인스턴스 던전

Instance dungeon

대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 인스턴스는 특수한 영역, 일반적으로 던전입니다.이 영역에는 [1]각 그룹 또는 특정 수의 플레이어를 위한 새로운 위치 복사가 생성됩니다.[1]기술을 사용하는 일반적인 용어인 instancing은 가상 세계의 공유 공간에서 플레이어에 의해 발생하는 몇 가지 문제를 해결합니다.이 장르에서 인스턴스가 처음 사용된 시점은 널리 알려져 있지 않습니다.그러나 The Realm Online(1996)은 때때로 이 개념을 도입한 것으로 인정된다.

설계에 관한 고려 사항

1인용 게임은 훌륭하고, 저는 그것을 좋아합니다.그들은 대단한 특징을 가지고 있다.당신의 삶은 매우 특별합니다.영웅이고 전 세계를 구할 수 있어당신은 정말 매력적인 삶을 살고 있고, 구석구석마다 새로운 것을 발견합니다.이웃과 함께 게임을 하고 있는 것을 모르는 것은 다행입니다.(...) [타뷸라 라사]는 허브가 있는 디즈니 월드와 같습니다.상점에 가서 음식을 살 수도 있지만, 해적판을 타기 위해 보트를 타면, 당신은 당신만의 현실 속에 있게 된다.일단 출발하면, 당신은 당신 앞과 뒤에 있는 보트를 전혀 알지 못합니다.완료되면 허브에 들어가 다음 장소로 이동할 수 있습니다.

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문제는 다음과 같이 말할 수 있다: 모든 플레이어는 "영웅"이 되고, "몬스터"를 죽이고, "공주"를 구출하고, "매직 소드"를 얻기를 원한다.수천 명의 선수들이 같은 게임을 할 때 모두가 영웅이 될 수 있는 것은 아니다.모든 사람들이 같은 몬스터를 죽이고 최고의 보물을 얻고 싶어하는 문제는 에버퀘스트에서 명백해졌다. 에버퀘스트에서는 여러 그룹의 플레이어들이 서로 경쟁하고 때로는 서로 괴롭히며 귀중한 아이템을 떨어뜨리는 몬스터들에게 접근하기 위해 같은 던전에서 경쟁한다.인스턴스 생성은 이러한 문제를 대부분 해결하며, 플레이어 [2]플레이어 환경에서 잠재적인 위험으로 던전을 드나들기만 합니다.

즉, 인스턴스를 사용하여 게임 [3]내 리소스에 대한 경쟁을 줄일 수 있습니다.이러한 공간에서의 과도한 경쟁은 제한된 보상을 얻기 위해 그들이 할 수 있는 모든 것을 하기 때문에 훔치기, 산란 캠핑, 닌자 약탈같은 몇몇 바람직하지 않은 행동으로 이어진다.멀티플레이어 설정처럼 플레이어가 다른 플레이어에 둘러싸여 있으면 작동하지 않는 게임 시나리오도 있기 때문에 인스턴스화는 게임 경험을 유지합니다.인스턴스 지하감옥에는 평소보다 더 강력한 군중이 있을 수 있으며, 희귀하고 인기 있는 장비가 있을 수 있습니다.또한 레벨 제한 및/또는 게임 플레이의 균형을 맞추기 위해 각 인스턴스에서 허용되는 플레이어의 수를 제한할 수 있습니다.몇몇 게임들은 플레이어의 수준 및/또는 플레이어의 수에 맞춰 군중을 확장하기 위해 인스턴스링을 사용한다.

그 장점에도 불구하고, MMOGs의 인스턴스화는 비판을 받아왔다.EverQuest와 Vanguard: Saga of Heroes의 수석 디자이너인 Brad McQuaid는 2005년에 인스턴스가 게임의 커뮤니티, 가상 경제, 전환률 및 기타 [3]요인에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 주장하는 에세이를 썼다.이 기사에 대해 Raph Koster는 "인스턴스"는 Star Trek [4]프랜차이즈Holodeck와 같이 가상의 우주의 맥락에서 "포켓 존"을 만드는 것이 이치에 맞는 상황으로 제한되어야 한다고 덧붙였습니다. 리뷰어는 에이지오브코난에서 인스턴스의 광범위한 사용을 MMORPG가 가져야 할 확장감을 파괴하는 것이라고 설명했다.[5]

기술적 고려 사항

플레이어를 인스턴스에 참여시키는 것은 플레이어를 집중시키는 것이 아니라 플레이어의 집단을 분산시키는 경향이 있기 때문에 플레이어와 오브젝트 간의 잠재적인 상호작용의 수를 제한함으로써 서버클라이언트 모두의 워크로드를 줄이거나 평준화할 수 있습니다.인스턴스 내의 플레이어 캐릭터는 인스턴스 외부에서 발생하는 모든 정보에 대해 갱신할 필요가 없으며 인스턴스 외부의 캐릭터에 대해서도 갱신할 필요가 없기 때문에 네트워크상의 요구가 전반적으로 감소하여 플레이어의 지연이 줄어듭니다.이것은 또한 게임 개발자에 의해 처리되는 오브젝트의 수가 더 쉽게 제한될 수 있기 때문에 각 플레이어의 컴퓨터에 대한 요구를 줄여줍니다.개발자는 어떤 장소에서든 수백 명의 참가자가 내려오는 등의 시나리오를 고려할 필요가 없기 때문에 인스턴스의 최악의 퍼포먼스 요건에 대해 더 잘 설명할 수 있습니다.

사용.

아마도 인스턴스를 사용한 최초의 가상 세계는 1996년에 출시된 MMORPG The Realm Online이었을 것이다.이 게임에서의 전투는 광범위하게 전개되어 모든 전투는 [6]야외의 특별한 방에서 이루어진다.

길드워에서는 필요에 따라 마을/아웃포스트 지역이 만들어지며, 100명의 플레이어마다 새로운 "지구"가 만들어집니다. 플레이어는 이 지역을 자유롭게 이동할 수 있습니다.탐색 가능 영역 또는 공동 미션에 들어가면 각 플레이어 그룹(2~12명 크기)에 대해 별도의 인스턴스가 생성됩니다.플레이어는 EVE Online과 같이 전 세계 플레이어와 함께 플레이할 수 있으며, 개발자인 ArenaNet을 위한 기존 다중 서버 모델의 이점 및 리소스도 함께 사용할 수 있습니다.

RuneScape에서 인스턴스는 주로 퀘스트에서 사용되므로 보스 NPC와 싸우거나 특별한 작업을 수행해야 하는 등 다른 플레이어가 퀘스트를 수행하는 플레이어를 방해하지 않습니다.또한 특정 '미니게임'에도 사용됩니다.하지만, 퀘스트와 관련이 없는 몬스터들은 대부분 인스턴스화 되지 않기 때문에, 플레이어들은 종종 그들을 죽임으로써 보상을 얻기 위해 서로 경쟁해야 한다.그것들은 또한 새로운 기술인 던지너링에서도 광범위하게 사용된다.플레이어가 소유하고 지을 수 있는 플레이어 소유 하우스(일반적으로 P.O.H.)가 인스턴스화되며 각 하우스는 자체 인스턴스가 있습니다.

Wizard101에는 인스턴스에 고유한 시스템이 있습니다.한 선수가 입장 구역을 밟는 순간, 최대 3명의 다른 선수들이 입장할 수 있는 10초가 주어집니다.인스턴스는 일반적으로 새로운 퀘스트 행을 트리거합니다.이러한 퀘스트는 인스턴스의 다른 부분에 액세스하기 위해 완료해야 합니다.플레이어가 로그아웃하거나 "정문"을 통해 나가면 진행 상황이 재설정됩니다(경고 메시지가 나타납니다).플레이어가 사망, 도주 또는 텔레포트하면 데이터는 30분 후에 재설정됩니다.몬스터는 인스턴스에서 패배해도 패배한 상태로 남습니다.플레이어는 원하는 횟수만큼 인스턴스를 반복할 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ a b Simon Carless (2004). Gaming hacks. O'Reilly Media. p. 112. ISBN 978-0-596-00714-0. A term used to describe a private portion of a gameworld created just for an individual or group of players.
  2. ^ a b King, Brad; Borland, John M. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic. McGraw-Hill/Osborne. pp. 255–257. ISBN 0-07-222888-1. Retrieved 25 September 2010.
  3. ^ a b Brad McQuaid (29 November 2005). "Instancing in Online Gaming". GamerGod. Archived from the original on 24 March 2006. Retrieved 8 August 2010.
  4. ^ Raph Koster (30 November 2005). "From instancing to worldy games". Retrieved 8 August 2010.
  5. ^ Ryan, Leon (July 2008). "Age of Conan: Hyborian Adventures". GameAxis Unwired: 35. Retrieved 8 August 2010.
  6. ^ Horn, Daniel Reiter (2011). Using a Physical Metaphor to Scale Up Communication in Virtual Worlds. Stanford University. p. 11. Retrieved 15 December 2014.