게임 디자인 문서
Game design document| 의 시리즈의 일부 |
| 비디오 게임 산업 |
|---|
게임 디자인 문서(GDD)는 비디오 [1][2][3][4]게임용 설계를 설명하는 살아있는 소프트웨어 디자인 문서입니다.GDD는 개발팀에 의해 작성 및 편집되며 주로 비디오 게임 업계에서 개발팀 내에서 작업을 조직하기 위해 사용됩니다.이 문서는 개발 팀이 디자이너, 아티스트 및 프로그래머 간의 협업을 통해 게임 개발 프로세스 전반에 걸쳐 사용되는 지침 비전으로 작성되었습니다.게임 퍼블리셔에서 개발팀에 게임을 의뢰할 때는 개발팀에 의해 문서가 작성되어야 하며 퍼블리셔와 개발자의 계약에 첨부되는 경우가 많습니다.개발자는 게임 개발 과정에서 GDD를 준수해야 합니다.
라이프 사이클
게임 개발자는 게임 개발의 사전 제작 단계에서 게임 디자인 문서를 피치 [5]전후에 작성할 수 있습니다.피치 전에 문서가 개념적이고 불완전할 수 있습니다.프로젝트가 승인되면 개발자는 문서를 개발팀을 [1][6]성공적으로 안내할 수 있는 수준으로 확장합니다.게임 개발의 역동적인 환경 때문에 개발 진행과 범위 및 방향의 변화에 따라 문서가 변경, 수정 및 확장되는 경우가 많습니다.이와 같이 게임 디자인 문서는 종종 살아있는 문서, 즉 프로젝트 구현 전반에 걸쳐 지속적으로 개선되는 작업물이라고 불리며,[2][7][8][9] 때로는 매일도 마찬가지입니다.문서는 기본 개념의 개요만으로 시작하여 프로젝트가 끝날 때까지 모든 게임 측면에 대한 완전하고 상세한 목록이 될 수 있습니다.
내용
게임 디자인 문서는 디자인 결정을 더 잘 설명하기 위해 텍스트, 이미지, 다이어그램, 컨셉 아트 또는 적용 가능한 매체로 만들 수 있습니다.일부 설계 문서에는 기능성 프로토타입 또는 게임의 일부 섹션을 위한 선택된 게임 엔진이 포함될 수 있습니다.
많은 기업에서 GDD는 요구 사항으로 간주되지만 산업 표준 형식이 정해져 있지 않습니다.예를 들어, 개발자는 문서를 워드프로세서 문서 또는 온라인 협업 도구로 유지할 수 있습니다.
구조.
게임 디자인 문서의 목적은 게임의 판매 포인트, 대상 시청자, 게임 플레이, 아트, 레벨 디자인, 스토리, 캐릭터, UI, 자산 [10][11]등을 명확하게 설명하는 것입니다.즉, 개발이 필요한 모든 게임 파트는 각각의 개발자가 해당 [12]파트를 구현할 수 있도록 개발자가 충분히 상세하게 포함해야 합니다.이 문서는 게임 개발자가 관련 부분을 참조하고 유지관리할 수 있도록 의도적으로 분할되어 있습니다.
대부분의 비디오 게임은 다음 섹션을 [13][14]포함하거나 변경해야 합니다.
- 스토리
- 성격.
- 레벨/환경 설계
- 게임 플레이
- 예체능
- 사운드와 음악
- 사용자 인터페이스, 게임 컨트롤
- 접근성[citation needed]
- 머니타이제이션[citation needed]
이 목록은 결코 모든 게임에 다 포함되거나 모든 게임에 적용되는 것은 아니다.이러한 섹션 중 일부는 GDD 자체에 표시되지 않고 보충 문서에 표시될 수 있습니다.
게임 컨셉
게임 컨셉은 게임의 주요 아이디어를 설명합니다.문서의 이 섹션은 게임에 대한 아이디어를 간단히 설명합니다.이 컨셉에는 게임이 정확히 무엇인지, 그리고 게임으로 만들어지는 것이 포함됩니다.문서의 이 부분은 또한 아트팀, 퍼블리셔, 개발자 등과 같은 사람들에게 게임이 [15]개발될 때의 기대에 대해 알려줍니다.따라서 게임 제작 단계에서 이 문서를 게임 제작 가이드로 사용합니다.컨셉은 제품 개발 부문 밖에서 허용되기 전에 제품 개발 디렉터 또는 이그제큐티브 프로듀서에게 소개됩니다.그 후, 아이디어의 메리트가 있는지 없는지는 디렉터의 결정으로, 그 아이디어는 무시되거나 게임 [16]제안서 개발에 지원된다.
감독에게 유리한 컨셉이라고 해도 변경이 요구될 가능성이 있다.디렉터는 디자인 스태프, 제작자 또는 전체 부서 또는 회사에 보여지는 컨셉을 다른 사람에게 전달할 수 있습니다.이것에 의해, [16]밝고 상상력이 풍부한 그룹의 추가에 의해서, 컨셉이 한층 더 매력적이 될 가능성이 높아집니다.
이 문서의 게임 컨셉 부분에는 다음이 포함되어 있습니다.
- 서론
- 배경(옵션)
- 묘사
- 주요 기능
- 장르.
- 플랫폼
- 컨셉 아트(옵션)
메모들
- ^ a b 옥스랜드 2004, 240페이지
- ^ a b Brathwaite, Schreiber 2009, 14페이지
- ^ Bates 2004, 페이지 276
- ^ 베스케 2003, 101~102페이지
- ^ Moore, 2010년 11월, 페이지 70
- ^ 베스케 2003, 페이지 103
- ^ 옥스랜드 2004, 페이지 241~242, 185
- ^ Moore, 2010년 11월, 페이지 73
- ^ 베스케 2003, 페이지 104
- ^ 베이츠 2004, 276–291페이지
- ^ 베스케 2003, 페이지 102
- ^ 베스케 2003, 105페이지
- ^ 옥스랜드 2004, 274-186페이지
- ^ 애덤스, 롤링스 2003, 569-570페이지, 574-576
- ^ "Coming up With an Idea for a Game Concept". www.pluralsight.com. Retrieved 2020-11-03.
- ^ a b "The Anatomy of a Design Document, Part 1: Documentation Guidelines for the Game Concept and Proposal". www.gamasutra.com. 19 October 1999. Retrieved 2020-11-09.
레퍼런스
- Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 1-59273-001-9.
- Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology. ISBN 1-59200-493-8.
- Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-580-8.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
- Oxland, Kevin (2004). Gameplay and design. Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0.
- 라이언, 팀(1999년 10월 19일)."디자인 문서의 해부학, Part 1: 게임 컨셉과 제안을 위한 문서 지침"가마수트라.Com, 2020년2020년 11월 2일 취득.
- Pluralsight (2014년 6월 26일)"게임 컨셉: "게임 아이디어를 내는 방법"멀티라이트.Com, 2020년2020년 11월 2일 취득.