헐크(비디오 게임)
Hulk (video game)| 헐크 | |
|---|---|
Microsoft Windows용 북미 커버 아트 | |
| 개발자 | 래디컬 엔터테인먼트 |
| 퍼블리셔 | 유니버설 인터랙티브 |
| 디렉터 | 마크 제임스 |
| 프로듀서 |
|
| 설계자 |
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| 프로그래머 | 크리스 커다히 |
| 아티스트 | 배마틴 |
| 라이터 | 제프 후드 |
| 컴포저 | 그레그 로버트슨 |
| 플랫폼 | GameCube, PlayStation 2, Xbox, Windows |
| 풀어주다 | |
| 장르 | 두들겨 패라, 몰래 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
헐크는 2003년 래디컬 엔터테인먼트가 개발하고 유니버설 인터랙티브가 플레이스테이션 2, 엑스박스, 게임큐브, 마이크로소프트 윈도우용으로 퍼블리싱한 액션 비디오 게임이다.이 게임은 주로 마블 코믹스의 슈퍼히어로 헐크를 보여주는 비트업 게임을 특징으로 하며 헐크의 인간 분신인 브루스 배너를 특징으로 하는 스텔스 기반 레벨도 포함하고 있다.이 게임은 동명의 영화(영화에서 배너 역할을 다시 맡는 에릭 바나의 목소리)와 연계되어 있지만, 그 이야기는 영화의 사건 이후 수 년 후에 속편으로서 기능한다.줄거리는 헐크와 배너의 뒤를 따르는데, 그들은 그들의 숙적인 리더와 싸워야 하고 그가 돌연변이 군대를 세상에 내보내는 것을 막아야 한다.
헐크는 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다; 비평가들은 헐크의 힘, 직관적인 컨트롤, 셀 셰이딩된 비주얼, 인터랙티브 환경, 사운드 디자인, 그리고 성우 연기 (특히 바나)를 사용하는 것에 대한 초기 본능적인 만족도를 높이 평가했지만, 그들은 싸움의 범위, 음악, 그리고 줄거리에 대한 엇갈린 평가를 가지고 있었다.경쟁적인 게임 플레이, 적의 다양성 부족, 단순한 스텔스 레벨, 정적 카메라.이 게임은 모든 플랫폼에서 200만 부 이상 팔리며 상업적으로 성공적이었다.Xbox 버전 중 하나는 영화 DVD 릴리즈에 재생 가능한 데모로서 포함되어 DVD에 게임 데모를 처음으로 통합한 것이다.독립형 속편인 인크레더블 헐크: Ultimate Destruction은 2005년에 개봉되었다.
게임 플레이
헐크는 플레이어가 헐크와 그의 인간 분신인 브루스 배너를 번갈아 조종하는 3인칭 액션 게임이다. 게임의 레벨의 대부분은 헐크가 특징인 스테이지들을 물리치고, 배너의 레벨은 주로 [1]스텔스에 기초한다.게임 내용은 배너와 헐크가 배너의 멘토인 크로포드 교수를 쫓는 과정에서 배너와 헐크가 등장하는데, 크로포드 교수는 배너를 배신하고 헐크의 대적수를 도와 감마파워 돌연변이 군대를 [2]세상에 내보내려는 음모를 꾸민다.두 캐릭터 모두 화면 왼쪽 상단 모서리에 상태 미터가 표시되는데, 적의 공격으로 인해 미터가 감소합니다. 미터가 고갈되면 헐크가 패배하거나 배너가 헐크로 변신하여 현재 [3]목표에 실패하게 됩니다.녹색 오브를 수집하여 건강을 회복할 수 있으며, 파란색 오브를 수집하면 플레이어가 건강이 [4]고갈된 경우 레벨의 시작점이 아닌 체크포인트부터 진행을 재개할 수 있습니다.
헐크의 단계에서, 헐크는 발전을 위해 환경 파괴에 관여할 뿐만 아니라 수많은 적들과 싸워야 한다.그는 일련의 펀치, 그래플, 그리고 던지기뿐만 아니라 박수, 스톰프,[5] 다가오는 미사일들을 꺾는 것과 같은 특별한 움직임도 할 수 있다.빨간색 "분노" 미터가 그의 건강 [3]미터 아래에 표시되며, 빨간색 [4]오브를 수집하여 채울 수 있습니다.헐크는 분노 측정기가 가득 차면 "분노 모드"에 들어가는데, 그 동안 그의 공격은 더욱 강력하고 파괴적이 된다.최대 분노 측정기를 희생하면, 그는 이례적으로 넓은 범위를 커버하는 두 번의 공격을 실행할 수 있다.헐크에 의해 수많은 물체를 집어서 무기로 휘두를 수 있고,[5] 특히 상자, 자동차, 탱크와 같은 큰 물체를 던져 멀리 있는 적들을 제거할 수 있다.
배너의 무대는 카메라, 탐조등, 군인 및 다른 형태의 감시를 피하면서 경비 시설을 몰래 통과하는 것을 중심으로 펼쳐진다.그는 웅크리고, 다이빙하고, 암초 위를 기어다닐 수 있을 뿐만 아니라 물체를 밀고 당겨 비밀 통로를 밝힐 수 있다.배너의 레벨 내 일부 문은 보안 단말기에 부착되어 있어 문을 열고 진행하기 위해 해킹 미니게임을 해야 한다.배너는 적과 교전할 수 있는 전투 기술이 한정되어 있지만, 경비병에게 발각되면 제 자리에 얼려 항복하는 척하고,[6] 접근을 허용한 후 기습적으로 경비병을 잡을 수도 있다.
스토리 모드와는 별개로 헐크가 끝없는 적들의 파도에 맞서 최대한 오래 살아남거나 할당된 시간 내에 최대한 많은 적을 물리치거나 시간이 [7]다 되기 전에 최대한 많은 환경을 파괴하는 등의 목표를 달성해야 하는 5가지 챌린지 모드를 특징으로 한다.
줄거리.
브루스 배너는 손상된 조직에 대한 감마선의 영향을 연구하는 유전학자이다.끊임없이 불안, 당황, 분노에 시달리던 배너는 흥분할 때마다 헐크로 알려진 강력한 야수로 변신한다.수년 후 샌프란시스코에서 [2]배너는 그의 오랜 스승인 제프리 크로포드 교수로부터 치료제의 제안을 받는다. 그는 신경변성 질환으로 고통 받고 있다.크로포드는 감마 오르브라고 불리는 감마 에너지를 흡수하고 저장하는 장치를 발명했으며, 오르브를 원하는 존 라이커가 이끄는 군사 공격이 한창일 때 이어폰을 통해 배너를 실험실로 안내한다.하지만, 크로포드는 헐크의 힘의 일부를 잡아 헐크 같은 생명체 라비지로 변이시켜 그의 나약함을 덜어주면서 배너를 배신한다.배너는 헐크로 변신하여 라이커의 군대를 물리치는 동안 도시를 가로질러 래비지를 뒤쫓지만 하수구에서 그를 놓친다.헐크는 에너지 뱀파이어 하프라이프에게 매복당하는데, 하프라이프는 라비지가 오브를 알카트라즈로 가져갔다는 것을 폭로한다.헐크에게 패하자 하프라이프는 알카트라즈에서 헐크가 발견되면 인질이 살해될 것이라고 자랑한다.
리더가 라비지의 오르브를 이용해 감마 전력 병사들로 구성된 군대를 구축하고 있는 알카트라즈에 배너가 침투합니다.배너는 시설의 감마 탐지 시스템을 비활성화하여 인질을 위험에 빠트리지 않고 변신할 수 있게 합니다. 인질이 베티 로스라는 것을 알게 됩니다.헐크는 알카트라즈를 통해 싸우고 리더의 계획에 협조하지 않아 로스를 조사실에 넣은 리더의 동생 매드먼을 물리친다.로스는 헐크에게 그녀의 방사능 노출을 치료하기 위해 그녀를 군 지하 감마 기지로 데려가라고 지시한다.헐크는 로스를 기지로 데려갔지만 포스필드에 의해 무력화된다.배너는 감마 억제 진정제를 주사받고 수술대에 묶여 있으며 라이커는 배너를 해부할 계획이다.로스는 병사로 변장한 채 해독제를 만드는 배너를 풀어준다.헐크는 포스필드 발생기를 찾아서 파괴하려고 하는 동안 군대와 싸운다.그는 플럭스라는 이름의 감마 동력 병사와 맞서서 그를 발전기에 던져 파괴한다.
헐크는 탈출하여 알카트라즈로 돌아간다.지하 단지를 항해하던 헐크는 마침내 그의 은신처인 "뉴 프리홀드"에서 리더의 군대를 수송하는 데 사용되는 텔레포트 장치를 지키는 래비지와 마주하게 된다.라비지는 패배하고 리더의 계략을 돕는 그의 절망과 배신에 대해 후회하는 크로포드의 모습으로 돌아간다.그는 배너에게 감마 오브가 뉴 프리홀드에 있는 리더의 소유임을 알리고 배너가 그곳으로 순간이동할 수 있도록 허락합니다.배너는 하프라이프와 매드맨에게 매복당해 헐크와 싸우게 된다.매드먼은 싸움 중간에 하프라이프를 버리고 패배에 맡긴다.헐크는 리더에게 감마 오브를 건네주고 배너를 치료해주는 리더와 맞서게 된다.리더가 감마 오브의 힘을 남용하는 것을 허용하지 않는 배너는 에너지를 되찾아 다시 헐크가 됩니다.헐크가 리더를 물리치고 감마 오르브를 파괴하여 뉴 프리홀드의 붕괴를 가져온다.리더는 탈출하여 헐크를 떠나 텔레포트 장치로 향하지만, 무너지는 은신처 아래에 묻으려는 최후의 노력으로 매드먼이 그를 지연시킨 후에야 겨우 탈출한다.크로포드는 감마 오르브, 플럭스에서의 라이커 실험, 그리고 배너 히치하이크를 사막의 길을 따라 재현하려고 시도했지만 성공하지 못했다.
개발 및 출시
유니버설 인터랙티브는 2002년 [8]1월 마블 엔터프라이즈와 마블 코믹스의 캐릭터 헐크의 비디오 게임 판권을 위한 계약을 체결했다.래디컬 엔터테인먼트는 2-3주 [9]이내에 플레이 가능한 시제품을 선보임으로써 헐크 기반 게임 개발 계약을 따냈다.6월 10일, 유니버설 인터랙티브는 곧 개봉할 헐크 영화를 기반으로 한 비디오 게임의 개발을 공개했으며, 2003년 6월에 개봉된 영화와 동시에 개봉되었다.헐크의 외관은 영화 버전을 본떠 제작될 것이지만, 이 게임은 유니버설 인터랙티브의 스콜피온 [10]킹의 이전 각색과 유사한 방식으로 자신만의 이야기를 특징으로 할 것이다.
마크 제임스가 이 게임의 감독을 맡았고 래디컬의 팀 베니슨과 유니버설의 제프 반하트가 [2][11]프로듀서를 맡았다.베니슨은 헐크를 비디오 게임에 적응시키는 것은 캐릭터의 몇 번의 반복에 대한 팬들의 기대와 헐크의 엄청난 [12]힘과 게임 플레이의 균형을 맞출 필요성 둘 다 때문에 힘들었다고 언급했다.개발팀은 영화의 대본을 미리 보고, 여러 번 촬영장을 방문했으며, 인더스트리얼 라이트 & 매직의 디지털 모델과 특수 [9]효과 컨셉 아트를 접할 수 있었다.오리지널 게임 디자인은 Mike Skupa에 의해 만들어졌고 Eric Holmes에 의해 Touchdown Entertainment의 Coopperhead Technology 엔진을 사용하여 완성되었다.크리스 쿠하디, 마틴 배, 브라이언 길링엄은 각각 수석 프로그래머, 아트 디렉터, 그리고 수석 애니메이터를 맡았다.대본은 제프 후드가 썼고, 성우는 마이클 도노반, 테리 클라센, 필립 [11]웹스터가 감독했다.에릭 바나는 영화에서 [2]브루스 배너 역할을 다시 맡았고, 리더는 마이클 [13]돕슨이 목소리를 맡았다.Graig Robertson은 게임의 오디오를 감독했고, 음악을 작곡하고 편집했으며, 헐크의 [14]발성을 제공했다.배너가 [15]헐크로 변신하기 전 장면에는 헐크를 문의 보안 단말기에 입력하면 헐크를 회색 헐크로 바꾸는 치트 코드가 영화 안에 숨겨져 있다.제작이 한창일 때 래디컬에서는 무려 65명이 이 [9]게임을 작업했다.
압신테 픽처스가 제작한 공식 게임 플레이 예고편은 2003년 [16][17]4월 11일에 공개되었다.개발 18개월 [12]후, 헐크는 5월 27일에 선적되었고,[18][19] 다음날 북미에서 출시되었습니다.이 게임은 7월 [20]18일 영국 개봉 몇 주 전인 6월 13일 유럽에서 개봉되었다.플레이스테이션2 버전은 첫 달에 북미에서 네 번째로 많이 팔린 콘솔 게임이자 블록버스터 비디오에서 두 번째로 높은 대여율을 기록했으며 다음 [21][22]달에 네 번째로 높은 대여율을 기록했다.이 게임은 출시 첫 달 동안 40만 부가 팔렸고, 첫 5주 동안 Enter the [12]Matrix에 이어 두 번째로 많은 판매 및 대여 타이틀을 차지했습니다.2004년 4월까지 모든 [23]플랫폼에서 200만 부 이상이 판매되었습니다.단일 레벨로 구성된 Xbox 버전의 재생 가능한 데모가 10월 28일 영화의 DVD 개봉에 포함되어 DVD에 [24]게임 데모를 처음으로 통합했다.Xbox 버전은 Xbox [25]360과 역호환됩니다.
접수처
| 애그리게이터 | 스코어 | |||
|---|---|---|---|---|
| GC | PC | PS2 | 엑스박스 | |
| 메타크리틱 | 71/100[26] | 74/100[27] | 71/100[28] | 69/100[29] |
| 출판 | 스코어 | |||
|---|---|---|---|---|
| GC | PC | PS2 | 엑스박스 | |
| 올게임 | 없음 | 없음 | 없음 | |
| EGM | 20.5/30[31] | 없음 | 20.5/30[31] | 20.5/30[31] |
| 유로게이머 | 없음 | 없음 | 10년[32] 4월 | 없음 |
| 파미츠 | 없음 | 없음 | 26/40[33] | 없음 |
| 게임 인포머 | 10년[34] 5월 75일 | 없음 | 5.5/10[35] | 10년[36] 5월 75일 |
| 게임 프로 | 없음 | |||
| 게임 혁명 | C[40]. | 없음 | C[40]. | C[40]. |
| 게임스팟 | 10년[41] 6월 9일 | 10년[42] 7월 | 7.1/10[43] | 7.1/10[44] |
| 게임 스파이 | 69 %[45] | 69 %[46] | 69 %[47] | 69 %[48] |
| 게임존 | 10년[49] 6월 5일 | 10년[50] 8월 | 8.2/10[51] | 10년[52] 8월 5일 |
| 점화 | 10년[53] 8월 | 10년[54] 8월 | 10년[55] 8월 | 10년[56] 8월 |
| OPM(미국) | 없음 | 없음 | 없음 | |
| PC게이머 (미국) | 없음 | 78 %[58] | 없음 | 없음 |
애그리게이터 메타크리틱에 [26][27][28][29]따르면 헐크는 "혼재적이거나 평균적인" 평가를 받았다.IGN의 Jeremy Dunham은 이 게임이 래디컬 엔터테인먼트의 최고라고 선언했고, 그와 AllGame의 Scott Alan Maryott는 비록 약한 [30][55]경쟁률을 고려할 때 이 게임이 사실상 부도라고 느꼈지만, 이 게임이 최고의 헐크 기반 게임이라고 생각했다.리뷰어들은 헐크의 힘을 휘두르는 것에 대한 최초의 본능적인 만족감을 즐겼지만, 곧 게임 플레이가 [a]반복될 것이라고 판단했다.적의 다양성이 부족하고 그들을 물리치기 위해 필요한 전술의 범위가 제한적인 것은 [b]둘 다 반복의 느낌에 기인했다.게임스팟의 라이언 데이비스, 게임존의 팀 수레트, 던햄은 게임 [43][49][55]완성에 시간이 오래 걸리지 않아 게임 대여를 추천했다.컨트롤은 [32][51][55]직관적인 것으로 평가되었지만, 미국 PlayStation Magazine의 Chris Baker는 특별한 공격을 위해 두 개의 버튼을 동시에 누르면 종종 원치 않는 [57]결과를 초래한다고 지적했다.전투 동작의 양에 대한 평가는 엇갈렸고, 몇몇은 그 [37][52][55]다양성에 만족했고, 다른 사람들은 [31][32][34][46]부족하다고 생각했다.게임레볼루션의 벤 실버맨과 메리어트는 선형의 디자인에 [30][40]실망했다.Electronic Gaming Monthly의 Shawn Elliott는 X2: Wolverine'[31]s Revenge의 보스 배틀과 부정적으로 비교한 반면, 베이커는 특히 하프라이프를 [57]즐겼다.GamePro의 Simon Limon이 멀티플레이 배틀 [37]모드의 부족을 지적한 반면, GameZone의 Nick Valentino는 Challenge 모드를 리플레이 [52]가치를 높이는 재미있는 수단으로 환영했다.
스텔스 레벨은 게임 플레이의 다양성을 제공하고 단조로움을 줄이기 위한 노력으로 인정받았지만 메탈 기어와 톰 클랜시의 스플린터 [c]셀에 비해 단순한 메커니즘과 퍼즐로 인해 지루하고 미개발로 간주되었다.그러나 유로게이머의 크리스탄 리드는 해킹 미니게임이 [32]즐거웠다.적의 인공지능과 충돌탐지의 [31][32][46][55]모순도 지적됐다.게임 인포머의 저스틴 리퍼는 "치킨런 비디오 게임이 더 나은 스텔스를 가지고 있을 때, 당신은 미국의 두통스빌로 편도 여행을 가게 될 것이라는 것을 알고 있다; 인구: 당신"[35]이라고 말하며 스텔스 수준을 "차세대 타이틀에서 가장 형편없는 코드"라고 비난했다.메리어트는 배너와 헐크 둘 다 좀 더 광범위한 환경에 통합되어야 한다고 제안했고, [30]특정 정체성만이 접근할 수 있는 일부 경로나 구역에서 어느 한 캐릭터로 레벨을 완료할 수 있는 개념을 제공했습니다.헐크와 배너 레벨의 정적 카메라는 적 [d]캐릭터를 가리는 경향이 있다는 비판을 받았다.
셀 셰이딩 그래픽과 아트 스타일은 만화책의 느낌을 독특하게 [e]담아냈다는 평을 받았다.실버맨과 던햄은 비주얼을 [40][55]수채화와 비교했고, 게임존의 마이클 크누슨은 그 효과가 "사이코델릭"[51]하다고 말했다.GameSpy의 Allen "Delsyn" Rausch는 그래픽이 탁월하지 않다고 생각했지만, 그는 여전히 스타일리시한 선택이 [46]가치 있는 노력이라고 생각했다.GamePro의 D-Pad Destroyer는 전체적인 미적 요소를 클레이메이션에 비교하고 주의를 [39]분산시켰으며, Sureette는 셀 셰이딩 기법이 헐크와 돌연변이 악당에게는 잘 먹혔지만 Banner나 [49]Ryker와 같은 인간 캐릭터에게는 적용되지 않았다고 느꼈습니다.발렌티노는 배너를 [52]닮은 캐릭터 디자인에 깊은 인상을 받았고 게임 인포머의 앤드류 라이너는 게임의 헐크 모델이 [34]영화보다 거의 더 낫다고 느꼈다.그러나 게임스파이의 벤자민 터너와 실버맨은 헐크를 각각 [40][47]"녹색 다운의 환자"와 "덤앤더머의 짐 캐리의 강화판"이라고 조롱했다.비록 Simon Limon과 Davis가 게임의 [37][43]과정을 통해 레벨 디자인이 반복된다는 것을 관찰했지만, 환경은 헐크의 파괴력을 [f]칭찬하는 인터랙티브한 질감과 효과로 칭찬받았다.일관되게 빠른 프레임 레이트도 칭찬받았고 컷씬과 게임 [32][37][52][55]플레이로의 매끄러운 이행도 [g]칭찬받았습니다.데이비스는 3개의 콘솔 버전을 비교하여 Xbox 버전이 최고의 그래픽을 가지고 있다고 판단했고, 플레이스테이션 2 버전이 "좀 더 앨리어싱이 많고 때때로 흐릿한 질감을 가지고 있다"고 관찰했으며, 게임큐브 버전은 같은 결함을 가지고 있지만 [43]더 많은 부분을 가지고 있다는 것을 발견했다.그는 PC버전의 그래픽은 하이레벨과 미드레벨 모두 만족스러웠지만 중간레벨 PC에서 게임을 실행하면 캐릭터에 대한 뚜렷한 음영 효과가 없어져 비주얼 [42]스타일에 다소 거부감을 느꼈다고 덧붙였다.
음악에 대한 반응은 엇갈렸다.어떤 사람들은 그것이 적합하고 [30][51][52]분위기 있다고 판단했지만, 다른 사람들은 그것이 평균적이고 주목할 [43][46][47][49]만한 것이라고 생각했다.게임존의 실버맨과 스티븐 호퍼는 음악이 음침하고 [40][50]반복적이라고 덧붙였고, 게임인포머의 리사 메이슨은 이 게임을 현대의 다른 타이인 타이틀과 비교하면서 "Enter the Matrix"[36]의 "펄싱 사운드 트랙"이 부족하다고 말했다.비평가들은 특히 헐크가 환경을 [h]파괴하는 상황에서 사운드 디자인을 칭찬했지만, 다른 사람들은 이것이 단지 [40][49][51]적절하다고 여겼다.D-패드 디스트로이어와 발렌티노는 헐크의 [39][52]목소리에 감탄했지만 데이비스는 그의 [43]포효에 감명을 받지 못했고, 라우쉬는 그의 "헐크 스매시!"[46] 캐치프레이즈의 부재를 비판했다.베이커는 그의 목소리 [30][35][50][52][32][34][43][46]작업을 스텔스 [57]레벨의 유일한 특징이라고 생각했고 터너는 그의 전달을 "놀랄 정도로 진지하다"고 말하며 "나는 피를 흘리고 있다"는 말을 남겼다.나는 의사가 필요해!' 그리고 종종 반복되는 '나는 일치하는 시리즈를 얻을 때까지 두 개의 상징을 옮겨야 해'는 재능 있는 테스피안이 말했을 때 순수한 마술이 된다.[47]그러나 적의 음성 회선은 [40][43][46]반복적인 것으로 간주되었다.Knutson과 Valentino는 Dolby Digital [51][52]기능의 사용을 추천했다.데이비스는 "크고 끔찍하게 왜곡된" 사운드 샘플과 음성 라인이 중간에 끊어지는 것과 같은 PC 버전의 산발적인 오디오 버그를 보고했고, 그것들이 경험을 완전히 망치지는 않았지만,[42] 오히려 그것을 손상시킨다고 결정했다.
그 줄거리는 다양한 반응을 얻었다.던햄은 스토리가 직선적인 각색보다는 속편이라는 측면을 좋아했고, "영화의 일부분을 느낄 수 있게 하면서 영화의 신비를 유지하는 데 도움이 된다"고 설명했고, 더 많은 비디오 게임 각색들이 접근 [55]방식을 채택해야 한다고 제안했다.호퍼는 이 이야기가 다소 난해하다고 느꼈지만, 그것을 숭고한 노력으로 여겼고,[50] 만화 시리즈를 각색한 인물들의 수에 감탄했다.그러나 베이커는 그들이 조커, 렉스 루터,[57] 마그네토만큼 잘 알려져 있지 않다고 지적하면서, 이 줄거리가 코믹에 기반을 둔 적들을 새로운 사람들에게 소개하는데 더 도움이 되기를 바랐다.데이비스와 수레트는 플롯이 설득력 없고 혼란스럽다고 일축했으며 세트 [43][49]피스 사이의 전환 수단 역할을 했을 뿐이다.
속편
2004년 2월, Vivendi Universal Games는 가칭 헐크 2의 개발을 확정했다. 헐크 2는 어떠한 극장 제작에도 기반하지 않을 것이며 2005년 중반에 [59]개봉될 예정이다.래디컬 엔터테인먼트는 이전의 헐크 게임에 대한 피드백에 영향을 받아 헐크에 더욱 집중된 오픈 월드 타이틀을 만들었으며, 작가 폴 젠킨스 및 예술가 브라이언 히치와 협력하여 보다 진정한 만화책 [60]경험을 만들어냈다.놀라운 헐크: Ultimate Destruction은 2005년에 출시되어 호평을 받았다.마블의 경영자 저스틴 램브로스(Justin Lambros)에 따르면, 이 게임은 주요 영화와의 연결성이 부족하여 [61]전작보다 더 적은 판매량을 기록했다고 한다.
메모들
레퍼런스
인용문
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원천
- Azeltine, Lauren (2003). Hulk instruction booklet. Universal Interactive.
