비디오 게임에서의 부정행위
Cheating in video games![]() |
비디오 게임에서의 부정행위는 비디오 게임 플레이어가 보통 게임을 더 쉽게 만들기 위해, 일반적인 게임 플레이 이상의 이점을 만들기 위해 다양한 방법을 사용하는 것을 포함합니다.치트는 게임 자체(원래 게임 개발자가 구현한 치트 코드)에서 활성화되거나 타사 소프트웨어(게임 트레이너 또는 디버거) 또는 하드웨어(치트 카트리지)에서 생성될 수 있습니다.소프트웨어 버그를 악용하여 이 버그를 실현할 수도 있습니다. 버그가 일반적인 지식으로 간주되는지 여부에 따라 부정행위로 간주될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다.
역사
비디오 게임의 부정행위는 거의 모든 역사를 통틀어 존재해 왔습니다.최초의 치트 코드는 플레이 테스트 목적으로 사용되었습니다.플레이 테스터들은 게임의 메커니즘을 엄격하게 테스트해야 했고 이 과정을 더 쉽게 만들기 위해 치트 코드를 도입했습니다.초기 치트 코드는 "6031769"(Matthew Smith의 운전면허를 기반으로 함)를 입력하면 치트 모드가 활성화되는 Manic Miner에서 찾을 수 있습니다.[1]Wizardry: Providing Grounds of the Mad Overlord가 1981년에 발매된 지 몇 달 만에, 최소 두 명의 상업 트레이너가 등장했습니다.[2]1983년 캐슬 울펜슈타인의 "The Great Escape Utility" 광고는 15달러짜리 제품이 게임의 모든 기능을 개조한다고 약속했습니다.시작 지연, 충돌 및 흉부 대기를 중지합니다.어떤 물건이든, 어떤 수량이든 구하세요.아무 방에서나, 어떤 계급에서든 시작하세요.목표를 달성하지 못합니다.항목 추가도 가능합니다.[3]
컴퓨터 게임에서 모든 수치는 메모리에 "그대로" 저장됩니다.게이머들은 게임을 시작하기 전에 게임의 작은 부분을 다시 프로그래밍 할 수 있습니다.많은 8비트 컴퓨터의 게임 환경에서는 게임을 메모리에 로드하고 실행하기 전에 특정 메모리 주소를 수정하여 부정행위를 하고 무제한의 수명, 통화, 면책, 투명도 등을 얻는 것이 일반적인 관례였습니다.그러한 수정은 POKE 문을 통해 수행되었습니다.코모도어 64, 암스트라드 CPC 범위 및 ZX 스펙트럼을 통해 적절한 카트리지 또는 멀티페이스 추가 기능을 가진 플레이어는 실행 중인 프로그램을 동결하고 POKE를 입력한 후 다시 시작할 수 있습니다.일부 게임은 멀티페이스를 탐지하려고 했지만 멀티페이스가 있으면 로드를 거부했습니다.초기 모델들은 "숨을" 능력이 없었습니다.이후의 수정판에는 스위치가 포함되어 있거나, 게임을 로딩하기 전에 메뉴를 여닫았거나 닫았거나, 자동으로 숨김이 가능했습니다.
예를 들면.POKE 47196,201
ZX 스펙트럼의 나이트 로어에서는 면책특권을 획득합니다.크래시(Crash)와 같은 잡지에서는 게임을 위한 POKE 지침 목록을 정기적으로 제공했습니다.해커는 이들을 찾기 위해 기계 코드를 해석해 인명 피해 감소, 충격 감지 등의 임계점을 찾아야 했습니다.때로는 이러한 특정한 의미를 담아 POKE라는 용어가 사용되기도 했습니다.
부정행위는 초기 부정행위의 어려움으로 인해 기술 지향적인 선수들에 의해 악용되었습니다.하지만 게임 시스템이 발전하면서 부정행위를 상품으로 포장하고 판매하면서 부정행위 산업이 등장했습니다.[4]치트북, 게임 가이드, 치트 카트리지와 같은 치트를 가능하게 하는 사람들은 치트 산업을 형성하는 것을 도왔고 게임 문화의 일부로서 치트를 굳혔습니다.[5]하지만, 부정행위는 초기 게임에서 보편적으로 받아들여지지 않았습니다. 게임 잡지 아미가 파워는 부정행위가 공정성 철학의 일부가 아니라는 입장을 취하며 부정행위를 비난했습니다.그들은 또한 이것을 반대로 적용했습니다; 게임은 또한 플레이어를 속이는 것을 허용해서는 안됩니다.가이드, 워크스루 및 튜토리얼은 때때로 게임을 완료하는 데 사용되지만 이것이 부정행위인지 여부는 논란이 되고 있습니다.
나중에, 부정행위는 잡지, 웹사이트, 그리고 심지어 콘솔과 컴퓨터 시스템을 위한 부정행위와 철저한 조사에 전념하는 텔레비전 프로그램인 치트!로 더 인기가 많아졌습니다.POKE 치트는 트레이너와 치트 코드로 대체되었습니다.일반적으로 현대 시스템의 대부분의 치트 코드는 게이머가 아니라 게임 개발자에 의해 구현됩니다.어떤 사람들은 많은 사람들이 스스로 비디오 게임을 완성할 시간이 없기 때문에, 일상적인 게이머에게 게임을 더 접근하기 쉽고 매력적으로 만들기 위해서 부정행위가 필요하다고 말합니다.[6]많은 경우 개발자들은 테스트를 용이하게 하기 위해 부정행위를 만들었고, 사람들이 그것을 플레이할 수 있는 방법의 수를 확장하면서 게임에 남겨두었습니다.[7]게임의 인기가 높아지면서 외부 소프트웨어와 하드웨어를 이용한 부정행위는 게임 코드의 수정과 관련된 많은 저작권법적 문제를 야기했습니다.
많은 현대 게임들은 특정한 비밀 보너스를 풀기 위해 사용되는 경우를 제외하고 치트 코드를 완전히 제거했습니다.실시간 업적 추적 기능을 사용하여 한 선수가 부정행위를 하는 것은 부당합니다.온라인 멀티플레이어 게임에서 부정행위는 눈살을 찌푸리게 하고 금지되기도 합니다.그러나 특정 게임은 플레이어가 특정 조건을 충족할 경우 1인용 게임의 부정행위를 해제할 수 있습니다.그러나 소스 엔진을 사용하는 게임과 같은 다른 게임에서는 개발자 콘솔을 사용하여 싱글 플레이어나 서버 관리자가 다양한 치트를 활성화할 수 있습니다.[citation needed]
게임 내 구매를 사용하는 많은 게임들은 부정행위를 잘못된 것일 뿐만 아니라 불법이라고 생각합니다. 이러한 게임에서 부정행위를 하는 것으로 간주하면 플레이어는 그렇지 않으면 획득하기 위해 지불해야 할 콘텐츠(예: 파워업 및 추가 코인)에 액세스할 수 있습니다.그러나 디지털 밀레니엄 저작권법에 명시된 대로 이미 소유하고 있는 소프트웨어를 수정하는 것에 대한 법적 규제가 없기 때문에 이러한 게임에서의 부정행위는 법적으로 모호한 영역입니다.[8]
치트코드
가장 기본적인 유형의 치트 코드는 게임 디자이너들에 의해 만들어지고 비디오 게임 자체 안에 숨겨진 치트 코드로, 일반적인 게임 역학의 일부가 아닌 어떤 유형의 흔하지 않은 효과를 야기할 것입니다.[9]
치트 코드는 일반적으로 비밀 암호를 입력하거나 컨트롤러 버튼을 특정 순서로 누르면 활성화됩니다.[10]덜 일반적인 활성화 방법으로는 특정 고득점 이름 입력, 죽을 때 키나 단추를 잡고, 특정 순서로 항목을 집어 들고, 그렇지 않으면 직관적이지 않은 동작을 수행하는 것이 있습니다.일부 게임에서는 게임 매개 변수를 편집하는 데 사용할 수 있는 디버그 콘솔을 제공할 수도 있습니다.효과에는 캐릭터의 잠금을 해제하거나 캐릭터의 성능을 개선하는 것이 포함될 수 있습니다. 예를 들어, 자동차에 더 높은 가속력을 제공하거나 [10]GoldenEye 007의 "큰 머리 모드"와 같은 시각적 개그만 제공할 수 있습니다.[11]어떤 게임들은 다른 게임의 치트 코드를 사용하는 플레이어에게 유머러스하게 벌을 주기도 합니다.예를 들어, Heretic에서 Doom의 치트 코드를 사용하면 원하는 효과와 반대로 무적 대신 즉시 사망하거나 무기를 제공하는 대신 제거하는 효과를 얻을 수 있습니다.[12]
다른 부정행위 방법과 달리, 부정행위 코드는 게임 개발자들이 직접 구현하며,[9] 종종 게임의 특정 측면을 어렵지 않게 테스트하기 위한 도구로 사용됩니다.코나미 코드는 코나미 개발자 하시모토 가즈히사가 1985년 아케이드 게임 그라디우스를 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 이식하기 위해 1986년에 만든 것으로, 이러한 종류의 치트의 초기 예 중 하나입니다.하시모토는 "그라디우스의 오락실 버전은 정말 어렵죠?그렇게 많이 해본 적도 없고, 경기를 끝낼 수 있는 방법도 없어서 이른바 코나미 코드를 넣었습니다."[13]
봇들
봇(bot)은 인공지능(AI) 기반 전문가 시스템 소프트웨어의 일종으로, 사람을 대신하여 비디오 게임을 실행하여 장점을 달성할 수 있는 행동(반복적이든 아니든)을 수행합니다.
런타임 게임 데이터 수정
부정행위는 게임이 실행되는 동안 게임의 데이터를 수정함으로써 쉽게 이루어질 수 있습니다.이러한 부정행위 방법은 게임 제작자들이 게임에 포함시킨 부정행위 코드보다 신뢰성이 떨어지는 경우가 많습니다.이것은 특정한 프로그래밍 스타일이나 독특한 내부 게임 로직, 게임의 다른 출시 버전, 또는 심지어 같은 게임을 다른 시간에 또는 다른 하드웨어에서 사용하는 것이 다른 메모리 사용을 초래할 수 있기 때문에 트레이너 프로그램이 효과가 없거나 게임이 실행되는 것을 완전히 멈출 수 있기 때문입니다.[14]게임 데이터를 수정하는 것은 일반적으로 프로그램을 수정하는 것을 전혀 금지하는 소프트웨어 라이선스 계약 위반에 해당합니다.

메모리 편집
메모리 편집을 통한 부정행위는 게임이 상태 정보를 저장하는 메모리 값을 수정하는 것을 포함합니다.이를 달성하는 방법은 게임이 실행되는 환경에 따라 달라질 것입니다.
메모리 편집 하드웨어

치트 카트리지는 가정용 컴퓨터 또는 콘솔의 인터페이스 포트에 부착됩니다.실행 전 또는 실행 중에 게임 코드를 수정할 수 있습니다.초기 예로는 ZX 스펙트럼을 위한 멀티페이스(Multiface for the ZX Spectrum)가 있으며, 그 이후 거의 모든 포맷에 Datel의 다양한 액션 재생 장치와 같은 치트 카트리지가 생성되었습니다.이것의 또 다른 인기있는 예는 Genesis, NES, Super NES, Game Boy, Game Gear 게임기용 게임 지니입니다.현대의 디스크 기반 치트 하드웨어에는 게임 샤크와 코드 브레이커가 포함되어 있는데, 이는 대규모 치트 데이터베이스에서 게임 코드를 수정합니다.이후 세대의 콘솔에서 치트 카트리지는 치트 디스크로 대체되었으며, 게임 디스크를 로드하고 실행하기 전에 주요 실행 파일을 수정하는 간단한 로더 프로그램이 포함되어 있습니다.
Lewis Galoob Toys, Inc. 대 Nintendo of America, Inc.의 경우와 같이 이러한 유형의 장치의 합법성에 의문이 제기되어 왔습니다. 닌텐도는 자사의 부정행위 장치인 게임 지니가 게임의 파생 작품을 만들어 저작권법을 위반했다며 Lewis Galoob Toys를 고소했지만 성공하지 못했습니다.
메모리 편집 소프트웨어
이를 달성하기 위한 가장 기본적인 방법은 메모리 편집기 소프트웨어를 통해 플레이어가 특정 메모리 주소의 숫자 값을 직접 편집할 수 있도록 하는 것입니다.이러한 소프트웨어에는 일반적으로 플레이어가 메모리 검색을 수행하여 사용자가 알려진 값(예: 수명 수, 점수 또는 상태 수준)이 있는 메모리 영역을 찾을 수 있도록 도와주는 기능이 포함되어 있습니다.메모리 주소가 제공되면, 메모리 편집기는 또한 메모리 주소를 "동결"할 수 있으므로, 게임이 해당 메모리 주소에 저장된 정보를 변경하는 것을 방지할 수 있습니다.
게임 트레이너는 특별한 유형의 메모리 편집기로, 프로그램은 특정 컴퓨터 게임의 실행 시간 메모리를 수정하기 위해 미리 정의된 기능을 제공합니다.[15]강사가 배포될 때에는 강사가 사용할 수 있는 수정 횟수를 나타내는 제목에 +와 숫자가 하나씩 추가되는 경우가 많습니다.[15]
1980년대와 1990년대에는 일반적으로 조련사들이 그룹을 갈라 실제 게임에 바로 통합되었습니다.게임이 처음 시작될 때, 강사는 일반적으로 자신의 스플래시 화면을 보여주고 때로는 강사와 관련된 옵션을 수정할 수 있도록 한 다음 실제 게임으로 진행합니다.크래커 그룹 릴리스 리스트와 인트로에서 훈련된 게임은 트레이너의 각 옵션마다 하나 이상의 플러스 기호가 표시되어 있었습니다. 예를 들어, "Ms. Astro Chicken++"와 같이 훈련된 게임은 다음에 하나 이상의 플러스 기호가 표시되어 있었습니다.
많은 에뮬레이터는 게임이 실행될 때 플레이어가 데이터를 수정할 수 있는 기능이 내장되어 있으며, 때로는 게임 지니와 같은 부정행위 하드웨어를 모방하기도 합니다.일부 에뮬레이터는 이 방법을 한 단계 더 발전시켜 플레이어가 데이터 편집을 내보내고 가져올 수 있도록 합니다.콘솔용 많은 게임의 편집 템플릿이 수집되고 치트팩으로 재배포됩니다.
에뮬레이터는 또한 게임 자체에서 저장 기능이 제공되지 않더라도 게임 내의 모든 시점에서 효과적으로 저장을 허용함으로써 전체 에뮬레이터의 상태를 언제든지 저장할 수 있는 추가적인 이점을 자주 제공합니다."인스턴트 리플레이"와 같은 부정행위 하드웨어는 일부 콘솔에서 이러한 동작을 허용하기도 합니다.
코드주입
메모리 편집보다 약간 더 특이한 코드 인젝션은 게임이 실행되는 동안 실행 가능한 코드를 수정하는 것으로 구성됩니다. 예를 들어 POKE 명령어를 사용하는 것입니다.ZX Spectrum 컴퓨터의 Jet Set Willy의 경우, Z80 명령을 대체하는 것과 관련된 유명한 치트.DEC (HL)
(생명의 수를 1만큼 줄이는 데 책임이 있는) 프로그램에서.NOP
, 효과적으로 플레이어에게 무한한 생명을 부여합니다.[16]Microsoft Windows에서 비디오 게임 해킹의 일반적인 유형은 DLL을 사용하는 것입니다.사용자는 타사 프로그램을 사용하여 자신이 선택한 게임에 DLL을 주입합니다.[17]
저장된 게임 편집기
저장된 게임을 편집하면 게임 데이터를 수정할 수 있습니다.게임이 세이브 게임을 로딩하려고 할 때 복원될 런타임 게임 데이터를 영구 저장된 파일을 수정함으로써 효과적으로 수정할 수 있습니다.
헥스 에디터는 저장된 게임 파일을 편집하는 가장 기본적인 수단이었습니다(예를 들어 듄 II와 같은 전략 게임에서 플레이어에게 많은 돈을 주기 위해).그러나 게임 편집기의 경우와 마찬가지로 특정 게임에 대해 저장된 데이터를 쉽게 편집할 수 있는 기능을 포함한 전용 게임 편집 유틸리티를 곧 사용할 수 있게 되었으며, 이를 위해 16진수 편집은 거의 사용되지 않게 되었습니다.
저장된 게임이 여러 파일에 저장되어 있다면, 이 파일들을 섞어서 맞추기만 하면 속이는 것도 가능합니다.예를 들어, 한 파일이 보물 상자에 있는 아이템을 나타내고 다른 파일이 플레이어의 인벤토리를 나타내는 경우 플레이어는 상자에서 아이템을 픽업하기 전과 후의 게임을 저장하고 아이템을 픽업하기 전의 보물 상자 파일과 이후의 인벤토리 파일을 사용하여 게임을 계속할 수 있습니다.
네트워크 트래픽 위변조
온라인 게임에서 부정행위를 하는 비슷한 방법은 패킷을 편집하여 아웃바운드 네트워크 트래픽을 수정하여 게임 상태에 영향을 미칩니다.과거에는 이것이 더 일반적이었지만, 현대 게임은 네트워크 및 패킷 수정에 대해 견고하게 개발되었으며, 대부분의 게임에 대한 서비스 약관은 이러한 형태의 부정행위를 명시적으로 금지합니다.
대책
달성 가능한 업적이나 높은 점수 기록을 가진 게임에서, 치팅은 본질적으로 플레이어가 너무 쉽게 달성하거나 비 치팅 플레이어가 정당한 방법으로 달성할 수 없는 점수 합계를 얻거나 달성하기 매우 어려운 점수 합계를 얻을 수 있게 해줍니다.[citation needed]주목할 만한 예는 다음과 같습니다.
- 32X 버전의 둠은 치트 코드가 적용된 경우 플레이어가 게임을 완료할 수 없으며, 대신 치트 플레이어가 게임의 두 번째 레벨에서 게임을 종료한 후 DOS로 프로그램 종료를 시뮬레이션하고 모의 명령 프롬프트("C:\>)[18]를 표시합니다.
- 일부 PC 게임과 대부분의 Xbox 게임은 치트 모드가 활성화된 상태에서 플레이어의 성과를 기록하지 않습니다.예를 들어, 하프라이프 2: 에피소드 2는 플레이어가 부정행위가 활성화된 상태에서 게임을 저장할 경우 이 장벽을 계속 장애물로 바꿉니다.그러면 게임은 그 사실을 저장 파일에 기록하고 관련 저장 파일에서 자동으로 다시 로드하여 치트 모드를 다시 활성화합니다.[19]
- 포털의 플레이어가 챌린지 모드에서 챔버를 완료할 때 활성화된 치트가 있으면 게임은 해당 레벨의 성능 요약 화면 위에 "CHEATED!"를 표시합니다.[20]
- 몇몇 비디오 게임 회사들은 성공적인 재판이나 해결과 함께 저작권 침해로 치트 메이커들을 고소했습니다.번지와 유비소프트는 모두 사기꾼들에게 재판에서 손해배상을 받을 것이라는 위협을 무릅쓰고 영업을 중단하라고 설득했습니다.Take-Two는 호주 법원에서 출판사에 손해배상을 선고한 사기꾼을 상대로 성공했습니다.[21]
온라인 게임 속 부정행위
많은 멀티플레이어 비디오 게임에는 부정행위가 존재합니다.싱글 플레이어 게임을 더 쉽게 만드는 치트 코드와 다른 방법들이 항상 있었지만, 개발자들은 종종 멀티 플레이어 게임에서 그것을 막으려고 시도합니다.최초의 인기 있는 인터넷 멀티플레이어 게임의 출시와 함께, 부정행위는 새로운 차원을 띠었습니다.이전에는 대부분의 게임이 로컬 네트워크나 콘솔에서 이루어졌기 때문에 다른 플레이어가 컨닝을 했는지 여부를 쉽게 알 수 있었습니다.인터넷은 멀티플레이어 게임의 인기를 높이고, 플레이어들에게 상대적인 익명성을 제공하며, 사람들에게 부정행위를 소통할 수 있는 길을 제공함으로써 그것을 변화시켰습니다.
1인칭 슈팅 게임에서의 치트의 예로는 플레이어가 목표물을 조준할 수 있도록 도와주는 에임봇(Aimbot), 플레이어가 고체 또는 불투명한 물체를 투시하거나 아이템/npc/플레이어를 그래픽 경계로 밀어 넣는 동작인 wallhack, 또는 텍스처를 조작하거나 제거하는 wallhack 등이 있습니다.게임 개발자가 의도하지 않은 방식의 다른 객체/플레이어/위치 및 다른 플레이어의 정보가 표시되는 ESP.표적의 히트박스 크기를 늘려 표적에 가까운 곳에서 타격한 샷을 히트로 등록할 수 있는 치트도 있습니다.
온라인 트레이딩 카드 게임에서 더 많은 보상을 받기 위해 탈옥 장치로 여러 계정을 만드는 것은 하나의 계정만 가진 플레이어에게 불공평하기 때문에 부정행위로 간주될 수 있습니다.
온라인 멀티플레이어 게임에서 플레이어는 자동으로 아이템을 찾거나 적을 무찌르는 매크로 스크립트를 사용할 수 있습니다.월드 오브 워크래프트, 아나키 온라인, 에버퀘스트, 길드워, 룬스케이프 등 대규모 멀티플레이어 온라인게임(MMORPG)이 보급되면서 게임 내 화폐가 실제 화폐로 거래되는 결과를 가져왔습니다.[22]이는 가상 경제로 이어질 수 있습니다.가상 경제의 성장은 게이머가 매크로를 사용하여 많은 게임 내 돈을 얻고 플레이어가 실제 현금과 교환하는 부정행위로 이어졌습니다.[23]대부분의 현대 온라인 게임의 서비스 약관은 현재 '실세계' 돈을 위해 계좌이체나 게임 내 아이템 판매를 구체적으로 금지하고 있습니다.그러나 이러한 조건의 시행은 기업마다 다르며, 많은 기업이 탐지 및 예방을 위해 자원이 필요하고 플레이어를 금지하는 등의 거래를 외면하는 것은 수익 손실을 초래합니다.
온라인 게임에서 부정행위는 공공 게임 서버에서 흔히 발생합니다.배틀필드 1942와 같은 일부 온라인 게임에는 펑크버스터, nProtect GameGuard 또는 밸브 안티치트와 같은 도구를 통합하여 부정행위 공격에 대응하는 특정 기능이 포함되어 있습니다.그러나 안티바이러스 회사와 마찬가지로 일부 부정행위 방지 도구는 추후 업데이트를 통해 부정행위 작성자가 보호를 우회할 수 있는 새로운 방법을 찾을 때까지 지속적으로 무시됩니다.
1인용 게임에서는 개발자들이 부정행위자들을 막기 위해 사용할 수 있는 많은 플러그인들이 있습니다.난독화기는 디컴파일러가 읽을 수 없도록 코드를 스크램블하고 이벤트/속성/메소드 이름을 변경하며 가짜 코드까지 추가합니다.모호자는 메모리의 변수를 암호화하고 문자열을 마스킹합니다.부정행위 방지 툴킷에는 속도 해킹 탐지, 플레이어 프리프 암호화, 시간 부정행위 탐지, 벽 해킹 탐지 등의 다양한 도구가 있습니다.대부분의 멀티 플레이어 게임에서도 사용할 수 있습니다.
참고 항목
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