바둑 전략 및 전술
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바둑은 매우 빨리 배울 수 있는 간단한 규칙이 있지만 체스나 비슷한 보드게임과 마찬가지로 경험이 많은 플레이어에 의해 복잡한 전략이 전개될 수도 있다.
Go 오프닝 이론
전체 판자 개구부를 퓨즈키라고 한다.초반 플레이에서 지켜야 할 중요한 원리는 '코너, 사이드, 센터'이다.즉, 판자의 양면을 경계로 사용할 수 있기 때문에 모서리가 영토를 차지하기 가장 쉬운 곳이다.일단 모서리가 점령되면 가장 중요한 포인트는 가장자리를 영토 경계로 삼는 것을 목표로 하여 측면을 따라 움직인다.사방팔방으로 포위해야 하는 가운데의 영토를 잡는 것은 극히 어려운 일이다.살아 있는 집단을 만들 때도 마찬가지다.구석에서 가장 쉽고, 가운데에서 가장 어렵다.
첫 번째 동작은 보통 코너에 있는 4-4개의 별 포인트에서 연주된다. 왜냐하면 그러한 장소에서는 영토나 영향력을 얻는 것이 가장 쉽기 때문이다.(혼자 완전히 고정되기 위해서는 3-3 지점에 구석석을 놓아야 한다.그러나 4-4점에 돌을 놓고 상대가 침입하면 두 번째(인바이더)가 라이브 그룹을 형성하고 있어 넓은 지역에 강한 영향력을 행사하고 있어 첫 번째 선수가 주변 벽을 쌓을 수 있다.)이후 표준 시퀀스(조지키)를 사용해 코너 포지션을 개발하고, 측면을 따라 확장을 할 수 있다.보통 중앙부위를 가장 오래 비워둔다.연극은 보통 세 번째 또는 네 번째 줄에 있다. 두 번째 줄에서는 너무 적은 영역을 만드는 반면, 다섯 번째 줄에서는 세 번째 줄에 있는 연극이 너무 쉽게 훼손된다.네 번째 줄의 연극은 중앙으로, 세 번째 줄의 연극은 측면을 따라 영토를 만드는 쪽으로 더 많이 향한다.
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연결 및 분리
기본적인 바둑 전략은 돌을 계속 연결시키는 것이다.한 쪽 눈을 가진 집단을 다른 외눈박이 집단에 연결하면 함께 살게 된다.예를 들어, 보드의 중앙에 있는 두 개의 인접한 돌은 6개의 유닛을 형성하고, 유닛을 포획하기 위해서는 상대가 모든 자유에 대해 돌을 던져야 한다.따라서 연결된 돌은 자유를 공유하기 때문에 더 강하다.(두 개의 분리된 돌은 총 8개의 자유도를 가지고 있지만, 서로 분리하여 포획할 수 있다.)
돌멩이를 연결하는 것이 그들을 안전하게 하기 때문에, 중요한 공격 전술은 상대가 그녀의 돌을 연결하는 것을 방지하는 동시에 자신의 돌멩이를 연결하는 것이다.상대의 돌을 따로따로 나누는 이런 행위를 커팅이라고 한다.
일반적으로 자신의 돌을 연결하려고 노력해야 하지만, 그렇게 하는 것은 헛된 행동일 수 있는 상황이 존재한다.상대 선수의 움직임이 없다면 스톤은 전술적으로 연결된 것으로 간주된다.
핸디캡 게임에서 블랙은 화이트의 첫 동작 전에 두 개 이상의 핸디캡 스톤이 연주되는 것으로 시작한다."별점"의 전통적인 장소에서 연주된다면, 이 돌들은 다른 많은 방법뿐만 아니라 가장자리에서 더 가깝게 연주되는 돌들의 연결과 분리를 목적으로 유용할 것이다.화이트 플레이어의 스톤은 즉시 분리로 위협을 받는 반면 블랙은 우선 연결고리가 많다.
연결의 맥락에서 돌이 비효율적이거나 조율이 잘 되지 않는 예는 빈 삼각형인데, 이 삼각형에는 돌을 일직선으로 배치했을 때보다 자유가 적게 공유되도록 배치한다.
생사
바둑의 전술의 핵심 개념은 비록 규칙의 일부는 아니지만 돌의 집단을 살아 있거나 죽은 사람이나 미정체로 분류하는 것이다.
게임이 끝나면 정상적인 플레이 중에 포획되는 것을 피할 수 없는 그룹은 포획으로 제거된다.이 돌들은 죽었다.그룹들은 놀이를 하는 동안 훨씬 더 일찍 이 상태에 도달할 수 있다; 돌무더기는 그들을 구하기 위한 더 이상의 놀이가 결실을 맺지 못하거나 심지어 해로울 수도 있다.마찬가지로, 그러한 그룹을 포획하기 위한 추가 플레이는 게임 종료 시 보드에 남아 있으면 어차피 포획되기 때문에 (인접 그룹에 대한 자유를 확보할 때를 제외하고) 아무런 이득도 없는 경우가 많다.따라서 그룹들은 경기 중에 양쪽에서 "서 있는 그대로의 죽음" 또는 "그냥 죽은" 것으로 간주될 수 있다.
한 지역을 완전히 에워싸는 집단은 죽이기가 더 어려울 수 있다.보통 플레이가 상대방에 의해 완전히 둘러싸인 영역을 채우는 원인이 되면, 그 영역을 채우는 그룹은 남는 자유가 없기 때문에 붙잡힌다(이런 플레이를 "자살"이라고 한다).이 지역 내부의 마지막 연극이 포위된 집단을 죽여서 공간을 채운 집단에 하나 이상의 자유를 줄 수 있어야만 연극을 고려할 수 있다.이것은 포위된 집단의 외부에 있는 자유가 먼저 가려져야만 성취할 수 있다.따라서, 하나 이상의 자유(눈이라고 함)의 영역을 둘러싸는 것은 상대편이 최종적이고 내부적인 자유를 다루기 전에 외부의 자유를 모두 커버해야 하기 때문에 그룹을 죽이기 더 어렵게 만들 수 있다.
이를 통해 아예 죽일 수 없는 집단을 만들 수 있다.한 그룹이 둘 이상의 별도 영역(눈이 둘 이상)을 둘러싸면 상대는 한 번의 플레이로 두 영역을 동시에 채울 수 없으므로, 결코 그룹의 마지막 자유에서 뛸 수 없다.그러한 집단을, 또는 그러한 집단을 형성하는 것을 막을 수 없는 집단을 살아 있는 집단이라고 한다.
확실히 살아 있지 않거나 확실히 죽은 집단을 때로는 미정집단으로 부른다.바둑의 전술 싸움의 상당부분은 자신의 집단을 살아나게 하고, 두 눈을 만들 수 있도록 보장하며, 두 눈을 부정함으로써 상대 집단을 죽게 하는 데 초점을 맞추고 있다.
독서
그룹이 현재 살아있는지, 죽었는지, 아니면 미정착 상태인지를 미리 판단하려면 현재 위치에서 추론하고 양쪽의 가능한 플레이, 그 플레이에 대한 최고의 반응, 그 반응에 대한 최고의 반응 등을 상상하는 능력이 필요하다.이것을 미리 읽는 것, 또는 그냥 읽는 것이라고 하며, 경험과 함께 성장하는 기술이다.많은 선수들이 점점 더 복잡한 위치를 읽는 기술을 늘리기 위해 삶과 죽음의 문제를 다룬 책을 공부한다.강한 전술 플레이에 필요한 가장 중요한 기술 중 하나는 미리 읽는 능력이다.미리 읽는 것은 각 움직임에 대한 가능한 반응, 각 반응 후의 후속 가능성을 고려하여 재생 가능한 움직임을 고려하는 것으로 구성된다.경기의 최강자 중에는 복잡한 포지션에서도 40개까지 앞다퉈 읽을 수 있는 선수가 있다.[1]
일반적으로 바둑 선수들은 위치 분석을 독서라고 말한다.독서의 한 가지 주요 목적은 지역적 위치가 한동안 방치될 수 있다는 것을 확인하는 것이다.예를 들어, 플레이어는 특정 지역에서 플레이함으로써 이득을 얻을 수 있다.하지만, 이 연극은 몇 점의 값어치가 있을 수 있기 때문에, 경기 상황에 따라, 불필요하다고 여겨진다.독서에 대한 자신감으로 우선순위를 정하고 보드를 바꾸는 것이 훨씬 쉬워진다(보편지 참조).정확한 시간에 기어를 바꾸지 않으면 기회를 잃을 수 있다.
높고 낮음
대개는 오프닝에서 조화로운 위치를 구축하기 위해 3선(영토)에 모든 돌을 배치하지 않고 4선(중심적 영향력)에 모든 돌을 배치하지 않는다.여기서 사용되는 "화합성"은 단순히 미적 품질만이 아니라, 돌의 전체적인 (전략적) 연결에서 균형을 상징한다.
두께와 가벼움
쉽게 두 눈을 얻거나 친근한 라이브 그룹에 연결할 수 있어 가까이에서 적의 움직임에 대답할 필요가 없는 바깥쪽을 향한 위치를 두꺼운 위치라고 한다.두꺼운 직책은 전반적으로 영향력을 발산하기 때문에 중요하다.약한 선수들이 종종 저지르는 실수는 두꺼운 포지션 앞에서 영토를 만드는 것이다; 이것은 플레이어가 어쨌든 그 영토를 얻을 가능성이 높기 때문에 비효율적이다.그렇게 하는 것 또한 전략적으로 융통성이 없기 때문에 불완전한 영토의 경계에서 적의 강제적인 움직임을 유도한다.두께는 다른 작용에 대한 지지로서 멀리서 사용하는 것이 좋다.예를 들어 블랙이 근처에 두터운 군단과 약한 군단을 가지고 있고, 화이트가 약한 군을 공격한다면 블랙은 약한 군단을 향해 달려갈 수 있다.성공하면 두터운 집단의 힘이 약한 집단을 지켜줄 것이다.또는, 만약 White가 두꺼운 그룹 근처에 침입하려고 한다면, Black은 White를 그것의 두꺼운 그룹을 향해 밀어낼 수 있다.블랙이 성공하면 두툼한 집단의 힘이 침략을 파괴하는 데 도움이 될지도 모른다.비록 침략자들이 죽이지 않더라도, 두꺼운 위치에 의해 가해지는 압력은 블랙이 공격으로부터 이익을 얻을 수 있다. 예를 들어 약한 돌을 쫓으면서 인접한 지역에서 영토나 두께를 얻는 것이다.두터운 집단은 적의 세력권 침공을 지지할 수도 있다.
라이트 그룹도 공격하기 어려운 그룹이지만 다른 이유로 공격한다.어떤 집단이 그 일부의 희생을 포함하여, 많은 선택권을 가지고 있다면, 그것을 빛이라고 부른다.대개 모든 옵션이나 거의 모든 옵션을 빼앗는 것은 불가능하기 때문에, 그러한 그룹을 공격하는 것은 상대에게 매우 어렵고 거의 이익을 가져오지 못한다.희생하기에는 너무 중요한 약한 집단을 무거운 집단이라고 부른다.
공격과 방어
바둑 중간 경기의 상당 부분은 한 선수가 상대 선수의 약한 그룹을 공격하는 데 쓰일 수 있다.기억해야 할 중요한 것은 대부분의 경우 공격의 목표는 공격받은 집단을 죽이는 것이 아니라 영토나 영향력을 얻는 것이라는 점이다.공격은 어느 정도 상대의 선택권을 제한하고 그들이 영토나 영향력을 행사하는 것을 불가능하게 만드는 데 사용된다.
영역 및 영향
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고 파이팅
블랙이 화이트의 돌을 가져가는 것으로 ko를 시작한다고 가정해보자.화이트는 즉시 탈환할 수 없다; 규칙은 당분간 화이트는 다른 곳에서 연주해야 한다고 명시한다.화이트는 좋은 전략에 따라 결국 탈환해야 한다고 생각할지 모르지만, 블랙은 다음 차례가 되면, 예를 들어, 화이트가 탈환할 장소를 채움으로써, 코 종료를 선택할 수 있는 선택권을 갖게 될 것이다.블랙이 이런 짓을 하는 것을 막기 위해 화이트는 코 위협을 할 수 있다.
ko위협은 상대가 응대하도록 강요하거나, 아니면 벌타를 가하는 행동이다.화이트의 코 위협은 블랙이 협박에 응할 것인지 아니면 화이트의 탈환을 허용할지 아니면 (코를 계속함으로써), 아니면 코를 끝내는지를 선택하도록 강요할 것이다. 그러나 이사회의 다른 곳에서는 손상되고 형편없는 위치를 갖게 될 것이다.
좋은 ko 위협은 ko를 잃는 가치보다 상대방의 입장에 더 큰 피해를 입힐 위험이 있어야 한다.만약 그때 ko가 없어졌다면, 그 거래는 여전히 유익했다.[2][3]
센티 앤 고트
Sente와 Gote의 개념은 고난도 바둑 전략에서 중요하다.
상대가 현지 포지션에서 반응하도록 강요하는 동작이 있는 선수는 센트(先手)를 했다고 하는데, 이는 그들이 주도권을 가지고 있다는 것을 의미하며, 상대는 게티(後 ()를 가졌다는 것이다.센테는 '선행 이동'(조명: '손 앞')을 의미하고, 고트는 '후행 이동'(조명:손 뒤에')을 의미한다.
한 선수는 센티로 공격하고, 다른 선수는 골로 공격한다.대부분의 게임에서 센트를 유지할 수 있는 플레이어가 게임의 흐름을 조절하기 때문에 상당한 장점을 가지고 있다.선수는 주로 약한 포지션을 수비하거나 영토확보 등 지역적 이점을 얻기 위해 gote를 받아들인다.
엔드게임(요스)에서 플레이어는 일반적으로 가능한 모든 센트 동작을 실행한 다음 보드 위에서 가장 큰 겟 동작을 실행하려고 한다.역 센트 플레이는 상대의 센트 동작을 막는 고트 플레이다.
선수가 상대의 센트 동작을 무시하고 다른 곳에서 뛸 때 테누키를 한다고 한다.테누키를 하는 것은 플레이어가 다른 곳에서 플레이하여 주도권을 잡기 위해 지역 차원에서 잠재적 손실을 받아들이는 일종의 게임빗이다.
놀이 방향
플레이의 방향은 보드에서 연주되는 돌의 효율성과 관련하여 오프닝에서 보다 수준 높은 개념이다.이것은 너무 적게 성취하는 움직임과 너무 많은 것을 성취하려는 움직임 사이의 과도한 집중과 애매함 사이의 중요한 절충을 포함한다.게다가, 이미 놀았던 돌들도 고려된다.선수들은 효율적인 새로운 움직임을 만드는 것뿐만 아니라 이전 움직임의 가치를 높이는 동작을 하는 것, 글로벌한 의미에서 최대한의 조화를 이루는 것을 목표로 한다.사람들은 각각의 돌들이 중요하고 가치 있는 놀이를 하도록, 즉 그것의 아지, 또는 잠재력을 최대한 활용하도록 노력해야 한다.따라서 올바른 경기 방향을 선택하려면 두께의 가치를 깊이 이해해야 할 뿐만 아니라 선수들에게 좋은 포지션 판단력을 요구해야 한다.
엔드게임(요세)
삶과 죽음, 침략, 축소 등을 둘러싼 대규모의 다툼이 시작될 때 엔드게임은 시작된다.그리고 나서 플레이어는 상대의 영역을 최소화하면서 자신의 영토의 경계를 극대화하기 시작했다.이러한 움직임들 중 어떤 것이 그것이 얻을 수 있는 포인트뿐만 아니라, 그 움직임이 센트인지에 근거하여 연주하는 것이 더 시급한지를 선택해야 한다.일반적으로, 엔드게임에서는 주요 영역이 모두 가려져 있다. 하지만, 상대편의 영역을 축소할 수 있는 방법뿐만 아니라, 아직 포인트가 남아 있다.간단한 예로 여담(당신에게는 중립적인 지점)을 들 수 있는 움직임일 수 있으나, 채워지면 센트(sente)로 되어, 대답하기 위해 자신의 영역에 있는 돌에 흰색을 채워야 한다.따라서 이것은 '센트의 1점 감점'이라고 할 수 있을 것이다.
참조
- ^ Nakayama Noriyuki (1984). "Memories of Kitani". The Treasure Chest Enigma. ISBN 1-932001-27-1.
- ^ Tavernier, Karel (Spring 1998). "Analyzing Ko Struggles Theoretically" (PDF). British Go Journal Nr. 110, Spring 1998, page 11. Retrieved 8 October 2013.
- ^ "Ko Threat at Sensei's Library". senseis.xmp.net.