모듈:대학 컬러/샌드박스

Module
-- -- 이 모듈은 {{CollegePrimary}를 구현합니다.16진수}, {{CollegePrimaryStyle}}, -- {{CollegePrimaryColorLink}}, {{CollegeSecondary}16진수}}, -- {{College Secondary Style}, {{College Secondary Color Link}, {NCAa color} -- 현지의 p = {}  현지의 data_module = "모듈:대학 색상/데이터/샌드박스"  현지의 기능. 스트립 스페이스(본문)  돌아가다 본문:경기("^%s*(-)%s*$") 끝. 현지의 기능. 첫 번째(s)  현지의 첫번째 = s:후보선수(1, 1)  현지의 다른이들 = s:후보선수(2, -1)  돌아가다 첫번째:위쪽의() .. 다른이들 끝. 현지의 기능. 경계선(c, w)  현지의 s = '설치' .. w .. 'px' .. w .. 'px0' .. c    .. ', 삽입 -' .. w .. 'px-' .. w .. 'px0' .. c  돌아가다 '박스 표시:' .. s .. ';' 끝. 현지의 기능. sRGB ( v )  한다면 (v <=> 0.03928) 그리고나서   v = v / 12.92  또 다른   v = math.pow((v+0.055)/1.055, 2.4)  끝.  돌아가다 v 끝. 현지의 기능. 컬러 2개( 발생. )  현지의 c = 스트립 스페이스(발생. 또는 ''):더 낮게()   -- 선두 번호 삭제(있는 경우)  c = .스트링.경기(c, '^[#]*([a-f0-9]*)
                
) -- RGB로 분할합니다. 현지의 cs = .본문.분열되다(c 또는 '', '') 한다면( #cs == 6 ) 그리고나서 현지의 R = sRGB( (16*톤수('0x' .. cs[1]) + 톤수('0x' .. cs[2]))/255 ) 현지의 G = sRGB( (16*톤수('0x' .. cs[3]) + 톤수('0x' .. cs[4]))/255 ) 현지의 B = sRGB( (16*톤수('0x' .. cs[5]) + 톤수('0x' .. cs[6]))/255 ) 돌아가다 0.2126 * R + 0.7152 * G + 0.0722 * B 그렇지 않으면 ( #cs == 3 ) 그리고나서 현지의 R = sRGB( (16*톤수('0x' .. cs[1]) + 톤수('0x' .. cs[1]))/255 ) 현지의 G = sRGB( (16*톤수('0x' .. cs[2]) + 톤수('0x' .. cs[2]))/255 ) 현지의 B = sRGB( (16*톤수('0x' .. cs[3]) + 톤수('0x' .. cs[3]))/255 ) 돌아가다 0.2126 * R + 0.7152 * G + 0.0722 * B 끝. --실패 에러('잘못된 16진수 색상' .. 발생., 2) 끝. 현지의 기능. 제거_스포츠(팀.) 팀. = .스트링.서브(팀., %s*<[Bb][Rr][^<>*>%s*", ' '); 팀. = .스트링.서브(팀., "[T]eam$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Bb] 아스켓볼 $", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Bb]아세볼$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Cc]크로스 [Cc]untry$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[F]일드 [Hh]ockey$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[F]풋볼$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[G]olf$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[G]ymnastics", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Ii]ce [Hh]ockey$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[ll]acrose$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Rr]로잉$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Ss]ki$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[S]occer$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[S] 소프트볼 $", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Ss]wim$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[T]ennis$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Tt] 랙 [Aa]nd [Ff]id $", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[V]올리볼$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Ww]레슬링$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[Ww]오멘스$", '') 팀. = .스트링.서브(팀., "[M]en's$", '') 돌아가다 팀. 끝. 현지의 기능. get_filength(가져오기)(팀., 알 수 없는) 팀. = 스트립 스페이스(팀. 또는 '') 알 수 없는 = 알 수 없는 또는 {"DCDC", "000000"} 현지의 use_default(기본값) = { [""] = 1, ["실패"] = 1, [자유계약선수(FA)] = 1, } 현지의 색채 = 제로 한다면 ( 팀. 그리고. use_default(기본값)[팀.:더 낮게()] ) 그리고나서 색채 = {"DCDC", "000000"} 또 다른 현지의 all_displays(모두)_displaces(실행) = .로드 데이터(data_module) 색채 = all_displays(모두)_displaces(실행)[팀.] 한다면 ( 색채 그리고. 유형(색채) == '문자열 ) 그리고나서 색채 = all_displays(모두)_displaces(실행)[색채] 끝. 끝. 돌아가다 색채 또는 알 수 없는 끝. 현지의 기능. team_color(팀 컬러)(팀., 숫자, 숫자 2) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) 숫자 = 톤수(숫자:경기('[1-3]') 또는 '0') 숫자 2 = 톤수(숫자 2:경기('[1-3]') 또는 '0') 한다면 ( 숫자 ) 그리고나서 돌아가다 색채[숫자] 또는 색채[숫자 2] 또는 '' 또 다른 돌아가다 '' 끝. 끝. 현지의 기능. team_style1(팀., 테두리 폭, 폰트 컬러) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) 현지의 색. = '#' .. (색채[3] 또는 색채[2] 또는 '') 현지의 스타일. = '배경색:#' .. (색채[1] 또는 '') .. ';color:' .. (폰트 컬러 또는 색.) .. ';' -- 테두리가 흰색에 가까운 경우는 제거합니다. 한다면 ((1 + 0.05)/(컬러 2개(색.) + 0.05) <> 1.25) 그리고나서 테두리 폭 = '0' 끝. 테두리 폭 = 톤수(테두리 폭 또는 '2') 또는 0 한다면 (테두리 폭 > 0 그리고. 색. ~= '#FFFF') 그리고나서 스타일. = 스타일. .. 경계선(색., 테두리 폭) 끝. 돌아가다 스타일. 끝. 현지의 기능. team_style2(팀., 테두리 폭, 폰트 컬러) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) 현지의 색. = '#' .. (색채[1] 또는 '') 현지의 스타일. = '배경색:#' .. (색채[3] 또는 색채[2] 또는 '') .. ';color:' .. (폰트 컬러 또는 색.) .. ';' -- 테두리가 흰색에 가까운 경우는 제거합니다. 한다면 ((1 + 0.05)/(컬러 2개(색.) + 0.05) <> 1.25) 그리고나서 테두리 폭 = '0' 끝. 테두리 폭 = 톤수(테두리 폭 또는 '2') 또는 0 한다면 (테두리 폭 > 0 그리고. 색. ~= '#FFFF') 그리고나서 스타일. = 스타일. .. 경계선(색., 테두리 폭) 끝. 돌아가다 스타일. 끝. 현지의 기능. team_timeout1(팀., 테두리 폭) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) -- 기본 배경을 설정합니다. 현지의 배경 = (색채[1] 또는 'FFFF'):위쪽의() --백백에 가까운 경우는, 배경을 화이트로 설정합니다. 한다면 ((1 + 0.05)/(컬러 2개(배경) + 0.05) <> 1.25) 그리고나서 배경 = 'FFFF' 끝. -- 폰트 색상을 선택합니다. 현지의 폰트 컬러 = '000000' -- 배경의 밝기를 계산합니다. 현지의 점등하다 = 컬러 2개(배경) -- 흰색과 검은색으로 콘트라스트를 계산합니다. 현지의 콘트라스트 = (1 + 0.05)/(점등하다 + 0.05) 현지의 콘트라스트 = (점등하다 + 0.05)/(0 + 0.05) -- 대비가 가장 좋은 텍스트 색상을 선택합니다. 한다면( 콘트라스트 > 콘트라스트 + 1.25 ) 그리고나서 폰트 컬러 = '000000' 또 다른 폰트 컬러 = 'FFFF' 끝. 현지의 스타일. 한다면( 배경 == 'FFFF' ) 그리고나서 스타일. = 'background-color:none;color:#' .. 폰트 컬러 .. ';' 또 다른 스타일. = '배경색:#' .. 배경 .. ';색상:#' .. 폰트 컬러 .. ';' 끝. 한다면 테두리 폭 그리고나서 테두리 폭 = 톤수(테두리 폭 또는 '2') 또는 0 현지의 테두리색 = (색채[3] 또는 색채[2] 또는 'FFFF'):위쪽의() 한다면 (테두리 폭 > 0 그리고. 테두리색 ~= 'FFFF') 그리고나서 -- 흰색에 가까운 경우 테두리를 추가하지 마십시오. 한다면 ((1 + 0.05)/(컬러 2개(테두리색) + 0.05) >= 1.25) 그리고나서 스타일. = 스타일. .. 경계선('#' .. 테두리색, 테두리 폭) 끝. 끝. 끝. 돌아가다 스타일. 끝. 현지의 기능. team_timeout2(팀.) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) -- 기본 배경을 설정합니다. 현지의 배경 = (색채[3] 또는 색채[2] 또는 'FFFF'):위쪽의() --백백에 가까운 경우는, 배경을 화이트로 설정합니다. 한다면 ((1 + 0.05)/(컬러 2개(배경) + 0.05) <> 1.25) 그리고나서 배경 = 'FFFF' 끝. -- 배경이 흰색인 경우 기본 배경을 대신 사용합니다. 한다면( 배경 == 'FFFF' ) 그리고나서 배경 = (색채[1] 또는 'FFFF'):위쪽의() 끝. -- 폰트 색상을 선택합니다. 현지의 폰트 컬러 = '000000' -- 배경의 밝기를 계산합니다. 현지의 점등하다 = 컬러 2개(배경) -- 흰색과 검은색으로 콘트라스트를 계산합니다. 현지의 콘트라스트 = (1 + 0.05)/(점등하다 + 0.05) 현지의 콘트라스트 = (점등하다 + 0.05)/(0 + 0.05) -- 대비가 가장 좋은 텍스트 색상을 선택합니다. 한다면( 콘트라스트 > 콘트라스트 + 1.25 ) 그리고나서 폰트 컬러 = '000000' 또 다른 폰트 컬러 = 'FFFF' 끝. 한다면( 배경 == 'FFFF' ) 그리고나서 돌아가다 'background-color:none;color:#' .. 폰트 컬러 .. ';' 또 다른 돌아가다 '배경색:#' .. 배경 .. ';색상:#' .. 폰트 컬러 .. ';' 끝. 끝. 현지의 기능. team_table_head(args, 팀., ctype) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) 현지의 테두리 폭 = 톤수(args['경계']) 또는 0 -- 기본 배경을 설정합니다. 현지의 배경 = (ctype == 'p') 그리고. (색채[1] 또는 'FFFF'):위쪽의() 또는 (색채[3] 또는 색채[2] 또는 'FFFF'):위쪽의() -- 폰트 색상을 선택합니다. 현지의 폰트 컬러 = '' -- 배경의 밝기를 계산합니다. 현지의 점등하다 = 컬러 2개(배경) -- 흰색과 검은색으로 콘트라스트를 계산합니다. 현지의 콘트라스트 = (1 + 0.05)/(점등하다 + 0.05) 현지의 콘트라스트 = (점등하다 + 0.05)/(0 + 0.05) -- 대비가 가장 좋은 텍스트 색상을 선택합니다. 한다면( 콘트라스트 > 콘트라스트 + 1.25 ) 그리고나서 폰트 컬러 = '#000000' 또 다른 폰트 컬러 = '#FFFF' 끝. 현지의 s = '배경색:#' .. 배경 .. ';color:' .. (args['컬러'] 또는 폰트 컬러) .. ';' 한다면 테두리 폭 > 0 그리고나서 현지의 bc = (ctype == 'p') 그리고. (색채[3] 또는 색채[2] 또는 '') 또는 (색채[1] 또는 '') 한다면 bc ~= 'FFFF' 그리고나서 s = s .. 경계선('#' .. bc, 테두리 폭) 끝. 끝. 현지의 인식하다 = ' -\n' 위해서 i=1,50 하다 한다면( args[i] ~= 제로 ) 그리고나서 현지의 c스타일 = 'col="col" style=' .. s .. '"' 한다면 args['col' .. i .. '스판'] ~= 제로 그리고나서 c스타일 = c스타일 .. 'colspan=' .. args['col' .. i .. '스판'] 끝. 한다면 args['클래스 .. i ] ~= 제로 그리고나서 c스타일 = c스타일 .. 'class=' .. args['클래스 .. i] .. '"' 끝. 인식하다 = 인식하다 .. '! ' .. c스타일 .. ' ' .. args[i] .. '\n' 또 다른 돌아가다 인식하다 .. ' -\n' 끝. 끝. 돌아가다 인식하다 .. '<span class="error"> 에러!</span>\n-\n' 끝. 현지의 기능. team_timeout1(팀., 테두리 폭) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 제로) -- 디폴트 스킴을 설정합니다. 현지의 배경 = 색채[1] 또는 '' 현지의 폰트 컬러 = 색채[2] 또는 '' 현지의 테두리색 = (색채[3] 또는 색채[2] 또는 ''):위쪽의() 테두리 폭 = 톤수(테두리 폭 또는 '3') 또는 0 -- 세 번째 색상이 없는 경우 글꼴 색상을 선택합니다. 한다면 (색채[3] == 제로) 그리고나서 -- 배경의 밝기를 계산합니다. 현지의 점등하다 = 컬러 2개(색채[1]) -- 흰색과 검은색으로 콘트라스트를 계산합니다. 현지의 콘트라스트 = (1 + 0.05)/(점등하다 + 0.05) 현지의 콘트라스트 = (점등하다 + 0.05)/(0 + 0.05) -- 대비가 가장 좋은 텍스트 색상을 선택합니다. 한다면( 콘트라스트 > 콘트라스트 + 1.25 ) 그리고나서 폰트 컬러 = '000000' 또 다른 폰트 컬러 = 'FFFF' 끝. 끝. --마지막으로 스타일 문자열을 작성합니다. 현지의 스타일. = '' 한다면 (테두리 폭 > 0) 그리고나서 -- 테두리가 흰색이거나 흰색에 가까운 경우 기본 테두리로 사용 현지의 테두리 대비 = (1 + 0.05)/(컬러 2개(테두리색) + 0.05) 한다면 (테두리 대비 <> 1.25) 그리고나서 테두리색 = 배경 현지의 폰트 콘트라스트 = (1 + 0.05)/(컬러 2개(색채[2] 또는 'FFFF') + 0.05) 한다면 (폰트 콘트라스트 <> 1.25) 그리고나서 폰트 컬러 = 색채[2] 또는 'FFFF' 끝. 끝. 스타일. = 스타일. .. ' 테두리:' .. 테두리 폭 .. 'px solid #' .. 테두리색 .. ';' 스타일. = 스타일. .. ' border-left: 없음, border-right: 없음; 스타일. = 스타일. .. '박스 섀도: inset 0 2px 0 #FEFEFE, inset 0 - 2px 0 #FEFE; ' 끝. 스타일. = '배경색:#' .. 배경 .. ';색상:#' .. 폰트 컬러 .. ';' .. 스타일. 돌아가다 스타일. 끝. 현지의 기능. team_complete(, 팀., 주문, 세프) 현지의 기능. 컬러 박스( h ) 현지의 r = .html.만들다('') r:태그('스판') :클래스 추가('색깔') :css('배경색', '#' .. (h 또는 '')) :위키텍스트('&nbsp;') 돌아가다 스트링(r) 끝. 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., '실패') 한다면 유형(색채) ~= '테이블' 그리고나서 돌아가다 '' 끝. 현지의 컬러 박스 = {} 현지의 색순서 = {'1','2','3','4','5'} 현지의 이름 확인 = 0 한다면 주문 == '' 그리고나서 주문 = 색채['주문'] 또는 '' 이름 확인 = 1 끝. 한다면 주문 ~= '' 그리고나서 색순서 = .본문.분열되다(주문, '') 끝. 위해서 k,v 쌍들(색순서) 하다 현지의 i = 톤수(v) 또는 0 한다면( 이름 확인 == 0 또는 색채[이름 .. i]) 그리고나서 한다면 색채[i] 그리고나서 table.insert(컬러 박스,컬러 박스(색채[i])) 끝. 끝. 끝. 한다면 (#컬러 박스 > 0) 그리고나서 돌아가다 :확장 태그{ 이름. = '패턴 스타일', args = { src = '레전드/스타일.css'} } .. table.concat(컬러 박스, 세프) 끝. 돌아가다 '' 끝. 현지의 기능. team_list(, 팀., 숫자 1, 숫자 2, 숫자 3, 숫자 4, 숫자 5, 세프) 현지의 기능. 컬러 박스( h ) 현지의 r = .html.만들다('') r:태그('스판') :클래스 추가('색깔') :css('배경색', '#' .. (h 또는 '')) :위키텍스트('&nbsp;') 돌아가다 스트링(r) 끝. 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., '실패') 한다면 유형(색채) ~= '테이블' 그리고나서 돌아가다 '' 끝. 현지의 숫자 = { 톤수(숫자 1:경기('[1-5]') 또는 '0') 또는 0, 톤수(숫자 2:경기('[1-5]') 또는 '0') 또는 0, 톤수(숫자 3:경기('[1-5]') 또는 '0') 또는 0, 톤수(숫자 4:경기('[1-5]') 또는 '0') 또는 0, 톤수(숫자 5:경기('[1-5]') 또는 '0') 또는 0} 현지의 컬러 박스 = {} 현지의 칼라네임 = {} 현지의 색순서 = {'1','2','3','4','5'} 현지의 주문 = 색채['주문'] 또는 '' 한다면(주문 ~= '') 그리고나서 색순서 = .본문.분열되다(주문, '') 끝. 위해서 k,v 쌍들(색순서) 하다 현지의 i = 톤수(v) 또는 0 한다면 ( 숫자[i] > 0 ) 그리고나서 한다면( 색채[이름 .. 숫자[i]]) 그리고나서 table.insert(칼라네임,색채[이름 .. 숫자[i]]) table.insert(컬러 박스,컬러 박스(색채[숫자[i]] 또는 '')) 끝. 끝. 끝. 현지의 인식하다 = '' 한다면 (#칼라네임 > 0) 그리고나서 칼라네임[1] = 첫 번째(칼라네임[1]) 끝. 인식하다 = .본문.list To( 칼라네임, ',&nbsp;', #칼라네임 == 2 그리고. '앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤앤'' 또는 ',&nsp;&nsp;&nsp;' ) 한다면 (색채['실패']) 그리고나서 인식하다 = 인식하다 .. :전처리('<ref>' .. 색채['실패'] .. '/ref>') 끝. 한다면 (색채['ref]) 그리고나서 인식하다 = 인식하다 .. '[' .. 색채['ref] .. ']' 끝. 한다면 (색채['ref2']) 그리고나서 인식하다 = 인식하다 .. '[' .. 색채['ref2'] .. ']' 끝. 한다면 (#칼라네임 > 0) 그리고나서 인식하다 = 인식하다 .. 세프 끝. 한다면 (#컬러 박스 > 0) 그리고나서 인식하다 = 인식하다 .. :확장 태그{ 이름. = '패턴 스타일', args = { src = '레전드/스타일.css'} } 인식하다 = 인식하다 .. table.concat(컬러 박스, '&nbsp;') 끝. 돌아가다 인식하다 끝. 현지의 기능. team_체크(팀., 알 수 없는) 현지의 색채 = get_filength(가져오기)(팀., 알 수 없는) 한다면 유형(색채) == '테이블' 그리고나서 돌아가다 '알고 있다' 또 다른 돌아가다 알 수 없는 끝. 끝. 기능. p.색.() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_color(팀 컬러)(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args[2] 또는 '', args[3] 또는 '') 끝. 기능. p.컬러 1() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_color(팀 컬러)(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), '1', '') 끝. 기능. p.color() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_color(팀 컬러)(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), '3', '2') 끝. 기능. p.스타일1() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_style1(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args['경계'], args['컬러']) 끝. 기능. p.스타일2() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_style2(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args['경계'], args['컬러']) 끝. 기능. p.header() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_timeout1(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args['경계']) 끝. 기능. p.헤더 2() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_timeout2(제거_스포츠(args[1] 또는 '')) 끝. 기능. p.테이블 헤드 1() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_table_head(args, 제거_스포츠(args['팀] 또는 ''), 'p') 끝. 기능. p.테이블 헤드 2() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_table_head(args, 제거_스포츠(args['팀] 또는 ''), ) 끝. 기능. p.스트라이프 1() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_timeout1(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args['경계']) 끝. 기능. p.박스() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_complete(, 제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args['주문'] 또는 '', args['실패'] 또는 '&nbsp;') 끝. 기능. p.목록.() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_list(, 제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args[2] 또는 '1', args[3] 또는 '2', args[4] 또는 '3', args[5] 또는 '4', args[6] 또는 '5', args['실패'] 또는 '') 끝. 기능. p.확인.() 현지의 args = (.args[1] ~= 제로) 그리고. .args 또는 :부모 취득().args 돌아가다 team_체크(제거_스포츠(args[1] 또는 ''), args[2] 또는 '') 끝. 기능. p.체크_데이터() -- 샌드박스에서 미리보기 {{#invoke:college color check_data}} 현지의 결과. = {'[모듈]의 문제:대학 색상/데이터]]:'} 현지의 기능. 문제(메시지) 한다면 메시지 그리고나서 table.insert(결과., 메시지) 그렇지 않으면 결과.[2] 그리고나서 돌아가다 table.concat(결과., '\n*') 또 다른 돌아가다 '문제가 발견되지 않았습니다.' 끝. 끝. 현지의 데이터. = 요구하다(data_module) 현지의 열쇠들. = {} 위해서 k, _ 쌍들(데이터.) 하다 table.insert(열쇠들., k) 끝. table.displaces(열쇠들.) 위해서 _, 열쇠 아이페어(열쇠들.) 하다 현지의 = 데이터.[열쇠] 한다면 것은 아니다. (유형(열쇠) == '문자열 그리고. (유형() == '테이블' 또는 유형() == '문자열)) 그리고나서 문제('유효하지 않은 유형' .. 스트링(열쇠) .. '"') 끝. 한다면 유형() == '테이블' 그리고나서 한다면 것은 아니다. (2 <=> # 그리고. # <=> 4) 그리고나서 문제('에 대한 번호가 매겨진 매개 변수 수가 잘못되었습니다.' .. 스트링(열쇠) .. '"') 끝. 위해서 i, v 아이페어() 하다 한다면 것은 아니다. 스트링(v):경기('^%x%x%x%x%x%x%x
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