 방출됩니다. 올바른 장소에서 벨을 사용하면 플레이어의 경로를 가로막는 장애물을 제거할 수 있습니다. 플레이어는 고대 숲에서 은둔자로 시작하지만 결국 마을과 마을, 그리고 결국 던전에서 싸울 수 있을 정도로 강력해집니다.

발전

더 퍼스트 사무라이는 1990년 7월에 개발을 시작했으며, 1991년 9월에 아미가아타리 ST용으로 출시될 예정이었고, 당시 MS-DOS 포트는 '계획되지 않았다'고 명시되어 있었습니다.[1] 영국의 게임 잡지 The One의 1990년 12월호에서 The One발매 전 인터뷰에서 The First Washi의 개발에 대한 정보를 얻기 위해 Vivid Image의 팀원들을 인터뷰했습니다.[1] 제1차 사무라이의 사무라이 테마는 그래픽 아티스트 폴 '독' 도허티가 1954년 괴물 영화 '그들!'을 보면서 '무작위적인 생각'으로 처음 구상했고, 도허티는 "당시 우리는 다른 게임을 디자인하는 중이었지만 그것에 별로 만족하지 않았다"[1]고 표현합니다. 원은 더 퍼스트 사무라이라스트 닌자상관관계가 "순수하게 우연적"이라고 주장했습니다.[1] 사무라이 테마에 대한 도허티의 제안은 "그들이 찾고 있던 것을 정확히"라고 비비드 이미지에 의해 받아들여졌고, 도허티는 "우리는 많은 특수 효과를 넣을 수 있도록 꽤 신비로운 것을 원했습니다. 사무라이는 또한 우리의 음모와 잘 맞는 매우 강한 명예감을 가지고 있습니다."[1] 퍼스트 사무라이의 프로젝트 매니저인 메브 딘크(Mev Dinc)는 프로그래머 라파엘 체코(Raffaele Cecco)가 이 프로젝트에 초대되었다고 표현했습니다. "그는 매우 훌륭한 프로그래머일 뿐만 아니라, 정말로 좋은 아이디어를 많이 떠올리기 때문입니다. 한 가지만 제안하면 보통 세 개를 들고 돌아옵니다."[1] 더 원퍼스트 사무라이의 발전을 "모두가 참여하도록 권장되는 지속적인 창작 과정"이라고 설명했고, 딘크는 "모두가 행복한 스프라이트와 배경을 결정하는 것은 시간이 많이 걸릴 수 있다"고 표현했습니다. 우리는 논쟁하지 않고 건설적인 논의를 할 뿐입니다."[1]

게임 개발에는 사용자 친화적인 제어가 우선이었고, 퍼스트 사무라이의 지도 편집자인 존 트위디는 "조이스틱을 집어 들고 게임을 할 수 있어야 합니다."[1]라고 말했습니다. 쉽게 배울 수 있는 컨트롤과 플레이어에게 일련의 다양한 공격을 허용하는 것 사이의 균형은 퍼스트 사무라이의 디자인에서 중요한 요소였습니다. 트위디는 "주요한 것은 거기에 많은 기동을 하는 것입니다. 이들은 모두 효과적이기 때문에 궁극적으로 각각의 작업을 어떻게 수행했는지 알 필요가 없습니다."[1] 플레이어의 입력에 반응하는 애니메이션은 부분적으로 아케이드 게임에서 영감을 받았으며, Twiddy는 "일부 아케이드 게임에서는 상대방이 특정 위치에 있을 때 그것을 잡고 어깨 위로 던집니다. 뭔가 멋진 일을 하는 것처럼 보이지만 사실 컴퓨터는 표준 조이스틱의 움직임을 화면에 다양한 방식으로 보여줍니다. 그것이 우리가 포함하고 싶은 기능입니다."[1] 퍼스트 사무라이는 라파엘레 체코가 처음으로 작업한 16비트 게임으로, 그는 아미가를 위한 프로그래밍 방법을 배우며 프로젝트의 첫 두 달을 보냈습니다. "분명히 저는 오래된 스프라이트를 다루거나 스크롤하는 루틴을 사용할 수 없었습니다. 왜냐하면 저는 가지고 있지 않았기 때문입니다. 저는 모든 것을 처음부터 시작해야 했습니다."[1] 퍼스트 사무라이는 프루아드 카톤(Fruad Katon)이 개발한 프로그래머 개발 시스템(PDS)을 사용하여 386 PC에 프로그래밍되었습니다.[1] The One에 따르면 Vivid Image는 의도적으로 "상당히 긴" 개발 기간을 선택했고 Cecco는 "우리는 조정을 위한 충분한 시간이 있는지 확인하고 싶습니다."라고 표현했습니다. 이것은 적이 몇 명이고 그들이 어디에 있는지로 귀결되는 일종의 게임입니다."[1]

퍼스트 사무라이의 환경은 게임 그래픽 위에 겹쳐진 흰색 블록으로 정의됩니다. 이 블록은 플랫폼의 가장자리, 엔티티의 산란 지점, 벽의 상승 가능 여부 및 충돌 감지와 같은 속성을 결정합니다.[1] Atari ST 포트의 경우 모든 블록을 '사전 이동'해야 했고, Vivid Images 팀 멤버는 "몇 개인지 알아야 미리 계산할 수 있습니다. 편집자는 화면에 있는 모든 종류의 블록을 자동으로 추적합니다."[1][1] 트위디(John Twiddy)는 디럭스 페인트(Deluxe Paint)와 동시에 실행되며 그래픽을 로드하고 배경 그래픽을 선택 및 배치할 수 있으며 객체의 깊이를 다른 객체와 비교하여 정의할 수 있는 더 퍼스트 사무라이용 맞춤형 지도 편집기를 만들었습니다.[1] 게임 개발 과정에서 더 많은 기능이 퍼스트 사무라이의 지도 편집기에 통합되었으며 도허티는 "새로운 기능을 원할 때마다 존에게 전화를 걸어 포함시켜 달라고 요청할 뿐입니다."[1]라고 말했습니다.

사운드 트랙보다 효과적인 디자인을 우선시한 것은 부분적으로 메모리 제한 때문에 내린 디자인 결정이었고, '섬세한' 사운드 효과가 '분위기를 더하는' 것이라는 Vivid Images의 믿음이었습니다.[1] 팔다리, 몸통, 다리를 따로 보관하는 등 기억력의 한계로 인해 주인공의 스프라이트가 조각으로 분리되고, 이를 통해 애니메이션을 쉽게 만들 수 있으며, 기존의 스프라이트에서 '조각조각'으로 새로운 스프라이트를 만들 수 있습니다.[1] 인터뷰가 진행된 개발 단계에서 퍼스트 사무라이는 105개의 다양한 사지 스프라이트를 가지고 있었고, 그 스프라이트를 이용한 30개의 다양한 애니메이션을 가지고 있었습니다.[1] 기억력의 한계 때문에 하수구에서 일어나는 레벨은 공개되기 전에 폐기되었고, 특히 레벨의 '달리는 물' 스프라이트는 주인공 스프라이트와 거의 같은 '기억력'을 차지한다고 진술되었습니다.[1] 퍼스트 사무라이초당 25프레임으로 운영되는데, Vivid Images의 한 팀원은 "너무 많은 제한이 있기 때문에 50프레임은 사용하지 않기로 결정했습니다."라고 표현했습니다. 그런 속도를 원한다면 거대한 영역의 스프라이트와 애니메이션을 가질 수 없습니다."[1]

아미가 버전의 퍼스트 사무라이는 1992년 '약 84' Deutschmark의 가격으로 두 개의 플로피 디스크로 출시되었습니다.[3]

접수처

아미가 조커(Amiga Joker)는 아미가 버전의 퍼스트 사무라이에 전체 점수 82%를 부여하여 섀도우 댄서(Shadow Dancer)와 라스트 닌자(The Last Ninja)와 같은 다른 유사한 게임과 비교하고 "만약 누군가 게임이 정말로 독창적이지 않다고 말한다면, 그들은 옳을 것입니다."라고 표현했습니다. 그러나 퍼스트 사무라이는 혁신적인 아이디어보다는 기술적인 탁월함과 뛰어난 게임 플레이로 더 많은 인상을 줍니다." 아미가 조커(Amiga Joker)는 퍼스트 사무라이의 '매력적인' 게임 플레이를 칭찬하고, 사용 가능한 무기의 수, "어려운" 퍼즐, "공예적인" 수준의 디자인을 언급하며 특히 숨겨진 영역과 아이템을 포함하는 것을 칭찬합니다. 잡지는 퍼스트 사무라이의 그래픽을 "화려하게 화려하다"고 칭송하고 게임이 "환상적인 세부 사항으로 가득 차 있다(예: 검이 반짝인다!)"고 언급하며 더 나아가 "시차 스크롤링이 뛰어나고 공상적으로 애니메이션된 스프라이트와 영웅이 사망할 때 매우 인상적인 폭발"을 가지고 있다고 표현했습니다. 나아가 퍼스트 사무라이의 "나이프티" 타이틀 스크린 음악과 "코믹" 사운드 효과에 대해 언급하고, "이미지 웍스의 프로그래머들이 게임에 신경을 쓰고 성공적으로 걸작을 창조한 것은 분명합니다..."라고 말하면서 마무리합니다. 이 게임 이후 아시아를 주제로 한 비트를 판매하고 싶은 사람은 누구나 그들을 위해 그들의 작품을 준비할 것입니다."[3] Super Gamer는 Super NES 버전을 검토한 결과 79%의 전체 점수를 기록했습니다. "신선하고 예쁜 플랫폼이지만 나중의 수준은 실망스럽다."[6]

채널 4 비디오 게임 프로그램인 GamesMaster는 아미가 버전에 90%의 평점을 주었습니다.[5] 컴퓨터 비디오 게임 잡지는 또한 이 게임이 이전 슬래시 게임스트라이더, 카게전설, 쉐도우 댄서에서 많이 차용했지만 그럼에도 불구하고 퍼스트 사무라이에게 긍정적인 평가를 내리고 "찬란한" 게임이라고 말했습니다.[2]

참고문헌

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab Hamza, Kati (December 1990). "Turning Japanese". The One. No. 27. emap Images. pp. 165–166.
  2. ^ a b c "First Samurai". Computer and Video Games. No. 121 (December 1991). 15 November 1991. pp. 28–30.
  3. ^ a b c Borgmeier, Carsten (January 1992). "First Samurai Amiga Review". Amiga Joker. Joker Verlag. p. 28.
  4. ^ Noah, Jonathan (September 1993). "First Samurai". Game Zone. No. 11. pp. 50–52. Retrieved June 30, 2021.
  5. ^ a b "GamesMaster Season 1 Episode 2". 14 January 1992. 24:06. 채널 4. 6:05~6:50.
  6. ^ "First Samurai SNES Review". Super Gamer. United Kingdom: Paragon Publishing (2): 122. May 1994. Retrieved April 15, 2021.

외부 링크