마법(게임 용어)

Magic (game terminology)
A light blue bar, 39% of which is filled with a darker shade of blue
비디오 게임에서 캐릭터의 마력 포인트(MP)를 추적하는 데 사용되는 마력봉 또는 마술봉.

마법이나 마력역할극이나 비디오 게임 내의 등장인물들에게 부여되는 속성으로, 특별한 마법 능력이나 "말씀"을 사용하는 그들의 힘을 나타낸다.마법은 보통 MP로서 짧아진 마력 포인트마력 포인트로 측정된다. 다른 능력들은 MP의 다른 양을 소모할 것이다.[1] 캐릭터의 MP가 0이 되면, 캐릭터는 MP의 일부가 복구될 때까지 특별한 능력을 사용할 수 없을 것이다.[2]

건강과 마찬가지로 마술도 "50/100"과 같은 숫자 값으로 표시될 수 있다.여기서 첫 번째 숫자는 캐릭터가 현재 가지고 있는 MP의 양을 나타내는 반면, 두 번째 숫자는 캐릭터의 최대 MP를 나타낸다. 비디오 게임에서, 마법은 캐릭터가 능력을 사용함에 따라 자신을 비우는 게이지와 같이 시각적으로 보여질 수도 있다.[3][self-published source?]

역사

던전앤드래곤스와 같은 탁상 롤플레잉 게임의 마술 시스템은 주로 작가 잭 밴스의 '죽어가는 지구' 소설에 확립된 패턴에 바탕을 두고 있다.이 시스템에서 플레이어 캐릭터는 철자 목록에서 정해진 수의 철자만 외울 수 있다.이 주문을 한번 쓰면 캐릭터는 그것을 잊어버리고 다시 사용할 수 없게 된다.[1][4][5][6]

"마나"는 "초자연적인 힘"의 선을 따라 무언가를 의미한다는 폴리네시아어에서 유래된 말이다.마력의 개념은 1891년 선교사 로버트 헨리 코딩턴에 의해 유럽에 소개되었고 1950년대에는 미르체아 엘리아드에 의해 대중화되었다.1969년 래리 니븐의 단편 '끝까지 얼마 남지 않은'에서 마법의 연료로 처음 소개되었는데, 이 연료는 그의 '마술은 사라진다'에 의해 대중화되었다.그 후 그것은 역할극과 비디오 게임 모두에서 공통적인 주식이 되었다.[1]

메커니즘

기술과 능력은 보통 상실되지 않기 때문에, 게임 디자이너는 그러한 능력의 사용을 마술 포인트에 연결함으로써 제한하기로 결정할 수 있다.이렇게 해서 능력을 사용한 후에는 플레이어가 휴식을 취하거나 아이템을 사용하여 캐릭터의 MP를 보충해야 하는데, 이것은 균형을 맞추기 위한 것으로, 각 스킬이 매번 동일한 결과를 가지는 무한 캐스팅 능력을 갖지 않도록 한다.[7]

"마법"은 캐릭터가 실생활에서 이용할 수 없는 그들 주위의 세상에 영향을 줄 수 있는 초능력, 영적 힘, 진보된 기술 또는 다른 개념으로 대체될 수 있다.마법은 종종 "매이지"나 "스피커"와 같은 특정 등급의 캐릭터로 제한되는 반면, 다른 캐릭터 등급은 근거리 전투나 물리적 발사체에 의존해야 한다.[8]근거리 공격에 의존하는 다른 캐릭터 클래스들 역시 디아블로3의 바바리어의 '퓨리'처럼 보통은 다른 것으로 불리지만, 그들의 특별한 능력을 제한하는 '마법' 바를 가지고 있을지도 모른다.

비디오 게임에서, MP는 종종 마법의 물약을 소비함으로써 회복될 수도 있고 시간이 지남에 따라 재생될 수도 있다.상태 효과는 게임 캐릭터의 원래 통계를 일시적으로 수정하는 것이다.등장인물은 다른 등장인물에 긍정적이거나 부정적인 상태 영향을 주는 마법을 걸 수 있다.[8]

롤플레잉 게임에서

테이블 상판 롤플레잉 게임롤플레잉 비디오 게임 모두에서, 마법은 보통 전투 중에 마법을 걸 때 가장 많이 사용된다.그러나 테이블 상판 RPG에서는 비디오 게임과 달리 마법은 정보를 얻기 위해 NPC에 사랑의 마법을 사용하는 등 전투 상황 이외의 용도로 사용하는 경우가 많다.[8][9]어떤 게임은 캐릭터의 마법의 힘과 양을 "위즈덤"이나 "지능"과 같은 통계에 기초한다.이 통계들은 펜과 종이 RPG로 추적하고 발전하기 쉽기 때문에 사용된다.[2]

일부 게임은 스킬당 별도의 포인트 시스템을 도입한다.예를 들어 포켓몬 게임에서는 각 격투 캐릭터의 스킬마다 고유의 '파워 포인트'(PP)가 있다.만약 그 기술 중 한 가지에 불과한 PP가 고갈된다면, 그 특정 포켓몬은 여전히 선택할 수 있는 세 가지 다른 기술을 가지고 있다.[10]

하느님 게임에서

god 게임에서는 보통 플레이어의 힘을 마력이라고 하며 플레이어의 숭배자의 수와 번영과 함께 성장한다.여기서 인구 크기는 플레이어가 가지고 있는 마력의 최대 양과 그 최대치 이하일 때 마력이 스스로 회복되는 속도에 영향을 미친다.'신성한 힘'을 쓰면 마력이 소모되지만, 인구의 수와 번영을 늘리기 위해서는 그런 행동이 필요하다.[8]

참조

  1. ^ a b c "마력의 역사: 2014년 6월 17일, 마노아 하와이 대학교 인류학 조교수 알렉스 골럽이 어떻게 비디오 게임 정비사가 되었는가"라고 말했다.
  2. ^ a b Perry, Jim (2009-06-23). RPG Programming with XNA Game Studio 3.0. Jones & Bartlett Learning. p. 404. ISBN 978-1449631505. Retrieved 2014-12-09.
  3. ^ Orland, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew (2007). The Videogame Style Guide and Reference Manual. Lulu.com. p. 51. ISBN 978-1430313052. Retrieved 2014-12-24.[자체 분석 소스]
  4. ^ "Vancian". Archived from the original on 2007-01-03. Retrieved 2007-02-23.
  5. ^ DeVarque, Aardy. "Literary Sources of D&D". Archived from the original on 2007-12-09. Retrieved 2007-02-23.
  6. ^ Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. p. 383. ISBN 978-1-907702-58-7.
  7. ^ Pederson, Roger (2009-06-23). Game Design Foundations. Jones & Bartlett Publishers. p. 153. ISBN 978-1449663926. Retrieved 2014-12-24.
  8. ^ a b c d Adams, Ernest (2010-04-07). Fundamentals of Game Design. New Riders. pp. 469, 580. ISBN 978-0132104753. Retrieved 2014-12-09.
  9. ^ Moore, Michael (2011-03-23). Basics of Game Design. CRC Press. p. 214. ISBN 978-1439867761. Retrieved 2014-12-09.
  10. ^ Nintendo of America (2004). Official Nintendo Power Pokemon Ruby and Sapphire Player's Guide. Nintendo of America, Incorporated. p. 18. ISBN 1930206313. Retrieved 2014-11-20.