우주전쟁!
Spacewar!| 우주전쟁! | |
|---|---|
PDP-1에 우주전쟁! | |
| 설계자 | 스티브 러셀 |
| 프로그래머 | 스티브 러셀 |
| 플랫폼 | PDP-1 |
| 풀어주다 | 1962년 4월) |
| 장르 | 우주 전투 |
| 모드 | 멀티플레이어 |
스페이스워!는 1962년 스티브 러셀이 마틴 그레츠, 웨인 위타넨, 밥 손더스, 스티브 파이너 등과 공동으로 개발한 우주 전투 비디오 게임입니다.그것은 매사추세츠 공과대학교에 새로 설치된 DEC PDP-1 미니 컴퓨터를 위해 쓰여졌습니다.스페이스워!는 처음 만들어진 후, 댄 에드워즈와 피터 샘슨을 포함한 이 지역의 다른 학생들과 대학 직원들에 의해 더욱 확장되었습니다.그것은 또한 PDP-1 컴퓨터의 몇 십 개의 설치물에 퍼져서, 스페이스워!를 여러 컴퓨터 설치물에서 행해진 최초의 알려진 비디오 게임으로 만들었습니다.
이 게임은 두 개의 우주선, "바늘"과 "웨지"가 별의 중력 우물에서 이동하면서 개싸움을 벌이는 것을 특징으로 합니다.두 배 모두 사람이 조종합니다.각 배에는 기동을 위한 무기와 연료가 한정되어 있고, 플레이어가 가속하지 않을 때에도 배들은 계속 움직이고 있습니다.중력 보조를 제공하기 위해 별 근처를 비행하는 것이 일반적인 전술이었습니다.배들은 어뢰나 별, 또는 서로 충돌할 때 파괴됩니다.플레이어는 언제든지 하이퍼스페이스 기능을 사용하여 화면의 새롭고 임의적인 위치로 이동할 수 있지만, 일부 버전에서는 사용할 때마다 선박이 파괴될 가능성이 증가합니다.이 게임은 처음에는 PDP-1의 스위치로 제어되었지만, 밥 손더스는 게임을 제어하는 것의 어려움과 어색함을 줄이기 위해 초기 게임 패드를 만들었습니다.
우주전쟁!은 비디오 게임의 초기 역사에서 가장 중요하고 영향력 있는 게임 중 하나입니다.1960년대에 소규모 프로그래밍 커뮤니티에서 매우 인기가 있었고 퍼블릭 도메인 코드는 그 당시에 다른 컴퓨터 시스템으로 널리 포팅되어 재창조되었으며, 특히 10년 말에 모니터가 있는 컴퓨터 시스템이 널리 보급된 이후에는 더욱 그러했습니다.또한 PDP-1 에뮬레이터를 위한 보다 현대적인 프로그래밍 언어로 재창조되었습니다.그것은 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임, 갤럭시 게임과 컴퓨터 스페이스 (1971), 그리고 나중에 소행성 (1979)과 같은 많은 비디오 게임에 직접적인 영감을 주었습니다.2007년, 스페이스워!는 의회 도서관의 게임 캐논의 시작을 형성한 역사상 가장 중요한 비디오 게임 10개의 목록에 이름을 올렸고, 2018년 스트롱과 국제 전자 게임 역사 센터에 의해 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액되었습니다.
배경

1950년대 동안, 다양한 컴퓨터 게임들은 학술적인 컴퓨터와 프로그래밍 연구의 맥락에서 그리고 컴퓨팅 능력의 입증을 위해 만들어졌고, 특히 10년 후에 더 작고 더 빠른 컴퓨터들이 도입된 후, 일정에 따라 실행되는 것이 아니라 실시간으로 프로그램을 만들고 실행할 수 있었습니다.그러나 몇몇 프로그램들은 그들이 실행하는 컴퓨터의 힘을 보여주기 위한 것이었고 오락적인 상품들로서 의도되었습니다; 이것들은 일반적으로 매사추세츠 공과대학교(MIT)와 같은 대학생과 대학원생들에 의해서 만들어 졌습니다.직원과 학생들이 TX-0 실험용 컴퓨터를 위한 프로그램을 개발하도록 기회를 준 곳.[1]이 대화형 그래픽 게임은 Alan Kotok, Peter Samson 및 Bob Saunders가 이끄는 TMRC(Tech Model Railroad Club)에 소속된 학생 및 대학 직원들로 구성된 프로그래머 커뮤니티에 의해 만들어졌습니다.이 게임에는 가벼운 펜을 사용하여 컴퓨터를 상대로 간단한 노츠와 크로스 게임을 하는 틱택토(Tic-Tac-Toe)와 라이트 펜을 사용하여 가상 마우스가 횡단할 수 있는 미로의 벽을 설치하는 메이즈(Mouse in the Maze)가 포함되었습니다.[1][2][3]
1961년 9월, MIT 전기공학부 소재지인 26동 2층의 "슬러지룸"에 DEC(Digital Equipment Corporation) PDP-1 미니 컴퓨터가 설치되었습니다.PDP-1은 구형 TX-0을 보완하기 위한 것으로 천공 테이프 판독기와 기록기가 있었고 스위치 패널에서 입력을 받아 CRT(Cathode Ray Tube) 디스플레이로 출력할 수 있었습니다.여름에 걸쳐 학생들과 대학 직원들은 새로운 컴퓨터의 능력을 설득력 있게 보여줄 수 있는 프로그램에 대한 아이디어를 고민했습니다.그들 중 세 명은 하버드 대학의 직원이자 MIT의 전 연구 보조원인 스티브 러셀, 연구 보조원이자 MIT의 전 학생인 마틴 그레츠, 그리고 하버드의 연구 보조원이자 MIT의 전 직원이자 학생인 웨인 위타넨입니다.그레츠와 위타넨은 매사추세츠 주 캠브리지의 힝햄 거리에 있는 아파트 건물에서 살고 있었기 때문에, 그들은 그들의 협력을 "힝햄 연구소"라고 불렀습니다.[2][4]Russell은 1972년 Rolling Stone과의 인터뷰에서 "우리는 이 새로운 PDP-1을 가지고 있었습니다."라고 말했습니다."누군가 [Marvin Minsky]가 만화경처럼 흥미로운 패턴을 만드는 작은 패턴 생성 프로그램을 만들었습니다.별로 좋은 시범은 아닙니다.여기에 온갖 좋은 일들을 할 수 있는 디스플레이가 있었습니다!그래서 우리는 흥미로운 디스플레이가 무엇일지 생각하면서 그것에 대해 이야기하기 시작했습니다.우리는 아마도 당신이 2차원적인 기동 같은 것을 만들 수 있을 것이라고 결정했고, 당연히 해야 할 명백한 것은 우주선이라고 결정했습니다."[2][5]
게임 플레이

스페이스워!의 게임플레이는 "바늘"과 "웨지"라고 불리는 두 개의 단색 우주선을 포함하며, 각각 플레이어에 의해 조종되며, 스타필드를 배경으로 한 별의 중력 우물에서 2차원 평면을 조종하면서 서로를 쏘려고 시도합니다.[2][4]그 배들은 별의 중력에 영향을 받지 않는 어뢰를 발사합니다.그 배들은 제한된 수의 어뢰와 연료 공급을 가지고 있는데, 이것은 플레이어가 배의 추진기를 발사할 때 사용됩니다.[6]어뢰는 컴퓨터의 토글 스위치를 돌리거나 제어패드의 버튼을 눌러 한 번에 한 발씩 발사되는데 발사 사이에는 냉각기가 있습니다.플레이어가 가속하지 않을 때에도 선박은 계속 움직이며, 관성 없이 일정한 속도로 회전할 수 있지만 선박을 회전시켜도 움직임의 방향이 바뀌지 않습니다.[2]
각 플레이어는 배 중 하나를 조종하며 스타 또는 상대 배와의 충돌을 피하면서 다른 배를 격추하려고 시도해야 합니다.별 근처를 비행하면 궤도를 잘못 판단해 별에 떨어질 위험이 있는 선수에게 중력 도움을 줄 수 있습니다.배가 화면의 한쪽 가장자리를 지나 이동하면 다른 쪽에 다시 나타나 랩어라운드 효과가 발생합니다.초공간 기능 또는 "패닉 버튼"은 플레이어의 함선이 몇 초간 사라진 후 화면의 다른 위치로 이동하여 적 어뢰를 회피하기 위한 최후의 수단으로 사용될 수 있지만, 초공간으로부터의 재진입은 임의의 위치에서 발생합니다.일부 버전에서는 사용할 때마다 배가 폭발할 확률이 증가합니다.[6]
플레이어 컨트롤에는 시계방향 및 반시계방향 회전, 전방 추력, 어뢰 발사, 초공간 등이 포함됩니다.[6]처음에는 PDP-1 미니 컴퓨터의 전면 패널 테스트 스위치를 사용하여 각 플레이어에 대해 4개의 스위치를 사용하여 제어했지만, 일반적인 게임 플레이에서는 사용하기 불편하고 빨리 닳아 없어졌을 뿐만 아니라 플레이어가 실수로 컴퓨터의 제어 스위치와 전원 스위치를 뒤집는 원인이 되었습니다.스위치의 위치 또한 컴퓨터 앞의 공간이 한정되어 있기 때문에 한 명의 플레이어가 CRT 디스플레이의 한쪽으로 떨어져 있어 불리한 상황에 놓이게 되었습니다.[2]이러한 문제를 완화하기 위해 손더스는 분리된 제어 장치, 근본적으로 초기 게임패드를 만들었습니다.[7][8]게임패드에는 왼쪽이나 오른쪽으로 돌 수 있는 스위치와 전방 추력이나 초공간용 스위치, 어뢰 발사 버튼이 있었습니다.버튼은 조용해서 상대 선수가 쿨다운 기간 동안 어뢰를 발사하려고 시도한다는 경고를 받지 않았습니다.[2]
발전

Russell, Graetz, Wiitanen은 PDP-1이 설치될 것을 예상하고 1961년 여름에 기본적인 Spacewar! 개념을 개발했습니다.[4]러셀은 최근 E. E. "Doc" Smith의 Lensman 시리즈를 다 읽었고 그 이야기들이 프로그램에 좋은 기초가 될 것이라고 생각했습니다."그의 영웅들은 은하계를 가로질러 악당에게 쫓기는 경향이 강했고 쫓기는 동안 자신들의 문제를 해결할 방법을 고안해야 했습니다.그런 행동이 스페이스워를 암시하는 것이었습니다!그는 우주선의 만남과 우주 함대의 기동에 대해 매우 빛나는 묘사를 가지고 있었습니다."[5]동료 프로그래머 마틴 그레츠가 인용한 다른 영향으로는 E. E. 스미스의 스카이락 소설과 일본 펄프 픽션 토쿠사츠 영화가 있습니다.[9]
설치 후 처음 몇 달 동안 MIT의 PDP-1 프로그래밍 커뮤니티는 컴퓨터용 소프트웨어를 만드는 방법을 알아내기 위해 간단한 프로그램에 집중했습니다.[2]이 기간 동안, 러셀은 지역사회에 있는 그의 오랜 친구들을 자주 방문했고, 그들에게 스페이스워!라는 개념을 설명했습니다.러셀은 누군가가 게임을 실행하기를 바랐지만, 직접 실행할 계획은 없었습니다.그러나 커뮤니티의 다른 구성원들은 그가 게임을 만들 논리적인 선택이라고 생각했고, 그에게 게임을 프로그래밍하도록 압력을 가하기 시작했습니다.[4]이에 러셀은 왜 그렇게 할 수 없는지 여러 가지 변명을 늘어놓기 시작했습니다.[2]그 중 하나는 우주선의 궤적을 계산하는 데 필요한 삼각 함수 루틴의 부족이었습니다.이로 인해 TMRC의 Alan Kotok은 DEC에 전화를 걸었고, DEC는 그들이 이미 그러한 루틴을 작성했다고 알려주었습니다.코톡은 DEC로 차를 몰고 가서 암호가 들어있는 테이프를 집어들고 러셀 앞에서 쾅쾅 내리치며 또 무슨 변명이 있느냐고 물었습니다.[2][4]러셀은 나중에 "나는 주위를 둘러보았지만 변명의 여지를 찾지 못했기 때문에 정착하여 약간의 파악을 해야 했다"[2]고 설명하면서 1961년 12월 말 PDP-1의 디스플레이가 설치되었을 무렵 코드를 쓰기 시작했습니다.[2][4][10]이 게임은 러셀, 그레츠, 그리고 위타넨이 플레이어들을 위한 오락적인 경험과 관중들을 위한 시연으로서 동등하게 잘 작동하는 프로그램을 만들기 위해 개발한 세 가지 원칙에 부합하도록 개발되었습니다: 컴퓨터의 자원을 가능한 한 많이 사용하고, 지속적으로 흥미롭게 하고, 따라서 모든 실행을 하도록.만약 다르다면, 그리고 재미있고 그러므로 게임을 하는 것입니다.[2][11]러셀은 밥 손더스와 스티브 파이너를 포함한 다른 프로그래머들의 도움을 받아 스페이스워의 첫 번째 버전을 작성하는 데 약 200시간이 걸렸고, 기본 게임을 개발하는 데 약 6주가 걸렸습니다.[2][12][13]이것은 PDP-1의 조립 언어로 쓰여졌습니다.[14]
러셀은 1962년 1월 말 이전에 이동 가능한 점이 있는 프로그램을 가지고 있었고, 2월에는 회전 가능한 우주선이 있는 초기 운영 게임을 가지고 있었습니다.[2]두 개의 우주선은 벅 로저스의 이야기와 PGM-11 레드스톤 로켓의 굴곡진 우주선을 떠올리게 하기 위해 고안되었습니다.[4]이 초기 버전은 또한 무작위로 생성된 배경 항성장을 포함하고 있는데, 이는 비어있는 배경이 느린 속도에서 두 우주선의 상대적인 움직임을 구분하기 어렵게 만들었기 때문에 러셀이 처음에 추가한 것입니다.[2]힝햄 연구소와 TMRC를 포함한 이 지역의 프로그래밍 커뮤니티는 나중에 "해커 윤리"라고 불리는 것을 개발했는데, 이것은 소유권이나 저작권에 대한 염려 없이 협업 환경에서 다른 프로그래머들에 의해 모든 프로그램이 자유롭게 공유되고 수정되는 것이었고, 이것은 러셀의 시작에 대해 자세히 설명하려는 그룹의 노력으로 이어졌습니다.ial 우주전쟁! 게임.[4][13]결과적으로, 스타필드의 부정확성과 현실성 부족이 TMRC 멤버인 Peter Samson을 짜증나게 했기 때문에, 그는 상대적인 밝기로 표시되는, 22.5°N에서 22.5°S 사이에서 5등급 사이의 대역에 있는 모든 별을 포함하여 밤하늘을 천천히 스크롤하는 실제 별 차트를 기반으로 한 프로그램을 썼습니다.이 프로그램은 PDP-1 컴퓨터의 가격이 아날로그 플라네타리움에 비해 비싼 것을 지칭하는 "고가의 타자기"와 같은 일련의 "고가의" 프로그램의 일부로 "고가의 플라네타리움"이라고 불렸으며, 3월에 게임의 주요 버전의 코디네이터 역할을 한 러셀에 의해 빠르게 게임에 통합되었습니다.[2][4][7]

게임의 초기 버전은 또한 중심 별 중력이나 초공간 기능을 포함하지 않았습니다. MIT 대학원생이자 TMRC 멤버인 Dan Edwards와 Graetz가 처음에는 순수 반사형 슈팅 게임에 전략의 요소를 추가하기 위해 각각 작성했습니다.[2][4]Russell은 이전에 중력을 추가하고 싶었지만 프로그램이 충분히 빠르게 계산을 수행하도록 할 수 없었습니다. Edwards는 중력의 영향을 계산하는 처리 시간을 확보하기 위해 도면 함수를 최적화했습니다.[15]초공간 기능의 초기 버전은 3번의 점프로 제한되었지만 위험한 위치에서 게임에 재진입할 수 있는 위험을 방지하지 못했습니다. 이후 버전에서는 제한을 제거했지만 선박을 이동하는 대신 파괴할 위험이 증가했습니다.1962년 3월, 손더스는 메인프레임 토글 위에 웅크리고 앉아 있는 "스페이스 워 엘보"에 대항하기 위해 게임용 게임패드를 만들었습니다.[2][4]컴퓨터가 다른 배를 조종할 수 있는 자원이 남아있지 않았기 때문에 이 게임은 멀티플레이어 전용 게임이었습니다.[7][16]마찬가지로, 우주선이 파괴되었을 때 보다 정교한 폭발 디스플레이와 어뢰 또한 중력에 영향을 받는 것과 같은 다른 제안된 게임의 추가 사항들은 게임을 원활하게 운영하는 동안 그것들을 처리할 컴퓨터 자원이 충분하지 않았기 때문에 포기해야만 했습니다.[2]어뢰의 속도와 방향이 사격할 때마다 약간씩 차이가 나는 한 가지 특징을 추가했다가 러셀이 플레이어의 불만을 제기한 후 제거했습니다.[15]추가된 기능과 변화로 러셀과 다른 프로그래머들은 게임을 개발하는 것에서 1962년 4월 말 MIT 사이언스 오픈 하우스와 같은 다른 사람들에게 보여주기 위한 준비로 초점을 옮겼습니다.[2][10][17][18]이 그룹은 시연회에서 시청자들을 위해 시간 제한, 초공간 기능, 그리고 더 큰 두 번째 화면을 추가했고, 5월에 Graetz는 디지털 장비 컴퓨터 사용자 협회의 첫 번째 회의에서 "SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1"이라는 게임에 대한 논문을 발표했습니다.[2][19]시연은 성공적이었고, 이 게임은 MIT에서 매우 인기가 있다는 것이 증명되었습니다; PDP-1을 주최한 실험실은 점심시간과 근무시간 이후를 제외하고는 곧 게임을 금지했습니다.[2][20]갤럭시 사이언스 픽션의 편집장인 프레데릭 폴과 같은 방문객들은 "사랑스러운 게임"을 즐겼고 MIT가 "과학소설 잡지에서 빌려오고 있다"며 플레이어들이 스카이락 캐릭터인 척 할 수 있다고 썼습니다.[21]
1962년 중반에 시작하여 다음 몇 년에 걸쳐 계속하여, 러셀과 다른 힝햄 인스티튜트 멤버들을 포함하여 MIT의 PDP-1 프로그래밍 커뮤니티의 멤버들은 스탠포드 대학과 DEC와 같은 다른 학교와 고용주들에게 퍼지기 시작했습니다.PDP-1 컴퓨터로 다른 대학과 기관에 게임을 퍼뜨렸습니다.[2][7][19]그 결과, 스페이스워!는 아마도 단일 연구소 밖에서 이용할 수 있는 최초의 비디오 게임이었을 것입니다.[22]다음 10년 동안, 이러한 다른 기관의 프로그래머들은 더 많은 배와 플레이어를 한 번에 허용하고 초공간 기능을 클로킹 장치로 대체하는 것과 같은 기능을 포함한 자신만의 변형을 코딩하기 시작했습니다.조종석 밖에서 조종사의 시야를 시뮬레이션하는 1인칭 시점 버전도 두 개의 스크린에서 재생됩니다.[5][6]이러한 스페이스워! 설치 프로그램 중 일부는 손더스의 게임패드를 복제하기도 했습니다.[23]DEC은 게임이 개발된 직후 이 게임에 대해 알게 되었고, 1963년에 PDP-1에서 실행되는 것을 시연했으며, 게임과 컴퓨터에 대한 브로셔를 발행했습니다.[19]DEC에서 일하는 동안 Russell이 들은 간접적인 설명에 따르면 Spacewar!는 하드웨어의 모든 측면을 발휘하는 유일한 사용 가능한 프로그램이었기 때문에 선적 전에 DEC 기술자들에 의해 새로운 PDP-1 시스템에 대한 연기 테스트로 사용되었다고 합니다.[13][23]비록 이 게임이 이 시대에 널리 보급되었지만, PDP-1은 대부분의 메인프레임 컴퓨터보다 저렴한 반면 120,000달러(2022년 약 1,161,000달러)에 판매되었으며, 53대만 판매되었으며, 대부분은 모니터가 없었고, 나머지 대부분은 군사용 장소나 연구소를 확보하기 위한 것이었습니다.자유로운 컴퓨터 시간이 없기 때문에, 원래의 스페이스워가 좁은 학문적 청중들을 넘어서 도달하는 것을 막았습니다.[7][19][23]PDP-6와 같은 몇몇 후기 DEC 모델들이 Spacewar!를 선탑재한 채로 출시되었지만, 게임을 위한 관객들은 매우 제한적으로 남아있었습니다. 예를 들어 PDP-6는 23대만 팔렸습니다.[8][24]
분배 및 유산

스페이스워!는 1960년대에 소규모 프로그래밍 커뮤니티에서 매우 인기가 있었고 1970년대에 초기 마이크로컴퓨터 시스템으로 이동하기 전까지 다른 미니컴퓨터와 메인프레임 컴퓨터에서 널리 재창조되었습니다.개발 당시와 마찬가지로 게임은 퍼블릭 도메인에 속해 있었고 코드는 접근할 수 있는 사람이나 러셀에게 연락한 사람은 누구나 사용할 수 있었습니다. 프로그래밍 커뮤니티가 너무 작아서 상업적인 산업을 지원하지 못했기 때문에 상업적으로 판매하려는 시도는 이루어지지 않았습니다.[19][25]처음에는 사람들이 코드의 복사본을 다른 설치 장소로 가져오는 것뿐만 아니라 프로그래머들이 자신의 코드로 게임을 재창조함으로써 확산되었습니다.[23]초기 설치에는 볼트, 베라넥, 뉴먼의 PDP-1, 1963년 스탠퍼드 대학교 인공지능 연구소의 PDP-1에 러셀이 설치한 것, 1967-68년 MIT 졸업생 알버트 쿠필드가 CDC 3100을 위해 게임을 재제작하고 de를 제출한 미네소타 대학교 등이 있습니다.1971년에 출판된 아날로그 공상 과학 소설과 사실의 대본.Stanford 설치는 1966년에 연구원들이 PDP-6에서 컴퓨터 자원을 시분할하는 특별한 "우주 전쟁 모드"를 만들어 연구 프로그램이 실행되는 동안 게임을 할 수 있게 했습니다.[19]초기 컴퓨터 과학자 앨런 케이(Alan Kay)는 1972년에 "스페이스워! 게임은 컴퓨터에 연결된 그래픽 디스플레이가 있는 곳이라면 어디서든 자연스럽게 꽃을 피운다"고 언급했고, 1981년 그레츠(Graetz)는 게임이 처음 퍼지면서 "프로그램이 가능한 CRT를 가진 모든 연구용 컴퓨터"에서 찾을 수 있다고 회상했습니다.[2][5]
이러한 확산의 대부분은 게임의 초기 개발 몇 년 후에 이루어졌지만, 주로 MIT와 스탠포드 근처의 소수의 장소에서 플레이어와 게임 변종에 대한 초기 일화가 있지만, 1967년 이후에야 비로소 스페이스워!를 할 수 있는 모니터나 단말기에 연결된 컴퓨터가 확산되기 시작했고, 이는 허용되었습니다.게임은 더 많은 관객들에게 도달하고 나중에 비디오 게임 디자이너들에게 영향을 미치기 위해 1971년까지 수십 대가 아닌 모니터가 있는 1000대 이상의 컴퓨터가 있었던 것으로 추정됩니다.[23]대부분의 게임 변형이 나중의 PDP 시스템과 같은 다양한 컴퓨터 시스템을 위해 만들어졌던 것은 이 무렵이며, 1972년 롤링 스톤이 "은하간 우주 전쟁!"을 후원할 정도로 프로그래밍 커뮤니티에서 잘 알려져 있었습니다.올림픽.[5][23]이 대회는 1972년 10월 19일 Stanford 인공 지능 연구소에서 5명의 플레이어를 지원하는 PDP-6/PDP-10을 결합하여 Spacewar!의 변형을 사용하여 개최되었으며, Rolling Stone의 1972년 12월 7일 호에 발표된 계정으로 최초의 비디오 게임 토너먼트였습니다.[19][26]
1970년대 초, 스페이스워!는 동전으로 운영되는 비디오 게임 두 개의 기초를 형성하면서 대형 컴퓨터 시스템에서 상업적 환경으로 이동했습니다.1966년에서 1969년 사이에 스탠포드 대학에서 스페이스워!를 하는 동안, 대학생 휴 턱은 동전으로 작동되는 버전의 게임이 매우 성공적일 것이라고 말했습니다.1971년 Tuck과 Bill Pitts는 동전으로 작동하는 컴퓨터 게임인 갤럭시 게임을 만들었지만, 2만 달러(2022년에는 약 145,[27]000 달러)의 PDP-11 시제품을 제작했습니다.비슷한 시기에, Spacewar!를 기반으로 한 두 번째 원형 게임인 Computer Space가 Nolan Bushnell과 Ted Dabney에 의해 개발되었는데, 이것은 최초의 상업적으로 판매된 아케이드 비디오 게임이 되었고 어떤 종류의 종류의 비디오 게임 중에서도 최초로 널리 이용 가능한 비디오 게임이 되었습니다.[28]Tuck은 Computer Space가 Spacewar!의 서투른 모방이고 그의 Galaxy Game은 뛰어난 각색이라고 생각했지만, 많은 플레이어들은 두 아케이드 게임 모두 Spacewar!의 업그레이드 된 변형이라고 믿었습니다.[11]
Byte 잡지는 1977년에 Altair 8800과 다른 인텔 8080 기반 마이크로컴퓨터에서 실행되는 조립 언어 버전인 Spacewar!를 발표했는데,[29] 이 버전은 오실로스코프를 그래픽 디스플레이로 사용하고 궤도에 대한 계산을 근사화하는 룩업 테이블과 1979년 타이니 베이직(Tiny BASIC)으로 쓰여진 3차원 변형을 사용했습니다.[30]컴퓨터를 위한 게임의 더 현대적인 재창조들도 만들어졌습니다.[31]마틴 그레츠(Martin Graetz)가 공개하고 자바스크립트 PDP-1 에뮬레이터로 실행되는 오리지널 게임의 에뮬레이트 버전은 2012년 인터넷에서 플레이할 수 있게 되었습니다.[32]2022년에 아날로그 포켓 핸드헬드 콘솔은 에뮬레이트된 PDP-1에서 스페이스워!를 실행할 수 있는 지원을 추가했습니다.[33]현재 존재하는 것으로 알려진 유일하게 작동하는 PDP-1은 캘리포니아 마운틴뷰에 있는 컴퓨터 역사 박물관에 보관되어 있으며, 그곳에서는 우주 전쟁을 하는 것을 포함한 기계 시연이 열립니다.[34]
갤럭시 게임과 컴퓨터 스페이스 외에도, 스페이스워!는 많은 다른 게임들에 영감을 주면서 오래 지속된 효과를 가지고 있습니다.[35][36][37]여기에는 Orbitwar (1974, PLATO 네트워크 컴퓨터), Space War (1977, 아케이드), Space War (1978, Atari 2600) 등이 포함됩니다.[36][37]또한 아케이드 게임인 Astople (1979)에서 디자이너 Ed Logg는 Spacewar!의 요소들, 즉 초공간 버튼과 플레이어의 배 모양을 사용했습니다.[38]1990년 컴퓨터 게임 스타 컨트롤만큼 늦은 제품들은 스페이스워에서 직접적인 영감을 얻었습니다.[23]러셀은 자신이 가장 만족했던 게임의 측면은 러셀 자신의 코드나 디자인을 사용하는 것에 제약을 받지 않고 자신만의 게임을 만들도록 영감을 준 다른 프로그래머들의 수였다고 말한 것으로 전해졌습니다.[20]
2007년 3월 12일, 뉴욕 타임즈는 스페이스워!가 의회 도서관에 보관될 것을 제안 받은 이른바 게임 캐논이라 불리는 역사상 가장 중요한 비디오 게임 10개의 목록에 이름을 올렸다고 보도했습니다.[39]의회 도서관은 이 비디오 게임 보존 제안을 받아들였고, 이 목록에서 나온 게임들로 시작했습니다.[40][41]2018년에는 스트롱이 선정한 세계 비디오 게임 명예의 전당과 국제 전자 게임 역사 센터에 헌액되었습니다.[42]또한 2018년에 인터랙티브 예술 과학 아카데미는 "인터랙티브 엔터테인먼트 산업을 형성하고 정의하는 데 도움이 된 경력을 가진 사람들에게" 주는 선구자 상을 스페이스워에 생존한 기여자들에게 수여했습니다.댄 에드워즈, 마틴 그레츠, 스티븐 파이너, 스티브 러셀, 피터 샘슨, 로버트 샌더스,[43] 웨인 위타넨.
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