문명(비디오 게임)
Civilization (video game)문명. | |
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![]() Sally Vitsky의 박스 아트 | |
개발자 | 마이크로프로세서 |
퍼블리셔 | |
프로듀서 | 시드 마이어 |
설계자 | 시드 마이어 브루스 셸리 |
프로그래머 | 시드 마이어 |
라이터 | B. C. 밀리건 제프리 브릭스 브루스 셸리 |
컴포저 | 제프리 브릭스 |
시리즈 | 문명. |
플랫폼 | MS-DOS 아미가 PC-98 아타리 ST 창문들 매킨토시 슈퍼 NES 소니 플레이스테이션 세가 토성[3] |
풀어주다 | 1991년 9월[1][2] |
장르 | 턴제 전략 |
모드 | Single-player |
시드 마이어의 문명은 1991년 턴 기반 전략 4X 비디오 게임, 출판된 마이크로 프로스에 의해 개발되었다그 게임은 원래 MS-DOS를 PC에서 실행, 그리고 다양한 플랫폼을 위한 수많은 수정이 가해졌다 개발되었다.그 선수 몇 천년에 걸쳐 도시 개발, 탐험, 정부, 무역, 연구, 그리고 군 부대 등 다양한 지역에 대해서 종합적인 인간의 문명으로 맡고 있다.그 선수하고 개별 단위는 탐험, 정복과 게임의 세계의 결산을 제어할 수 있다.그 선수 또한 정부, 세율과 연구 우선 순위의 형태를 설정 같은 결정을 내릴 수 있다.그 선수의 문명이 선수나 전쟁으로 이어지는 동맹국엘 수 있는 양쪽 끝 외교 관계에 들어갈 수 있는 다른 컴퓨터 제어 문명과의 경쟁에 있다.
문명 시드 마이어와 브루스 셸리에 의해 침묵의 서비스, 시드 마이어의 해적!그리고 철도 기업의 성공에 이어설계되었다.문명 발매한 이후, 하나와 역사상에서 가장 영향력 있는 컴퓨터 게임은4X 장르의 설립 등으로 보고 있는데 150만부가 팔렸다.그것의 중요한 상업적 성공 외에 게임은 교육학적으로 역사적 관계의 때문에 귀중한으로 여겨져 왔다.한 멀티 플레이어 리메이크, 시드 마이어의 CivNet, PC용 1995년에 개봉되었다.지금으로부터 약 몇개의 후편이 문명 II에, 또는 수정된 비슷한 시나리오들을 시작으로 그 뒤를 이었다.
게임 플레이
문명화는 턴제 방식의 1인 전략 게임이다.플레이어는 하나의 (때로는 두 개의) 정착민 유닛에서 시작하여 2개에서 7개의 다른 문명과 경쟁하여 제국을 건설하려고 시도합니다.이 게임은 상당한 양의 세밀한 관리가 필요합니다(다른 시뮬레이션 [4]게임보다 적지만).탐험, 전쟁, 외교라는 더 큰 과제와 함께, 플레이어는 신도시 건설 장소, 각 도시에 어떤 개선이나 유닛을 건설할 것인지, 지식의 발전을 추구해야 하는지, 그리고 최대의 이익을 위해 도시를 둘러싼 땅을 어떻게 바꿀 것인지 결정해야 한다.플레이어의 마을은 특정 국적이 없는 부대나 지명된 리더가 없는 야만인들에 의해 때때로 괴롭힘을 당합니다.이러한 위협은 오직 오두막, 소유자가 없는 육지 또는 바다에서만 온다. 그래서 시간과 탐험의 전환에 따라 야만인들이 나올 곳은 점점 더 적어진다.
게임을 시작하기 전에 플레이어는 어떤 역사적 또는 현재의 문명을 플레이할지를 선택합니다.문명 시리즈의 이후의 게임과는 대조적으로, 이것은 대부분 외관상의 선택이며, 제목, 도시 이름, 음악적 전령, 색상에 영향을 미칩니다.선택은 "Play on Earth" 지도에서 시작 위치에 영향을 미치므로 초기 도시의 다양한 리소스에 영향을 미치지만 랜덤 월드 게임이나 맞춤형 월드 게임을 시작할 때 시작 위치에는 영향을 미치지 않습니다.플레이어의 문명 선택은 또한 컴퓨터가 그 문명이나 같은 색의 다른 문명처럼 플레이하는 것을 방해하고, 컴퓨터가 지배하는 상대는 그들 문명의 특정한 특성을 보여주기 때문에 게임 플레이에도 영향을 미칩니다.예를 들어, 아즈텍인들은 치열하게 확장주의적이며 일반적으로 매우 부유하다.다른 문명으로는 미국인, 몽골인, 로마인이 있다.각각의 문명은 인도의 마하트마 간디와 같은 유명한 역사적 인물에 의해 주도된다.
문명의 범위는 대부분의 다른 게임보다 넓다.이 게임은 청동기 시대 이전인 기원전 4000년에 시작되며, 우주 시대와 "미래 기술"을 통해 AD 2100년까지 지속될 수 있습니다.게임 시작 시점에는 세계 어디에도 도시가 없다.플레이어는 적절한 장소에서 새로운 도시를 발견하는 데 사용할 수 있는 한두 개의 정착촌 유닛을 통제한다(그리고 그 도시들은 다른 정착촌 유닛을 건설할 수 있다).이것들은 나가서 새로운 도시를 발견하여 제국을 확장할 수 있다.정착민들은 또한 지형을 바꾸고, 광산이나 관개 등의 개선시설을 건설할 수 있으며, 도시를 연결하는 도로를 건설할 수 있으며, 나중에 게임을 통해 무제한 이동을 제공하는 철도를 건설할 수 있다.
시간이 지남에 따라 새로운 테크놀로지가 개발됩니다.이러한 테크놀로지는 게임이 변화하고 성장하는 주요 방법입니다.게임 시작 시, 플레이어는 도자기, 휠, 알파벳과 같은 진보에서 게임 종료 직전에 핵분열과 우주 비행으로 선택합니다.플레이어는 그들의 문명이 특정 기술(예를 들어 비행의 비밀)을 배우고 그것을 군대나 다른 맥락에서 사용하기 위해 처음 배운다면 큰 이점을 얻을 수 있다.대부분의 진보는 새로운 유닛, 도시 개량 또는 파생 기술을 제공합니다.예를 들어, 바퀴가 개발된 후 전차 유닛을 사용할 수 있게 되고, 도자기가 개발된 후에 곡창 건물을 지을 수 있게 됩니다.처음부터 끝까지 발전하는 전체 시스템을 기술 트리 또는 단순히 기술 트리라고 부릅니다. 이 개념은 다른 많은 전략 게임에서 채택되었습니다.한 번에 하나의 기술만 "검색"될 수 있기 때문에, 기술이 선택되는 순서는 게임의 결과에 상당한 차이를 가져오며 일반적으로 플레이어가 선호하는 게임 플레이 스타일을 반영합니다.
플레이어는 또한 게임의 각 에폭스에서 세계의 불가사의를 만들 수 있는데, 필수 지식만 얻으면 된다.피라미드와 고대 만리장성에서 중기의 코페르니쿠스의 천문대와 마젤란의 탐험대, 아폴로 계획, 유엔, 현대 맨하탄 프로젝트에 이르기까지 사회, 과학, 문화, 국방의 중요한 업적이다.각각의 불가사의는 세계에서 단 한 번 건설될 수 있으며, 건설하는 데 많은 자원을 필요로 하는데, 이는 대부분의 다른 도시 건물이나 유닛보다 훨씬 많다.불가사의는 지배 문명에 독특한 혜택을 준다.예를 들어, 마젤란의 탐험대는 해군 부대의 이동 속도를 증가시킨다.경이로움은 일반적으로 그들이 건설된 도시(예: 거상), 대륙의 모든 도시(예: J.S. 바흐 대성당), 또는 문명 전체에 영향을 미친다(예: 다윈의 항해).새로운 기술에 의해 어떤 경이로움은 쓸모없게 된다.
이 게임은 다른 모든 문명을 정복하거나 센타우루스자리 알파의 항성계에 도달하여 우주 경쟁에서 승리함으로써 이길 수 있다.
발전
문명 이전의 게임
영국의 디자이너 프란시스 트레샴은 1980년 그의 회사 하트랜드 트레폼에서 문명 보드 게임을 출시했다.아발론 힐은 [2]1981년 미국에서 이 책을 출판할 수 있는 권리를 얻었다.
1990년 이전에 트레샴의 게임을 컴퓨터화하려는 시도가 적어도 두 번 있었다.다니엘 번튼 베리는 1983년 M.U.L.E.를 완성한 후, 그리고 1985년 일렉트로닉 아츠에서 금의 일곱 도시를 완성한 후, 이 게임에 대한 작업을 시작할 계획이었다.1983년에 Bunten과 프로듀서 Joe Ybarra는 먼저 Seven Citys of Gold를 하기로 결정했다.1985년 Seven Citys의 성공은 속편인 Heart of Africa로 이어졌다.번튼은 [5]문명사상으로 돌아가지 않았다.최초의 시뮬레이션 게임인 유토피아의 디자이너 돈 다글로는 1987년에 문명 버전을 프로그래밍하는 작업을 시작했다.그러나 그는 브뢰더번드에서 임원직을 제안받았을 때 프로젝트를 중단하고 경기에 [6]복귀하지 않았다.
MicroProse에서의 개발
시드 마이어와 빌 스틸리는 1982년 미 [2]공군 조종사였던 스틸리의 과거 경험을 바탕으로 비행 시뮬레이터와 기타 군사 전략 비디오 게임을 개발하기 위해 마이크로프로스를 공동 설립했습니다.1989년경 마이어는 F-19 스텔스 파이터(1988, 1990)를 마친 직후 "비행 시뮬레이터에 대해 내가 멋지다고 생각했던 모든 것이 그 [7]게임에 들어갔다"고 말했을 정도로 이러한 종류의 게임들 이상으로 자신의 레퍼토리를 확장하고 싶어했다.그는 새로운 신 게임 장르, 특히 심시티와 파퓰러스의 성공을 마음에 새겼다.특히 SimCity와 관련하여, 마이어는 비디오 게임이 무언가를 쌓는 것에 기반하여 여전히 재미를 줄 수 있다는 것을 인식했다.그때까지 마이어는 MicroProse의 정식 직원은 아니었지만 게임 개발비를 선불로 지불하고 게임 배송료를 많이 지불하며 [2]각 게임 판매에 대한 추가 로열티를 받는 계약 하에 일했다.
MicroProse는 Bruce Shelley를 포함한 다수의 Avalon Hill 게임 디자이너를 고용했다.다른 작품들 중에서 셸리는 트레샴이 개발한 철도에 기반을 둔 1829 보드 게임을 1830년에 개작하는 일을 담당했습니다. 철도와 강도 남작들의 게임.Shelley는 보드게임 시장이 비디오게임 시장과 대조적으로 약세를 보이고 있다는 것을 알고 MicroProse에 입사했으며, 처음에는 F-19 스텔스 파이터를 개발하였다.마이어는 Shelley의 게임 디자인 능력과 배경을 인식하고 새로운 게임 아이디어를 브레인스토밍하기 위해 개인 보조 디자이너로 그를 고용했습니다.두 사람은 처음에는 Convert Action을 위한 아이디어를 연구했지만, 1829/1830년 보드 게임을 바탕으로 한 Railway Tykon(1990년)의 컨셉을 생각해 냈을 때 이를 제쳐두고 있었다.Railway Tykon은 출시 당시 일반적으로 호평을 받았지만, 제목은 MicroProse의 이전 카탈로그에 있는 비행 시뮬레이터와 군사 전략의 성격에 맞지 않았습니다.마이어와 셸리는 출시 직후 레일웨이 타이쿤의 속편을 시작했지만 스틸리는 프로젝트를 [2]취소했다.
둘 다 Railway Tykon에서 받아들인 긍정적인 측면 중 하나는 여러 개의 소규모 시스템이 동시에 작동하여 이를 [7]관리해야 한다는 것이었습니다.마이어와 셸리 둘 다 이러한 시스템 간의 복잡한 상호작용이 플레이어들로 하여금 "많은 흥미로운 결정을 내리도록" 이끌었으며, 전체 문명을 통치하는 것은 이러한 기본 시스템과 함께 즉시 잘 작동한다는 것을 인식했습니다.얼마 후, 둘 다 오리지널 엠파이어 컴퓨터 게임에 대한 그들의 사랑에 대해 논의했고, 마이어는 셸리에게 엠파이어에 대해 바꿀 10가지를 달라고 요구했고, 셸리는 그에게 12가지를 제공했다.1990년 5월경, 마이어는 셸리에게 5-1/4인치 플로피 디스크를 선물했습니다.이 디스크에는 과거의 논의와 셸리의 [8]목록을 바탕으로 한 문명 최초의 시제품이 들어 있습니다.
마이어는 그의 개발 과정을 [9]점토로 조각하는 것으로 묘사했다.그의 프로토타입은 엠파이어, 철도 타이쿤, 심시티,[8] 문명 보드게임의 요소를 따왔다.이 게임의 초기 버전은 플레이어가 SimCity의 [2]조닝과 유사하게 인구가 증가할 수 있도록 구역을 정의하는 실시간 시뮬레이션이었습니다.마이어와 셸리는 플레이스루와 게임 제작자로서의 역할을 바탕으로 제안을 제공하고, 마이어는 이러한 점을 해결하기 위해 게임을 코딩하고 재작업하며, 그 외에는 MicroProse [2]스태프의 개입을 받지 않았다.이 기간 동안 스틸리와 다른 매니저들은 컴퓨터 전략 게임이 아직 [8]성공을 거두지 못했기 때문에 이 게임이 MicroProse의 일반 카탈로그에 맞지 않는다고 우려했다.개발 몇 달 후 스틸리는 그들에게 프로젝트를 보류하고 Covert Action을 완료해 달라고 요청했고, 그 후 그들은 새로운 게임으로 돌아갈 수 있었다.마이어와 셸리는 1990년에 [2]출판된 은밀한 행동을 완성했다.
일단 Convert Action이 출시되자 마이어와 셸리는 시제품으로 돌아왔다.프로젝트로부터 멀어진 시간은 그들이 실시간 측면이 잘 작동하지 않는다는 것을 인식할 수 있게 했고, 게임을 턴 베이스로 재작업하여 존 분할 [2]측면을 떨어뜨렸다. 이는 마이어가 "쓰레기에 진흙을 버리고 새로운 [9]덩어리를 얻는 것과 같다"고 표현한 변화이다.그들은 구역제 접근법의 기능을 대체하는 정착민 유닛뿐만 아니라 개별 군사 [2]유닛을 창설하는 것을 포함한 엠파이어의 도시 관리와 군사적 측면을 통합했다.마이어는 "게임은 문명화된 것이 아니기 때문에 게임에 군사력과 전투력을 추가하는 것이 필요하다고 느꼈다.경쟁은 경기를 재미있게 만들고 선수들은 최선을 다한다.때로는 선수를 불편하게 만들어야 한다"[10]고 말했다.마이어는 또한 게임이 계속 진행됨에 따라 플레이어에게 더 많은 선택지를 열어줄 수 있는 기술 트리를 포함하기로 선택했으며, 비선형적인 경험을 만들어냈습니다.마이어는 선수들이 기술 트리를 사용하여 플레이 스타일을 채택할 수 있고 다른 [2]상대와 교환하기 위해 기술을 사용할 수 있을 것이라고 생각했습니다.게임은 확립된 기록된 역사에 의존하지만, 마이어는 연구에 많은 시간을 할애하지 않았고, 보통 적절한 연표나 철자를 확실히 하기 위해서였다. 셸리는 그들이 정확성이 아닌 재미를 위해 디자인하기를 원했고,[2][8] 우리가 필요로 하는 모든 것은 도서관의 어린이 코너에서 거의 이용 가능했다고 말했다.
1994년 컴퓨터 게임 월드는 "시드 마이어는 시뮬레이션의 '재미있는 부분'을 강조하고 나머지는 버린다고 여러 번 말했다"[11]고 보도했다.마이어는 이 과정을 다음과 같이 설명했습니다. "[점토 한 조각을 더 넣으세요.] 아니요, 너무 지나쳤어요.긁어내라.[9]그는 어떤 문명도 스스로 무너질 수 있는 가능성을 제거했고,[10] 이것이 선수에게 처벌이 될 것이라고 믿었다.마이어는 "역사적으로 정확하긴 하지만 크라카토아 화산이 폭발하는 순간, 또는 부보닉 페스트가 행진하는 순간, 모든 사람들은 저장된 게임에서 재장전하기를 원했다"[9]고 말했다.마이어는 컴퓨터가 멀티플레이어 얼라이언스를 너무 효과적으로 사용했기 때문에 멀티플레이어 얼라이언스를 생략했다.그는 이와는 대조적으로 지뢰밭과 지뢰제거로 인해 컴퓨터가 "터무니없는 일"을 하게 되었다고 말했다.인공지능을 바보처럼 보이게 하는 기능이 있다면 제거하세요.좋은 인공지능을 갖는 것보다 멍청한 인공지능을 갖지 않는 것이 더 중요합니다.때문에 그는 선수들이 최종 심판 있어 유용하다 새로운 기술을 획득하는 것을 찾지 않는다고 생각했다고 마이어 또한, 온라인 선수들의 작은 숫자 때문에 온라인 멀티 플레이어 지원("만약 당신이 친구, 당신은 컴퓨터 게임을 할 필요도 없을 것"). 그는 또한 온라인 연극은 턴 기반 플레이로 일했다 믿지 않았고 제트기와 헬리콥터는 것을 잊었다.[10]마이어는 16-색 EGA에서 256-색 VGA를 모두 지원하던 IBM PC 플랫폼용으로 개발되었으며, 마이어는 EGA/탠디 및 [2]VGA/MCGA 시스템에서 게임을 실행할 수 있도록 16-색 및 256-색 그래픽을 모두 지원하기로 결정하였다.
마이어는 "Civ를 그렇게 오랫동안 고립시킨 것이 실수인지 아닌지 판단할 수 없었다"고 썼다.마이어와 셸리는 개발 과정에서 플레이터, 게임 디자이너, 프로그래머의 [9]역할을 결합하면서 매우 빠르게 함께 일했다.마이어와 셸리는 개발의 막바지에 다다랐고 퍼블리싱에 대한 피드백을 받기 위해 MicroProse의 나머지 부분에 게임을 프레젠테이션하기 시작했다.이 과정은 마이어의 이전 직책을 이어받은 현 개발 부사장으로 인해 느려졌습니다.이 부사장은 마이어의 계약 조건에 따라 마이어의 게임을 성공적으로 퍼블리싱한 것에 대한 어떠한 재정적 보너스도 받지 못했으며,[2] 게임을 끝내는 데 필요한 자원을 제공하는 어떠한 인센티브도 주지 않았습니다.Shelley에 따르면, 마이어는 자신이 [12]완주했다고 느낄 때만 완주할 것이라고 생각했기 때문에, 경영진은 또한 확실한 완주 날짜가 없다는 문제를 표명했다.결국 두 사람은 출판에 필요한 도움을 받았고, 셸리는 이러한 과정을 감독하고 마이어는 필요한 코드 변경을 [12]가했습니다.
마이어는 "저의 큰 규칙 중 하나는 항상 '두 배로 자르느냐, 아니면 반으로 자르느냐'였습니다."라고 썼다.그는 플레이 테스트 결과 이전 크기가 너무 커서 지루하고 반복적인 게임 플레이를 할 수 있도록 만들어진 것이 밝혀진 후 Civilization의 발매[9] 한 달도 채 되지 않아 맵의 크기를 절반으로 줄였다.도시 관리와 같은 다른 자동화된 기능들은 더 많은 참가자들의 [2][10]참여를 요구하도록 수정되었다.또한 맥주 [9]양조 같은 사소한 기술을 가진 기술 트리의 두 번째 분기를 제거하고, 기존 기술과 유닛이 적절하다고 느끼고 게임을 망치지 않도록 재작업하는 데 시간을 할애했습니다.게임의 대부분은 원래 마이어가 만든 예술로 개발되었으며, 비록 마이어의 오리지널 아트 중 일부가 사용되었지만, 마이크로프로스의 아트 부서는 대부분의 최종 자산을 만드는 것을 도왔다.셸리는 게임의 모든 요소와 게임의 큰 [2]매뉴얼에 대한 "시빌로피디아" 엔트리를 작성했습니다.
외부 비디오 | |
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문명이라는 이름은 개발 과정에서 [2]늦게 나왔다.이 시점에서 MicroProse는 1980년 문명 보드 게임이 테크놀로지 트리를 포함한 유사한 주제를 공유했기 때문에 비디오 게임과 충돌할 수 있음을 인식했습니다.마이어는 보드게임의 영향력에 주목했지만 엠파이어나 [7]심시티만큼 대단하지는 않다고 여겼으며, 다른 이들은 마이어의 기술 트리에 의해 도입된 비선형성과 같은 보드게임과 크게 다른 점을 지적했다.잠재적인 법적 문제를 피하기 위해 MicroProse는 Avalon [2]Hill의 문명 이름을 사용하는 라이선스를 협상했습니다.타이틀에 마이어의 이름을 추가한 것은 MicroProse의 과거 카탈로그에서 파생된 Civilization과 같은 게임을 마이어의 이름으로 첨부하기 위해 Stealey에 의해 확립된 현재의 관행에서 비롯되었다.그러면 마이어의 전투 시뮬레이터를 플레이하고 마이어의 이름을 인식한 플레이어는 이 새로운 게임을 시도할 수 있다.마이어에 의하면, 이 어프로치는 효과가 있어,[13] 브랜딩의 한 종류로서 장래에 다른 타이틀의 이름을 붙이는 스킴을 계속할 것이라고 한다.
게임이 완성되어 발매 준비가 되었을 때, 마이어는 이 게임의 개발에 $[13]170,000가 들었다고 추정했다.문명은 1991년 9월에 해방되었다.MicroProse의 경영진은 마이어의 게임에 대한 반감을 가지고 있었기 때문에, 비록 입소문을 통한 게임에 대한 관심이 판매를 증가시키는 데 도움이 되었지만 타이틀의 프로모션은 거의 없었다.IBM PC에 출시된 이후 게임은 다른 플랫폼으로 이식되었습니다. 마이어와 셸리는 포트를 [2]완성하기 위해 MicroProse에서 고용한 계약업체에 이 코드를 제공했습니다.
CivNet
Civilization은 한 명의 플레이어만 지원하며 출시되었으며 플레이어는 여러 개의 컴퓨터 적에 대항할 수 있습니다.1991년에는 인터넷 또는 온라인 게임이 아직 초기 단계였기 때문에 이 옵션은 Civilization [10]출시에서는 고려되지 않았습니다.이후 몇 년 동안 가정용 인터넷 접근성이 향상됨에 따라 MicroProse는 Civilization의 온라인 버전을 개발하려고 했습니다.이것은 1995년 시드 마이어의 CivNet의 발매로 이어졌다.CivNet은 최대 7명의 플레이어가 게임을 할 수 있도록 허용했으며 컴퓨터 대항마들은 최대 6개의 활성 문명을 획득할 수 있었다.게임은 턴제 모드 또는 각 플레이어가 동시에 차례를 밟고 모든 플레이어가 다음 턴을 완료한 후에만 다음 턴으로 진행하는 동시 모드로 진행할 수 있습니다.이 게임은 윈도 3.1과 윈도 95를 더 잘 지원할 뿐만 아니라 LAN, 초기 인터넷 플레이, 모뎀 및 직접 시리얼 링크를 통한 연결을 지원했으며 로컬 핫시트 모드를 포함했다.CivNet은 또한 지도 편집기와 "킹빌더"를 포함시켜 플레이어가 다른 [14]플레이어들이 보는 것과 같이 자신의 문명의 이름과 모양을 맞춤화할 수 있도록 했다.
Civilization II의 개발을 이끈 Brian Reynolds에 따르면, MicroProse는 그와 Jeff Briggs가 작업하기 시작한 다음 싱글 플레이어 Civilization 게임보다 "CivNet이 훨씬 더 중요한 제품이 될 것이라고 진심으로 믿었다"고 합니다.레이놀즈는 그들의 프로젝트가 위험성이 거의 없는 부차적인 노력으로 보여졌기 때문에, 그들은 문명 [15]II로 새로운 아이디어를 혁신할 수 있었다고 말했다.결과적으로, CivNet은 그 [14]다음 해에 출시된 문명 II에 의해 일반적으로 가려졌다.
발매 후
마이어에 [16]따르면 문명의 결정적인 성공은 유사한 전략 게임들이 성공할 가능성이 더 많은 "마이크로프로스의 황금기"를 만들었다고 한다.이것은 회사의 방향과 문화에 스트레스를 준다.스틸리는 군을 주제로 한 타이틀을 계속 추구하기를 원했고 마이어는 시뮬레이션 [2]게임으로 성공을 이어가기를 원했다.Shelley는 1992년에 MicroProse를 떠나 Ensemble Studios에 입사하여 문명에서의 경험을 살려 Age of Empires [12]게임을 디자인했습니다.Stealey는 MicroProse에게 콘솔과 아케이드 기반의 게임을 개발하도록 압력을 넣었지만, 이로 인해 회사는 빚을 지게 되었고, Stealey는 결국 1993년에 Spectrum HoloByte에 회사를 매각했습니다. Spectrum HoloByte는 MicroProse를 인수 [2]시 별도의 회사로 유지했습니다.
마이어는 Jeff Briggs와 Douglas Kaufman의 도움뿐만 아니라 Shelley와 비슷한 역할을 했던 Brian Reynolds와 함께 문명 II를 계속 발전시켰습니다.이 게임은 1996년 초에 출시되었으며 시드 마이어 게임의 [2]첫 번째 후속작으로 여겨진다.Stealey는 결국 MicroProse 주식을 매각하고 회사를 떠났습니다.Spectrum HoloByte는 1996년에 MicroProse라는 이름으로 두 회사를 합병하기로 선택했고, 그 과정에서 MicroProse의 많은 직책을 없앴습니다.그 결과 마이어, 브릭스, 레이놀즈는 모두 회사를 떠나 2005년 Take-Two의 자회사가 된 Firaxis를 설립했습니다.수많은 인수와 법적 조치를 거쳐, (보드 게임과 비디오 게임으로 모두) 문명 브랜드는 Take-Two가 소유하게 되었고, Firaxis는 마이어의 감독 하에 문명 시리즈의 게임을 [2]계속 개발하고 있습니다.
접수처
문명은 역사상 [20]가장 중요한 전략 게임 중 하나로 불리며 팬들의 열렬한 지지를 받고 있다.이러한 높은 관심으로 인해 많은 무료 및 오픈 소스 버전이 만들어졌고 다른 상업 개발자들에 의해 유사한 게임들이 영감을 받았습니다.
컴퓨터 게임 월드는 "갓 게임 장르의 새로운 올림픽 선수가 진정으로 등장했다"며 컴퓨터 게임에 대한 문명의 중요성을 [21]바퀴에 비유했다.이 게임은 1992년 Dragon #183에서 Hartley, Patricia, Kirk Lesser에 의해 "The Role of Computers" 칼럼에서 리뷰되었다.리뷰어는 그 게임에 5점 만점에 5점을 주었다.그들은 다음과 같이 평했다.문명은 우리가 누린 가장 높은 비용 대비 오락 중 하나입니다.그 범위는 방대하고, 전략은 거의 무한에 가깝고, 흥미는 정말 높으며, 게임 구매 [22]가격의 모든 면에서 만족할 만합니다."
Jeff Koke는 Civilization in Pyramid #2(1993년 7월/8월)를 리뷰하면서 "궁극적으로 Civilization보다 훨씬 화려하고 멋진 그래픽과 애니메이션을 가진 게임들이 있지만, 제 책에는 플레이어를 완전히 흡수하고 매번 흥미롭고 독특한 결과를 제공할 수 있는 게임들이 많지 않습니다.연주되고 있다.[23]
Civilation은 1991년 [24]Best Military or Strategy Computer Game 부문에서 Origins Award를 수상했다.1992년 컴퓨터 게임 월드가 현대적 설정을 가진 워게임을 조사한 결과, 이 게임은 "크랙보다 중독성이 더 강하며... 너무 풍부하고 질감이 있어 문서가 불완전하다"[25]고 묘사했다.1992년 잡지는 이 게임을 올해의 [26]게임으로 선정했고, 1993년에는 이 [27]게임을 명예의 전당에 올렸으며, 1996년에는 Civilization을 [28]역대 최고의 게임으로 선정했습니다.
일부 게임들은 똑같이 중독성이 있을 수 있지만, 시드 마이어의 매그넘 오퍼스처럼 풍부하고 만족스러운 게임 플레이를 유지한 게임들은 없다.탐험, 경제, 정복 및 외교의 혼합은 피라미드를 세우고 화약을 발견하며 알파 센타우루스 섬에 식민 우주선을 발사하기 위해 고군분투하는 전형적인 연구 개발 모델에 의해 강화됩니다.당시 Civilization은 가장 강력한 컴퓨터 대항마가 있었습니다.대부분의 경우 게임에서 방해받지 않고 추가된 "사기"를 고려했을 정도입니다.게임이 수렁에 빠질지도 모른다고 생각했을 때, 당신은 새로운 땅, 새로운 기술, 또 다른 강력한 적을 발견하고, 새로운 태양빛이 당신의 방에 스며들 때조차도 스스로에게 "한 게임만 더"라고 말합니다.게임록의 가장 급성 케이스입니다.
Next Generation의 한 비평가는 Super NES 버전이 번거로운 메뉴 시스템(특히 "City"와 "Production" 창이 별도의 화면에 표시됨), 의도하지 않은 버튼 구성, 보기 흉한 축소 그래픽으로 실망스러운 포트라고 판단했다.하지만, 그는 원작 게임의 강력한 게임 플레이와 전략 때문에 긍정적인 추천을 했다: "만약 당신이 전에 이 게임을 시도해 본 적이 없다면, 그 성가신 바빌로니아인들을 [19]정복하기 위해 몇 시간, 심지어 며칠을 잃을 준비를 하라."이와는 대조적으로 GamePro의 Garnabus 경은 Super NES 버전의 인터페이스에 만족했으며 그래픽과 오디오는 일반적인 전략 게임 이상의 것이라고 말했다.그는 또한 이 게임이 슈퍼 NES의 일반적인 행동 지향 [29]라이브러리 중에서 두드러졌다고 말했다.
2000년에 게임스팟은 Civilization을 역대 [30]10번째로 영향력 있는 비디오 게임으로 평가했다.그것은 또한 IGN이 선정한 2000년 [31]역대 최고의 PC 게임 순위에서 4위에 올랐다.2004년, Retro Gamer 독자들은 그것을 29번째 최고의 복고 게임으로 [32]뽑았다.2007년에는 독일 기술 및 게임 무역 박람회에서 역사상 가장 영향력 있는 게임 16개 중 하나로 선정되었다.[33]폴란드에서는 위버추얼나 폴스카([34]9위)와 CHIP(5위)[35]가 선정한 최고의 아미가 게임 회고전에 포함됐다.2012년, 타임지는 그것을 역사상 [36]가장 위대한 비디오 게임 100대 중 하나로 선정했습니다.1994년 미국 PC게이머는 Civilization을 역사상 두 번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했다.편집자들은 "가능한 전략의 깊이는 인상적이며, 게임의 모양과 느낌은 몇 달 동안 게임을 하고 탐험할 수 있게 해줄 것입니다.정말 놀라운 [37]제목입니다.같은 해, PC게이머 UK는 자사의 윈도 출시를 Sid Meier의 "크라우닝 글로리"[38]라고 부르며 역대 6번째 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했습니다.
2007년 3월 12일, 뉴욕 타임즈는 문명 [39][40]게임을 포함한 소위 게임 캐논이라고 불리는 역사상 가장 중요한 10개의 비디오 게임 목록을 보도했다.
1996년 문명II가 발매될 때까지 문명II는 85만 부 [41]이상 팔렸다.2001년까지 판매량은 100만부에 [42]달했다.셸리는 2016년 인터뷰에서 Civilization이 150만 [12]부가 팔렸다고 말했다.
2022년, Strong National Museum of Play는 시드 마이어의 문명을 세계 비디오 게임 [43]명예의 전당에 헌액했습니다.
리뷰
- Casus Belli #70 (1992년 [44]7월)
레거시
문명 II(1996년), 문명 III(2001년), 문명 IV(2005년), 문명 혁명(2008년), 문명 V(2010년), 그리고 2016년 문명 VI를 포함한 여러 문명 속편이 있었다.1994년에 마이어는 콜로니제이션이라는 [45]이름의 비슷한 게임을 제작했다.
문명화는 일반적으로 "4X" 장르에서 첫 번째 주요 게임으로 여겨지며, 네 개의 "X"는 1993년 앨런 엠리치가 오리온 [46]마스터를 홍보하면서 개발한 용어인 "탐색, 확장, 이용, 말살"과 동일하다.문명 이전에 4X의 원칙을 가진 다른 비디오 게임들이 출시되었지만, 미래의 4X 게임들은 그들의 기본적인 디자인 원칙의 일부를 문명 [21]탓으로 돌릴 것이다.
이 시리즈의[47] 대부분의 게임에서 "핵 간디"라는 이름의 부활절 달걀은 컴퓨터로 조종되는 보통 매우 평화로운 지도자인 간디를 핵전쟁가가 되게 하는 문명 속의 정수 넘치는 버그를 언급하고 있다.이 게임은 8비트 부호 없는 정수의 최대 255개 중 1개에서 간디의 공격 값을 시작한다고 알려져 컴퓨터로 제어되는 간디가 무력 충돌을 피하는 경향이 있다.하지만, 일단 문명이 정부의 형태로 민주주의를 달성하면, 그 문명은 지도자의 공격적 가치를 2만큼 떨어뜨립니다.일반적인 산술 원리에서는 간디의 "1"은 "-1"로 줄어들지만, 이 값이 8비트 부호 없는 정수이기 때문에 "255"로 감겨서 [48][47]간디가 갑자기 게임에서 가장 공격적인 상대가 된다.2019년 인터뷰에서 개발자인 브라이언 레이놀즈는 이 이야기가 거짓이라고 말하고 간디의 코드화된 공격성 수준이 게임 내 다른 평화로운 지도자들보다 낮지 않다고 상기시키며 랩어라운드가 묘사된 효과가 있었을 것이라고 의심했다.그는 이 게임의 모든 리더들이 핵무기를 획득한 후 "예쁘고 괴팍해 진다"고 언급했고,[49] 간디에게 이런 일이 일어났을 때 이러한 행동은 단순히 더 놀랍고 기억에 남는 것처럼 보였다.마이어는 자서전에서 "그런 종류의 버그는 C 프로그래밍 언어에서 기본이 아닌 부호 없는 캐릭터에서 비롯되며, 제가 리더의 특성을 위해 사용한 것도 아닙니다.브라이언 레이놀즈는 Civ II를 C++로 썼고 그도 사용하지 않았다.우리는 어떤 게임이 나왔을 때 간디 버그에 대한 불평을 받지 않았고 어떤 수정본도 보내지 않았다.간디의 군사적 공격성 점수는 경기 내내 1점이었다.그리고 그는 오버플로우 에러 스토리가 2012년에 만들어졌다고 설명한다.거기서 Wikia 엔트리로, 그 다음에 Reddit으로 퍼졌고, Kotaku나 [50][51]Geek.com 같은 뉴스 사이트에 소개되었다.
문명의 또 다른 유물은 문명시대 초기의 군사부대가 현대에까지 활동할 수 있었던 전투의 성격으로, 노련한 팔랑크스 부대의 일반적인 예와 같이, 이러한 원시부대는 모든 상식에 반하여 현대 기술을 쉽게 물리쳤다.전함을 물리칠 수 있다마이어는 플레이어들이 유닛을 어떻게 사용할지 예상하지 못했기 때문에 "운명의 스테이크"를 만들기보다는 국경을 지키고 통제 구역을 유지하기 위해 그들의 힘을 전쟁에 기초한 보드 게임처럼 사용했을 것이라고 기대했다.미래의 문명 게임들은 그러한 이상한 것들을 막기 위해 전투 시스템에 많은 변화를 가져왔습니다. 비록 이 게임들이 그러한 무작위적인 [8]승리를 허용하지만요.
1999년 게임인 시드 마이어의 알파 센타우루스도 마이어에 의해 창조되었고 같은 장르에 속하지만 미래적/공간적 주제를 가지고 있다. 이 게임에서의 인터페이스와 게임 플레이 혁신의 대부분은 결국 문명 III와 IV에 진출했다.알파 센타우리는 문명과 문명 II를 끝내는 것과 같은 사건으로 시작함에도 불구하고 실제로는 문명의 속편이 아니다: 지구에서 유인 우주선이 알파 센타우루스 별계에 도착한다.Firaxis의 2014년 게임 문명: 지구 너머는 주계열이라는 이름이 붙어있지만 문명 V의 엔진을 타고 달리는 센타우루스자리 알파를 재상상화한 것입니다.
1994년 우주 전쟁 게임에 대한 컴퓨터 게임 월드의 조사는 "이 엄청나게 인기 있는 전쟁 게임의 교훈이 소프트웨어 커뮤니티에서 사라지지 않았고, 1993년에 기술 연구가 여기저기서 갑자기 나타났다"고 말했다. Spaceward Ho!와 Master of Orion을 [52]예로 들며.그 해에 MicroProse는 비슷한 게임이지만 중세 판타지의 환경에 내장된 Master of Magic을 발매했습니다.Master of Magic은 테크놀로지 대신 플레이어(강력한 마법사)가 주문을 개발합니다.1999년 Activision은 Civilization II의 속편이지만 완전히 다른 디자인 팀에 의해 만들어진 Civilization: Call to Power를 출시했습니다.Call to Power는 2000년에 속편을 만들어 냈지만, 그때까지 Activision은 문명 이름에 대한 권리를 상실하고 Call to Power II라고 부를 수 밖에 없었다.
'문명은 자유로워야 한다'는 슬로건을 내걸고 '프리시빅'이라는 이름으로 문명 오픈소스 복제품이 개발됐다.이 게임은 문명 또는 문명 II의 규칙에 맞게 구성할 수 있습니다.Civilization을 부분적으로 복제한 또 다른 게임은 C-evo라는 퍼블릭 도메인 게임이다.
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