해커:컴퓨터 혁명의 영웅들
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![]() 초판 | |
주제 | 해커 문화 |
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장르. | 논픽션 |
출판인 | 앵커 프레스/더블데이 |
발행일자 | 1984 |
ISBN | 0-385-19195-2 |
OCLC | 10605060 |
001.64/2/0922 19 | |
LC Class | QA76.6.L469 1984 |
해커: 컴퓨터 혁명의 영웅 (ISBN 0-385-19195-2)은 해커 문화에 관한 스티븐 레비의 책이다.1984년 뉴욕 가든시티에서 Nerraw Manijaime/Doubleday에 의해 출판되었다.Levy는 초기 MIT 메인프레임 해커에서 자수성가한 하드웨어 해커 및 게임 해커에 이르기까지 해커 문화와 해커 윤리를 정의한 인물, 기계 및 이벤트에 대해 설명합니다.
이 책에는 새로운 애프터워드가 붙은 판이 나왔다.'[1]10년 후'는 1994년 저자의 작품이다.2010년, O'[2]Reilly에 의해서 25주년 기념 판이 갱신되었습니다.
해커의 윤리와 원칙에 대한 Levy의 설명
레비의 원칙 중 가장 중요한 것은 해커 윤리의 개념과 대중문화로의 대중화이다.Levy 자신의 말에 따르면, 원칙은 다음과 같이 지시한다.
- 컴퓨터 및 세상 돌아가는 방식에 대해 배울 수 있는 모든 것에 대한 액세스는 무제한이어야 합니다.항상 Hands-on Imperative에 굴복하십시오!
- 모든 정보는 무료여야 합니다.
- 권한 불신: 분권화를 촉진합니다.
- 해커들은 학력, 나이, 인종, 지위 같은 가짜 기준이 아니라 해킹으로 판단해야 한다.
- 당신은 컴퓨터에서 예술과 아름다움을 창조할 수 있습니다.
- 컴퓨터는 당신의 삶을 더 좋게 바꿀 수 있습니다.
해커 윤리는 개인이 공공의 이익을 위해 의무를 수행하고 있다는 생각을 다루는데, 이는 현대의 "로빈 후드"와 유사하다.결과적으로 해커 커뮤니티는 그들이 이 수준의 컴퓨터 자유를 제한하는 권위 있는 인물들에 대한 반란이라는 사실에 자부심을 갖고 있다.해커들은 학교나 대학과 같이 현재 권위를 가지고 있는 다양한 시스템과는 대조적으로 그들의 능력으로 판단될 뿐이다.해커 윤리는 대부분 해킹이 논쟁이나 눈살을 찌푸리게 하는 것과는 반대로 존경받는 예술 형태라는 개념을 이상화한다.1970년대와 1980년대에 "피커"에 의해 대중화된 이것은 분명할 뿐만 아니라 성장하는 공동체에도 널리 퍼져 있는 것이다.컴퓨터 분야의 또 다른 강사인 Manuel Castells는 이 커뮤니티뿐만 아니라 사회, 정치, 금융계 전반을 반성하고 있습니다.어떤 의미에서 해킹은 누구에게나 영향을 미칠 수 있는 것이지만, 이러한 인식을 좌우하는 미디어의 부정적인 고정관념과 비교해서 스티븐 레비가 해커들에게 준 해석의 유무이다.
서문
레비는 해커들이 매혹적인 사람들이라고 생각했기 때문에 해커들의 주제에 대해 쓰기로 결심했다.그는 또한 대부분의 사람들이 가지고 있는 것보다 더 정확한 해커의 관점을 제시하기를 원했다.레비는 그들이 지저분하고 '비표준적인' 컴퓨터 코드를 작성한 '비전문적인' 프로그래머가 아니라 '모험가, 비전가, 위험천만한 사람, 예술가'라는 것을 알게 되었다.
이 책을 위해, 레비는 1950년대부터 1980년대까지 활동한 많은 해커들과 이야기를 나누었다.
후즈후
![]() | 이 기사의 줄거리 요약이 너무 길거나 지나치게 상세할 수 있습니다.(2008년 9월 (이 를 에 대해 합니다) |
처음에 Levy는 많은 중요한 해커 피규어와 기계를 소개합니다.그들 중에는: 악명 높은 전화 프리커인 존 드레이퍼(일명 캡틴 크런치), 하버드 대학 중퇴자이자 알테어 베이직을 쓴 "코키 마법사" 빌 게이츠, "해커의 해커" 리처드 그린블랫, 선견지명이 있는 스티브 잡스, 스티븐 워즈니악, "열린 마음과 대담한 하드웨어" 등이 있다.MIT AI 연구소를 이끌었던 Rofessor, "The Last of the True Hackers"의 리처드 스톨먼, 그리고 다른 많은 사람들.그 중에는 Atari 800, Altair 8800, Apple II, IBM PC, PDP-1, TX-0 등이 있습니다.
파트 1:진정한 해커
1. Tech Model Railway Club(TMRC)는 MIT에 있는 클럽으로 정교한 철도 및 열차 모델을 구축합니다.회원들은 최초의 해커들 중 하나였다.이 클럽의 주요 인물은 피터 샘슨, 앨런 코톡, 잭 데니스, 밥 손더스였다.이 클럽은 모델링과 조경에 관심이 있는 그룹과 신호 전력 소위원회를 구성해 열차 운행을 가능하게 하는 회로를 만든 그룹 두 그룹으로 구성되었다.후자는 다른 많은 속어들 중에서 해커라는 용어를 대중화했고, 결국 컴퓨터와 컴퓨터 프로그래밍으로 옮겨간 사람들 중 하나일 것이다.처음에는 빌딩 26에서 운영되던 수백만 달러 규모의 메인프레임인 IBM 704에 끌렸지만 메인프레임으로의 접근과 시간은 더 중요한 사람들을 위해 남겨져 있었습니다.이 그룹은 전직 멤버였던 잭 데니스가 링컨 연구소에서 300만 달러짜리 컴퓨터인 TX-0을 소개하면서 본격적으로 컴퓨터 개발에 참여하기 시작했다.그들은 보통 컴퓨터 시간에 등록한 누군가가 결석하기를 바라며 늦은 밤까지 TX-0이 보관되어 있던 장소를 감시하곤 했다.
2. 해커 윤리는 해커와 기계 사이의 공생 관계에서 나온 개념, 신념 및 도덕의 집합입니다.그것은 선언문으로서 쓰여진 것이 아니라, 단순히 생겨난 신념에 대해 일반적으로 묵묵히 합의된 것이었다.윤리는 기본적으로 세상이 어떻게 돌아가는지 알기 위해 모든 정보를 자유롭게(열리고 접근할 수 있도록) 허용하는 것으로 구성되었습니다. 즉, 이미 사용 가능한 지식을 사용하여 더 많은 지식을 창출하는 것입니다.그들이 이 지식에 도달하는 것을 방해하는 것은 무엇이든 분개했다.최고의 시스템은 누구나 디버깅하고 개선할 수 있는 개방적인 시스템이었다.그들에게 관료주의는 개방 시스템의 골칫거리였고 그 당시 IBM 문화는 그 전형이었습니다.해커의 가치는 학력, 나이, 인종, 지위 같은 다른 기준이 아니라 해킹을 보고 판단해야 하며 해커가 컴퓨터로 만든 것은 예술적이고 아름다운 것으로 여겨질 수 있다.가장 아름다운 컴퓨터 코드는 심미적이고, 혁신적이며, 메모리 공간에 효율적인 것이었다.프로그램 코드를 최적화하는 방법은 "범밍"으로 알려져 있습니다.또 다른 믿음은 비록 해커가 아니더라도 컴퓨터가 당신의 삶을 향상시킬 수 있다는 것이었다.그 당시에는 컴퓨터가 잘 이해되지 않았고 해커들은 교수들을 포함한 다른 사람들을 설득해야 했다.
3. 우주전쟁!:많은 해커들은 또한 전화 회사와 그들의 교환 시스템에 매료되었고 종종 가능한 한 많은 것을 배우기 위해 회사가 제공하는 투어를 가곤 했다.TX-0으로 명성을 얻고 Western Electric(Bell System 제조 부문)에서 일했던 Alan Kotok은 전화 시스템의 기술적인 세부 사항에 대해 가능한 한 많이 읽고 네트워크를 탐색하거나 지문을 채취했습니다.
1961년 9월, DEC는 MIT의 RLE 연구소에 생산한 두 번째 PDP-1을 기증했습니다.그 기계는 해커들에게 꿈이었다.Kotok, Samson, Saunders 및 Wagner를 포함한 6개사는 첫 번째 선택이 마음에 들지 않았기 때문에 주말에 총 250시간을 들여 PDP-1용 TX-0 컴파일러를 다시 작성했습니다.그들은 그들의 업적에 대해 500달러밖에 받지 못했지만, 해커 윤리의 완제품은 그 자체로 보상이었다.스티브 "슬러그" 러셀은 Spacewar라고 불리는 2D 게임을 고안한 또 다른 PDP-1 해커였다. 이 게임에서는 PDP-1의 토글 스위치로 조종되는 두 대의 우주선이 화면 주위를 날아다니며 서로에게 어뢰를 발사한다.그의 프로그램은 다른 해커들에 의해 더욱 개선되었다.예를 들어, 삼손은 별들을 나타내는 임의의 점들을 실제 별자리처럼 보이게 바꿨고 그는 우주공간에서 배가 움직일 때 화면을 스크롤하게 만들었다.또 다른 프로그래머인 댄 에드워즈는 태양과 중력 효과를 추가했다.Kotok과 Saunders는 심지어 TMRC 부품으로 플레이에 도움을 주는 최초의 컴퓨터 조이스틱을 만들었습니다.게임과 컴파일러는 누구나 쉽고 자유롭게 이용할 수 있었다.결국 한 번에 두 명 이상의 사람이 컴퓨터를 사용할 수 있게 하는 두 가지 프로그램이 시작되었는데, 이를 시분할이라고 한다.하나는 PDP-1을 위해 잭 데니스에 의해 시작되었고, 다른 하나는 IBM 7090을 위해 페르난도 J. Corbato 교수에 의해 시작되었습니다.MIT는 결국 ARPA로부터 연간 300만 달러를 받고 인공지능에 주력하는 콜바토, 데니스, 민스키가 참여한 로버트 파노가 이끄는 프로젝트 MAC을 통해 시분할을 개발하게 된다.프로젝트 MAC은 Tech Square의 9층에 있었고, 많은 해커들의 집이 되었습니다.
4. Greenblatt와 Gosper:Ricky Greenblatt는 타고난 해커였지만, "해커가 태어나면 그들은 만들어질 것이고, 만약 그들이 만들어지면 그들은 태어난 것이다."라고 말했다.그는 똑똑한 아이였고 어린 나이에 체스를 두거나 전기 장치를 만들곤 했다.그는 MIT에 처음 입학했을 때 학장 리스트에 오를 생각이었지만, TMRC의 릴레이 회로를 해킹하고 PDP-1을 위한 프로그래밍에 너무 많은 시간을 할애했기 때문에 2학년 때 낙제했습니다.그는 심지어 PDP-1을 위한 FORTRAN 컴파일러도 프로그래밍했다. 빌 고스퍼는 수학 천재였다.그는 존 맥카시와 함께 프로그래밍 강좌를, 민스키의 인공지능 강좌를 들었다.해커들은 중국 음식을 즐겼고, 그들의 탐험 정신이 흥미로워 보이는 것은 무엇이든 주문했다.대부분은 해킹을 제외하고는 사회생활을 많이 하지 않았고, 그린블랫과 같은 몇몇 사람들은 개인 위생이 부족하기로 악명이 높았다.고스퍼는 가까스로 졸업했지만 해군이 그에게 지급한 등록금을 갚기 위해 일해야 했다.Gosper는 컴퓨터 근처에 프로그래머를 두지 않는 해군 문화를 좋아하지 않았고, 그는 UNIVAC 컴퓨터가 잘못된 디자인이라고 생각했기 때문에 그것을 싫어했다.그는 민간 회사에서, 그리고 나중에 Project MAC에서 일하는 데 성공했습니다.그린블랫은 코톡의 버전이 전략이 부족하다는 것을 알았기 때문에 더 나은 체스 프로그램을 쓰기로 결정했다.이 프로그램은 유명한 학자인 휴버트 드레푸스를 물리치기에 충분했다. 휴버트 드레푸스는 어떤 체스 프로그램도 10살짜리 아이를 이길 수 없을 것이라고 선언했다.비록 해커들이 회의적으로 틀렸다는 것을 증명했지만, 해커 윤리는 외부 세계에 컴퓨터의 장점을 설득하는 것은 해커들을 해킹하는 것만큼 흥미롭지 않다고 결론지었다.
5. Midnight Computer Wiring Society는 전화 네트워크와 컴퓨터 프로그래밍에 관심이 많은 해커인 Stew Nelson에 의해 만들어졌습니다.그는 PDP-1 컴퓨터에 명령을 추가하고 싶었기 때문에 MCWS를 만들었고, 연구소 관리자는 "적격되지 않은" 사람이 컴퓨터 하드웨어를 만지는 것을 금지했습니다.다른 많은 해커들과 마찬가지로, 그는 해커 윤리를 믿었고, 그는 어떠한 도구도 사용하고 그가 시스템을 개선할 수 있다고 믿는 어떤 수정도 할 것입니다.해커들은 관료주의와 폐쇄적인 시스템을 믿지 않기 때문에 어떤 문과 금고도 열 수 있는 방법을 찾을 것이다.Nelson은 또한 파란색 상자를 사용하여 자동으로 전화를 걸고 라우팅하기 위해 PDP-1을 배선했습니다.동시에, 그는 또한 해킹이 영리 목적으로 행해져서는 안 된다고 믿었다.
6. 해커에 의한 승자와 패자는 전자, 대학원생은 위업을 해킹할 능력이 없고 '올바른 일'을 하는 것을 이해할 수 없기 때문에 후자가 되었다.해커들은 시분할 시스템을 최대한 활용해야 한다고 생각했기 때문에 처음에는 시분할 시스템에 반대했다. 그리고 이것은 한 번에 한 사람만 할 수 있다.그 당시 시분할 시스템은 느렸고 사용자들에게 많은 제한을 가했다.Greenblatt는 Ed Fredkin에 의해 시분할 시스템이 더 유익할 수 있다고 확신하고 Nelson과 함께 처음에는 PDP-6, 나중에는 PDP-10을 위한 ITS(호환성 시분할 시스템)라는 새로운 시분할 시스템을 만들기 시작했습니다.이 새로운 시스템은 많은 사용자들이 동시에 많은 프로그램을 실행할 수 있게 해 줄 것이다.ITS는 모든 사용자에게 시스템 내의 모든 파일에 대한 완전한 접근을 허용했으며 패스워드가 필요하지 않았습니다.ITS는 Greenblatt와 다른 해커들에 의해 개방적인 방식으로 계속 개선되었습니다.
7. 생활: 테크 스퀘어 9층 밖에서는 생활은 매우 달랐다.한때는 1960년대 후반이었고 많은 학생들이 전쟁과 관련된 모든 것에 항의하고 있었다.AI 연구소는 국방부에서 자금을 지원받았기 때문에, 그들 또한 항의의 대상이 되었다.많은 해커들 또한 반전론자였지만, 그들은 그들이 하고 있는 일이 전쟁에 직접적인 영향을 미친다고 느끼지 못했다.시위대가 9층까지 시위를 벌이자 경비가 강화되고 자물쇠가 채워졌다.이것은 해커 윤리에 반하는 것이었지만, 그들은 장비를 보호하기 위해 그렇게 해야 한다고 느꼈다.해커의 생활 방식도 비판의 대상이었다.많은 사람들은 해커들이 컴퓨터에 집착하거나 중독되어 현실 세계에서는 사회적 상호작용이 거의 없다고 느꼈다.일부 해커들에게는 수면 부족, 영양실조, 해킹을 끝내야 한다는 압박감, 그리고 생활습관 전체가 너무 과했다.한 해커는 심지어 마약을 하고 있었고, 나중에 자살을 시도했다.그는 유일한 사람이 아니었다.이 장에서 Levy는 해커의 생활방식과 해커에게 미치는 영향에 대해 알아본다.그러나 해커 문화는 컴퓨터가 보편화되면서 MIT 밖에서도 확산되고 있었다.또 다른 해커 문화의 중심지는 존 매카시가 시작한 스탠포드 AI랩(SAIL)이다.SAIL에서는 분위기가 좀 더 편안해졌다.MIT의 연구실이 Spacewar!를 개발한 반면 SAIL은 Adventure 게임을 개발했다.SAIL은 한때 비디오카메라에 포착된 성관계와 해커들이 볼 수 있도록 컴퓨터 단말기로 전송되는 '기쁨의 어린 여학생들'이 있는 사우나까지 갖추고 있었다.하지만 스탠포드 해커들도 마찬가지로 괴짜일 수 있고 해커 윤리에 따라 살기도 했다.한 해커는 SAIL 건물 밖에 주차된 자신의 차에서 살았고, 다른 해커는 가끔 지붕과 인공 천장 사이의 기어다니는 공간에서 잠을 잤다.몇몇 해커들은 스탠퍼드로 옮겼고 다른 해커들은 MIT에 머물렀다.해커 윤리는 ARPAnet(인터넷의 전신)의 탄생으로 더욱 확산되었습니다.이것에 의해, 국내의 다른 지역에 있는 몇개의 컴퓨터 시스템을 네트워크로 접속할 수 있었습니다.LIFE는 John Horton Conway가 쓴 컴퓨터 시뮬레이션으로 1970년에 Gosper의 초점이 되었다.그 결과, Greenblatt는 LIFE에 그다지 흥미를 느끼지 않았고, Gosper와 다른 사람들이 이 시뮬레이션으로 기계를 독점해야 한다고 생각하지 않았다.Gosper는 LIFE가 미지의 영역이고 무엇이 실생활이라고 부를 수 있는지에 대한 질문을 제기했기 때문에 매료되었다.의회가 맨스필드 수정안을 통과시킨 후 ARPA로부터 자금이 고갈되기 시작했다.AI랩은 재능을 보이는 해커를 더 이상 고용할 수 없었다.대신, 그들은 컴퓨터 강좌를 가르칠 더 많은 교수들을 찾기 시작했다.Gosper는 MIT를 떠나 Stanford로 가서 Donald Knuth 밑에서 공부하면서 Tech Square에서 ARPanet을 통해 PDP-10을 해킹했습니다.컴퓨터를 더 작고 더 저렴하게 만들어서 복음을 전파하는 새로운 세대의 해커들이 등장하고 있었다.
제2부: 하드웨어 해커
8. 2100년의 반란: Lee Felsenstein은 사람들이 서로 연락할 수 있는 통신 시스템을 구축하기를 원했던 캘리포니아 버클리 소재 자원 원의 분파인 Community Memory의 설립자 중 한 명이었다.그들은 XDS-940 메인프레임에 연결된 컴퓨터 단말기를 사용했다.그는 또 다른 해커이자 언론 자유 운동가인 주드 밀혼과 함께 커뮤니티 메모리 형성에 동참했다.Bob Albrecht와 그의 컴퓨터 서적 출판사 Dymax도 어린 학생들에게 프로그래밍을 가르쳐줌으로써 사람들에게 컴퓨팅을 제공했습니다.그는 일반인들에게 컴퓨터 시간과 수업을 제공하기 위해 캘리포니아 멘로 파크에 있는 상점인 피플스 컴퓨터 컴퍼니를 설립했습니다.PCC는 일련의 책과 타블로이드 신문을 발행했다.19세기와 20세기에 걸쳐 우리가 얼마나 발전했는지 정말 놀랍다.
9. 모든 남자: 펠스텐슈타인과 밥 마쉬가 톰 스위프트 터미널을 건설하려고 하는 동안, 뉴멕시코 앨버커키에 있는 MITS라고 불리며 에드 로버츠가 운영하는 회사는 단돈 397달러에 불과한 컴퓨터 키트에 대한 Popular Electronics의 기사를 발표했습니다.인텔 8080 마이크로프로세서를 기반으로 한 Altair 8800은 256바이트의 메모리밖에 가지고 있지 않았지만 너무 많은 해커들의 공감을 얻었기 때문에 MITS는 파산 직전부터 수백만 달러 상당의 주문을 받고 제 시간에 주문을 처리할 수 없게 되었다.비록 그것은 아직 일반 대중을 위한 컴퓨터는 아니었지만, 알테어는 그 꿈을 훨씬 더 가깝게 만들었다.
10.Homebrew Computer Club은 Fred Moore와 Gordon French가 전자제품 애호가들과 해커들이 함께 모여 정보를 교환하고 그들의 프로젝트에 대해 이야기하기 위한 방법으로 설립되었습니다.첫 만남은 1975년 3월 5일 실리콘 밸리에 있는 고든의 차고에서 열렸다.첫 만남에는 리 펠센슈타인, 밥 마시, 밥 알브레히트, 스티브 돔피어, 마티 스펠겔, 앨런 바움, 스티븐 워즈니악 등 32명만 참석했다.돔피어는 알테어에서 전기적 간섭으로 라디오에서 들을 수 있는 간단한 음악 멜로디를 재생할 수 있는 프로그램을 만들었다.참가자 중 일부는 8800용 보드를 추가 제작할 것을 생각했고, 그들은 심지어 이러한 보드를 판매하기 위해 작은 회사를 설립하기도 했다.동호회의 회원은 수백명으로 증가해, 동호회 회원은 MIT에서 개발된 해커 윤리의 계속으로 장비와 지식을 공유하고 있었습니다.동호회 회의에서는 많은 제품이 소개되어 비평이 이루어졌습니다.또, 동호회 회원의 설계도와 소스 코드는 자유롭게 공유되어 개선되었습니다.
11. Tiny BASIC : Altair BASIC은 BASIC 프로그래밍 언어의 명령어를 Altair 8800이 이해할 수 있는 어셈블리 명령어로 번역하는 인터프리터였습니다.마이크로소프트의 창업자인 빌 게이츠와 폴 앨런에 의해 개발되었으며, 그 후 "마이크로소프트"라고 불렸으며, 특히 8800 전용으로 4K의 메모리 용량을 갖출 수 있을 것이다.이전의 해커들과 해커 윤리에 반하는 것과는 달리, 마이크로 소프트와 MITS는 사람들이 추가 기능 카드에 돈을 지불한 것처럼 베이직도 지불해야 한다고 느꼈다.사실 많은 해커들이 BASIC을 주문했지만 여전히 배송을 기다려야 했습니다.MITS가 올린 쇼에서 누군가가 알테어 베이직이 들어 있는 종이테이프를 입수해 베꼈다.이 테이프는 상업용 제품이 고객에게 배송되기도 전에 복제되어 자유롭게 배포되었습니다.게이츠와 앨런은 실제로 MITS가 판매한 베이직의 각 복사본에 대해 수수료를 지불했기 때문에 이러한 사태의 변화를 달가워하지 않았다.게이츠는 소프트웨어 공유를 절도 행위로 간주하는 "취미주의자들에게 보내는 공개 서한"이라는 제목의 공개 서한을 썼다.Tiny BASIC은 Micro-Soft BASIC의 일부 기능(그 자체가 Dartmouth BASIC의 일부)을 지원했기 때문에 2K의 메모리에만 들어갈 수 있는 유사한 인터프리터였습니다.텍사스 주 타일러에서 딕 위플과 존 아놀드에 의해 개발되어 PCC 잡지에 자유롭게 배포되었다.더 많은 사람들이 Tiny BASIC에서 개발한 개선사항과 프로그램들을 보내왔다.이것은 결국 게이츠의 절도 주장에 대응하여 무료 또는 매우 저렴한 소프트웨어를 배포한 짐 워렌에 의해 편집된 돕 박사의 저널을 만드는 것으로 이어졌다.톰 피트먼은 게이츠의 말을 좋게 받아들이지 않는 사람이었다.그는 Motorola 6800 마이크로프로세서용 Tiny BASIC 버전을 썼다.그는 AMI에 3500달러에 팔았지만 다른 사람에게 팔 수 있는 권리를 보유했고 5달러만 받기로 했다.그는 이미 복사본을 받았고 단순히 그의 노력에 대한 대가를 치르기를 원하는 사람들로부터 많은 주문과 심지어 돈을 받았다.피트먼은 AI와 하드웨어 해커, 그리고 이들을 결부시킨 이유에 대한 에세이 "Deus Ex Machina"도 썼다.리 펠스텐슈타인과 밥 마쉬가 손잡고 완전 내장형 컴퓨터를 만들어 냈습니다.이것을 그들은 SOL이라고 불렀습니다.이것을 1,000달러 이하로 팔았습니다.
스티브 워즈니악은 고등학교 때부터 하드웨어 해커였습니다.그는 첫 번째 홈브루 회의에 참석했고 하드웨어와 컴퓨터에 비슷한 관심을 가진 사람들을 만나게 되어 기뻤다.그는 Hewlett-Packard에서 일하고 있었는데, 그 당시 그는 MOS Technology 6502 마이크로프로세서를 기반으로 한 자신의 컴퓨터를 만들었고, 이 컴퓨터는 후에 Apple I으로 알려지게 되었다.그는 지금까지 없었던 방식으로 문제에 대한 해결책을 생각함으로써 더 적은 칩으로 기계를 만들 수 있었습니다.Wozniak은 Atari에서 일했던 Steve Jobs와 친구였고 Wozniak이 만든 컴퓨터에 관심이 있었고, 그들은 더 많은 돈을 벌어서 기계를 팔아야 한다고 생각했다.Wozniak은 처음에 그의 고용주 HP에게 그 아이디어를 가지고 접근했지만, 그들은 컴퓨터가 시장성이 없다고 믿고 그것을 거절했다.워즈니악은 잡스의 제안을 받아들였고 두 사람은 애플이라는 이름을 붙이며 컴퓨터를 사례당 666.66달러에 팔았다.그들의 소프트웨어와 도표는 다른 사람들이 무료로 또는 최소한의 비용으로 이용할 수 있었다.잡스와 워즈니악은 곧 애플 II를 탑재한 첫 번째 컴퓨터를 따라갔고, 이는 컴퓨터 산업에 혁명을 불러일으켰다.그들은 Wozniak이 하드웨어를 해킹하는 동안 잡스가 회사를 관리하면서 그들의 차고에서 회사를 세웠다.Homebrew Club에서는 그들의 기계가 일부로부터 환영을 받았고, 다른 사람들은 Sol 기계가 더 "표준" 부품과 소프트웨어를 사용했기 때문에 더 적절하다고 느꼈습니다.
13. 비밀:1977년 짐 워렌과 밥 레일링에 의해 조직된 웨스트 코스트 컴퓨터 페어는 새로운 산업이 곧 시작되어 컴퓨터를 일반인들의 집에 들여보낼 것이라는 최초의 신호 중 하나였다.코모도어 PET와 라디오 tr TRS-80과 같은 기계들이 시장에 나와 대량으로 팔렸다.해커 윤리는 경쟁으로 인해 기업들이 하드웨어와 소프트웨어 사양을 비밀로 유지하게 되면서 중단되었습니다.홈브루의 회원들은 많은 해커들이 그들만의 회사를 설립하거나 고용되어 그들이 알고 있는 것을 더 이상 누설할 수 없게 되면서 줄어들기 시작했다.다른 사람들은 너무 바빠서 회의에 참석조차 하지 못했다.그것은 해커 문화의 변화를 암시했다.
3부: 게임 해커
14. 마법사와 공주: 켄과 로버타 윌리엄스는 최초의 컴퓨터 게임 회사 중 하나인 시에라 온라인의 창업자이자 차세대 해커 중 한 명입니다.켄은 메인프레임의 여러 회사에서 일하면서 스스로 프로그래밍을 배웠습니다.켄은 돈 우즈가 쓴 어드벤처 게임을 보여주면서 로버타를 컴퓨터에 빠지게 했다.켄은 게임에 몰두한 로버타만큼 게임에 관심이 없었다.그 부부는 당시 두 아이의 부모였다.켄의 남동생은 애플II를 샀고, 곧이어 켄도 애플I를 샀다.그는 FORTRAN 컴파일러를 쓰기로 결심했고 그를 도와줄 다른 프로그래머 5명을 고용했다.한편, 로베르타는 그들이 미스터리 하우스라고 부르는 어드벤처를 바탕으로 그녀만의 게임을 고안했다.켄은 컴파일러 프로젝트를 폐기하고 대신 게임의 코드를 작성했다.그들은 애플 소프트웨어의 최대 유통업체인 Programma와 이야기를 나누었고, 그들은 25%의 로열티를 제안받았는데, 이는 그들에게 9,000달러 이상의 수익을 가져다 줄 수 있었다.대신 그들은 모든 수익을 원했고 독립적으로 게임을 팔기로 결정했다.그들은 게임만으로 매달 수만 달러를 벌기 시작했고, 반면 켄은 여전히 회사에서 일하며 연간 42,000달러를 벌었다.켄은 일을 그만두고 그들은 꿈의 삶을 살기 위해 캘리포니아 주 Oakhurst의 숲으로 이사했다.그들의 두 번째 게임인 마법사와 공주는 그들에게 훨씬 더 많은 돈을 벌었고 그것은 상업용 소프트웨어인 게임의 새로운 장르의 시작에 불과했다.
15. 형제애:컴퓨터는 프로그래밍을 원하지 않는 사람들에 의해 구입되기 시작했고, 오히려 컴퓨터 가게에서 소프트웨어를 구입했다.소프트웨어에 관한 한 게임은 가장 인기 있는 아이템이었다.당시 게임 회사로는 온라인, 브라더번드(Bröderbund, 형제단), Sirius Software가 있었다.이들 회사 중 일부는 서로 소통하고 협력함으로써 일종의 형제애를 형성했다.
16. 제3세대는 이전의 하드웨어 해커보다 훨씬 더 많은 컴퓨터에 접근할 수 있는 해커들로 구성되었다.PC는 고등학생들이 살 수 있을 정도로 인기를 끌고 있었다.이 신세대 중에는 나중에 온라인용 게임을 제작한 아타리 조립 해커인 존 해리스도 있었다.
17. 섬머캠프는 온라인 본사의 별명이었습니다.직원들은 일하지 않을 때마다 파티를 하고 즐거워했다.분위기는 매우 캐주얼하고 자유분방했지만 회사가 성장하면서 오래가지 못했다.
18. 프로거: John Harris는 온라인 시스템용 아타리 800 컴퓨터에 아케이드 클래식을 이식하기로 결정했습니다.그는 게임을 완성하기 위해 많은 시간과 에너지를 소비했지만, 트레이드 쇼에서 게임을 마치기도 전에 디스크를 도난당했다.그는 소프트웨어 라이브러리 전체를 잃었기 때문에 망연자실했다.존이 두 달 동안 프로그래밍에 복귀하지 못함에 따라 켄 윌리엄스와의 관계는 악화되었다.그는 결국 프로거를 리메이크했고 게임은 온라인에 큰 성공을 거두었지만 분위기는 바뀌었다.켄은 더 이상 사업이 해커와 그들의 윤리와 함께 진행될 수 있다고 믿지 않았고, 대신 좀 더 전문적이 되어야 했다.그는 자신이 통제할 수 없을 정도로 성장한 온라인에 대처하기 위해 전문적인 관리가 필요하다는 것을 깨달았다.켄은 경영 가능성이 없다고 말해온 전 상사 딕 선덜랜드를 온라인 회장으로 결정했다.하지만 켄은 회사 문제에서 벗어날 수 없었다.해킹을 하지 않는 사람에게 회사를 운영하게 해야 한다는 것을 알고 있었지만, 그는 재미와 흥분을 피할 수 없었다.
19. Applefest:제3세대는 해커 윤리에 그다지 관심이 없었고, 대신 판매량은 훨씬 더 중요하기 시작했고, 많은 소프트웨어 회사들은 그들의 소프트웨어가 허가 없이 사용되는 것을 막기 위해 복사 방지 메커니즘을 사용하기 시작했습니다.해커들은 이러한 메커니즘을 소프트웨어를 해방하기 위해 선택하는 또 다른 형태의 잠금장치로 간주했습니다(소프트웨어 크래킹 참조).마크 뒤체인은 애플 컴퓨터를 위한 "스피라디스크"라는 보호 계획을 고안한 해커였다.이 방식은 데이터를 동심원이 아닌 나선형으로 로드함으로써 소프트웨어 로드 프로세스를 더욱 빠르게 만들었습니다.그는 온라인 회사에서 일하기 시작했고, 실제로 더 전통적인 보호 체계를 사용하길 원했습니다.마크는 기본적으로 온라인 상에서 기존 방식이 아닌 스피라디스크 방식으로 대형 릴리스인 Ultima II에 대한 복사 방지 기능을 구현해야 한다고 주장하면서 인질로 잡았습니다.무단 복제가 우려되어 복사 방지 없이 게임을 출시할 수 없습니다.1982년 샌프란시스코 애플페스트는 마지막 중요한 애플페스트 중 하나였으며, 이는 회사의 태도 변화를 암시했다.형제단 시절부터 새롭고, 비즈니스 지향적이고, 경쟁적인 분위기까지.
20. 마법사 vs. 위저드는 톰 테이텀에 의해 고안되어 라스베이거스에서 열린 텔레비전 경연대회로, 게임 작가들이 서로의 게임을 플레이하면서 경쟁하게 된다.
에필로그:진정한 해커의 최후
그의 이니셜로는 RMS로도 알려진 리처드 스톨먼은 레비에 의해 "진정한 해커의 마지막"으로 불렸다.이것은 "마지막 진짜 해커"가 아니라, 레비가 "진정한 해커"라고 부른 해커 클래스의 마지막 충실한 멤버를 의미합니다.스톨먼은 AI 연구소에 있는 MIT의 테크 스퀘어 빌딩에서 해킹을 하는 것과 동시에 하버드에서 물리학 학위를 취득하고 있었다.그는 경쟁하는 대신 협력하는 사람들을 지지했고, 비밀번호를 통한 사용자 접근을 제한하는 컴퓨터를 좋아하지 않았다.그는 누구나 컴퓨터를 사용할 수 있도록 빈 암호를 선택하는 것을 지지했다.또한 RMS는 텍스트에디터 EMACS를 개발하여 소스 코드를 수정하는 사용자도 변경 내용을 공유하는 조건으로 공유했습니다.
RMS가 해커 윤리를 유지하기 위해 MIT에 있는 컴퓨터들과 싸우고 있을 때, 리차드 그린블랫과 다른 AI 해커들은 LISP 기계를 고안했고 그것들을 팔기 위한 회사를 설립하려고 했다.Greenblatt는 비즈니스 압력에 굴복하고 싶지 않았으며 해커 윤리를 유지할 회사를 설립하고 싶었습니다.다른 많은 사람들은 동의하지 않았고 그 결과 두 회사가 경쟁하게 되었다.LISP Machine Incorporated(LMI)는 Greenblatt가, Symbolics는 Russ Noftsker가 대표를 맡고 있었습니다.심볼릭스는 대부분의 연구실 해커를 고용했고, 두 해커 그룹 사이에 분열이 생겨 일부는 서로 말도 하지 않았다.
스톨먼은 기존 해커들이 이 회사들로 떠났고 그들의 자리를 대신할 새로운 해커들이 없어지면서 해커 문화가 사라지는 것을 목격했다.RMS는 심볼릭스의 사망 책임을 물어 경쟁사인 LMI를 지원하기 시작했습니다.RMS는 이후 UNIX 설계에 기반하지만 자유 소프트웨어의 원칙을 따르는 GNU 운영 체제의 개발을 시작했습니다.
접수처
PC Magazine은 Levy가 "해커 성격의 본질적인 복합물을 포착하고 있지만 기계욕에 이끌린 진정한 해커가 기업 회랑에서 해킹하는 것에 똑같이 만족하고 있다는 것을 받아들이지 못하고 있다"고 말했다.그는 궁극적으로는 승리할 것이라고 믿는 컴퓨팅의 집합 정신에 대해서도 순진하게 낙관하고 있습니다.[3]해커 세계가 여성과 소수자를 의식적으로 배제하는 [4]것이 아니라 초기 참여자들의 문화적 편견에 의해 배제했다는 사실을 인정하지 못한 레비의 책에 대한 비판도 있다.
레퍼런스
- ^ Dell/Doubleday, New York NY, 1994 (ISBN 0-385-31210-5)
- ^ O'Reilly Media Inc, 세바스토폴 CA, 2010 (ISBN 978-1-449-38839-3)
- ^ Raskin, Robin (1985-07-23). "Hacker Heroes and Corporate Battles". PC Magazine. p. 263. Retrieved 28 October 2013.
- ^ Williams, J P, and Jonas H. Smith (2007). The Players' Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming. Jefferson, N.C: McFarland & Co. p. 136.
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