크리에이티브

Creativity
graphic of a lightbulb
전구의 그림은 창의력의 예인 아이디어를 가진 사람과 관련이 있습니다.

창의력은 새롭고 가치 있는 것을 형성하는 누군가 혹은 어떤 과정의 특징입니다.창작물은 무형물(아이디어, 과학이론, 음악적 구도, 농담 등)이거나 물리적 대상물(발명품, 인쇄문학작품, 회화 등)일 수 있습니다.

창의성에 대한 학문적인 관심은 주로 심리학, 경영학, 인지과학과 같은 다양한 학문 분야에서 발견됩니다.그러나 교육, 인문학(철학, 예술)과 신학, 사회과학(사회학, 언어학, 경제학), 공학, 기술, 수학에서도 찾아볼 수 있습니다.이 학문들은 창의성과 일반 지능, 성격 유형, 정신 및 신경 과정, 정신 건강 및 인공 지능 사이의 관계를 포함합니다; 교육, 훈련을 통해 창의성을 기를 수 있는 잠재력,리더십과 조직 관행;[1][2] 창의성이 어떻게 평가되고 [3]인식되는지를 결정하는 요인; 국가 경제적 이익을 위한 창의성 함양; 교수학습의 효과를 향상시키기 위한 창의적 자원의 적용.

어원

창의성이라는 영어 단어는 creare라는 라틴어에서 왔는데, "만들다, 만들다" 라는 단어에서 유래된 접미사도 라틴어에서 유래했습니다."창조"라는 단어는 일찍이 14세기에 영어에 등장했는데, 특히 초서(The Parson's[4] Tale)에서 신성한 [5]창조를 나타내기 위해 등장했습니다.

인간 창조와 관련된 창조성의 현대적 의미는 [5]계몽주의 이후에나 나타났습니다.

정의.

창조성에 대한 과학적 연구의 요약에서 마이클 멈포드는 다음과 같이 제안했습니다: "[W]우리는 창조성이 새롭고 유용한 [6]제품의 생산을 포함한다는 일반적인 합의에 도달한 것 같습니다." 또는 로버트 스턴버그의 말에 따르면 "독창적이고 가치 있는 것"[7]의 생산.

저자들은 이러한 일반적인 공통점을 넘어서 정확한 정의에 있어서 극적인 차이를 보이고 있습니다.Peter Meusburger는 문헌에서 백 가지 이상의 다양한 정의를 찾을 수 있다고 추정하며, 일반적으로 생성된 객체의 독창성 및/또는 적절성을 결정하는 맥락(분야, 조직, 환경 등)과 그것이 생성된 [8]과정에 대해 상세히 설명합니다.예를 들어, 개인의 창조적 능력을 평가하는 맥락에서 E. Paul Torrance 박사에 의해 제시된 한 가지 정의는 "문제, 결핍, 지식의 격차, 누락된 요소, 부조화 등에 민감해지는 과정; 어려움을 확인하는 것; 해결책을 찾고 추측하는 것,"또는 부족한 부분에 대한 가설을 수립합니다. 즉, 이 가설들을 시험하고 재시험하며 수정 및 재시험 가능성이 있으며,[9] 최종적으로 결과를 전달하는 것입니다.

이그나시오 괴츠(Ignacio L. Götz)는 이 단어의 어원을 따라 창조성은 반드시 "만드는 것"이라고 가정합니다.그는 그것을 창조하는 행위에 한정합니다.그것은 최종 [10]제품을 생각하고 있지 않습니다.창의성에 대한 많은 정의들이 독창성과 거의 동의어처럼 보이지만, 그는 또한 창의성과 독창성의 차이를 강조했습니다.괴츠는 독창적이지 않아도 창조적일 수 있다고 주장했습니다.누군가가 무언가를 창조할 때, 그 시점에서 그들은 확실히 창조적이지만, 그들의 창조물이 새로운 것이 아닌 경우에는 그들이 독창적이지 않을 수 있습니다.하지만, 독창성과 창의성은 [10]함께 갈 수 있습니다.

일반적으로 창의성은 일반적으로 혁신과 구별되는데, 특히 구현에 중점을 두고 있습니다.예를 들어 Teresa Amabile와 Pratt는 창의성을 새롭고 유용한 아이디어의 생산으로 정의하고 혁신을 창의적 [11]아이디어의 구현으로 정의하는 반면 OECD와 Eurostat는 "혁신은 새로운 아이디어 또는 발명 이상입니다.혁신에는 적극적으로 활용하거나 다른 당사자, 기업, 개인 또는 조직에서 [12]사용할 수 있도록 하여 구현이 필요합니다."

감정 [14]경험에서 독창성과 적절성과 관련된 인지 능력과 성격 특성의 패턴으로 설명되는 감정 창의성도 있습니다[13].

양상

창의성 이론(그리고 왜 어떤 사람들이 다른 사람들보다 더 창의적인지에 대한 경험적 조사)은 다양한 측면에 초점을 맞추고 있습니다.지배적인 요소는 보통 멜 로즈[15]처음 제시한 프레임워크인 "네 개의 P"로 확인됩니다.

과정
창의적 사고를 위한 사고 메커니즘과 기술을 설명하고자 하는 인지적 접근은 과정에 초점을 둡니다.수렴적 사고보다는 발산적 사고를 불러일으키는 이론들(길포드의 이론들) 또는 창작 과정의 단계를 설명하는 이론들(월라스의 이론들)은 주로 창작 과정의 이론들의 이론들입니다.
제품.
창의적 제품에 초점을 맞추는 것은 일반적으로 심리 측정(아래 참조)을 위해 또는 일부 대상이 창의적인 것으로 간주되는 이유를 이해하기 위해 창의적 산출을 평가하려고 시도합니다.창의성에 대한 표준적인 정의가 새롭고 유용한 것의 생산이라는 [16]것은 제품에 대한 고찰에서 비롯됩니다.
사람인
창의적인 사람의 성격에 초점을 두고 개방성, 생각 수준, 자율성, 전문성, 탐색적 행동 등과 같은 보다 일반적인 지적 습관을 고려합니다.
프레스/장소
장소에 대한 초점(pocus on place)은 자율성의 정도, 자원에 대한 접근, 문지기의 성격과 같은 창의성이 번성하는 상황을 고려합니다.창의적인 생활 방식은 [17]유연성뿐만 아니라 태도와 행동을 따르지 않는 것이 특징입니다.

2013년, Vlad Petre Glǎveanu는 4P 모델에 대한 개인주의적, 정적, 탈맥락화된 사회문화적 비평을 바탕으로 배우, 액션, 아티팩트, 관객, 어포던스로 구성된 "5 A's" 모델을 제안했습니다.이 모델에서 행위자는 속성을 가진 사람일 뿐만 아니라 소셜 네트워크 내에 위치합니다. 행동은 내부 인지적 측면뿐만 아니라 외부적으로도 창의성의 과정이며, 아이디어와 구현 사이의 간격을 메웁니다. 아티팩트는 창의적인 제품이 일반적으로 시간이 지남에 따라 누적된 혁신을 나타내는 방법을 강조합니다.갑작스러운 불연속성; 그리고 "언론/장소"는 청중과 어포던스나뉘는데, 이들은 창조적인 개인과 사회적 그리고 물질적인 세계의 상호의존성을 각각 고려합니다.창의성 연구에서 네 개의 P 모델을 대체하지는 않았지만, 다섯 개의 A 모델은 몇몇 [19]창의성 연구의 방향에 영향을 미쳤고, 많은 창의적 [20]영역에 걸쳐 연구에 일관성을 가져온 것으로 인정받고 있습니다.

개념사

플라톤과 같은 그리스 철학자들은 예술을 발견의 한 형태로 보는 것을 선호하면서 창조성의 개념을 거부했습니다."우리는 화가에 대해, 그가 무엇인가를 만든다고 말할 것인가?"라는 공화국에서 플라톤은 "확실히 아니다, 그는 그저 [21]모방할 뿐이다"라고 대답합니다.

고대의

고대 그리스,[21] 고대 중국, 그리고 [22]고대 인도를 포함한 대부분의 고대 문화들은 예술을 창조가 아닌 발견의 한 형태로 보면서 창조의 개념이 부족했습니다.고대 그리스인들은 시 (詩)와 그것을 만든 (詩)에 적용되는 시 (詩)와 시 (詩)를 만든 시 (詩)를 만든 시 (詩)를 만든 사람 (詩)를 만든 사람 (詩)를 만든 사람)에게만 적용되는 "poiein"이라는 표현을 제외하고는 "창조" 또는 "창조자"에 해당하는 용어가 없었습니다.플라톤은 예술을 창조의 한 형태로 믿지 않았습니다."[23]우리가 화가에 대해, 그가 무언가를 만든다고 말할 것인가?"라는 공화국의 질문에 그는 "확실히 아니다, 그는 그저 [21]흉내를 낼 뿐이다."라고 대답합니다.

'창조성'의 개념은 기독교를 통해 서양문화권에서 유래한 으로 [5]영감의 문제라고[clarification needed] 일반적으로[by whom?] 주장되고 있습니다.학자들은 [22]: 18 "창세기에 주어진 창조물에 대한 성경적 이야기가 창의성에 대한 서양의 가장 초기 개념"이라고 말합니다.하지만, 이것은 르네상스 시대까지 발생하지 않았던 현대적인 의미의 창조성이 아닙니다.유대-기독교 전통에서 창조성은 하나님의 유일한 영역이었습니다. 인간은 하나님의 [24]일에 대한 표현 외에는 새로운 것을 창조할 수 있는 능력이 있다고 여겨지지 않았습니다.기독교와 유사한 개념이 그리스 문화에 존재했습니다.예를 들어, 뮤즈[25]신들로부터의 영감을 매개하는 존재로 여겨졌습니다.로마인들과 그리스인들은 신성하거나 신성한 것과 연결된 외부의 창조적인 "데몬" (그리스어) 또는 "천재" (라틴어)의 개념을 도입했습니다.그러나, 이러한 관점들 중 어떤 것도 창조성의 현대적인 개념과 유사하지 않으며, 발견을 선호하는 창조성의 거부와 개인의 창조가 신의 통로라는 믿음은 아마도 르네상스와 심지어 나중까지 [24][22]: 18–19 서양을 지배할 것입니다.

르네상스

창조성이 신의 통로가 아니라 "위대한 사람들"[22]: 18–19 의 능력으로부터 처음으로 나타난 것은 르네상스 시대였습니다.창조성의 현대적 개념의 발전은 창조가 신이 아닌 개인의 능력으로부터 시작된 것으로 인식되기 시작한 르네상스에서 시작되었습니다.이것은 개인의 [26]지성과 성취를 중시하면서, 세상에 대한 인간 중심적인 관점을 강하게 발전시킨 휴머니즘이라는 적절한 이름의 당대의 지적 운동에 기인한다고 볼 수 있습니다.이 철학은 지식과 [27]창조에 대한 끊임없는 구애 속에서 휴머니즘의 원리를 구현하는 개인인 르네상스 인간(또는 폴리매스)을 탄생시켰습니다.가장 잘 알려지고 대단히 성취된 예들 중 하나는 레오나르도 다빈치입니다.

계몽과 그 이후

하지만, 신성한 영감으로부터 개인의 능력으로의 전환은 점진적이었고 [22]: 19–21 계몽주의가 되어야 비로소 분명해 졌습니다.18세기와 계몽주의 시대에 이르러 상상력의 개념과 연결된 창조성(특히 미학에서)에 대한 언급이 더 [21]잦아졌습니다.토마스 홉스의 글에서 상상력은 인간 [5]인지의 핵심 요소가 되었습니다. 윌리엄 더프는 상상력을 천재의 자질로 인식한 최초의 사람 중 한 명으로, 재능(생산적이지만 새로운 영역을 개척하지는 않음)과 [25]천재 사이의 분리를 대표했습니다.

독립적인 연구 주제로서, 창의성은 [25]19세기까지 사실상 주목을 받지 못했습니다.Runco와 Albert는 적절한 연구의 주제로서 창의성이 19세기 후반 다윈주의의 도래에 의해 영감을 받은 개인적인 차이에 대한 관심의 증가와 함께 심각하게 대두되기 시작했다고 주장합니다.특히 그들은 우생학적 관점을 통해 창조성을 [5]천재성의 한 측면으로 받아들이면서 지성의 유전성에 깊은 관심을 가졌던 프란시스 갈튼의 작품을 언급합니다.

19세기 후반과 20세기 초반, 헤르만헬름홀츠(1896)[28]와 앙리 푸앵카레(1908)[29]와 같은 선도적인 수학자와 과학자들은 그들의 창조적 과정을 되돌아보고 공개적으로 논의하기 시작했습니다.

현대의

푸앵카레와 폰 헬름홀츠의 통찰력은 Graham WallasMax Wertheimer같은 선구적인 이론가들에 의해 창조적 과정의 초기 설명에 기초를 두었습니다.1926년에 [30]출판된 그의 작품 생각의 예술에서, 왈라스는 창조적 과정의 첫 모델들 중 하나를 제시했습니다.Wallas 단계 모델에서 창의적 통찰력과 조명은 다음과 같은 다섯 단계로 구성된 프로세스로 설명될 수 있습니다.

  1. 준비(개인의 마음을 문제에 집중시키고 문제의 차원을 탐구하는 문제에 대한 준비 작업),
  2. (문제가 무의식 속에 내재되어 있고 외부적으로 아무 일도 일어나지 않는 것으로 보이는) 인큐베이션,
  3. 협박(창의적인 사람은 해결책이 다가오고 있다는 "좋아요"를 받습니다),
  4. 조명 또는 통찰력(창조적 아이디어가 전의식적 처리에서 의식적 인식으로 폭발하는 경우)
  5. 검증(아이디어가 의식적으로 검증되고 정교화된 후 적용되는 것).

왈라스의 모델은 또한 종종 4단계로 취급되며, "심화"는 하위 단계로 간주됩니다.

Wallas는 창의성을 인간이 빠르게 변화하는 환경에 빠르게 적응할 수 있게 해준 진화 과정의 유산으로 여겼습니다.사이먼튼은[31] 그의 책 천재의 기원에서 이 견해에 대한 최신 관점을 제공합니다. 창의성에 대한 다윈적 관점.

1927년 알프레드 노스 화이트헤드는 에든버러 대학에서 기포드 강의를 했고, 후에 과정[32]현실로 출판되었습니다.그는 그의 형이상학적 계획의 궁극적인 범주로 작용하기 위해 "창조성"이라는 용어를 만든 것으로 인정받고 있습니다: "화이트헤드는 실제로 그 용어를 만들었습니다 – 우리의 용어는 여전히 문학, 과학, 그리고 예술 사이에서 선호되는 교환의 통화입니다...이 용어는 매우 빠르게 인기를 끌었고, 너무나 보편적이어서 살아있는 기억 속에서, 그리고 모든 사람들의 알프레드 노스 화이트헤드에 의해 발명된 것은 빠르게 [33]막히게 되었습니다."

창의성에 대한 심리측정학 연구가 H.[34]L. 하그리브스의 연구로 1927년 초 런던 심리학 학교에 의해 수행되었지만, 정통 심리학 문헌의 관점에서 창의성에 대한 공식적인 심리측정은 보통 J.P.로부터 시작된 것으로 여겨집니다. 1950년 [35]길포드가 미국심리학회에서 한 연설.이 연설은 창의성 연구를 대중화하고 창의성을 개념화하는 과학적 접근에 관심을 집중하는 데 도움이 되었습니다.통계적 분석은 창의성을 이전에 포함되었던 IQ형 지능과 인간 인지의 별개의 측면으로 인식하게 했습니다.길포드의 연구는 IQ의 임계 수준 이상에서 창의성과 고전적으로 측정된 지능 사이의 관계가 [36]무너졌다는 것을 시사했습니다.

"4 C" 모델

제임스 C. 카우프만과 로널드 A.베게토는 창의성의 "4가지 C" 모델을 소개했습니다: mini-c ("개인적으로 의미 있는 경험, 행동 및 통찰력 해석"을 포함하는 변혁적 학습"), little-c (매일의 문제 해결 및 창의적 표현),프로-C(전문적이거나 직업적으로 창의적이지만 반드시 저명하지는 않은 사람들에 의해 전시됨) 및 빅-C(특정 분야에서 우수하다고 간주되는 창의성).이 모형은 창의성의 핵심적인 구성요소로서 역량을 강조한 창의성의 모형과 이론, 창의성의 가장 높은 특징으로서 창의적 영역의 역사적 전환을 수용하는 데 도움을 주기 위한 것이었습니다.또한 [37]개인의 창의적 과정을 분석하는 데 유용한 틀을 만들었다고 저자들은 주장했습니다.

"Big C"와 "Little c"라는 용어의 대조는 널리 사용되어 왔습니다.Kozbelt, Beghetto, Runco는 [36]창의성의 주요 이론을 검토하기 위해 little-c/Big-C 모델을 사용합니다.Margaret Boden은 h-creative(역사적)와 p-creative(개인적)[38]구분합니다.

[39] 로빈슨과 애나[40] 크래프트는 특히 교육과 관련하여 일반인들의 창의력에 초점을 맞췄습니다.크래프트(Craft)는 "높은" 창의성과[40] "작은" 창의성을 유사하게 구분하고 로빈슨(Robinson)을 "높은" 창의성과 "민주적" 창의성을 언급한 것으로 인용하고 있습니다.Mihaly Cikszentmihalyi는 창의성을 중요한 창의적, 아마도 영역을 변화시키는 [41]기여를 한 것으로 판단되는 개인들의 관점에서 정의했습니다.사이먼튼은 창의적 생산성의 [42]패턴과 예측 변수를 지도화하기 위해 저명한 창의적인 사람들의 경력 궤적을 분석했습니다.

공정이론

창의성이 발생하는 과정에 대한 심리학과 인지과학에서 많은 경험적 연구가 있었습니다.이러한 연구의 결과에 대한 해석은 창의성의 원천과 방법에 대한 몇 가지 가능한 설명으로 이어졌습니다.

인큐베이션

인큐베이팅은 [43]통찰력을 가져올 수 있는 창의적인 문제 해결에서 일시적으로 벗어나는 것입니다.경험적 연구는 Wallas의 모형에서 "인큐베이션"의 개념이 암시하듯이, 문제로부터 중단되거나 휴식을 취하는 기간이 창의적인 문제해결에 도움이 될 수 있는지를 조사했습니다.초기의 연구는 문제에 대한 창조적인 해결책이 무의식으로부터 신비롭게 생겨나는 반면 의식적인 마음은 다른 [44]일에 몰두한다고 제안했습니다.이 가설은 칙센트미하이의 창조적 과정의 5단계 모델에서 논의되는데, 이 모델은 인큐베이팅을 당신의 무의식이 지배하는 시간으로 묘사합니다.이것은 우리의 의식이 그 [45]문제를 논리적으로 질서를 세우려 하지 않고도 독특한 연결이 이루어질 수 있도록 하기 위한 것이었습니다.

워드는[46] 인큐베이팅이 창의적인 문제 해결에 도움이 될 수 있는 이유를 설명하기 위해 발전된 다양한 가설을 나열하고 있으며, 일부 경험적 증거가 다른 가설과 어떻게 일치하는지 주목합니다.인큐베이션은 오해의 소지가 있는 단서를 "잊어버릴" 수 있다는 점에서 창의적인 문제를 돕습니다.인큐베이션이 없을 경우 문제 해결사가 문제 [47]해결을 위한 부적절한 전략에 집착하게 될 수 있습니다.

수렴적 사고와 발산적 사고

J. P. 길포드[48](J. P. Guilford)는 수렴적 생산과 발산적 생산(일반적으로 수렴적 사고와 발산적 사고로 개명됨)의 구분을 그렸습니다.수렴적 사고는 문제에 대한 하나의 정확한 또는 최선의 해결책(예: "어떻게 하면 유인 로켓을 달에 안전하게 착륙시킬 수 있을까?")을 목표로 하는 것을 포함합니다. 반면, 발산적 사고는 개방적인 프롬프트(예: "의자를 어떻게 사용할 수 있을까?")[49]에 대한 복수의 답을 창조적으로 생성하는 것을 포함합니다.발산적 사고는 때때로 심리학 문헌에서 창의성의 동의어로 사용되거나 [50]창의성의 필수적인 전조로 여겨집니다.그러나 런코가 지적한 바와 같이 창의적 사고와 발산적 사고 [49]사이에는 분명한 차이가 있습니다.창조적 사고는 새롭고 독특한 것을 만들기 위해 아이디어를 생산하고 조합하고 평가하는 것에 집중하는 반면, 발산적 사고는 반드시 새롭고 독특하지 않은 다양한 아이디어를 구상하는 행위에 집중합니다.다른 연구자들은 때때로 유연한 사고 또는 유동적인 지능이라는 용어를 사용해 왔는데,[51] 이 용어는 또한 창의성과 거의 유사하지만 동의어는 아닙니다.수렴적 사고와 발산적 사고는 문제 해결에 대한 접근 방식에 있어서 큰 차이가 있지만, 두 가지 모두 대부분의 실세계 [49]문제를 해결할 때 어느 정도 사용된다고 여겨집니다[by whom?].

창의적 인지 접근법

1992년, Finke et al. 은 창의성이 두 단계로 이루어지는 "Genetlor" 모델을 제안하였는데, 이 모델은 개인이 "창조적" 구조라 불리는 정신적 표상을 구성하는 생성 단계와 그러한 구조가 창의적 [52]아이디어를 도출하는 데 사용되는 탐색 단계입니다.어떤 증거는 사람들이 상상력을 사용하여 새로운 아이디어를 개발할 때, 그러한 아이디어는 기존의 범주와 개념의 [53]속성에 의해 예측 가능한 방식으로 구성된다는 것을 보여줍니다.대조적으로, Weisberg는 창의성은 특별한 [54]결과를 산출하는 평범한 인지 과정을 포함한다고 주장했습니다.

명시적-묵시적 상호작용(EII) 이론

Helie와 Sun은[55] 문제 해결에서 창의성을 이해하기 위한 프레임워크, 즉 창의성의 명시적-묵시적 상호작용(EII) 이론을 제안했습니다.이 이론은 관련 현상에 대한 보다 통일된 설명을 제공하고자 합니다(부분적으로는 인큐베이션통찰의 다양한 단편적인 기존 이론을 재해석/통합함으로써).

EII 이론은 주로 다음과 같은 5가지 기본 원칙에 의존합니다.

  1. 명시적 지식과 암묵적 지식의 공존과 차이.
  2. 대부분의 작업에서 암묵적 프로세스와 명시적 프로세스의 동시 참여
  3. 명백하고 암묵적인 지식의 중복적인 표현.
  4. 명시적 및 암묵적 처리 결과의 통합
  5. 반복적(그리고 가능하면 양방향) 처리

이론의 계산적 구현은 CLARION 인지 아키텍처를 기반으로 개발되었으며 관련 인적 데이터를 시뮬레이션하는 데 사용되었습니다.이 작업은 인큐베이팅, 통찰력 및 기타 다양한 관련 현상을 포괄하는 창의성의 과정 기반 이론 개발의 첫 단계입니다.

컨셉블렌딩

창조의 행위에서 아서 쾨슬러는 두 개의 상당히 다른 [56]기준 틀의 교차의 결과로 창조성이 발생한다는 이분법의 개념을 소개했습니다.1990년대에는 메타포, 유추, 구조 매핑을 다루는 인지과학의 다양한 접근법들이 융합되었고, 개념적 블렌딩이라는 꼬리표 아래 과학, 예술, 유머의 창의성 연구에 대한 새로운 통합적 접근법이 등장했습니다.

호닝론

심리학자 리안 가보라(Liane Gabora)가 주로 개발한 호닝 이론(Honing theory)은 창조성은 세계관의 자기 조직적이고 자기 보수적인 성격으로 인해 발생한다고 가정합니다.창작 과정은 개인이 통합된 세계관을 연마(그리고 다시 연마)하는 방식입니다.호닝이론은 외적으로 보이는 창조적 성과뿐만 아니라 창조적 과정과 [57]생산이 가져온 세계관의 내적 인지적 재구조화와 보수에도 중점을 두고 있습니다.창의적으로 힘든 일에 직면했을 때, 그 일에 대한 자신의 개념과 자신의 세계관 사이에 상호작용이 있습니다.세계관과의 상호작용을 통해 과업의 개념이 변화하고, 과업과의 상호작용을 통해 세계관이 변화합니다.이러한 상호작용은 작업이 완료될 때까지 반복되며, 작업은 그 시점에서 다르게 구상되고, 세계관은 미묘하게 또는 급격하게 변형됩니다 - 부조화를 해결하고 구성 요소들 간의 내적 일관성을 추구하려는 세계관의 자연스러운 경향에 따라, 아이디어, 태도,혹은 지식의 일부분.사람의 세계관에서 불협화음은 어떤 경우에는 동료들의 창조적 결과물을 보고 발생하기 때문에 사람들은 자신의 세계관을 재구성하고 [57]불협화음을 줄이기 위한 자신만의 창조적 노력을 추구합니다.이러한 세계관의 변화와 창의적 행위를 통한 인지적 재구조화는 창의성이 정신 [57]건강에 미치는 잠재적 이점을 설명하는 방법으로도 고려되어 왔습니다.

연마 이론의 중심 특징은 잠재력 상태의 [58]개념입니다.호닝 이론은 창조적 사고가 미리 정의된 가능성을 탐색하고 무작위로 "돌연변이"하는 것이 아니라 기억 속의 경험의 부호화에 참여하는 분산 신경 세포 집합체에 중복으로 인해 존재하는 연관성을 이용하여 진행된다고 가정합니다.창의적인 과정이 진행되는 중간에 사람들은 현재의 과제와 이전의 경험 사이에 연관을 지었을지 모르지만, 이전의 경험 중 어떤 측면이 현재의 과제와 관련이 있는지는 아직 명확하지 않습니다.따라서 창의적인 아이디어는 "반쪽짜리" 느낌이 들 수 있습니다.그 시점에서 그것은 잠재성 상태에 있다고 할 수 있는데, 그것이 어떻게 실현될 것인가는 그것이 상호 작용하는 다양한 내부적 또는 외부적으로 생성된 맥락에 달려 있기 때문입니다.

호닝 이론은 다른 창의성 이론에서 다루지 않는 특정 현상을 설명하기 위해 개최됩니다. 예를 들어, 동일한 창작자의 다른 작품이 다른 창작 매체에서 인지 가능한 스타일 또는 "목소리"를 나타내는 방법입니다.이는 우연의 과정이나 전문성의 축적을 강조하는 창의성 이론으로 예측되는 것이 아니라, 창작자의 독특한 구조화된 세계관을 반영하는 개인적 양식에 따라 이론을 연마하여 예측되는 것입니다.또 다른 예는 창의성을 위한 환경적 자극에 있습니다.창의성은 일반적으로 자기 실현에 도움이 되는, 양육, 신뢰할 수 있는 환경에 의해 길러지는 것으로 여겨집니다.하지만, 연구에 의하면 창의성은 어린 시절의 역경과도 관련이 있으며, 이는 연마를 자극할 것입니다.

일상적 상상력이 풍부한 생각

일상적인 생각 속에서 사람들은 "만약에..."[59]라는 생각을 할 때 자연스럽게 현실의 대안을 상상하는 경우가 많습니다.그들의 반사실적 사고는 일상적인 창조적 [60]과정의 예로 여겨집니다.현실에 대한 반사실적 대안의 창출은 이성적 [61]사고와 유사한 인지 과정에 의존한다고 제안되었습니다.

변증법적 창조론

"창의성의 변증법적 이론"이라는 용어는 정신분석학자 다니엘 더빈까지[62] 거슬러 올라가며, 후에 학제간 [63][page needed]이론으로 발전되었습니다.창조성의 변증법적 이론은 창조성이 질서와 혼돈의 상호작용 속에서 일어난다는 고풍스러운 개념에서 출발합니다.비슷한 생각은 신경과학과 심리학에서도 찾아볼 수 있습니다.신경생물학적으로, 창조적 과정은 새로운 그리고 사용 가능한 뉴런 네트워크를 이끌어내는 일관성과 비 일관성 사이의 역동적인 상호작용에서 일어난다는 것을 보여줄 수 있습니다.심리학은 수렴적이고 집중적인 사고와 발산적이고 연상적인 사고의 변증법이 어떻게 새로운 아이디어와 [64]제품을 이끌어내는지 보여줍니다.

'빅5'와 같은 성격적 특성은 정서적 불안정 대 안정성, 외전성 대 내향성, 개방성 대 예비성, 호의성 대 적대성, 억제성 대 [65]제약성 등의 창작 과정에서 변증법적으로 얽혀[clarification needed] 있는 것으로 보입니다.변증법적인 창의성[how?] 이론은 상담과 [66]심리치료에도 적용됩니다.

창의적 인지를 위한 신경경제학적 틀

린과 바르타니안은 창조적 [67]인지에 대한 신경생물학적 설명을 개발했습니다.이 학제간 프레임워크는 신경경제학, 강화 학습, 인지 신경과학, 그리고 신경전달 연구의 이론적 원리와 경험적 결과를 통합합니다.그것은 신경 경제학자들에 의해 연구된 의사 결정 과정과 로커스 코레룰루스 시스템의 활동이 창의적 인지와 [68]창의성과 관련된 대규모네트워크 역학의 기초가 되는 방법을 설명합니다.창의성은 개인이 아이디어를 활용하고 탐색할 수 있는 최적의 방법을 결정해야 하는 최적화 및 유틸리티 극대화 문제임을 시사합니다(다중 무장 밴디트 문제).이 효용극대화 과정은 로커스 코레룰루스[69] 체계에 의해 매개된다고 생각되며, 이 창의성 체계는 창의적인 아이디어의 개발과 탐색을 촉진하기 위해 토닉적이고 단계적인 로커스 코레룰루스 활동이 어떻게 연계되는지를 설명합니다.이 프레임워크는 이전의 경험적 결과를 설명할 뿐만 아니라 다양한 수준의 분석(신경생물학적 차이에서 인지 및 성격 차이에 이르기까지)에서 새롭고 반증 가능한 예측을 수행합니다.

행동주의 창의성이론

Skinner는 [70]창의성을 환경에 의해 강화되는 우연한 행동의 결과로 돌렸습니다.생물체의 자발적인 행동은 과거에 배운 [71]행동을 반영합니다.캐런 프라이어의 책 개를 쏘지 마세요에서 그녀는 어떻게 돌고래가 새로운 행동을 보이도록 강화했는지를 언급합니다.이것은 창의적인 사람과 창의성을 높이 평가하는 사람 모두에게 책임을 돌릴 수 있는 것입니다[ambiguous].행동주의자는 사전 학습으로 인해 새로운 행동이 여러 번 강화되었으며 개인은 점점 더 새로운 [72]행동을 생성하도록 형성되었다고 말할 수 있습니다.이 정의에 따르면 창의적인 사람은 다른 사람들보다 더 자주 새로운 행동을 위해 강화된 사람을 말합니다.행동주의자들은 누구나 창의적일 수 있고, 그들은 단지 새로운 행동을 만들어내는 것을 배우도록 강화될 필요가 있다고 제안합니다.

본인평가

사이코메트릭 접근법

창의성에 대한 현대 심리 측정 연구를 개척한 [48]J. P. 길포드 그룹은 1967년에 창의성을 측정하기 위해 몇 가지 성과 기반 테스트를 구성했습니다.

제목 플롯
참가자들에게 이야기의 줄거리가 주어지고 원래의 제목을 쓰도록 요구됩니다.
빠른 응답
흔하지 않은 것으로 채점된 단어 연관성 시험
그림 개념
참가자들에게 대상과 개인의 단순한 그림이 주어지고, 두 개 이상의 그림이 공통적으로 보여주는 특징이나 특징을 찾도록 요청합니다. 이러한 특징들은 흔하지 않음으로 점수가 매겨집니다.
특이한 용도
벽돌과 같은 일상적인 물건들에 대한 특이한 용도를 찾기
원격 연결
참가자들은 주어진 두 단어 사이에서 단어를 찾도록 요청 받습니다(예: 핸드____콜).
원격 결과
참가자는 예기치 않은 사건의 결과(예: 중력 손실)의 목록을 생성해야 합니다.

Guilford는 전체적으로 지성의 모델을 만들기 위해 노력했지만, 그렇게 함으로써 창의성의 모델을 만들기도 했습니다.길포드는 창의적 연구를 위한 중요한 가정을 세웠습니다. 창의성은 하나의 추상적인 개념이 아닙니다.창의성은 하나의 단일 개념이 아니라 하나의 범주라는 생각은 다른 연구자들이 창의성을 새로운 [73]관점으로 바라볼 수 있게 했습니다.

또한 Guilford는 창의성의 구성요소에 대한 첫 번째 모델 중 하나를 가설로 세웠습니다.그는 창의력이 다음과 같은 결과를 가져왔다고 설명했습니다.

  1. 문제에 대한 민감성 또는 문제를 인식하는 능력
  2. 포괄하는 유창성
    1. 사상적 유창성, 또는 명시된 요구사항을 충족시키는 다양한 아이디어를 신속하게 생산하는 능력
    2. 연관성 유창성, 또는 주어진 단어와 연관된 단어 목록을 생성하는 능력
    3. 표현적인 유창성, 혹은 단어들을 더 큰 단위로 조직화하는 능력, 예를 들어 구, 문장, 문단들.
  3. 유연성, 여기에 포함되는
    1. 자발적인 유연성, 혹은 유연성을 보여주는 능력.
    2. 적응 유연성, 또는 새롭고 품질이 높은 응답을 생성하는 능력

이것은 여러 연구자들이 몇 년 [73]후 새로운 창의성 이론을 만들기 위해 바꿀 기본 모델을 나타냅니다.길포드의 연구를 기반으로 테스트가 개발되었으며, 때때로 Divergent Thinking(DT) 테스트라고도 불리며, 이 테스트는 지지와 [75]비판을 동시에[74] 받았습니다.예를 들어,[74] Torrance[76] 1966년에 Torrance Tests of Creative Thinking을 개발했습니다.여기에는 다양한 사고와 다른 문제 해결 능력이 포함되어 있으며, 이는 다음과 같은 항목에서 점수가 매겨졌습니다.

유창성
자극에 반응하여 생성된 해석 가능한, 의미 있는, 관련 있는 아이디어의 총 숫자
오리지널리티
피험자간의 응답의 통계적 희귀성
정교
응답의 세부 사항의 양

의미론적 접근법을 이용한 발산적 사고 테스트의 자동 채점에 상당한 진전이 있었습니다.인간 평정자와 비교했을 때,[77] NLP 기법은 신뢰할 수 있고 독창성 점수를 매기는 데 유효합니다.컴퓨터 프로그램은 0.60과 0.72의 인간 성적과 상관관계를 가질 수 있었습니다.

시맨틱 네트워크는 또한 사회 개인적 [78]측정과 상당한 상관 관계를 산출하는 독창성 점수를 고안합니다.제임스 C가 이끄는 연구팀. 카우프만과 마크 A.Runco는 창의성 연구, 자연어 처리, 컴퓨터 언어학 및 통계 데이터 분석의 전문 지식을 결합하여 컴퓨터 자동화 테스트를 위한 확장 가능한 시스템(Sparcit Creative Index Testing system)을 고안합니다.이 시스템은 신뢰성 있고 객관적이며 확장 가능한 DT 테스트의 자동 채점을 가능하게 하여 지금까지 발견되고 [75]보고된 대부분의 DT 테스트 문제를 해결했습니다.그 결과 컴퓨터 시스템은 0.[79]73의 인간 성적자들과 상관관계를 얻을 수 있었습니다.

사회-인성 접근법

연구자들은 [35]사람들의 창의성의 척도로 판단의 독립성, 자신감, 복잡성에 대한 매력, 미적 지향, 위험 감수와 같은 성격적 특성을 사용하여 사회적-인성 접근법을 취해왔습니다.그레고리 파이스트의 메타 분석은 창의적인 사람들이 "새로운 경험에 더 개방적이고, 덜 관습적이고 덜 양심적이며, 더 자신감 있고, 자기 수용적이고, 의욕적이고, 야심적이고, 지배적이고, 적대적이고, 충동적"인 경향이 있음을 보여주었습니다.나열된 [80]특성 중 개방성, 양심성, 자기수용성, 적대성, 충동성이 가장 큰 영향을 미쳤습니다.성격의 빅 5 모델의 틀 안에서 몇 가지 일관된 특성이 창의성과 [81]관련이 있는 것으로 나타났습니다.경험에 대한 개방성[82]창의성에 대한 다양한 평가와 지속적으로 관련되어[how?] 있습니다.다른 다섯 가지 특징들 중에서, 연구는 창의성의 다른 영역들 사이에 미묘한 차이를 보여주었습니다.예술가들은 비예술가들에 비해 경험에 대한 개방성이 높고 양심성이 낮은 경향이 있는 반면,[80] 과학자들은 비과학자들에 비해 경험에 더 개방적이고 양심적이며 외향성의 자신감-지배적 측면에서 더 높습니다.

자기보고식 설문지

전기적 방법은 출판물의 수, 특허 또는 작품의 성과와 같은 정량적인 특징을 사용합니다.이 방법은 원래 창의력이 뛰어난 인물을 위해 개발되었지만, 오늘날에는 자기 보고식 설문지로 단편 소설을 쓰거나 자신만의 요리법을 만드는 것과 같은 빈번하고 덜 뛰어난 창의적인 행동을 보완하기도 합니다.예를 들어, 10개 영역에 걸친 창의적 성취도를 측정하는 자기 보고 시험인 창의적 성취 설문지는 2005년에 기술되었고 창의성의 다른 측정과 창의적 [83]산출물의 독립적인 평가와 비교했을 때 신뢰할 수 있는 것으로 나타났습니다.영어 원본 외에도 중국어,[84][85] 프랑스어, 독일어[86] 버전으로도 사용되었습니다.연구에서 [84]가장 많이 사용되는 자기보고식 설문지입니다.

지성

창의성과 지능의 잠재적인 관계는 Getzels & Jackson,[87] Barron,[88] Wallach & Kogan,[89] 그리고 Guilford의[90] 많은 영향력 있는 연구들이 창의성뿐만 아니라 지능에도 초점을 맞추었던 20세기 후반부터 관심의 대상이 되어 왔습니다.이 공동 초점은 관계의 이론적인 중요성과 실제적인 중요성을 모두 강조합니다. 연구자들은 구성 요소가 관련되어 있는지 뿐만 아니라 어떻게 그리고 [91]왜 그런지에 대해서도 관심이 있습니다.

이들의 관계를 설명하는 이론은 여러 가지가 있으며, 크게 세 가지 이론은 다음과 같습니다.

임계 이론
지능은 창의력을 위해 필요하지만 충분하지 않은 조건입니다.IQ [88][90]~120까지 창의성과 지능 사이에는 중간 정도의 긍정적인 관계가 있습니다.
증명이론
창의력은 지능과 본질적으로 관련이 없습니다.대신, 개인은 일정 수준의 교육/업무를 습득하기 위해 필요한 수준의 지능을 갖추어야 하며, 이는 다시 창의적일 수 있는 기회를 제공합니다.창의력의 발휘는 [92]지능에 의해 조절됩니다.
간섭이론
극도로 높은 지능은 창의적인 [93]능력을 방해할 수 있습니다.

스턴버그와 오하라는[94] 창의성과 지능 사이의 다섯 가지 가능한 관계의 틀을 제안했습니다.

  1. 창의력은 지능의 부분집합입니다.
  2. 지능은 창의력의 부분집합입니다.
  3. 창의력과 지능은 서로 겹치는 구성 요소입니다.
  4. 창의성과 지능은 동일한 구성(우연 집합)의 일부입니다.
  5. 창의성과 지능은 별개의 구성 요소(이음집합)입니다.

지능의 부분집합으로서의 창의성

많은 연구자들이 창의성을 명시적 또는 암묵적으로 지능의 핵심 구성 요소로 포함하고 있습니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

  • 스턴버그의 성공적인[93][94][95] 지능 이론(삼차지적 지능 이론 참조)은 창의성을 주요 구성 요소로 포함하며, 세 가지 하위 이론으로 구성됩니다.구성요소(분석적), 맥락적(실용적), 경험적(창의적).경험적 하위 이론 – 새롭고 새로운 문제를 해결하기 위해 기존의 지식과 기술을 사용하는 능력 – 은 창의성과 직접적인 관련이 있습니다.
  • 캣텔-Horn-Carroll 이론(CHC)은 장기 저장 및 검색(Glr)[96]의 광범위한 그룹 요인과 관련된 지능의 하위 집합으로서 창의성을 포함합니다.창의성과 관련된 세부적인 능력은 다음을 포함합니다: 이념적 유창성, 연상적 유창성, 독창성/창의성.Silvia et al.[97] 은 발산적 사고와 언어적 유창성 검사의 관계를 살펴보는 연구를 수행하였고, 발산적 사고의 유창성과 독창성 모두 넓은 수준의 Glr 인자에 의해 유의한 영향을 받았다고 보고하였습니다.마틴데일은[98] 창의적인 사람들도 처리 속도에 있어서 선택적이라고 제안함으로써 CHC 이론을 확장시켰습니다.마틴데일 교수는 창의적인 과정에서 초기에는 더 많은 양의 정보가 더 느리게 처리되고, 사람이 문제를 이해하기 시작하면 처리 속도가 높아진다고 주장합니다.
  • 지능의[99] 이중 과정 이론은 지능의 두 요소/유형 모델을 상정합니다.유형 1은 의식적인 과정으로 g에 의해 설명되는 목표 지향적 사고에 관한 것입니다.제2유형은 무의식적인 과정으로 몽상과 암묵적 학습능력을 포괄하는 자발적 인지에 관한 것입니다.Kaufman은 창의성은 유형 1과 유형 2 과정이 결합하여 함께 일하는 결과로 발생한다고 주장합니다.창작 과정의 각 유형은 다양한 정도로 사용될 수 있습니다.

창의성의 부분집합으로서의 지능

이 관계 모델에서 지능은 창의성 개발의 핵심 요소입니다. 예를 들어 다음과 같습니다.

  • 주식 시장이라는 은유를 사용하여, Sternberg & Lubart의 [100][101]투자 이론은 창의적인 사고를 하는 사람들이 좋은 투자자와 같다는 것을 보여줍니다. 즉, 그들은 낮게 사고 (자신의 생각에) 높게 사고 파는 것입니다.저평가/저평가 주식과 마찬가지로 창의적인 사람들은 처음에 다른 사람들에게 거절당하는 독특한 아이디어를 만들어냅니다.창의적인 사람은 그 아이디어의 가치를 다른 사람들에게 설득하고 인내해야 합니다.다른 사람들을 설득하여 아이디어의 가치를 높인 후, 창의적인 개인은 다른 사람들에게 아이디어를 남김으로써 '높은 판매'를 하고, 다른 아이디어를 창출하는 것으로 나아갑니다.이 이론에 따르면, 지능, 지식, 사고방식, 성격, 동기, 그리고 환경과 같은 여섯 가지 독특하지만 관련된 요소들이 성공적인 창의력에 기여합니다.지능은 다른 다섯 가지 요소들과 단독으로 또는 함께 창의적인 생각을 만들어 낼 수 있는 여섯 가지 요소 중 하나일 뿐입니다.
  • Amabile's[102][103] Componential Model of Creativeity는 창의성에 필요한 세 가지 개인 내 구성요소(영역 관련 기술, 창의성 관련 프로세스 및 작업 동기)와 개인 외부의 한 구성요소(주변 사회 환경)를 상정합니다.창의력은 모든 구성 요소의 융합을 필요로 합니다.높은 창의성은 한 사람이 본질적으로 동기부여가 되어 있고, 높은 수준의 영역 관련 기술을 보유하고 있으며, 창의적인 사고를 할 수 있으며, 매우 창의적인 환경에서 일할 때 나타날 것입니다.
  • 놀이공원 이론모형은[104] 영역별 관점과 일반주의 관점이 창의성의 모델로 통합되는 4단계 이론입니다.연구원들은 놀이공원의 은유를 사용하여 다음과 같은 창의적 수준에서 지능이 중요한 역할을 한다는 것을 증명합니다.
    • 놀이공원에 들어가기 위해서는 초기 요구사항(예: 공원에 가는 시간/교통)이 있습니다.(지능과 같은) 초기 요구사항은 필요하지만, 창의력을 발휘하기에는 충분하지 않습니다.그것들은 창의성의 전제조건에 더 가까우며, 만약 한 사람이 초기 요구수준(지능)을 가지고 있지 않다면, 그들은 창의적인 생각/행동을 만들어낼 수 없을 것입니다.
    • 둘째, 세부 구성 요소인 일반 주제 영역은 특수성이 증가하는 부분입니다.어떤 유형의 놀이공원을 방문할 것인지를 선택하는 것과 같이, 이 지역들은 누군가가 창의적일 수 있는 지역(시)과 관련이 있습니다.
    • 세 번째로 특정 도메인이 있습니다.워터파크 등을 방문할 공원의 유형을 선택한 후에는 특정 공원을 선택해야 합니다.예를 들어, 시 영역 내에서 선택해야 하는 다양한 유형(예: 자유시, 수수께끼, 소네트 등)이 있습니다.
    • 마지막으로 마이크로 도메인이 있습니다.이러한 작업은 각 도메인 내에 존재하는 특정 작업입니다. 예를 들어 자유 시의 개별 행 / 워터파크의 개별 놀이기구 등입니다.

중복되면서도 다른 구성 요소로서의 창의성과 지능

이러한 가능한 관계는 창의성과 지능을 별개의, 그러나 서로 교차하는 구성 요소로서, 예를 들어 다음과 같습니다.

  • Renzuli의 영재성에 [105]대한 세 고리 개념에서 영재성은 평균 이상의 지적 능력, 창의성, 과제 몰입이 중첩된 것입니다.이러한 관점에서 창의성과 지능은 별개의 구성 요소이지만, 올바른 조건 하에서는 중복됩니다.
  • PASS 지능이론에서 계획요소인 문제해결능력, 의사결정능력, 행동능력은 [106]창의성의 개념과 강하게 중복됩니다.
  • TT(Threshold Theory)는 창의성과 지능 사이의 관계에 임계값이 존재한다는 이전의 여러 연구 결과에서 비롯되었습니다. 두 구성 요소는 IQ가 ~120까지 중간 정도로 양의 상관 관계가 있습니다.이 문턱을 넘으면 관계가 조금이라도 있으면 작고 [87][88][107]약합니다.TT는 창의력을 위해서는 적당한 수준의 지능이 필요하다고 생각합니다.

TT를 지지하기 위해, Barron[88][108] 재능 있는 표본에서 창의성과 지능 사이의 유의하지 않은 상관관계를 발견했고, 재능이 없는 표본에서 유의한 상관관계를 발견했습니다.Yamamoto는 중등학생 자녀를 대상으로 한 표본에서 창의성과 지능 사이에 r=0.3의 유의한 상관관계를 보고했으며, 표본이 영재로 구성된 경우에는 유의한 상관관계가 없다고 보고했습니다.Fuchs-Beauchamp 등은 미취학 아동을 대상으로 한 표본에서 IQ가 임계값 미만인 아동 집단에서 창의성과 지능은 r=0.19에서 r=0.49 사이의 상관관계를 나타냈고, 임계값 이상인 집단에서는 r≤0.12의 상관관계를 나타냈습니다.Cho et al. 는 청소년과 성인 표본의 평균 IQ 집단에서 창의성과 지능의 상관관계를 0.40으로 보고하였고, 높은 IQ 집단에서는 r=0.0에 가까운 상관관계를 보고하였습니다.Jauk et al.[112]은 TT에 대한 지원을 찾았지만 창의적 수행이 아닌 창의적 잠재력의 측정에 대해서만 지원했습니다.

이와는 대조적으로, 다른 연구들은 TT에 반대하는 결과들을 보고합니다.Wai [113]은 초기 청소년기부터 성인기까지 엘리트 학생들의 집단인 수학적으로 조숙한 청소년에 대한 종단 연구의 데이터를 사용하여 13세 때 SAT 점수의 차이가 20년 후의 창의적인 실제 결과를[definition needed] 예측한다는 것을 발견했습니다.21개의 연구에 대한 Kim의 메타[114] 분석은 TT를 뒷받침하는 어떤 증거도 찾지 못했고, 대신 지능, 창의성, 그리고 IQ 120 이하와 이상의 발산적인 사고 사이에 무시할만한 상관관계가 보고되었습니다.유동적 지능과 창의성을 조사한 Preckel et al. 은 인지능력의 모든 수준에 걸쳐 r=0.3 ~ r=0.4의 작은 상관관계를 보고했습니다.

우연의 일치로 창조성과 지능성

이러한 견해 하에서, 연구자들은 보통의 문제 해결에 사용되는 것들에서는 창의성의 기초가 되는 메커니즘에 차이가 없고, 보통의 문제 해결에서는 창의성이 필요하지 않다고 가정합니다.따라서 창의력과 지능(문제 해결)은 같은 것입니다.퍼킨스는[116] 이것을 "특별한 것이 없다"는 견해라고 불렀습니다.

Weisberg & Alba는[117] 참가자들이 펜을 들거나 같은 선을 두 번 추적하지 않고, 4개 이하의 직선을 사용하여 3개의 점의 세 줄에 있는 모든 9개의 점을 연결하도록 요청 받는 9개의 점 퍼즐을 완성함으로써 문제 해결을 검토했습니다.이 문제는 선이 점의 사각형 경계 밖으로 나가야 해결할 수 있습니다.결과는 참가자들에게 이러한 통찰력이 주어졌을 때에도 여전히 문제를 해결하는 것이 어렵다는 것을 보여주었고, 따라서 성공적으로 과제를 완수하기 위해서는 통찰력(또는 창의력)만이 필요한 것이 아님을 보여주었습니다.

분리 집합으로서의 창의성과 지능

이 관점에서 창의성과 지능은 전혀 다른, 관련 없는 구성 요소입니다.

Getzels와[87] Jackson은 6학년부터[globalize] 12학년까지의 449명의 아이들에게 다섯 개의 창의력 측정치를 투여했고, 이 검사 결과를 이전에 (학교에서) 시행한 아이큐 테스트의 결과와 비교했습니다.그들은 창의력 측정치와 아이큐의 상관관계가 r=0.26이라는 을 발견했습니다.창의성이 높은 집단은 전체 창의성 측정에서 상위 20%의 점수를 얻었지만, IQ 점수 상위 20%에는 포함되지 않았습니다.지능이 높은 집단은 반대의 점수를 받았습니다: 그들은 IQ에서는 상위 20% 점수를 얻었지만, 창의성에서는 상위 20% 점수 밖에 있었기 때문에 창의성과 지능은 별개이며 관련이 없다는 것을 보여주었습니다.

하지만 이 작품은 많은 비판을 받아왔습니다.Wallach와 Kogan은[89] 창의성 측정이 서로 약한 관계에 있을 뿐만 아니라(그들이 IQ와 함께 있는 것보다 더 이상 서로 관련이 없다는 정도까지), 비창의적인 기술에 의존하는 것처럼 보였다고 강조했습니다.McNemar는[118] IQ 점수가 세 가지 다른 IQ 테스트에서 혼합되었다는 점에서 주요한 측정 문제가 있다고 언급했습니다.

Wallach와 Kogan은[89] 독창성과 유창성에 대한 점수와 151명의[globalize] 초등학생들에게 일반 지능에 대한 10개의 측정을 한 다섯 개의 창의성 측정을 했습니다.이러한 테스트는 적시에 이루어지지 않았으며 게임과 유사한 방식으로 제공되었습니다(창의성을 촉진하는 것을 목표로 함).창의성 검정 간의 상호상관관계는 평균 r=0.41이었습니다.지능 측정 간의 상호 상관관계는 서로 평균 r=0.51이었습니다.창의성 검정과 지능 측정은 r=0.09와 상관관계가 있었습니다.

신경과학

발산적 사고와 관련된 분산된 기능적 뇌 네트워크

창의성의 신경과학은 창의적인 행동을 하는 동안 뇌의 작동을 바라봅니다.이는 "Creative Innovation:"이라는 기사에서 다루었습니다.가능한 뇌 메커니즘".[119]저자들은 "창조적 혁신은 보통 강하게 연결되어 있지 않은 뇌의 영역들 간의 상호작용과 의사소통을 필요로 할 수 있다"고 쓰고 있습니다.창조적 혁신에 탁월한 창의력을 가진 사람들은 세 가지 면에서 다른 사람들과 다른 경향이 있습니다.

따라서 전두엽은 창조성을 위해 가장 중요한 피질의 한 부분인 것으로 보입니다.

또한 이 글은 창의성과 수면, 기분중독장애, 우울과의 관련성을 탐구했습니다.

2005년 Alice Flaherty는 크리에이티브 드라이브의 3요소 모델을 제시했습니다.뇌 영상, 약물 연구 및 병변 분석의 증거를 바탕으로, 그녀는 전두엽, 측두엽, 변연계도파민의 상호작용의 결과로 창조적 추진력을 설명했습니다.전두엽은 아이디어 생성을 담당하고, 측두엽은 아이디어 편집 및 평가를 담당할 수 있습니다.전두엽의 이상(우울증이나 불안 등)은 일반적으로 창의력을 저하시키는 반면, 측두엽의 이상은 종종 창의력을 증가시킵니다.측두엽의 높은 활동은 일반적으로 전두엽의 활동을 억제하고, 그 반대도 마찬가지입니다.도파민 수치가 높으면 일반적인 각성 행동과 목표 지향 행동이 증가하고 잠재 억제가 감소하며,[120] 세 가지 효과 모두 아이디어를 창출하는 추진력을 높입니다.창의성에 대한 2015년 연구는 다른 기본 모드 네트워크 [121]기능과 함께 연상적 사고를 지원하는 신경망을 포함한 여러 신경망의 상호 작용을 포함한다는 것을 발견했습니다.

마찬가지로, 2018년에 린과 바르타니안은 창의성에서 노르에피네프린의 역할을 정확하게 설명하고 [67]창의성과 관련된 대규모 뇌 네트워크를 조절하는 신경 경제 프레임워크를 제안했습니다.이 프레임워크는 기본 모드 네트워크와 같은 다양한 뇌 영역과 네트워크에서 신경 활동이 아이디어의 주관적 가치를 추적하는 방법을 설명합니다.

2018년, 실험은 뇌가 명백하거나 "알려진" 해결책을 억제할 때, 그 결과는 더 창의적인 해결책이라는 것을 보여주었습니다.이 억제는 우측 [122]측두엽에서 알파 진동에 의해 매개됩니다.

작업기억과 소뇌

밴더버트는[123][124] 뇌의 전두엽과 소뇌의 인지 기능이 어떻게 협력하여 창의력과 혁신을 만들어내는지 설명했습니다.밴더버트의 설명은 작업 기억의 모든 과정(모든[125] 사고를 처리하는 책임)이 소뇌에 [126][127]의해 효율성이 증가하도록 적응적으로 모델링된다는 상당한 증거에 근거합니다.소뇌(뇌의[128] 나머지 부분보다 많은 1,000억 개의 뉴런으로 구성된) 또한 효율성을 위해 신체의 모든 움직임을 적응적으로 모델링합니다.작업 기억 처리의 소뇌 적응 모델은 창의적이고 혁신적인 사고가 [123]발생하는 특히 전두엽 작업 기억 제어[129] 과정에 피드백됩니다.(분명히 창조적 통찰력 또는 "아하" 경험은 측두엽에서 유발됩니다.)[130]

Vandervert에 따르면 창의적 적응의 세부 사항은 움직임과 사고에 대한 예측/탐색 조절인 "전방" 소뇌 모델에서 시작됩니다.이러한 소뇌 처리 및 제어 아키텍처는 HMOSAIC(Hierarchical Modular Selection and Identification for Control)[131]로 명명되었습니다.작업 기억에 대한 정신적 숙고가 시간이 지남에 따라 확장됨에 따라 소뇌 조절 구조(HMOSAIC)의 새로운 계층적인 수준이 발전합니다.이와 같은 새로운 수준의 컨트롤 아키텍처는 전방 로브로 전달됩니다.소뇌는 모든 움직임과 모든 수준의 사고와 [127]감정을 적응적으로 모델링하기 때문에, 밴더버트의 접근법은 스포츠, 예술, 음악, 비디오 게임의 디자인, 기술, 수학, 신동, 그리고 사고 전반의 창의성과 혁신을 설명하는 데 도움을 줍니다.

밴더버트는 사람이 도전적인 새로운 상황에 직면했을 때, 시각적-공간적 작업 기억과 말과 관련된 작업 기억은 소뇌에 의해 분해되고 다시 구성된 후(분절화된) 새로운 상황에 대처하기 위한 시도로 대뇌 피질에서 혼합된다고 주장합니다.어려운 상황을 처리하려는 반복적인 시도로 인해, 작업 기억이 상황이나 [132]문제를 처리하는 방법의 효율성을 계속 최적화하는 뇌-뇌 혼합 프로세스.그는 또한 이것이 [133]인간의 언어 진화를 이끈 것과 같은 과정(시각-공간적 작업 기억과 언어 이전의 발성만을 포함한다)이라고 주장합니다.Vandervert와 Vandervert-Weathers는 이 혼합 프로세스가 효율성을 지속적으로 최적화하기 때문에 새로운 아이디어, 음악, 예술 또는 [134]기술의 발명 또는 혁신을 위한 프로토타이핑 시도를 지속적으로 개선한다고 지적했습니다.프로토타이핑은 새로운 제품을 생산할 뿐만 아니라 관련된 뇌-뇌 경로를 프로토타이핑 자체를 보다 효율적으로 만들 수 있도록 훈련시킨다고 그들은 주장합니다.게다가, 밴더버트와 밴더버트-웨더스는 소뇌와 대뇌 피질을 포함하는 이 반복적인 "멘탈 프로토타이핑" 또는 정신 리허설이 칸 아카데미의 교육 방법에 의해 시작된 반복의 자기 주도적이고 개별화된 패턴화의 성공을 설명한다고 믿습니다.

그러나 밴더버트가 제안한 모델은 몇몇 [135]저자들로부터 날카로운 비판을 받았습니다.

렘수면

창의성은 연상 요소를 유용하거나 어떤 요건을 충족하는 새로운 조합으로 형성하는 것을 포함합니다.수면은 이 [136]과정을 돕습니다.NREM 수면보다는 REM 수면이 [137][138]원인인 것으로 보입니다.이는 렘 [137]수면 중에 발생하는 콜린 작용과 노르아드레날린 작용 신경 조절의 변화 때문일 수 있습니다.이 수면 기간 동안, 해마의 높은 수준의 아세틸콜린은 해마에서 신피질로의 피드백을 억제하고, 신피질의 낮은 수준의 아세틸콜린과 노르에피네프린은 [139]해마의 통제 없이 신피질 영역 내에서 연합 활동의 확산을 촉진합니다.이것은 높은 수준의 노르에피네프린과 아세틸콜린이 신피질에서 반복적인 연결을 억제하는 깨어있는 의식과는 대조적입니다.REM 수면은 "해마의 정보가 이전의 의미 표현 또는 [137]노드와 관련하여 재해석되는 연관 계층 구조를 재구성하는 신피질 구조"를 허용함으로써 창의력을 도울 수 있습니다.

영향을 미치다

몇몇 이론들은 창의성이 특히 정의적인 영향을 받기 쉽다고 제안합니다.투표 행동에서 언급된 바와 같이, 이러한 맥락에서 "영향"이라는 용어는 해당 주제의 핵심적인 측면을 좋아하거나 싫어하거나 하는 것을 가리킬 수 있습니다.이 연구는 주로 인간의 판단과 [140]의사결정에 정의적 상태가 관여하는 방식에 관한 심리학의 발견을 따릅니다.

Alice Isen에 의하면, 긍정적인 영향은 인지 [141]활동에 세 가지 주요한 영향을 미친다고 합니다.

  1. 추가적인 인지 자료를 처리에 사용할 수 있도록 하여 연관성에 사용할 수 있는 인지 요소의 수를 늘립니다.
  2. 이는 집중력을 분산시키고 인지적 맥락을 더욱 복잡하게 만들어 문제와 관련된 것으로 취급되는 요소의 폭을 넓힙니다.
  3. 인지적 유연성을 높여 다양한 인지 요소가 실제로 연관될 확률을 높입니다.

이 과정들은 함께 창의력 향상에 긍정적인 영향을 미칩니다.

Barbara Fredrickson은 그녀의 확대되고 구축된 모델에서 기쁨과 사랑과 같은 긍정적인 감정은 한 사람의 가능한 인지와 행동의 레퍼토리를 넓혀 창의력을 [142]향상시킨다고 제안합니다.

이 연구자들에 의하면, 긍정적인 감정은 연상에 이용할 수 있는 인지적 요소의 수(주의력 범위)와 문제와 관련된 요소의 수(인지적 범위)를 증가시킨다고 합니다.감정, 지각, 동기 등을 포함한 일상의 심리적 경험은 창의적 수행에 유의한 영향을 미칩니다.창의성은 감정과 인식이 긍정적일 때, 내재적 동기가 [143]강할 때 더 높습니다.

다양한 메타분석, 예를 들어 Baas et al.창의성과 영향에 [144][145]관한 66개의 연구 중 (2008)은 창의성과 긍정적 영향 사이의 관계를 지지합니다.

컴퓨터 창의력

위르겐 슈미드후버(Jürgen Schmidhuber)의 공식적[146] 창의성 이론은 창의성, 호기심, 흥미는 학습 진행을 측정하고 최적화하기 위한 단순한 계산 원리의 부산물이라고 가정합니다.

에이전트가 환경을 조작할 수 있고 따라서 자신의 감각 입력을 조작할 수 있다고 생각합니다.에이전트는 강화 학습과 같은 블랙박스 최적화 방법을 사용하여 미래 보상 신호의 예상 합계를 최대화하는 동작 시퀀스를 학습할 수 있습니다.배고플 때 음식을 찾는 것과 같이 외부에서 주어진 목표를 달성하기 위한 외재적인 보상 신호가 있습니다.그러나 Schmidhuber의 목적 함수는 또한 "와우 효과"를 모델링하기 위한 추가적이고 본질적인 용어를 포함합니다.이 비표준 용어는 외부 목표가 없을 때에도 에이전트의 순수한 창의적인 행동을 동기부여합니다.

와우 효과는 다음과 같이 공식적으로 정의됩니다.에이전트는 지속적으로 증가하는 동작 및 감각 입력의 이력을 생성하고 예측하고 인코딩함에 따라 예측기 또는 인코더를 계속 개선합니다. 이는 데이터의 규칙성을 활용하여 시간이 지남에 따라 성능을 향상시킬 수 있는 인공 신경망 또는 기타 기계 학습 장치로 구현될 수 있습니다.학습 전후에 새로운 관측치를 인코딩하는 데 필요한 계산 비용(스토리지 크기, 필요한 시냅스 수, 오류, 시간)의 차이를 계산하여 개선 사항을 정확하게 측정할 수 있습니다.이 차이는 시간이 지남에 따라 변하는 인코더의 현재 주관적[clarification needed] 지식에 따라 달라지지만 이론은 공식적으로 이를 고려합니다.비용 차이는 데이터 압축 또는 계산 속도의 급격한 향상으로 인한 현재의 "와우 효과"의 강도를 측정합니다.그것은 액션 셀렉터에 대한 본질적인 보상 신호가 됩니다.따라서 목표 함수는 작업 최적화자가 더 많은 와우 효과를 유발하는 작업 시퀀스를 생성하도록 동기를 부여합니다.

불규칙적이고 무작위적인 데이터(또는 노이즈)는 와우 효과나 학습 진행을 허용하지 않으므로 본질적으로 "지루하다"(보상을 제공하지 않음).이미 알려져 있고 예측 가능한 규칙성 또한 지루합니다.일시적으로 흥미로운 것은 행동과 관찰 모두에서 처음에는 알려지지 않은 새롭고 규칙적인 패턴일 뿐입니다.이를 통해 에이전트는 지속적이고 개방적이며 능동적이며 창의적인 탐색을 수행할 수 있습니다.

Schmidhuber의 연구는 인공지능로봇공학 연구의 일환으로 연구 주제로 부상한 내재적 동기에 큰 영향을 미치고 있습니다.

Schmidhuber에 따르면, 그의 목적적인 기능은 과학자, 예술가, [147]그리고 코미디언들의 활동을 설명합니다.예를 들어 물리학자들은 이전에 발표되지 않은 물리적 법칙을 준수하여 데이터 압축을 개선하는 관찰로 이어지는 실험을 만들도록 동기를 부여합니다.마찬가지로, 작곡가들은 데이터 압축 개선을 통해 와우 효과를 허용하는 예상치 못했지만 규칙적인 하모니로 임의적이지 않은 멜로디를 만들어 내면 내재적 보상을 받습니다.마찬가지로 코미디언은 "처음에는 예상치 못했지만 빠르게 학습할 수 있는 방식으로 이야기의 시작과 관련된 예상치 못한 펀치 라인으로 새로운 농담을 만들어낸 것"에 대해 본질적인 보상을 받습니다.[148]

Schmidhuber는 컴퓨터 하드웨어의 발전이 초보적인 인공 과학자들과 [149]예술가들을 크게 확장시킬 이라고 말했습니다.그는 이 이론을 이용해 복잡성[150] 낮은 예술과 매력적인 인간[151]얼굴을 창조했습니다.

창의력과 정신건강

심리학자 J. Philippe Rushton의 한 연구는 창의성이 지능[152]정신병과 상관관계가 있다는 것을 발견했습니다.또 다른 연구는 정신분열증이 있는 사람이나 정신 건강 상태가 없는 사람보다 정신분열증 인격 장애가 있는 사람들에게서 창의력이 더 높다는 것을 발견했습니다.발산적 사고가 전두엽 피질의 양쪽 활성화와 관련이 있는 반면, 정신분열증 환자들은 그들의 오른쪽 전두엽 [153]피질의 활성화가 훨씬 더 큰 것으로 발견되었습니다.그 연구는 그러한 사람들이 양쪽 반구에 더 잘 접근하여 더 빠른 속도로 새로운 연관성을 만들 수 있다는 가설을 세웠습니다.이 가설과 일관되게, 양발성은 또한 정신분열증과 조현병을 가진 사람들에게서 더 흔합니다.Mark Batey와 Adrian Furnham의 세 가지 연구는 정신분열증 성격[154] 장애와 저만성 성격[155] 사이의 관계와 창의력의 몇 가지 다른 측정들을 증명했습니다.

창의성과 기분 장애, 특히 조울증(일명 조울증)과 우울증(일명 단극성 장애) 사이에 강한 연관성이 확인되었습니다.Kay Redfield Jamison '불의 감동: 우울증예술적 기질'에서 작가, 시인, 예술가들의 기분 장애 비율에 대한 연구를 요약합니다.그녀는 또한 어니스트 헤밍웨이(전기 경련 치료 후 스스로 총을 쏜 사람), 버지니아 울프(우울한 에피소드가 다가오는 것을 느꼈을 때 익사한 사람), 작곡가 로버트 슈만(정신 병원에서 사망한 사람)과 같은 유명한 작가와 예술가들의 기분 장애를 확인하는 연구를 탐구했습니다.심지어 유명한 시각 예술가 [citation needed]미켈란젤로까지.

조현병, 양극성 장애, 또는 단극성 우울증을 가진 30만 명의 사람들과 그들의 친척들을 대상으로 한 연구는 양극성 장애를 가진 사람들과 조현병 또는 양극성 장애를 가진 사람들의 진단되지 않은 형제자매들을 위한 창의적인 직업에 과대표성이 있음을 발견했습니다.정신분열증 [clarification needed]진단을 받은 사람들 중 예술적 직업에 대한 전체적인 과잉 표현은 없었습니다.단극성 우울증을 가진 사람들이나 그들의 [156]친척들은 연관성이 없었습니다.

카롤린스카 연구소의 스웨덴 연구원들이 실시한 백만 명 이상의 사람들을 대상으로 한 또 다른 연구는 창의적인 직업과 정신 질환 사이의 많은 상관 관계를 보고했습니다.작가들은 불안과 조울증, 조현병, 단극성 우울증, 약물 남용의 위험이 더 높았으며, 일반인보다 거의 두 배 가까이 자살할 가능성이 높았습니다.댄서들과 사진작가들은 또한 조울증을 [157]가질 가능성이 더 높았습니다.창조적인 직업에 종사하는 사람들은 다른 사람들에 비해 정신과적인 장애를 가질 가능성이 높았지만, 거식증과 어느 정도 자폐증을 포함한 장애를 가진 가까운 친척이 있을 가능성이 더 높았다고 정신의학 연구 저널은 보도했습니다.[157]

역사를 통틀어 예술 산업에서 일한 사람들은 가난, 박해, 사회적 소외, 심리적 트라우마, 약물 남용, 높은 [158]스트레스와 같은 정신 질환과 관련되고 때로는 영향을 미칠 수 있는 많은 환경적 요인들에 직면해 왔습니다.심리학자 로버트 엡스타인(Robert Epstein)에 따르면,[159] 창의력은 스트레스를 통해서도 방해를 받을 수 있습니다.그래서, 사람들이 긍정적인 [145]기분일 때 가장 창의적이라는 것이 연구에 의해 밝혀졌지만, 창의적인 직업은 몇몇 문제들을 일으킬 수 있습니다.

반대로 미술치료, 시 쓰기, 일기 쓰기, 회상 등의 창작활동이 정신적 [160]안녕감을 증진시킬 수 있다는 연구결과가 나왔습니다.

조울증과 창의력

Nancy Andreasen은 창의성과 정신 질환이 누군가의 창의력에 영향을 미치는지에 대한 대규모 연구를 수행한 최초의 연구자 중 한 명이었습니다.그녀는 창의성과 조현병 사이의 연관성을 발견하기를 기대했지만, 그녀의 연구 표본(그녀가 풀링한 책 저자들)은 조현병의 과거력이 없었습니다.대신에 그녀의 연구 결과는 창조적인 그룹의 80%가 그들의 [161]일생 동안 어떤 형태로든 정신 질환을 앓았다는 것을 보여주었습니다.그녀가 15년 이상의 후속 연구를 수행했을 때, 그녀는 일반 대중의 1%에 비해 저자의 43%가 양극성 장애를 가지고 있다는 것을 발견했습니다.

1989년 케이 레드필드 제이미슨(Kay Redfield Jamison)의 또 다른 연구는 기분 [161]장애의 이력이 있는 저자 표본의 38%를 확보함으로써 이러한 통계치를 재확인했습니다.저명한 정신과 의사인 앤서니 스토어는 다음과 같이 말했습니다.

창조적 과정은 우울증에 압도당하지 않도록 개인을 보호하는 방법이자, 우울증을 잃은 사람들의 숙달감을 되찾는 방법이며, 다양한 범위에서 사별이나 인간관계에 대한 자신감 상실로 인해 손상된 사람들을 회복하는 방법이 될 수 있으며, 어떤 [161]원인에서건 우울증을 동반합니다.

샤피로와 바이스버그에 의해 시행된 한 연구는 양극성 장애의 주기의 흥분과 개인이 더 [162]창의적이 되는 능력 사이의 긍정적인 상관관계를 보여주었습니다.어두운 창의적 박차를 일으키는 것은 우울한 스윙이 아니라, 창의력을 불러일으키는 우울한 에피소드에서 기어 나오는 행동임을 데이터는 보여주었습니다.창의적인 천재성의 자극 뒤에 있는 이유는 그 사람이 과대망상의 시기에 가지고 있는 자아상의 유형에 기인할 수 있습니다.저만증 환자는 강화된 자신감, 창의적인 자신감, 그리고 [162]개인주의를 느낄 수 있습니다.

양극성 장애 진단을 받은 사람들은 더 넓은 범위의 감정적 이해, 높아진 인식 상태,[163] 그리고 주변 세계에 있는 사람들과 더 잘 연결될 수 있는 능력을 가지고 있다고 스스로 보고합니다.보고된 다른 특징들은 더 높은 생산성, 더 높은 자기 인식, 그리고 공감에 대한 더 많은 이해를 포함합니다.양극성 장애를 가진 사람들은 또한 그들 자신의 높아진 창의력과 엄청난 양의 일을 한꺼번에 할 수 있는 능력을 이해합니다.양극성 장애 진단을 받은 219명의 참가자(19세에서 63세) 중 82%가 저만능성 [164]스윙 동안 창의력이 높아졌다고 보고했습니다.

지아눌리는[clarification needed] 양극성 장애 진단을 받은 사람이 느끼는 창의력이 "스트레스 관리"[165]의 한 형태로 나타난다고 믿습니다.음악의 영역에서, 사람들은 같은 감정들을 더 잘 이해하기 위해 자신이 쓴 곡들을 통해 자신의 스트레스나 고통을 표현할 수 있습니다.몇몇 배우들과 함께 유명한 작가들과 음악가들은 종종 그들의 열광을 저만증 [166]상태와 같은 것으로 돌렸습니다.사회의 예술적 측면은 사회적 규범에 부적응한 것으로 간주되는 행동으로 악명이 높습니다.양극성 장애의 증상은 알코올 중독과 같은 세간의 이목을 끄는 창의적인 성격의 행동, 흥분제, 우울제, 환각제와 해리제를 포함한 약물 남용, 오피오이드, 흡입제, 대마초 등과 일치합니다. 정기적인 직업을 갖는 것의 어려움, 대인관계 문제, 법적 문제, [166]자살의 높은 위험성.

바이스버그는 열광의 상태가 "생각하는 사람의 힘을 자유롭게 한다"고 믿습니다.그는 그 사람이 더 창의적이 되었을 뿐만 아니라,[167] 그들이 만들어내는 생각의 종류를 근본적으로 바꿨다고 암시합니다.양극성 작가의 비율이 특히 높은 것으로 보이는 시인들을 대상으로 한 연구에서, 3년 동안 그 시인들은 정말 창의적이고 강력한 시 작품들의 순환을 갖게 될 것입니다.3년간의 연구 일정표는 시인들의 개인 일기와 임상 기록을 조사한 결과 가장 강력한 시들 사이의 일정표가 양극성 [167]장애를 앓고 있는 시인들의 출세 시기와 일치하는 것으로 나타났습니다.

성격

창의력은 독특한 사람과 환경에 따라 다양한 형태로 표현될 수 있습니다.이론가들은 창의적인 사람의 여러 가지 모델을 제시했습니다.한 모델은 성장, 혁신, 속도 [168]등을 생산하는 데 도움을 줄 수 있는 네 가지 "창의성 프로파일"이 있음을 시사합니다.

  1. 인큐베이팅 (장기개발)
  2. 이매진 (획기적인 아이디어)
  3. 개선(점진적 조정)
  4. 투자(단기목표)

맨체스터 경영대학원의 Psychetrics 연구 그룹의 Mark Batey는 창의적 프로파일은 네 가지 주요한 창의성 특성에 의해 설명될 수 있다고 제안했습니다.

  1. "아이디어 생성" (유연성, 독창성, 인큐베이션 및 조명)
  2. "성격" (모호성에 대한 호기심과 관용)
  3. "동기부여" (내재적, 외재적 및 성취)
  4. "자신감"(생산, 공유 및 구현)

이 모델은 탐색적 요인 분석과 구조 방정식 [169]모델링에 의한 확인적 요인 분석의 통계적 기법을 사용하여 1000명의 직장 성인 표본에서 개발되었습니다.

창의성 프로파일링 접근법은 개인의 창의적 프로파일을 예측하는 과 팀 창의성이 다양성과 [170]차이에 근거한다는 증거 사이의 긴장감을 고려해야 합니다.

일부 심리학자들에 의해 측정된 창의적인 사람들의 한 가지 특징은 발산적 생산이라고 불리는 것입니다. 즉, 주어진 [171]상황에 대해 다양한 조합의, 그러나 적절한 양의 반응을 만들어내는 한 사람의 능력입니다.발산적 생산을 측정하는 한 가지 방법은 창의적 [172]사고의 토런스 테스트를 시행하는 것입니다.창의적 사고의 토런스 테스트(Torrance Tests of Creative Thinking)는 다양한 개방형 질문에 대한 참가자들의 반응의 다양성, 양, 적절성을 평가합니다.

창의성의 다른 연구자들은 창의적인 사람들을 그들의 창의적인 표현 분야에서 전문성을 개발하고 문제 해결에 헌신하는 인지적 과정으로 구분합니다.열심히 일하는 사람들은 그들의 환경에서 그들보다 먼저 사람들의 일을 연구하고, 그들의 분야에서 전문가가 되며, 혁신적이고 창조적인 방법으로 이전의 정보를 추가하고 기반을 구축할 수 있는 능력을 가집니다.디자인 학생들의 프로젝트에 대한 연구에서, 평균적으로 자신의 주제에 대해 더 많은 지식을 가진 학생들이 [173]프로젝트 내에서 더 많은 창의력을 가지고 있었습니다.다른 연구자들은 창의적인 사람들이 개인의 선천적인 선호도 [67]또는 아이디어를 탐색하고 활용하는 능력에 따라 달라지는 생산과 수렴 생산 사이의 균형을 얼마나 더 잘 맞추는지를 강조합니다.

사람의 성격에 있어서 동기부여의 측면은 그들의 창의성 수준을 예측할 수 있습니다.동기부여는 내재적인 것과 외재적인 것이라는 두 가지 다른 원천에서 비롯됩니다.내재적 동기는 개인적인 관심, 욕구, 희망, 목표 등의 결과로 참여하거나 투자하려는 사람의 내적인 추진력입니다.외재적 동기는 사람의 외부로부터의 추진이며 지불, 보상, 명성, 타인의 승인 등의 형태를 취할 수 있습니다.비록 외재적 동기와 내재적 동기가 특정한 경우에 창의성을 증가시킬 수 있지만, 엄격하게 외재적 동기는 종종 [103][174]사람들의 창의성을 방해합니다.

성격-특성의 관점에서,[80][175] 사람들의 창의성과 관련된 많은 특성들이 있습니다.창의적인 사람들은 창의력이 적은 사람들에 비해 새로운 경험에 더 개방적이고, 자신감이 넘치고, 더 야심차고, 자기 수용적이고, 충동적이고, 지배적이고, 적대적인 경향이 있습니다.

진화론적 관점에서 창의성은 수년간 아이디어를 창출한 결과의 결과일 수 있습니다.아이디어가 지속적으로 생성됨에 따라 진화의 필요성은 새로운 아이디어와 [dubious ]개발에 대한 요구를 낳습니다.그 결과, 사람들은 한 [176]사회로서 우리의 진보를 이루기 위해 새롭고, 혁신적이고, 창의적인 아이디어를 창조하고 발전시켜 왔습니다.

역사 속에서 대단히 창의적인 사람들을 연구할 때, 생활 방식과 환경에서 몇 가지 공통적인 특징들이 종종 발견됩니다.창의적인 사람들은 보통 지원적이지만 엄격하고 양육적이지 않은 부모들을 갖고 있었습니다.대부분은 어린 나이에 자신의 분야에 관심이 있었고, 대부분은 자신의 관심 분야에 매우 지원적이고 숙련된 멘토를 가지고 있었습니다.종종 그들이 선택한 분야는 상대적으로 미지의 분야여서 그들의 창의력이 더 많이 표현될 수 있었습니다.대부분의 예외적으로 창의적인 사람들은 거의 모든 시간과 에너지를 그들의 기술에 바쳤고, 약 10년[clarification needed] 에 명성의 창조적인 돌파구를 가졌습니다.그들의 [177]삶은 극도의 헌신과 노력과 돌파구의 주기로 특징지어졌습니다.

창의적인 사람들에 대한 또 다른 이론은 창의성에 대한 투자이론입니다.이 접근법은 평균적인 수준의 창의성에 비해 극도로 높은 수준의 창의성이 결과로 이어지기 위해서는 많은 개인적이고 환경적인 요소들이 정확한 방식으로 존재해야 한다는 것을 암시합니다.투자적인 측면에서, 특정한 환경에서 자신의 특성을 가진 사람은 다른 사람들이 간과했던 것에 시간과 에너지를 쏟을 수 있는 기회를 볼 수 있습니다.창의적인 사람은 새롭고 창의적인 아이디어로 확립될 정도로 과소평가되거나 과소평가된 아이디어를 발전시킵니다.금융계와 마찬가지로 어떤 투자는 매수할 가치가 있는 반면, 어떤 투자는 생산성이 떨어지고 투자자가 기대한 만큼 구축되지 않습니다.창의성의 투자이론은 창의성이 적절한 시기에 [100][178]적절한 방법으로 어떤 분야에 추가되는 노력의 적절한 투자에 어느 정도 의존할 수 있다고 주장합니다.

악의적 창의력

이른바 악의적인 창의성은 [179][180]창의성의 "어두운 면"입니다.이러한 유형의 창의성은 일반적으로 사회 내에서 받아들여지지 않으며 독창적이고 혁신적인 방법을 통해 다른 사람들에게 피해를 입히려는 의도에 의해 정의됩니다.그것은 종종 범죄 행위와 연관되지만, 그것은 또한 거짓말, 부정행위, 그리고 [181]배신으로 보통의 일상 생활에서 관찰될 수 있습니다.

부정적인 창의성은 부정적인 창의성과 구별되어야 하는데, 부정적인 창의성은 의도치 않게 타인에게 피해를 줄 수 있는 반면, 부정적인 창의성은 명백하게 악의적인 동기를 유발한다는 점입니다.

크라임

악의적인 창조성은 범죄의 핵심적인 원인이며 가장 파괴적인 형태로 심지어 테러로 드러날 수 있습니다.창의성은 관습에서 벗어나야 하기 때문에, 창의성과 지나친 것 사이에는 영구적인 긴장 관계가 있습니다. 어떤 경우에는 법을 어길 정도로 말입니다.공격성은 악의적인 창의력의 주요 예측 변수이며, 공격성의 증가는 [182]범죄를 저지를 가능성이 높은 것과 상관관계가 있습니다.

예측인자

모든 사람들이 특정한 조건에서 어느 정도의 악의적인 창의력을 보여주지만, 그것에 더 높은 성향을 가진 사람들은 다른 사람들을 자신의 이익을 위해 속이고 조종하는 경향이 증가합니다.악의적 창의성은 개인이 불공정한 상황에 놓였을 때 극적으로 증가하는 것으로 보이지만, 성격, 특히 공격성은 또한 악의적인 사고의 수준을 예측하는 데 중요한 예측 변수입니다.Harris와 Reiter-Palmon 연구원은 악의적 창의성 수준, 특히 암묵적 공격성 수준과 문제 해결에 대응하여 공격적 행동을 사용하는 경향에 대한 공격성의 역할을 조사했습니다.악의적 [180]창의성은 신체적 공격성, 양심성, 정서적 지능, 암묵적 공격성의 성격적 특성과 관련이[how?] 있는 것으로 보입니다.Harris and Repeer-Palmon의 연구는 실험 대상자들에게 악의적인 창의성을 유발하도록 설계된 문제를 제시했을 때, 암묵적 공격성이 높고 사전 계획성이 낮은 참가자들이 가장 많은 악의적인 주제의 해결책을 표현하는 것을 보여주었습니다.다른 사람들을 돕고 협력하는 친사회적 동기를 유발하도록 고안된 보다 양성적인 문제를 제시했을 때, 암묵적 공격성이 높은 사람들은 충동성이 높더라도 상상한 해결책에서 훨씬 덜 파괴적이었습니다.연구원들은 암묵적인 공격성 이상의 사전 계획이 개인의 악의적인 창의력 [183]발현을 조절한다고 결론 내렸습니다.

악의적 창의성에 대한 현재 척도는 13개 항목의 악의적 창의성 행동 척도(MCBS)[181]입니다.

창의성의 문화적 차이

창의성은 [184]나라마다 다르게 봅니다.예를 들어, 홍콩에 중심을 둔 문화 간 연구는 서양인들이 창조성을 그들의 미적 취향과 같은 창조적인 사람의 개인적인 속성들의 측면에서 더 보는 반면, 중국인들은 창조성을 창조적인 사람들의 사회적인 영향(즉,[185] 그들이 사회에 기여할 수 있는 것)의 측면에서 더 보는 것을 발견했습니다.Mpofu et al. 은 28개 아프리카 언어를 조사한 결과, 27개 언어에는 "창의성"으로 직접 번역되는 [186]: 465 단어가 없는 것으로 나타났습니다(아랍어는 예외).언어 상대성 가설(즉, 언어가 사고에 영향을 미칠 수 있다는 것)은 "창의성"에 대한 동등한 단어의 부족이 그러한 언어를 사용하는 사람들 사이의 창의성 관점에 영향을 미칠 수 있다는 것을 암시합니다.하지만, 이것을 확립하기 위해서는 더 많은 연구가 필요할 것이고, 이러한 언어적인 차이가 사람들을 덜 (혹은 더) 창의적이게 만든다는 것에 대한 제안은 확실히 없습니다; 아프리카는 음악, 예술 그리고 스토리텔링과 같은 창조적인 추구의 풍부한 유산을 가지고 있습니다.그럼에도 불구하고 [186]: 458 아프리카에서는 창의성에 대한 연구가 거의 없었던 것이 사실이며,[187] 라틴 아메리카에서도 창의성에 대한 연구가 거의 없었습니다.창의성은 북반구에서 더 철저하게 연구되어 왔지만, 여기서도 문화적 차이가 존재하며, 심지어 가까운 나라나 집단 간에도 그러합니다.예를 들어, 스칸디나비아 국가들에서 창의성은 삶의 [188]도전에 대처하는 데 도움을 주는 개인의 태도로 보여지는 반면, 독일에서는 창의성이 문제 [189]해결에 도움을 주기 위해 적용될 수 있는 과정으로 보여집니다.

조직의 창의성

브라질의 친환경 디자인 스테인리스 스틸 회사에서 교육 회의를 하고 있습니다.지도자들은 무엇보다도 더 높은 수준의 창의력을 얻기 위해 근로자들을 응원하고 격려하고 싶어합니다.

다양한 조사 연구들은 조직의 효과성이 상당 부분 노동력의 창의성에 달려 있다는 것을 확립하기 위해 착수했습니다.특정 조직의 경우, 효과 측정은 조직의 임무, 환경적 맥락, 업무 성격, 조직이 생산하는 제품이나 서비스, 고객의 요구에 따라 달라집니다.따라서 조직의 유효성을 평가하는 첫 번째 단계는 조직 자체를 이해하는 것입니다. 즉, 조직이 어떻게 기능하고 어떻게 구조화되며 무엇을 강조하는지를 이해하는 것입니다.

Teresa [190]Amabile, Ceri Sullivan, 그리고 Grame[191] Harper는 사업에서 창의력을 향상시키기 위해서는 세 가지 요소가 필요하다고 주장합니다.

  1. 전문지식(기술, 절차, 지적 지식)
  2. 창의적 사고력(사람들이 얼마나 유연하고 상상력 있게 문제에 접근하는지)
  3. 동기부여(특히 내재적 동기부여)

동기부여에는 두 가지 유형이 있습니다.

Amabile에 의하면, 사람들은 그들의 동기가 내재되어 있을 때 더 창의적이라고 합니다.실제로 연구에 따르면 외재적 동기유발자가 내재적 [192]동기유발을 저해할 수 있다고 합니다.

동기 부여를 위한 6가지 관리 방식은 다음과 같습니다.

  1. 과제 – 적합한 과제에 적합한 사람을 매칭합니다.
  2. 자유 – 목표를 달성하기 위한 수단을 선택하는 데 있어 자율성을 부여합니다.
  3. 리소스 – 시간, 비용, 공간 등자원과 사람 사이에 균형이 있어야 합니다.
  4. 작업 그룹의 특징 – 구성원들이 서로의 흥미와 도움의 의지를 공유하고 서로의 재능을 인정하는 다양한 지원 팀
  5. 감독 격려 – 인정, 응원, 칭찬
  6. 조직 지원 – 가치[clarification needed] 강조, 정보 공유, 협업

몇몇 성공적인 일본 기업들을 조사한 조직 이론가 노나카 이쿠지로는 창의력과 지식 창조가 [193]조직의 성공에 중요하다고 생각했습니다.특히 창조 과정에서 암묵지가 갖는 역할을 강조했습니다.

그러나 비즈니스에서는 독창성이 충분하지 않습니다.아이디어 또한 적절해야 합니다. 유용하고 실행 [190]가능합니다.창의적인 경쟁 지능이 이 문제를 해결해 줍니다.레이조 실탈라(Reijo Siltala)에 따르면 창의성을 혁신 과정과 연결하고 경쟁력 있는 지능을 창의적인 [194]노동자와 연결합니다.

창의력은 사람들과 전문가들 그리고 직장에서 장려될 수 있습니다.그것은 혁신에 필수적이며, 경제 성장과 기업에 영향을 미칩니다.2013년, 사회학자 실비아 레알 마르틴(Silvia Leal Martín)은 이노바 3DX [definition needed]방법을 사용하여 기업 문화, 업무 환경, 리더십 및 경영, 창의성, 자존감 및 낙관성, 통제 및 학습 지향점, 동기 및 두려움과 [195]같은 창의성과 혁신을 장려하는 다양한 매개 변수를 측정할 것을 제안했습니다.

마찬가지로 사회심리학자, 조직과학자, 경영과학자(팀과 조직에서 창의성과 혁신에 영향을 미치는 요인을 연구하는)는 팀 구성, 팀 프로세스, 조직문화의 역할을 강조하는 통합적인 이론모형을 개발했습니다.이러한 이론적 모델은 [196][197][198][199]또한 혁신을 촉진함에 있어 상호[ambiguous] 강화된 관계를 강조합니다.

지식경제에 대한 연구는 거시, 메소, 미시의 세 가지 수준으로 분류할 수 있습니다.거시적 연구는 사회적 또는 초국가적 차원에 있습니다.메소 연구는 조직에 초점을 맞추고 있습니다.미시적 조사는 근로자들의 세부적인 작업에 중점을 두고 있습니다.또한 기업,[200][201][202] 경제학, 교육,[203][204] 인적 자원 관리,[205] 지식 및 조직 [206]관리, 사회학, 심리학, 지식 경제 관련 부문, [207]특히 소프트웨어 [208]및 광고 분야의 연구와 같은 학문적 차원도 있습니다.

Sai Loo는 지식 [209]경제의 창조적 작업에 대한 연구를 수행했습니다.이번 조사는 광고 및 IT 소프트웨어 부문 종사자들이 창의성과 전문성을 어떻게 활용하는지에 초점을 맞췄습니다.이 연구는 이러한 현상을 영국, 일본, 싱가포르의 세 선진국에서 관찰하여 세계적인 관점을 제공했습니다.Loo의 연구는 크리에이티브 디렉팅, 카피라이팅(광고 분야), 시스템 소프트웨어 개발 및 프로그램 [209]관리 등의 역할을 담당하는 전문가와 반구조화된 인터뷰를 통해 얻은 질적 데이터를 기반으로 합니다.

이 연구는 개인 작업 스타일과 협업 작업 스타일, 단일 및 다중 컨텍스트의 2차원 행렬의 개념적 프레임워크를 제공합니다.그 조사는 경제학,[210][211] 경영학, 사회학,[212][213] 심리학의 네 분야의 문헌 자료를 이용합니다.

지식 작업과 창의성 문헌 분석을 통해 도출된 주제들은 창의적 지식 작업의 이론적 틀을 구축합니다.과학, 기술, 또는 문화 산업에서, 이러한 노동자들은 미디어, 제품, 또는 서비스와 같은 새로운 가능성을 생각하기 위해 그들의 인지 능력, 창조적인 속성, 그리고 기술을 사용합니다.이러한 활동은 개별적으로 수행할 수도 있고 협력적으로 수행할 수도 있습니다.이러한 창의적인 과제를 달성하기 위해서는 교육, 훈련 및 "문화화된 환경"이 필요합니다.창조적 행위는 지능적인 개인이 요청하는 것 이상의 새로운 질문을 제시하고,[214] 상황을 평가할 때 새로움을 추구하며, 특정 [215]영역 내의 기존 아이디어에 대한 변화인 뚜렷하고 혁신적인 결과를 창출하는 것을 포함합니다.

본 연구는 창작 작업의 정의를 개괄하고, 세 가지 작업 유형을 파악하며, 창작 작업의 발생 조건을 제시합니다.창의적 작업자들은 예측적 상상력, 문제해결력, 문제추구력, 아이디어 창출력, 미적 감각 등 다양한 창의적 도구를 사용합니다.예를 들어, 광고 분야의 크리에이티브 디렉터를 위한 시각적 이미지 또는 소프트웨어 프로그래머를 위한 혁신적인 기술적 전문 지식과 같이 미적 감성은 분야에 따라 다릅니다.광고에서의 감정적 연결과 소프트웨어에서의 표현력과 같은 특정한 응용 프로그램들도 부문 내에 존재합니다.창의적인 도구를 제외하고, 창의적인 작업자들은 적절한 기술과 적성을 필요로 합니다.직업에 대한 열정은 [clarification needed]일반적인 것입니다.카피라이터의 경우, 이러한 열정은 (제품에 대한) 정직함, 자신감, 그리고 적절한 카피를 찾을 때의 인내심과 같은 속성들과 함께 재미, 즐거움, 그리고 행복과 동일시됩니다.인문학(예: 문학), 창작 예술(예: 회화 및 음악), 기술 관련 노하우(예: 수학, 컴퓨터 과학 및 물리 과학) 분야에서도 지식이 필요합니다.소프트웨어에서 컴퓨터 언어에 대한 기술적 지식은 프로그래머에게 중요한 반면, 프로그램 관리자에게는 기술적 전문성의 정도가 적을 수 있습니다.

세 가지 작업 유형이 있습니다.첫 번째는 '일반 스펀지'와 '시대정신에 부합하는'(광고) 또는 '표현의 힘'과 '감성'(소프트웨어)과 같은 용어로 대표되는 부문 내입니다.두 번째는 '광고 활동의 통합'(광고) 또는 '자율 분산 시스템(ADS)'(소프트웨어)과 같은 부문 간입니다.세 번째 유형은 '3차원 신뢰' 및 '녹색 자격증'(광고), 또는 '고등교육기관(HEI) 및 산업체와의 협업' 및 '도쿄 열차 운영사의 ADS 시스템'(소프트웨어)과 같은 분야의 문화/실천적 변화를 포함합니다.

창의적인 작업이 성공하기 위해서는 교육, 작업 환경, 교육과 함께 정보, 통신, 전자 기술(ICET) 인프라로 구성된 지원 환경이 필수 조건입니다.

본 연구는 이러한 근로자들의 평생학습을 위해 비공식적, 공식적으로 시사하는 바가 있습니다.교육 기관은 인문, 예술, 과학 분야에서 학제 간 지식을 제공하여 프로그램 구조, 전달 방법 및 평가에 영향을 주어야 합니다.더 큰 규모로, 정부는 비디오 게임과 광고와 같은 분야에서 잠재적인 창의적인 노동자들을 격려하기 위해 다양한 문화, 야외, 그리고 스포츠 활동을 제공해야 합니다.본 연구는 업무조직을 대상으로 협업적이고 개별적인 업무추진, 지속적인 전문성 개발 촉진, 체험학습 및 실험환경 조성 [editorializing]등을 제언하고 있습니다.

팀구성

팀 구성원의 배경과 지식의 다양성은 팀이 사용할 수 있는 고유한 정보의 수집을 확장하고 새로운 방식으로 통합할 수 있는 다양한 관점을 도입함으로써 팀 창의성을 높일 수 있습니다.하지만, 어떤 상황에서는, 다양성은 또한 팀원들이 아이디어에 대해 의사소통하는 것을 더 어렵게 만들고 [216]다른 관점을 가진 사람들 사이에 대인관계 갈등을 야기함으로써 팀의 창의성을 저하시킬 수 있습니다.따라서 [196][197][198][199][217][218]창의성을 높이기 위해서는 적절한 팀 프로세스와 조직 문화에 의해 다양성의 잠재적 이점이 뒷받침되어야 합니다.

팀프로세스

타인의 전문성 존중, 타인의 생각에 귀 기울이기, 정보 공유의 기대, 이견 용인, 협상, 타인의 생각에 열린 자세 유지, 타인으로부터 배우고 서로의 생각을 바탕으로 구축하기 등의 팀 커뮤니케이션 규범,브레인스토밍문제 해결과 관련된 사회적 프로세스를 촉진함으로써 팀의 창의력을 향상시킵니다.이러한 과정을 통해 팀원들은 자신의 집단적인 지식 풀에 접근하고, 공유된 이해에 도달하며, 문제나 작업을 이해하는 새로운 방법을 파악하고, 아이디어 간의 새로운 연결을 만들 수 있습니다.이러한 사회적 과정에 참여하는 것은 긍정적인 효과를 촉진하고, [196][198][199][217]이는 집단 창의력을 촉진시킵니다.

조직문화

위험 감수를 장려하고 실수를 용인함으로써 심리적 안전을 만들어내는 지원적이고 동기적인 환경은 [196][197][198][199]팀의 창의력을 높여줍니다.도움추구, 도움주기, 협업이 보상받는 조직은 집단 창의성으로 이어지는 팀 프로세스가 발생할 [219]수 있는 기회와 맥락을 제공함으로써 혁신을 촉진합니다.게다가, 조직 내의 지위 계층이나 권력 차이를 경시하고 사람들이 그들의 생각이나 의견을 말할 수 있도록 하는 리더십 스타일은 [196][197][198][199]창의력에 도움이 되는 문화를 창조하는 데에도 도움이 됩니다.

제약

재료 제약(예: 돈, 재료 또는 장비의 부족)이 창의성에 어떤 영향을 미치는지에 대한 오랜 논쟁이 있습니다.심리학과 관리학 연구에서는 이와 관련하여 두 가지 경쟁적인 견해가 우세합니다.한 관점에서, 학자들은 물질적 제약이 혁신에 미치는 부정적인 영향을 제안하고 물질적 제약이 [220]창의력을 고갈시킨다고 주장합니다.지지자들은 새로운 해결책을 실험하고 아이디어를 [220]탐구하는 것과 같은 창의적인 활동에 참여하기 위해 충분한 물적 자원이 필요하다고 주장합니다.반대의 관점에서, 학자들은 사람들이 [221]제약에 의해 그것들로부터 벗어나도록 강요받지 않는 한, 확립된 일상이나 해결책에 집착하는 경향이 있다고 주장합니다.예를 들어, 물질적 제약은 [222]제2차 세계 대전에서 제트 엔진의 개발을 촉진시켰습니다.

이러한 경쟁적인 견해를 조정하기 위해, 우연성 모델이 [223][224][225]제안되었습니다.이러한 모델의 이론적 근거는 특정 우발 요인(예: 창의성 환경 또는 창의성 관련 기술)이 제약과 창의성 [223]사이의 관계에 영향을 미친다는 것입니다.이러한 우연성 요인은 제약 조건 [223]하에서 창의적인 업무를 수행할 때 더 높은 수준의 동기부여와 기술에 대한 필요성을 반영합니다.이러한 우연성 요인에 따라 제약과 [223][224]창의성 사이에는 긍정적 또는 부정적 관계가 있습니다.

창의성의 사회학

20세기의 대부분의 창의성 연구는 사회학에서 거의 이루어지지 않은 채 심리학과 경영학에 의해 지배되었습니다.밀레니엄 전환 이후 사회학적 [226][227]연구자들의 관심이 많아졌지만, 아직까지 사회학적 연구가 높은 영향력을 [228]가진 문헌에서 창의성 희귀성에 대한 검토가 있는 등 구체적인 연구 분야로 자리매김하지 못하고 있습니다.

심리학이 창의성의 소재로서 개인에 초점을 맞추는 경향이 있는 반면, 사회학적 연구는 주로 마르크스, 뒤르켐, 베버의 작품에서 그 뿌리를 찾는 문화의 사회학에 기반을 둔 창의적 활동이 일어나는 구조와 맥락에 더 초점을 맞추고 있습니다.이것은 사회학적 현상으로서 문화적, 창조적 산업에 초점을 맞추는 것을 의미했습니다.이러한 연구는 문화의 경제와 생산, 창조산업의 발전, "창조계급"[229]의 부상 등 다양한 영역을 아우르고 있습니다.

경제관

창의성에 대한 경제적 접근은 창의성이 경제 성장에 미치는 영향, 창의성을 위한 시장 모델링 방법, 경제적 창의성의 극대화(혁신) 등 세 가지 측면에 초점을 맞추고 있습니다.

20세기 초, 조셉 슘페터는 창의적 파괴경제 이론을 도입하여 오래된 방식이 내생적으로 파괴되고 새로운 것으로 대체되는 방식을 설명했습니다.일부 경제학자들(Paul Romer 등)은 창의성을 새로운 기술과 제품을 생산하고 결과적으로 경제 성장을 위한 요소들의 재조합에서 중요한 요소로 봅니다.창의성은 자본으로 이어지고, 창의적인 제품은 지식재산권법에 의해 보호됩니다.

Mark A. Runco와 Daniel Rubenson은 창의성의 [230]"정신 경제" 모델을 설명하려고 노력했습니다.이러한 모델에서 창의성은 창의성에 대한 기부와 적극적인 투자의 산물입니다. 창의적인 활동을 시장에 출시하는 데 드는 비용과 이점이 창의성의 공급을 결정합니다.이와 같은 접근법은 창의성 소비가 항상 긍정적인 효용을 갖는다는 관점과 미래 [231]혁신의 가치를 분석하는 방식 때문에 비판을 받아왔습니다.

몇몇 사람들은 창조적인 계급이 현대 경제의 중요한 원동력이라고 생각합니다.경제학자 리처드 플로리다(Richard Florida)는 2002년 저서 창의적 계급의 부상(The Rise of the Creative Class)에서 "3T의 경제 발전을 가진 지역"이라는 개념을 대중화했습니다."기술, 재능, 그리고 관용" 또한 창의적인 전문가들의 집중도가 높고 경제 발전 [232]수준이 더 높은 경향이 있습니다.

창의력 함양

몇몇 연구원들은 사람의 창의력을 증가시키는 방법을 제안했습니다.이러한 생각은 Osborn-Parnes 창의적 문제 해결 과정, Synectics, 과학 기반 창의적 사고, Purdue 창의적 사고 프로그램, Edward de Bono의 측면적 사고와 같은 심리-인지에서부터 TRIZ(발명적 문제 해결 이론)와 그 변형된 발명적 알고리즘과 같은 매우 구조화된 것까지 다양합니다.문제 해결(러시아 과학자 겐리히 알트슐러가 개발)과 컴퓨터 지원 형태 분석.

Daniel Pink는 그의 2005년 책 A Whole New [233]Mind에서 우리는 창의력이 점점 더 중요해지는 새로운 시대에 접어들고 있다고 주장합니다.개념적 시대에 우리는 좌지향적 사고(논리적 분석적 사고)보다 우지향적 사고(창의성과 감정을 나타내는)를 육성하고 장려해야 합니다.그러나 '우' 대 '좌' 뇌 사고의 단순화는 연구 [234]데이터에 의해 뒷받침되지 않습니다.

Nickerson은[235] 제안된 다양한 창의성 기술에 대한 요약을 제공합니다.여기에는 학계와 산업계가 함께 개발한 접근 방식이 포함됩니다.

  1. 목적 및 의도의 수립
  2. 기본기 쌓기
  3. 도메인별 지식 습득 장려
  4. 호기심을 자극하고 보람있는 탐험
  5. 동기부여, 특히 내적 동기부여의 형성
  6. 자신감과 위험을 감수하려는 의지를 북돋우는 것
  7. 숙달과 자기 경쟁에 집중하기
  8. 창의성에 대한 지지 가능한 믿음 증진
  9. 선택과 발견의 기회 제공
  10. 자기관리능력(메타인지능력) 개발
  11. 창의적 수행을 촉진하기 위한 교수기법 및 전략
  12. 잔금제공

폐쇄 필요성 관리

실험은 성격의 반영이든 유도든(시간의 압박을 통해) 과제 참가자의 폐쇄의 필요성[236]창의성에 부정적인 영향을 미친다는 것을 시사합니다.이에 따라 폐쇄에 대한 인지적 욕구를 감소시킬 수 있는 소설을 읽는 것이 [237]창의력 증진에 도움이 될 수 있다는 의견이 제시되고 있습니다.

교육정책

어떤 사람들은 전통적인 교육 시스템이 창의력을 억압한다고 생각하고, 어린 [235][238][239]아이들에게 창의력 친화적이고 풍부하며 상상력을 길러주는 환경을 제공하려고 시도합니다.연구자들은 기술이 우리 사회를 전례 없이 빠른 속도로 발전시키고 있고,[239] 이러한 문제들이 발생함에 따라 이에 대처하기 위해 창의적인 문제 해결이 필요할 것이기 때문에 이를 중요하게 생각해 왔습니다.창의력은 문제 해결을 돕는 것 외에도 학생들이 다른 사람들이 그렇게 [235][238][240]하지 못한 문제를 식별하는 것을 돕습니다.Waldorf School은 창의적인 사고를 장려하는 교육 프로그램의 한 예입니다.

교육자들이 학생들의 창의력을 기를 수 있는 두 가지 영역은 내재적 동기부여와 문제해결을 촉진하는 것입니다.학생들은 과제가 본질적으로 동기를 부여하고, 그 자체를 [238][239][241][242]위해 가치를 부여하는 것이라고 생각할 때 더 창의적입니다.창의적 사고를 촉진하기 위해, 교육자들은 학생들에게 동기를 부여하는 것이 무엇인지를 파악하고 그것을 중심으로 교육을 구성할 필요가 있습니다.학생들에게 완료할 활동의 선택권을 제공함으로써 학생들은 보다 본질적으로 동기부여가 되고 따라서 [235][243]과제를 완료하는 데 창의적이 될 수 있습니다.

학생들에게 명확한 답이 없는 문제를 푸는 것을 가르치는 것도 창의력을 키우는 방법입니다.이것은 학생들이 문제를 탐구하고 재정의할 수 있도록 함으로써 달성되며, 아마도 처음에는 [235][238][239][241]문제와 관련이 없어 보일 수 있는 지식을 바탕으로 문제를 해결할 수 있습니다.성인들의 경우, 멘토링은 그들의 창의력을 키우는 [244]또 다른 방법입니다.그러나, 창의성 멘토링의 이점은 일상적[86]창의적 표현이 아닌, 주어진 분야에서 대단하다고 여겨지는 창의적 기여에만 적용됩니다.

음악적 창의성은 자발성, 즉흥성, 창의성에 도움이 되는 흐름 상태로 가는 통로입니다.연구에 의하면 우리는 학생들의 창의적인 면을 강조하고 그들의 [245]교육과정에 더 많은 창의성을 통합해야 합니다.그 이유는 "음악을 통해 자신을 표현하고 또래들과 연결하는 것을 목표로 하는 학생들은 기본적인 패턴 [246]생성을 위해 보여지는 영역에 자신을 제한하는 것이 아니라 즉흥 연주 동안 고차원적인 뇌 영역을 활용할 수 있을 것입니다."학교는 예를 들어, 음악가들이 창작 과정에 있을 때 무슨 일이 일어나고 있는지 더 잘 이해할 수 있도록 이 [fact or opinion?]불교 철학을 가르쳐야 합니다.이런 의미에서, 즉흥은 또래들 사이의 연결성을 발생시키고 학교의 오래된 기본적인 측면들을 능가할 수 있는 자기 표현의 한 형태입니다.

스코틀랜드

스코틀랜드 교육체제에서 창의성은 학습, 삶, 일에 핵심적인 기술로 인식되며 "개인에게 가치가 있는 아이디어를 창출하는 과정"으로 정의됩니다.그것은 익숙한 것들을 신선한 눈으로 보고, 열린 마음으로 문제를 검토하고, 연결을 맺고, 실수로부터 배우고, 새로운 [247]가능성을 탐구하기 위해 상상력을 사용하는 것을 포함합니다."학습, 교수 및 지속적인 개선의 모든 측면에서 창의성과 그 역할에 대한 공유 언어 개발의 필요성이 필요한[248] 목표로 확인되었으며, 교육자가 호기심, 개방적 사고방식 등 교육의 모든 분야에 걸쳐 창의성 기술을 논의하고 개발할 수 있도록 네 가지 기술을 사용합니다.dness, 상상력, 그리고 문제해결.[249]창의적 학습(학습자가 창의성 기술을 사용할 때), 창의적 교수(교육자가 창의성 기술을 사용할 때), 창의적 변화(기획 및 개선에 창의성 기술을 적용할 때)를 구분합니다.스코틀랜드의 국가 창의 학습[250] 계획(National Creative Learning Plan)은 모든 학습자의 창의성 기술 개발과 창의성 기술 개발에 대한 교육자의 전문 지식을 지원합니다.이를 지원하고 평가하기 위한 다양한 자료가 마련되었으며,[247] 여기에는 교육에 대한 여왕의 조사관의 학습 전반에 걸친 창의성에 대한 전국적인 검토도 포함됩니다.

학술지

참고 항목

메모들

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