오리온자리의 주인
Master of Orion오리온자리의 주인 | |
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개발자 | 심텍스 테이크투(Mac) |
게시자 | 마이크로프로세스 |
프로듀서(들) | 제프 요하네그먼 |
설계자 | 스티브 바르샤 |
작곡가 | 데이비드 고벳 |
플랫폼 | MS-DOS, 매킨토시 |
풀어주다 | 1993년9월6일 1995 (Mac) |
장르 | 턴제 전략, 4배 증가 |
모드 | 1인용 |
《마스터 오브 오리온》(Master of Orion, 약칭 MoO)은 턴제 4X SF 전략 게임으로, 플레이어가 기술 개발, 탐험, 식민지화 과정을 거치며 외교와 정복의 조합을 통해 10개의 종족 중 하나를 이끌고 은하계를 지배하는 게임입니다.
때때로 고전 문명의 과학을 주제로 한 스핀오프로 묘사되는 이 게임은 꽤 오래 지속되는 것으로 입증되어 공상 과학을 주제로 한 4X 전략 게임의 틈새에서 컬트 클래식이 되었습니다.이 게임은 여러 개의 직접 속편을 받았고, 그 이후로 출시된 많은 다른 게임들이 원작의 느낌과 게임 플레이를 되찾는데 성공했는지 여부에 대해 리뷰어와 플레이어가 나뉘면서 이 게임에서 영감을 받았다고 묘사되었습니다.
이 게임은 1993년 마이크로프로세스에 의해 MS-DOS 운영 [1]체제로 출시되었습니다.1995년 Take-Two Interactive에 의해 맥 OS로 이식되었고 게임텍에 의해 배포되었습니다.프랜차이즈 최초이며 권리는 워게이밍이 [2]가지고 있습니다.
게임 플레이
마스터 오브 오리온은 턴제 게임입니다.프랜차이즈의 첫 번째 반복에서는 인공지능(AI)과만 경기할 수 있습니다.인간과 AI 플레이어는 식민지 관리, 기술 개발, 선박 건조, 종간 외교, 전투 [3]등을 통제합니다.
이 소프트웨어는 각 게임을 시작할 때 무작위로 지도를 생성합니다. 플레이어는 은하의 크기와 인공지능 [4]상대의 수와 난이도만 선택할 수 있습니다.첫 번째 게임에서, 항성계는 많아야 하나의 식민지화 가능한 행성을 가지고 있고, 소수는 하나도 가지고 있지 않습니다.그 이후의 게임들은 더 많은 [5]행성들을 갖습니다.
'마스터 오브 오리온'은 10개의 경기가 가능하며, 각각의 경기에는 특별한 경기가 있습니다.예를 들어, 인류는 무역과 외교에서 이점을 가지고 있고, 불라티족은 지상 전투에서 가장 뛰어나고, 실리코이드족은 오염을 무시하고 가장 적대적인 행성도 식민지로 만들 수 있지만, 인구 [6]증가가 느립니다.각 인종은 다른 [7]인종 중 일부를 좋아하거나 싫어하는 경향이 있으며, 다른 연구 분야에서 유리하거나 불리합니다.나머지 7개 종족은 알카리, 달록스, 클라콘스, 메클라르, 므르샨, 사크라, 프실론입니다.
이 게임은 하나의 홈월드, 하나의 식민지 배, 그리고 근처의 별들을 탐험하는 데 사용될 수 있는 두 척의 정찰선으로 시작합니다.이 게임은 때때로 해롭거나 유리할 수 있는 임의의 이벤트를 발생시킵니다.하나의 행성은 오리온이고, "고대의 왕좌의 세계"이며,[8] 강력한 전함인 가디언에 의해 보호되는 은하계의 가장 귀중한 연구 장소입니다.승리는 모든 반대자들을 제거하거나 평화통일에 대한 투표에서 승리함으로써 얻어집니다.
일반 행성형과 적대적 [9]행성형은 모두 7개입니다.다양한 적대적 유형은 [10]식민지화를 위해 점점 더 발전된 기술을 필요로 합니다.크기는 행성의 초기 개체 수를 결정합니다.광물 부는 식민지의 산업 생산성에 극적으로 영향을 미치는 반면 거주 가능성은 인구 증가율에 영향을 미칩니다.적대적인 행성들은 [9]광물질이 풍부하거나 매우 풍부할 가능성이 가장 높습니다.유물 세계에는 지금은 사라진 선진 [9]문명의 유물들이 있습니다.모든 행성은 적절한 [11]기술로 가이아급으로 업그레이드 할 수 있습니다.행성은 세 가지 방법으로 업그레이드 될 수 있습니다.
- 테라포밍은 기술 수준별로 일정량을 늘려 최대 120대의 추가 유닛을 생산할 수 있습니다.
- 토양의 농축은 행성의 인구 능력과 성장 속도를 증가시키지만, 적대적인 행성에서는 사용될 수 없습니다.고급 버전은 용량을 초기 값의 최대 50%까지 늘리고 인구 증가 속도를 두 배로 높였습니다.성장은 행성에 "Fertile"이라는 수식어를 부여하고 결국 "Gaia"라는 수식어를 붙임으로써 증가합니다.
- 대기 테라포밍은 적대적인 행성들을 정상적인 행성들로 바꾸어서, 그곳에서 토양의 농축을 가능하게 합니다.
행성 유형은 테라포밍과 토양 농축의 비용과 이점에 영향을 미치지 않습니다.

슬라이더는 선박 건조, 행성 방어, 공장 건설, 생태, 연구 [10]사이에 식민지의 생산물을 할당하는 데 사용됩니다.행성의 인구는 특히 [12]공장의 도움을 받을 때 생산을 발생시킵니다.한 단위 인구가 가동할 수 있는 공장의 수에는 제한이 있지만, 건물을 업그레이드하면 [13]이를 늘릴 수 있습니다.국방비는 미사일 기지를 추가로 건설하거나 미사일 기지 또는 [13]행성 방패를 업그레이드하는 데 사용됩니다.모든 식민지의 [14]생산에서 군사 및 스파이 유지보수가 공제됩니다.행성의 산출물은 손실을 감수하고 재무부로 이전될 수도 있습니다.
배들은 범위 내에 있는 모든 항성계로 이동할 수 있고 행성 위의 궤도에서는 항상 전투가 일어납니다 - 깊은 [15]우주에서 적들의 배를 요격하는 것은 불가능합니다.플레이어는 수동으로 우주 전투를 제어하거나 자동으로 전투를 [16]해결하도록 소프트웨어에 요청할 수 있습니다.
테크놀러지
디자이너들은 기술을 선수의 [17]성공에 가장 중요한 기여로 여깁니다.컴퓨터, 건설, 포스 필드, 행성 과학, 차량 추진 및 무기 등 게임의 6개 독립 기술 트리 분야 중 하나 또는 전부에 자금을 투입할 수 있습니다.
선박이 특정 기술 영역의 부품을 사용하는 경우, 해당 영역의 발전으로 부품의 비용과 크기가 줄어듭니다. 이러한 효과를 "소형화"라고 합니다.기술 트리의 한 영역에서 모든 기술을 연구하면, 그 영역에서 "첨단 기술"을 발견할 수 있는데, 이는 특정한 새로운 기능을 제공하는 것이 아니라 선박 부품의 [17]소형화를 증가시키는 것입니다.
전투는 거의 항상 [18]영리한 전술보다는 숫자와 기술에 의해 결정됩니다.플레이어는 자신의 배를 직접 설계하고 사용할 수 있습니다.선체 크기는 4가지입니다. 작은 크기는 타격하기 어려운 반면 큰 배는 더 많은 손상을 견뎌내고 더 많은 부품을 보유할 수 있습니다.각각 다른 효과를 갖는 8가지 유형의 성분이 있습니다.한 번에 6개의 선박 디자인만 사용할 수 있습니다.
무기
무기는 전투에서 사용되며, 배에 장착하거나 지상 부대에 지급할 수 있습니다.배에서 무기는 종종 독특하고 그들만의 효과가 있으며, 그들 자신의 비용과 공간을 차지합니다.지상군을 위한 무기는 지상 방어와 공격을 더욱 효과적으로 해줍니다.
특수무기
특수 무기는 무기의 한 갈래로, 표준 무기 슬롯을 차지하지 않으며, 오히려 특수한 슬롯을 차지합니다.이것들은 표준 무기와 달리 쌓을 수 없습니다.그것들은 훨씬 더 독특한 효과를 가지고 있고, 어떤 것들은 피해를 입히기 보다는 다른 무기들을 더 좋게 만들기도 합니다.
생물무기
생물학적 무기는 사용될 때 타격을 받는 행성의 최대 개체수를 줄일 수 있는 무기입니다.이것들은 배에서는 사용할 수 없고, 적 행성에서만 사용할 수 있습니다.사람들이 행성을 방어하는 사람들을 파괴한 후에 종종 그것을 식민지로 만들고 싶어하기 때문에, 이것들의 사용은 일반적으로 권장되지 않습니다.생물학적 무기는 바이오톡신 해독제와 유니버셜 해독제를 연구함으로써 피할 수 있다는 것에 주목하세요.이것들은 그들의 힘을 각각 100만과 200만으로 줄임으로써 그들을 덜 효과적으로 만듭니다.
폭탄스
폭탄은 적함보다는 행성을 공격하기 위해 고안된 무기입니다.그들은 식민지에 다른 어떤 무기 종류보다도 많은 피해를 입히지만, 배를 목표로 삼을 수 없고, 항상 가능한 최소의 범위를 가지고 있습니다.
외교
Master of Orion은 금전이나 기술의 선물, 일회성 기술무역, 산업생산을 증대시키는 무역협정, 불가침조약, 동맹조약 등 다양한 외교적 협상을 제공합니다.플레이어들은 또한 서로를 위협할 수도 있고, 전쟁을 선포할 수도 있으며,[19] 휴전을 준비할 수도 있습니다.각각의 인공지능 플레이어는 긍정적이거나 부정적인 다른 사람들의 행동을 기억하고,[7] 그것과 이전의 조약을 어긴 플레이어와 동맹을 맺기를 원하지 않을 것입니다.
인공지능 통제 하에서, 각 인종은 외국인 혐오적 팽창주의자나 평화주의 기술자와 같은 지배자의 성격과 목표를 가지고 있습니다.이러한 특성들은 그들의 정치와 경제적 관리를 유도합니다. 예를 들어, 군사주의자들은 큰 함대를 유지하고 군사적 이익이 있는 기술을 우선시하는 반면, 생태학자들은 오염 통제와 [20]테라포밍에 많은 노력을 기울입니다.게임마다 특성이 다릅니다.[20]각각의 인종은 가능성이 가장 높은 특성을 가지고 있고 그들의 [7]반대를 피합니다.인종은 때때로 반란을 일으키고 특성을 바꿀 수 있지만, 플레이어는 반란을 강요할 수 있고, 스파이를 사용하여 사람들을 지도자에게 등을 돌리게 할 수 있습니다.
적대적인 행동이 자동적으로 전쟁을 일으키는 것은 아닙니다.양측이 미지의 세계로 탐사선을 보내는 경기가 시작될 때에도 충돌이 예상됩니다.또 다른 극단적으로, 지상 공격은 사람이 사는 행성을 의도적으로 목표로 삼아야 하며, 대규모 도발입니다.
식민지는 우주로부터 폭격을 받거나, 지상의 침입을 받을 수 있습니다.적의 방어를 통해 지상 침입이 가능합니다.현재의 적함이나 미사일 기지는 접근하는 수송선에 발포하여 일부 [21]또는 전부를 파괴할 가능성이 있습니다.침입 자체는 완전 [22]자동입니다결과는 숫자, 기술, 그리고 (관련된 인종 중 하나가 불라티인 경우) 인종 지상 [23]전투 보너스에 달려 있습니다.
침략은 [24]비쌉니다.첫 번째 게임에서는 특별한 군인 부대가 없고, 식민지 주민 자체가 전투를 위해 파견되고, 기존의 주민들을 말살하고,[23][25] 새로운 행성의 인구를 형성합니다.남아있는 공장들의 생산 능력을 회수할 수 있고,[23] 충분한 공장들이 공격에서 살아남는다면 기술을 약탈할 수 있습니다.새로운 시스템을 제어하면 침입자의 배의 범위가 확장됩니다.
발전
《마스터 오브 오리온》(Master of Orion)은 1993년 마이크로프로즈에서 발매한 스타로드의 프로토타입/전작 게임으로, 스타로드와 혼동하지 않도록 크게 확장되고 정교화된 버전입니다.스티브 바르샤의 게임 개발 회사 심텍스(Simtex)는 마이크로프로즈(MicroProse)와 게임 저널리스트 앨런 엠리치(Alan Emrich)에게 스타 로드(Star Lords)를 보여주었습니다. 그는 톰 휴즈([26][27]Tom Hughes)와 함께 바르샤가 디자인을 다듬는 것을 도왔고, 게임 매뉴얼은 그들의 [28]공헌에 감사합니다.Emrich와 Hughes는 나중에 [29]완성품에 대한 전략 가이드를 작성했습니다.마이크로프로즈는 1994년에 [30]이 게임의 최종판을 출판했습니다.
팬들은 [31]종종 오리온의 달인 0이라고 불리는 스타 로드(Star Lords)는 프로토타입으로 상업적으로 출시된 적이 없습니다.투박하지만 완전히 재생 가능한 프로토타입은 2001년 마스터 [31]오브 오리온 3의 출시를 예상하고 모든 문서 및 복사 보호 기능을 제거한 프리웨어로 출시되었습니다.스타 로드와 마스터 오브 오리온 사이의 주요 차이점으로는 그래픽과 인터페이스, 단순한 무역과 외교, 직접적인 연구, 플레이어가 사용할 수 있는 것보다 더 많은 공장을 건설하는 것을 막는 안전장치의 부족, 새로운 행성을 식민지로 만들기 위한 식민지 배보다는 운송수단을 사용하는 것 등이 있습니다.마스터 오브 오리온스가 부족한 스타 로드의 한 가지 특징은 컴퓨터로 조종되는 종족 간의 관계표입니다.이 게임은 결국 파일플래닛과[32] 마스터 오브 오리온 [31]3의 홈페이지에서 다운로드가 가능하게 되었습니다.
접수처
'마스터 오브 오리온'은 10만 [36]장 이상 팔렸습니다.그것은 또한 강한 평가를 받았습니다.1993년 9월 컴퓨터 게이밍 월드 프리뷰에서 엠리치는 마스터 오브 오리온을 "은하 정복이 제공할 수 있는 최고"로 묘사하고 게임 플레이 유형을 "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate"[24][37]를 의미하는 "4X"로 요약했습니다.그와 이후의 평론가들은 문명(1991)[38]과 별을 향한 도달(1983)[39]을 포함한 이 장르의 초기 예에 주목했습니다.1993년 12월 잡지의 전체 리뷰는 "마스터 오브 오리온은 게임 디자인에 대한 부적절한 무언가를 찾기 위해 실제로 노력해야 하는 게임 중 하나이며, 그 자체가 아마도 이 리뷰어가 제품을 줄 수 있는 가장 높은 평가일 것입니다."라고 언급했습니다.이 잡지는 "많은 이혼 [40]사건에서 A 전시회 뿐만 아니라 올해의 확실한 게임 후보"라고 결론지었습니다.1994년 2월, 마스터 오브 오리온스는 우주 전쟁 게임에 대한 조사에서 A- 등급을 부여했는데, "아직도 정복 중이지만 흥미로운 지점이 있기 시작하는 것은 정복"이라고 말했습니다.리뷰어는 이 게임이 여러 플레이어를 지원하기를 바랐지만 "새해에도 [41]MOO가 안전하게 최고의 자리를 차지할 것으로 생각한다"고 예상했습니다.1994년에 2000년을 배경으로 한 전략 우주 게임에 대한 조사에서 별 다섯 개 이상을 부여하면서 "풍부한 질감의 제품"이라고 말했습니다.그래픽과 높은 플레이가 결합되어 높은 [34]추천도를 얻을 수 있습니다."
넥스트 제너레이션은 매킨토시 버전의 게임을 리뷰하면서 별 다섯 개 중 두 개를 매킨토시 버전으로 평가하면서 이 게임을 "올해의 전략 게임, 아니"[35]라고 평가했습니다.
마스터 오브 오리온은 컴퓨터 게임 전략 플러스에 [42]의해 1993년 최고의 전략 게임으로 선정되었습니다.1994년 6월에는 컴퓨터 게이밍 월드의 올해의 전략 게임상을 수상하기도 했습니다.편집자들은 이 게임을 "'우주의 문명'이라고 부를 만한 게임"이라고 칭하며, "전략 [43]게임에서 '은하 정복' 모티브를 형상화하고 확장한다"고 썼습니다.
유산
1996년, 컴퓨터 게이밍 월드는 마스터 오브 오리온을 역대 [44]최고의 게임 33위로 선정했습니다.1998년, PC 게이머는 이 게임을 출시된 컴퓨터 게임 중 45번째로 최고라고 선언했고, 편집자들은 이 게임을 "위대한 공상과학 우주 서사시"[45]라고 불렀습니다.2003년 IGN은 이 게임을 98번째 최고 [46]게임으로 선정했습니다.마스터 오브 오리온(Master of Orion)은 게임스파이의 명예의 전당(2001)[47]과 게임스팟이 선정한 [48]역대 최고의 게임 목록의 회원입니다.게이머는 이 게임을 4X [49]장르의 상위 10개 게임 목록에 포함시켰습니다.
회고적 리뷰에서 올게임, 게임스팟, IGN은 MoO를 우주를 배경으로 한 턴제 전략 게임을 [50][51][52]판단하는 기준으로 간주했습니다.
속편
'마스터 오브 오리온'의 후속작 '마스터 오브 오리온 II: 안타레스 전투', '마스터 오브 오리온 III', '마스터 오브 오리온: 별을 정복하라' 3편이 공개됐습니다.후속작들은 그래픽과 사운드 면에서 훨씬 더 발전되어 있으며 게임 플레이 면에서 큰 차이를 보이며 일부 플레이어들은 오리지널 게임이 [53][54]시리즈의 최고 버전으로 남아있다고 주장합니다.
1997년, MicroProse는 Civ II: Civilization II의 환상적인 세계 확장의 일환으로 Master of Orion "Jr." 시나리오를 발표했습니다.2001년 마스터 오브 오리온 시제품으로 개발된 스타 로드는 마스터 오브 오리온 III의 프로모션의 일환으로 프리웨어로 출시되었습니다.또한 2001년 [55]MOO3 개발자들은 MOO와 MOO2 소스 코드의 미래 출시 가능성을 언급했습니다.2011년, 스타베이스 오리온(Starbase Orion)이라는 제목의 MoO II 복제품이 키메라 소프트웨어(Chimera Software, LLC)에 의해 아이폰용으로 출시되었습니다.이 게임의 배경은 러시아 작가 세르게이 루키아넨코의 3부작인 '망상의 선'의 영향을 받아 왔습니다.
2013년 7월, 워게이밍은 아타리 파산 [2]절차로부터 마스터 오브 오리온 프랜차이즈를 인수했습니다.2016년 [57]8월 25일, 컨커 더[56] 스타즈라는 부제가 붙은 영화가 개봉되었습니다.
영향을 주다
마스터 오브 오리온은 미래 우주 전략 게임에 영향을 끼쳤습니다.그것은 [58]4X 게임으로 묘사된 최초의 게임이었고,[59] 앞으로 장르에 대한 관습을 확립하는 데 도움이 되었습니다.스텔라리스의 뒤를 잇는 팀은 그들의 게임을 "마스터 오브 오리온"[60] 시리즈에 부분적으로 기반을 두었지만, "새로운 것을 시도하고 90년대의 오래된 공식을 [61]뒤로 하는 것이 중요하다"고 말했습니다.작가 조지 R R 마틴은 그가 가장 [62]자주 하던 게임 중에 그것을 언급했습니다.
참고 항목
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