비디오 게임에서의 광고
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비디오 게임에서의 광고는 제품, 조직 또는 관점을 홍보하기 위해 비디오 게임에 광고를 통합하는 것이다.[1]
비디오 게임 광고에는 인게임 광고와 부사라는 두 가지 주요 범주가 있다.[2]게임 내 광고는 게임을 하면서 플레이어의 광고를 보여주는 반면,[3] 부사는 브랜드나 제품의 광고 역할을 하기 위해 만들어진 게임의 일종이다.[4]
비디오 게임에서 광고하는 다른 방법으로는 게임 내 제품 배치와 상업용 게임 또는 기타 게임 관련 콘텐츠의 후원 등이 있다.[5]
분류
인게임 광고
게임 내 광고는 캐릭터들의 우주 내에 광고 콘텐츠가 존재하는 영화나 텔레비전의 제품 배치와 유사하다.이러한 형태의 제품 배치 방식이 보편화되면서 미디어 소비 습관에 맞춰 비디오 게임에 광고 기법을 적용하게 되었다.[6][7]2010년 연예 소프트웨어 협회에 따르면, 게이머의 42%가 일주일에 한 시간 이상 온라인 게임을 한다고 말했다.[8]게임 플레이는 광고주들에게 독특한 기회를 제공하는 적극적인 미디어 소비로 여겨진다.게임에서 제품 배치의 주된 장점은 가시성과 악명이다.게임 내 하나의 광고는 플레이어가 여러 번 접하게 될 수 있으며, 광고주들은 한 브랜드의 이미지를 좋은 평가를 받는 게임의 이미지와 제휴할 수 있는 기회를 갖는다.
빌보드, 스토어프론트, 포스터, 의류, 차량, 무기, 전단, 후원 상품 배치, 게임 속 플레이어와 이러한 요소들 간의 상호작용이 가상 광고를 크게 허용한다.[9]비디오 게임의 마케팅의 예로는 브랜드 통합, 임베디드 마케팅, 채용 도구, 에듀테인먼트, 전통적인 게임 내 광고 등이 있다.
포브스에 따르면 게임 내 광고는 2016년 72억 달러에 이를 것으로 예상된다.[10]DVR과 광고 차단 소프트웨어를 이용해 피할 수 있는 텔레비전 광고나 디지털 광고와 달리 비디오 게임 안에 내장된 광고는 우회할 수 없다.보다 최근의 게임 내 광고의 예는 구글의 게임 수준 사이에 비디오 광고를 배치하는 것이다.이러한 광고는 보통 인라인 브랜드로 되어 있으며, 테크크런치는 구글의 애드모브 서비스에서 빠른 트랙션을 얻을 수 있는 잠재력을 가지고 있다고 보고하고 있다.[11]
정적 게임 내 광고
비디오 게임 프로그램에는 정적인 게임 내 광고가 삽입되어 있다.[12]정적인 광고는 게임의 스토리라인에서 사용될 수 있고 플레이어는 그것들과 상호작용을 할 수 있다.[12]그 광고의 창조는 대중에게 도달하는 데 한 달 또는 몇 년이 걸릴 수 있다.[12]이러한 광고는 참가자들이 캠페인을 보여주기 위해 인터넷 연결을 이용할 것을 요구하지 않는다.[12]소비자 습관이 바뀌면서 광고가 시대에 뒤떨어지거나 무관하게 되는 것도 한계다.[12]이들 광고는 한 번 대중에게 공개되면 바뀔 수 없기 때문에 플레이어 인구 통계에 따라 맞춤 제작할 수 있는 능력도 부족하다.[12]폴아웃에서 바울 에너지 드링크를 광고하는 광고판(및 제품 배치)과 국제축구연맹(FIFA) 축구에서 아디다스 스포츠웨어 광고판이 대표적이다.
동적 게임 내 광고
게임 프로그래머들이 언제든지 바꿀 수 있는 온라인 비디오 게임에는 역동적인 게임 내 광고가 내장돼 있다.[12][13]이런 유형의 광고의 예로는 캐릭터나 다른 자동차에 옷을 입히기 위해 의류 브랜드처럼 새로운 아이템을 게임에 소개하는 가상 광고판과 업데이트가 있을 것이다.[13]다이내믹스 광고는 소비자가 비디오 게임을 구매한 후 기업이 특정 관객이나 인구 통계에 대한 광고를 제공할 수 있기 때문에 정적 게임과 다르다.[13]이런 방식으로 기업들은 소비자 습관을 따르고 특정 맥락을 다룰 수 있는 광고를 제공할 수 있다.[13]그러면 게임 개발자들은 게임에 내장된 가상 광고 공간을 동적으로 변경하여 광고를 표시할 수 있다.[14]플레이어는 정적 게임 내 광고에 비해 이러한 광고와의 상호 작용이 제한적이다.[12]이 광고들은 게임 회사가 광고를 보여주기 위해 인터넷 연결이 활발해야 했다.[12]동적 광고는 시간에 민감한 캠페인을 수용할 수 있고 즉시 보여질 수 있다.[12]또한 이러한 광고는 정적 게임 내 광고와 달리 캠페인이 얼마나 잘 되고 있는지를 보여주는 데이터를 제공할 수 있다.[12]
부사
상품이나 서비스를 홍보하기 위해 명시적으로 위탁하는 비디오 게임을 "광고"와 "게이밍"의 포트만테인 "어드바이버게임"이라고 부른다.이 용어는 2000년 1월 앤서니 지알루라키스에 의해 만들어졌으며 이후 2001년 와이어드의 '자곤 워치' 칼럼에서 언급되었다.[15]부사는 회사 웹사이트, 게임 콘솔, 그리고 최근에는 모바일 애플리케이션과 소셜 미디어 플랫폼을 포함한 다양한 플랫폼에 대해 개발되었다.[16]인터넷의 발달로 부사가 급증하여 종종 브랜드 웹사이트에서 가장 많이 방문하게 되고 브랜드 미디어 계획의 통합적인 부분이 되었다.부사 부문은 2007년에 2억 7백만 달러에 달했다.[17]
통합된 브랜드 메시지를 특징으로 하는 가장 초기 맞춤형 비디오 게임이 개발되어 플로피 디스크로 배포되었다.[18]이 게임들은 무료로 배포되었고, 종종 광고된 회사의 다른 상품들과 함께 묶였다.최초의 플로피 디스크 부사는 이중 목적 즉, 대응을 촉진하는 홍보 인센티브와 인지도를 제공하는 미디어로 개발되었다.아메리칸 홈푸드 셰프 보야르디는 가장 초기 플로피디스크 광고 중 하나를 발행했다.[19]쿨에이드나 펩시와 같은 몇몇 브랜드는 게임 플랫폼에 초기 부사를 만들었다.그들은 아타리 2600호의 부사를 만들어 홍보 카피를 나눠주었다.[18]첫 번째 인박스 CD-ROM 시리얼 박스 광고는 제너럴 밀스의 젝스 퀘스트(Chex 브랜드 홍보)와 제너럴 밀스의 올스타 야구(Trix Rabbit과 그의 친구들이 메이저리그 팀과 스타들을 상대로 야구를 하는 것)이다.
상업적인 예로는 펩시, 세븐 업, NFL, 포뮬러 원, 버거킹이 후원하는 부사 등이 있다.BTL 부사의 정치군사적 예로는 미 육군의 채용을 촉진하기 위한 미국 육군과 같은 채용 도구와 이스라엘 국가에 대한 무슬림 저항을 촉진하기 위한 특수부대 등이 있다.교육부사게이밍은 진지한 게임 이니셔티브와 밀접하게 관련되어 있으며 에듀마켓 게임이나 에듀테인먼트 중 하나에 속한다.그 예로는 푸드포스(United Food Force, UN World Food Program에 의해 만들어짐) 교육 교통 시뮬레이션인 어번 정글이 있다.
스루 더 라인 광고
게임 내 TTL(Through-the-line) 광고의 예로는 「링크 체이스」, ARG, 바이럴 마케팅 등이 있다.
TTL 마케팅은 게임 내에서 URL 하이퍼링크를 사용하는 비디오 게임에서 플레이어가 웹 페이지를 방문하도록 유도하고 그 다음에 BTL 광고를 포함하는 광고의 한 형태다.플레이어가 의도된 URL을 방문하도록 유혹하는 데 사용되는 기술은 게임마다 다르다.[20]Pikmin 2와 같은 게임에서 플레이어는 그들의 호기심을 자극하기 위해 고안된 URL과 함께 암호화된 메시지를 받는다.Enter the Matrix, Year Zero, I Love Bees, Lost Experience 등의 게임에서 URL은 링크를 따라야만 특정 플롯 디테일을 배울 수 있을 정도로 게임 배경의 일부를 구성한다.그러한 줄거리 세부사항에 대한 지식은 일반적으로 게임을 완성하기 위해 필요한 것이 아니라 링크를 따르는 선수들에게 게임 스토리를 심화시킨다.이러한 성격의 웹사이트들은 종종 플레이어를 다른 링크로 유도하여 다시 더 많은 링크로 이어지게 하고, 따라서 이러한 게임들을 "링크 체인즈"라는 레이블로 얻는다.비록 TTL 광고가 플레이어들에게 즐거운 경험이 될 수 있지만, 과도한 "링크 체인징"은 방해감을 느낄 수 있고 게임의 스토리 라인에 더 깊이 빠져드는 것을 단념시킬 수 있다.다른 형태에서 URL은 플레이어가 볼 수 있는 단계의 일부일 수 있지만 플롯에는 영향을 미치지 않는다.예를 들어, Super Monkey Ball 2에서는 장애물에 URL이 선명하게 쓰여진 것을 볼 수 있는 스테이지가 있고, 스테이지의 이름은 심지어 URL이라는 단어까지 있다.
업계 영향
유병률 및 효능
2019년 델타DNA가 실시한 설문조사에 따르면 프리투 플레이 비디오 게임 개발자의 94%가 어떤 형태로든 게임 내 광고를 포함하고 있는 것으로 나타났다.[21]그 중 가장 흔한 유형의 광고는 보상형 비디오로 게임 내 경품을 얻기 위해 플레이어가 시청할 수 있는 동영상이다.[21]보상 비디오는 강제 광고보다 효과가 더 높은 것으로 나타났다. 플레이어는 강제 광고 대신 보상 비디오를 보여주면 제품을 구입할 가능성이 23% 더 높고 앱 내에서 구매를 할 가능성이 18% 더 높다.[22]
게임 내 광고에 대한 반응은 전반적으로 긍정적이어서 73%의 플레이어가 광고 지원 게임에 만족하고 있다.[22]
비디오 게임에서 광고의 효과는 학자들에 의해 논의되고 있다.[23][24][25]비록 선수들이 그 상표의 일부를 보유하긴 했지만, 스포츠 게임에서의 브랜드 인지도는 대학생들 사이에서 낮은 것으로 나타났다.[23]또 다른 연구는 35%의 플레이어가 자동차 경주 게임에서 광고된 브랜드를 떠올릴 수 있다는 것을 발견했다.[24]게임에 사용되는 브랜드 제품 등 인터랙티브 인게임 광고는 포스터나 광고판 등 수동적으로 추가된 광고보다 브랜드 인지도가 높고 긍정적인 브랜드 태도를 보이는 것으로 나타났다.[25]
모바일
모바일 인게임 광고란 모바일 게임 내에서 사용자가 클릭했을 때 광고된 제품이나 소프트웨어의 홈페이지나 설치 페이지로 안내하는 광고를 말한다.[26]모바일 게임 광고는 배너 광고, 팝업 광고, 비디오 광고, 인터랙티브 광고 등 다양한 형태를 취할 수 있다.사용자가 모바일 게임과 계속 상호작용하는 동안 배너 광고는 화면의 일부에 표시될 것이다.[27]팝업 광고는 전체 모바일 화면에 광고를 표시하며, 일반적으로 게임 플레이를 방해한다; 그것들은 로딩 화면 사이에 나타나거나 게임 내 마일스톤이 완성되었을 때 나타나며, 타이머가 소진된 후에만 팝업 광고를 닫을 수 있다.[28]동영상 광고는 광고된 제품의 동영상 광고를 전체 모바일 화면에 표시하게 된다.[29]인터랙티브 광고는 사용자가 광고와 상호작용을 할 수 있는 팝업 광고의 한 형태다.[30]예를 들어, 무료 게임인 Candy Crush Saga는 다른 모바일 어플리케이션에 그들의 게임을 광고하고 잠재 고객들에게 그들의 게임의 데모를 제공하기 위해 재생 가능한 광고를 사용한다.[31]2019년 모바일 광고는 모바일 게임 산업에 399억 달러의 수익을 기부했다.[32]
ESRB
ESRB(Entertainment Software Rating Board)는 게임의 콘텐츠에 대한 자세한 설문지와 게시자가 제공한 게임 플레이 클립을 바탕으로 등급을 할당한다.[33]가능한 등급 카테고리는 "모두", "모두 10+", "십대", "성인 17+", "성인 18+"[34]이다.등급은 「피」, 「부분 누드」, 「술의 사용」 등 내용 설명으로 보충한다.[34]정적 및 동적 게임 내 광고 모두를 포함한 모든 업데이트 및 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)는 필요 시 DLC를 자체 독립 등급으로 제출할 수 있지만 게임의 등급과 설명자를 준수할 것으로 예상된다.[35]
출시 후 콘텐츠가 베이스 게임의 등급과 양립할 수 없다고 판단될 경우, 게시자는 등급의 모든 물리적, 디지털 디스플레이를 업데이트해야 한다.[33]한 게임 출하 시 이러한 변경을 하기 어려운 물리 게임의 경우, 게시자에게 제재 및 벌금을 부과할 수 있다.[33]
ESRB에는 미국과 캐나다의 비디오 게임의 마케팅을 감독하는 광고 검토 위원회(ARC)도 포함되어 있다.[36]비디오 게임이 다른 게임 내에서 홍보될 때를 포함한 크로스 프로모션은 이 우산 아래에 있다.[36]ARC는 광고되고 있는 게임이 정확하게 표현되고 적절한 연령대 이하의 당사자를 대상으로 마케팅되고 있지 않음을 보장한다.[36]
입법 발전
학술연구
배스 대학의 정책 연구소는 영국의 어린이들을 위한 마케팅에 광고의 사용을 연구했다.[37]2014년 6월에 발간된 이 보고서는 15세 정도의 어린이들은 광고가 광고라는 것을 인식하지 못하고 의식 없이 음식 선택에 영향을 미쳤다고 제안했다.[38]이 대학 측은 이 같은 연구결과를 바탕으로 "부사의 잠재의식적 효과로부터 어린이를 보호하기 위한 긴급한 정부 조치"[37]를 요구했다.
미국의 법률
1998년 아동 온라인 개인정보보호법
1998년 아동 온라인 개인 정보 보호법(COPA)은 연방거래위원회(FTC)에 온라인상에서 아동으로부터 수집된 개인 정보를 보호하도록 지시하고 있다.[39]웹사이트나 온라인 서비스의 운영자는 부모나 보호자의 확인 가능한 동의 없이 13세 미만 아동의 개인정보를 취급하는 것이 금지된다.[40]제한은 어린이를 대상으로 하거나 어린이로부터 데이터를 수집하고 있다는 사실을 알고 있는 웹사이트나 온라인 서비스에 적용된다.[40]
아동법 추적 금지
대표 에드워드 마키[D-MA]와 조 바튼[R-TX]은 COPA의 개정으로 2011년의 Do Not Track Kids Act of 2011을 제안했다.[41]이 법안은 어린이와 미성년자로부터 고의적으로 수집된 개인 및 지리 위치 정보를 표적 광고에 사용하기 위해 배포하는 것을 금지하도록 COPA를 확대했을 것이다.[41]그것은 또한 법에서 열거된 제한을 이전에 누락되었던 온라인과 모바일 애플리케이션으로 확대한다.[41]
바튼 의원은 공동후원 동기에 대해 "온라인에서 사업을 하는 기업들이 돈을 벌기 위해 열심인 상황에서 우리 아이들을 타깃으로 삼는 등 사업현장에서 골치 아픈 지경에 이르렀다"[42]고 반성했다.
2011년 법안의 서거 이후, 마키와 바톤은 의회 양 의회에서 유사한 Do Not Track Kids 법안을 계속해서 만들어냈다.[43][44][45][46][47][48]이들 법안은 위원회 단계를 거치지 않았지만 2013년, 2015년, 2018년 발의됐다.[43][44][45][46][47][48]
타겟부사마케팅
최근 상원에서 부사를 통해 얻은 정보의 이용에 대한 제한을 제안하는 법안이 발의되었다.일부 게임은 사용자들에게 이름, 성별, 나이 등 개인 정보를 제공한 후 이러한 특성에 따라 표적 광고를 표시하도록 한다.이 법안은 기업들이 특정 연령층을 대상으로 게임을 변화시키기 위해 이 정보를 사용하는 것을 막을 것이다.
예
식음료
- 마텔의 M 네트워크 사업부는 1983년 아타리 2600과 인텔리비전을 위한 "프로모게임" 쿨에이드 맨을 출시했다.이 게임은 원래 쿨에이드 컨테이너에서 UPC 기호를 넣어 우편 주문을 통해서만 이용이 가능했지만, 이후 소매 구매가 가능해졌다.[49][50]
- 푸리나는 1983년 척 왜건 개 사료 고객을 위해 아타리 2600 게임 체이스 더 척 왜건을 우편으로 신청했다.[50]
- 존슨앤드존슨은 1983년에 아타리 2600 게임인 투스 프로텍터스를 출시했는데, 이 게임 역시 우편 주문으로 출시되었다.[50]
- 1999년에 Pepsiman은 일본에서 개발자 KID에 의해 플레이스테이션용으로 출시되었다.그것은 플레이어가 펩시 캔을 가져와 탈수된 사람들을 구하기 위해 장애물을 피하는 데 초점을 맞춘다.
- 2006년 11월 버거킹은 광고성 Xbox와 Xbox 360 타이틀 3개를 값진 식사와 함께 각각 3.99달러(캐나다에서는 4.99달러)에 추가 판매하기 시작했다.킹 게임 시리즈로 알려진 이 게임들에는 Slip King (Xbox, 2006), PocketBike Racer (Xbox, 2006), Big Bumpin' (Xbox 360, 2006)이 있다.모두 블리츠게임즈의 블리츠 아케이드 사업부에서 개발한 게임으로 2006년 휴가 시즌 중 가장 많이 팔린 게임이었다.[51]미국과 캐나다에서만 320만 부 이상이 판매된 것으로 추정된다.
- Life Savers는 1997년 3월에 웹의 첫 번째 주요 광고 포털인 Candystand를 시작했다.[52]이 웹사이트는 2008년 8월 펑탱크에 의해 리글리 컴퍼니로부터 인수되었으며, 다양한 브랜드에 대한 부사를 진행하고 있다.
- 도리토스는 2010년 12월 Xbox 360에 출시된 부사 도리토스 크래시 코스를 후원했다.[53]이 게임에는 플레이어의 Xbox Avatar가 탐색할 수 있는 15개의 2.5D 장애물 코스가 포함되어 있었다.[53]이 게임의 속편인 도리토스 크래시 코스 2는 2013년 5월 엑스박스 라이브 아케이드에서 발매되었다.[54]
- 2011년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 지하철은 출시일 한 달 전에 플레이어들이 언차트 3의 멀티플레이어 모드에 접속할 수 있도록 하는 광고 캠페인을 시작했다.[55]선수들은 지하철 유니폼이나 샌드위치 같은 게임 내 아이템을 얻을 수 있었다.[55]언차티드 시리즈의 주인공은 지하철 5달러짜리도 명시적으로 언급하고 있다.[55]
- 2019년 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 몬스터에너지는 플레이스테이션 4의 타이틀인 데스 스트랜딩에서 주인공의 체력측정기를 높이기 위해 에너지 드링크를 소비할 수 있는 광고 캠페인을 시작했다.[56]
영화 및 엔터테인먼트
- 씨네플렉스 엔터테인먼트는 공모전이 아닌 기간에는 탑 포퍼로, 공모전 기간에는 필 앤 팝으로 알려진 부사를 일반에 공개하는 것이 특징이다.영화관에는 공연 전에 하는 타임플레이 부사 게임이 있다.[citation needed]
- 포트나이트와 마블 엔터테인먼트는 2018년에 어벤져스를 홍보하기 위해 협력했다. 영화의 적수 타노스를 배틀로얄 게임에 끌어들임으로써 인피니티 워.[57]제한된 시간 게임 모드는 한 번에 한 명의 플레이어가 타노스가 될 수 있도록 해, 그들에게 몇 가지 새로운 능력과 재생 방패를 주었다.[57]
교차 선거권 프로모션
- 올림픽 게임(2007년)의 마리오와 소닉은 닌텐도와 세가의 콜라보레이션으로 마스코트를 잇단 올림픽 종목에 정면으로 배치했다.[58][59]이 게임은 닌텐도 Wii와 닌텐도 3DS 모두를 위해 개발되었고 몇 개의 속편을 받았다.[58][59][60]
- 2019년 닌텐도는 마이크로소프트와 손잡고 밴조와 카즈에의 태그팀을 슈퍼 스매시브라더스에서의 플레이 가능한 파이터로 데뷔시켰다고 발표했다. 궁극의.[61][62]선수들은 DLC로 구매함으로써 이 듀오를 그들의 로스터에 추가할 수 있다.[61][62]
잡다한
- BMW의 BMW M3 챌린지(온라인, 2008)에는 ATL-폼과 BTL폼 부사게이밍이 모두 포함된다.BMW는 10태클 스튜디오와[63] 함께 2008년형 BMW M3를 선보이기 위해 레이스 시뮬레이션 게임인 GT 레전드 게임의 용도를 변경했다.
- 2008년 오바마 대통령의 선거 캠페인은 그의 대선 출마를 홍보하기 위해 온라인 게임 버너아웃 파라다이스의 빌보드 광고비를 지불했다.[64]
- 아마존닷컴은 2013년 마인크래프트 서버 내부에 광고를 전시하는 최초의 광고 네트워크를 시작했다.[65]
- 2014년 닌텐도는 메르세데스-벤츠와 제휴해 마리오 카트 8에 DLC 팩을 통해 드라이빙 차량으로 일부 차를 들여왔다.[66]
- 2014년과 2015년 영국 게임 유통업체 게임은 크리스마스 쇼핑 시즌에 맞춰 크리스마스 쇼퍼 시뮬레이터와 크리스마스 쇼퍼 시뮬레이터 2: 블랙 프라이데이라는 부사를 출시했다.
- 2017년 스퀘어 에닉스와 닛신식품이 손잡고 컵라면 브랜드 DLC를 파이널 판타지 15에 가져오는 광고 캠페인을 시작했다.[67]일부 품목에는 채터러들이 착용할 컵누들 모자, 무기로 사용할 거대한 포크가 포함되어 있었다.[67]플레이어는 컵라면 요리법을 풀 수 있는 컵라면 트럭을 찾을 수 있다.[68]
참고 항목
참조
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