점진적 경험적 경험적 발견
Incremental heuristic search그래프 및 트리 검색 알고리즘 |
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증분적 경험적 경험적 발견 알고리즘은 증분적 검색과 경험적 경험적 검색을 모두 결합하여 유사 검색 문제의 시퀀스 검색 속도를 높인다. 이는 불완전하게 알려지거나 동적으로 변화하는 도메인에서 중요하다.[1]증분 탐색은 적어도 1960년대 후반부터 연구되어 왔다.증분 검색 알고리즘은 이전 검색의 정보를 재사용하여 현재 검색 속도를 높이고 검색 문제를 처음부터 반복적으로 해결하는 것보다 잠재적으로 훨씬 빠르게 해결한다.[2]마찬가지로 휴리스틱스 탐색도 적어도 1960년대 후반부터 연구되어 왔다.
경험적 발견 알고리즘은 종종 A*를 기반으로 하는 경험적 발견 알고리즘을 목표 거리 근사치의 형태로 경험적 발견 지식을 사용하여 미지식 검색 알고리즘보다 검색에 초점을 맞추고 잠재적으로 훨씬 빠르게 검색 문제를 해결한다.[3]동적 경로 계획 문제라고도 하는 결과적인 검색 문제는 그래프의 위상, 가장자리 비용, 시작 정점 또는 목표 정점이 시간에 따라 변하기 때문에 경로를 반복적으로 찾아야 하는 그래프 검색 문제들이다.[4]
지금까지 세 가지 주요 등급의 점진적 휴리스틱 검색 알고리즘이 개발되었다.
- 첫 번째 클래스는 현재 검색이 이전 검색에서 벗어나는 지점에서 A*를 재시작한다(예:프린지 세이빙 A*).[5]
- 두 번째 클래스는 현재 검색 중 이전 검색에서 h-값(예: 일반화 적응형 A*)[6]을 업데이트하여 정보를 더 많이 제공하도록 한다.
- 세 번째 클래스는 현재 검색 중 이전 검색에서 g 값(시작부터 거리)을 업데이트하여 필요할 때 수정하며, 이는 이전 검색에서 현재 검색(예: 평생 계획 A*,[7] D*,[8] D*, D* Lite[9])을 A* 검색 트리로 변환하는 것으로 해석할 수 있다.
세 등급의 증분 휴리스틱 검색 알고리즘은 모두 재생 에피소드 수에 따라 계획 품질이 저하되지 않는다는 점에서 유추에 의한 계획 등 다른 재생 알고리즘과 다르다.
적용들
점증적 휴리스틱 검색은 로봇공학에서 광범위하게 사용되어 왔으며, 여기서 더 많은 수의 경로 계획 시스템이 D*(일반적으로 이전 시스템) 또는 D* Lite(현재 시스템) 중 하나에 기초하고 있으며, 두 개의 다른 점증적 휴리스틱 검색 알고리즘이다.
참조
- ^ S. Koenig, M. Likhachev, Y. 류, D.퍼시. 인공지능의 점진적 휴리스틱 검색.인공지능 매거진, 25(2), 99-112, 2004.
- ^ N. Deo와 C.Pang. 최단 경로 알고리즘:분류법 및 주석.네트워크 14, 275–323, 1984.
- ^ P. 하트, N. 닐슨, B.Raphael, 최소 비용 경로의 경험적 발견을 위한 공식적 기반, IEEE 트랜스.Sys. Science and Cybernetics, SSC-4(2), 100-107, 1968.
- ^ N. Deo와 C.Pang. 최단 경로 알고리즘:분류법 및 주석.네트워크 14, 275–323, 1984.
- ^ X. Sun과 S. Koenig.프린지 절약형 A* 검색 알고리즘 - 타당성 조사.IJCAI(International Joint Conference of Infrastructure Intelligence, IJCAI)에서 2007년 2391-2397.
- ^ X. Sun, S. Koenig, W.그래, 일반화된 적응형 A*.국제자율대리인 및 멀티에이전트 시스템에 관한 국제공동회의(AAMAS)에서 2008년 469-476.
- ^ S. Koenig, M. Likhachev, D.퍼시, 평생 계획 A*.인공지능, 155, (1-2), 93-146, 2004.
- ^ 6. A. 스텐츠실시간 재생을 위한 포커스 D* 알고리즘.인공지능에 관한 국제 공동 회의의 진행, 1652–1659, 1995.
- ^ S. Koenig와 M.리하체프.알 수 없는 지형에서 항법 수술을 위한 빠른 재배치.로보틱스, 21, (3) 354-363, 2005.