e-러닝(이론)
E-learning (theory)E-러닝 이론은 전자 교육 기술을 이용한 효과적인 멀티미디어 학습의 인지 과학 원리를 설명한다.
멀티미디어 지침 설계 원리
그들의 동기부여가 되는 과학적 전제로서 인지 부하 이론을 시작으로, 리차드 E와 같은 연구자들이 있다. 메이어, 존 스웰러, 록사나 모레노는 효과적인 학습을 촉진하는 멀티미디어 교육 설계 원칙을 과학 문헌 내에 확립했다.[1][2][3] 이러한 원칙들 중 많은 것들이 일상적인 학습 환경에서 "현장 테스트"되어 왔고 또한 그곳에서 효과적이라는 것을 발견했다.[4][5][6] 이 연구의 대부분은 대학생들이 상대적으로 짧은 선행지식을 가지고 있는 기술적 개념에 대한 수업을 통해 수행되었다.[7] 그러나 데이비드 로버츠는 이 방법을 사회학, 정치학, 경영학 등 9개 사회과학 분야의 학생들과 함께 시험해 보았다. 그의 3년간의 종적 연구 프로그램은 학생 참여의 수준과 이미지와 텍스트의 조합에 노출된 학생들 사이에서 텍스트에만 노출되는 학생들에 비해 능동적인 학습 원리의 발달에 있어 분명한 개선을 확립했다.[8] 많은 다른 연구들은 이러한 원칙이 다른 연령의 학습자와 비기술적 학습 내용에서 효과적이라는 것을 보여주었다.[9][10]
강의 자료에 대한 사전 지식이 더 많은 학습자를 이용한 연구는 이러한 설계 원리와 모순되는 결과를 발견하기도 한다. 이에 따라 일부 연구자들은 '전문가 효과'를 교육 설계 원칙으로 내세웠다.[11][12][13][14]
기초적인 이론 전제인 인지 하중 이론은 직무 수행과 관련된 정신적 노력의 양을 게르마네, 내적, 외적 세 범주 중 하나로 기술하고 있다.[15]
- 게르마네 인지 부하: 과제의 정보를 처리하고, 이를 이해하며, 장기 기억 장치에 접근 및/또는 저장하기 위해 필요한 정신적 노력(예를 들어, 수학 문제를 보고, 관련된 가치와 작동을 식별하고, 자신의 과제가 수학 문제를 해결하는 것임을 이해)
- 내적 인지 부하: 과제 그 자체를 수행하는 데 필요한 정신적 노력(예를 들어, 실제로 수학 문제를 푸는 것)
- 관련 없는 인지 부하: 과제가 전달되는 방식에 의해 부과되는 정신적 노력, 이것은 효율적일 수도 있고 아닐 수도 있다(예를 들어, 수학에 관한 책에 대한 광고도 포함된 페이지에서 해결해야 할 수학 문제를 찾는 것).
Mayer, Souler, Moreno 및 그 동료들이 확인한 멀티미디어 교육 설계 원칙은 관련 없는 인지 부하를 최소화하고 학습자에게 적합한 수준에서 내적 부하와 게르마 부하를 관리하는 데 주로 초점을 맞추고 있다. 실무에서 이러한 원칙의 예는 다음과 같다.
- 유혹적인 세부사항(일관성 원리)[16][17]과 같이 수업에 중심이 되지 않는 요소와 시각적, 청각적 효과를 제거하여 관련 없는 하중을 감소
- 정적 이미지 또는 애니메이션을 통해 관련 시각 정보를 전달하면서 오디오 프리젠테이션(경계)을 통해 언어 정보를 전달하여 게르마네 로드 감소(모달리티 원리)[18][19]
- 수업을 더 작은 세그먼트로 세분화하여 내적 부하를 제어하고 학습자가 강의 자료(분할 원리)를 통해 앞으로 나아가는 속도에 대한 제어권을 부여한다.[20][21][22]
인지 부하 이론(그리고 멀티미디어 지침 설계 원칙의 많은 것)은 부분적으로 Alan Baddeley와 Graham Hitch가 제안한 작동 메모리 모델에 기초한다. 그는 작동 메모리는 두 개의 크게 독립적이고 제한된 용량 하위 구성 요소 즉, 한 개의 시각적 및 한 개의 언어/음향적으로 작동하는 경향이 있다고 제안했다.[23] 이것은 알란 파비오가 처음 제안하고 후에 리차드 메이어가 멀티미디어 학습에 적용한 이중 부호화 이론을 낳았다. 메이어에 따르면, 어떤 수업이든 청각과 시각 정보를 처리하는 별도의 작업 기억 장치 채널이 있다.[24] 결과적으로, 학습자는 인쇄된 (시각적) 텍스트와 시각적 그래픽 정보를 결합한 자료를 처리하는 것보다 청각적 언어 정보와 시각적 그래픽 정보를 결합하는 자료를 연구하는 데 더 많은 인지 처리 능력을 사용할 수 있다. 즉, 다중모듈 물질은 작업 기억력에 부과되는 인지 부하를 감소시킨다.
일련의 연구에서 메이어와 그의 동료들은 멀티미디어 수업 자료로 파이비오의 이중 부호화 이론을 시험했다. 그들은 애니메이션과 내레이션이 있는 멀티미디어를 부여받은 학생들이 애니메이션과 텍스트 자료에서 배우는 학생들보다 한결같이 전달 문제에서 더 잘했다는 것을 반복적으로 발견했다. 즉, 모노미디어(비주얼 전용) 교육보다는 멀티미디어 수신 후 배운 것을 응용하는 것이 훨씬 더 좋았다. 이 결과는 나중에 다른 연구자들에 의해 확인되었다.
멀티미디어 학습의 초기 연구는 자동차 제동장치와 같은 인과관계 시스템, 자전거 펌프의 작동 방식 또는 구름 형성을 중심으로 한 논리적 과학적 과정에 한정되었다. 그러나 후속 조사에서는 촬영장비 효과가 다른 학습 영역으로 확대된 것으로 밝혀졌다.
경험적으로 확립된 원칙
- 멀티미디어 원리: 단어와 관련 그래픽이 둘 다 제시될 때 단어가 단독으로 제시될 때(멀티미디어 효과라고도 함)[25]보다 더 깊은 학습이 관찰된다. 간단히 말해서, 멀티미디어 프레젠테이션에서 가장 일반적인 세 가지 요소는 관련 그래픽, 오디오 내레이션, 설명 텍스트다. 이 세 가지 요소들 중 어떤 두 가지 요소들을 결합하는 것이 단지 하나 또는 세 가지 모두를 사용하는 것보다 더 효과적이다.
- 촬영장비 원리: 더 깊은 학습은 화면 텍스트 대신 오디오 내레이션으로 그래픽을 설명할 때 발생한다. 학습자가 내용을 잘 알고 있거나 내레이션 언어의 원어민이 아니거나 화면에 인쇄된 단어만 나타날 때는 예외로 관찰되었다.[25] 일반적으로, 오디오 내레이션은 화면의 텍스트와 같은 단어보다 더 나은 학습으로 이어진다. 이는 특히 화면상의 그래픽을 통해 누군가를 산책시키는 경우에 해당하며, 학습할 자료가 복잡하거나 사용 중인 용어가 학생에 의해 이미 이해되었을 때(그렇지 않으면 "사전 훈련" 참조)에 해당된다. 이에 대한 한 가지 예외는 학습자가 이 정보를 참조로 사용할 때, 이 정보를 반복해서 되돌아볼 필요가 있다는 것이다.[26]
- 일관성 원칙: 그래픽, 음악, 내레이션 및 학습을 지원하지 않는 기타 내용은 포함하지 마십시오. 이것은 학습자가 배워야 할 내용에 초점을 맞출 수 있도록 돕고, 부적절하고 어쩌면 주의를 산만하게 하는 콘텐츠에 의해 기억력에 부과되는 인지 부하를 최소화한다.[25] 학습자가 레슨 내용을 덜 알수록, 레슨과 직접 관련이 없는 것으로 보이는 것에 집중하기 쉽다. 그러나, 더 큰 사전 지식을 가진 학습자의 경우, 어떤 동기부여 이미지들은 그들의 흥미와 학습 효과를 증가시킬 수 있다.[27][28]
- 일치성 원칙: 관련 정보를 함께 보관하십시오. 심층 학습은 관련 텍스트(예: 라벨)를 그래픽에 가깝게 배치하고, 구어와 그래픽을 동시에 제시할 때, 그리고 학습자가 제공한 답변 옆에 피드백을 제시할 때 발생한다.[25]
- 세그먼트화 원리: 내용이 작은 덩어리로 쪼개질 때 더 깊은 학습이 일어난다.[25] 긴 수업을 몇 가지 짧은 수업으로 나누어라. 긴 텍스트 구절을 여러 개의 짧은 구절로 나누어라.
- 신호 원리: 강의의 중요한 요소에 주의를 끌기 위해 시각, 청각 또는 시간 단서 사용. 일반적인 기법으로는 화살표, 원, 강조 표시 또는 굵게 표시된 텍스트, 내레이션에서 일시 중지 또는 음성 강조 등이 있다.[25][29] 중요한 정보가 주어진 후 수업의 마지막 부분은 신호 전달 큐 역할을 할 수도 있다.[30]
- 학습자 제어 원칙: 심화 학습은 학습자가 세분화된 콘텐츠를 통해 앞으로 나아가는 속도를 제어할 수 있을 때 발생한다.[20][31][32] 학습자는 짧고 의미 있는 내용의 세그먼트가 주어진 후 내레이션이 중단되고 다음 세그먼트를 시작하기 위해 "계속" 버튼을 클릭해야 할 때 가장 잘 하는 경향이 있다. 그러나 일부 연구에서는 너무 많은 제어 옵션으로 학습자를 압도하지 않는 것으로 나타났다. 일시 중지 및 재생 버튼만 제공하는 것이 일시 중지, 재생, 빠른 전진, 후진 버튼을 제공하는 것보다 더 효과적일 수 있다.[32] 또한 선행지식이 높은 학습자들은 수업이 자동으로 진행될 때 더 잘 배울 수 있지만, 그렇게 하기로 선택할 때 멈출 수 있는 일시 중지 버튼이 있다.[33][34][35]
- 개인화 원리: 멀티미디어 수업에서 더 깊은 학습은 학습자가 대화 스크립트나 학습 에이전트를 사용할 때와 같이 더 강한 사회적 존재를 경험할 때 발생한다.[25] 그 효과는 목소리 톤이 캐주얼, 비공식, 1인칭("나" 또는 "우리")이나 2인칭("너")의 음성일 때 가장 잘 나타난다.[36] 예를 들어, 다음의 두 문장 중에서, 두 번째 버전은 일상적인, 비공식적인, 대화적인 어조를 더 많이 전달한다.
- A. 학습자는 누군가가 내레이션을 들을 때 그들에게 직접 말하고 있다는 느낌을 가져야 한다.
- B. 당신의 학습자는 누군가가 당신의 내레이션을 들을 때 그들에게 직접 말하는 것처럼 느껴야 한다.
- 또한, 연구에 따르면 예의 바른 음색("양쪽에 방정식을 10으로 곱해 볼 수도 있다.")을 사용하면 낮은 사전 지식 학습자에게 덜 공손하고 더 지시적인 음색("양쪽에 10으로 곱하기")보다 더 깊은 학습을 할 수 있지만, 높은 사전 지식 학습자의 심층 학습을 손상시킬 수 있다고 한다.s.[37][38] 마지막으로, 교육학 에이전트(컴퓨터 문자)를 추가하는 것은 중요한 내용을 강화하는 데 사용될 경우 도움이 될 수 있다. 예를 들어 캐릭터가 레슨 내용을 설명하거나, 화면 그래픽에서 중요한 특징을 지적하거나, 학습자에게 개념을 시각적으로 설명하도록 하십시오.[39][40][41][42][43]
- 사전 교육 원칙: 더 깊은 학습은 그러한 개념과 관련된 과정이나 절차를 제시하기 전에 교훈이 핵심 개념이나 어휘를 제시할 때 발생한다.[25] 메이어, 마티아스, 웨첼에 따르면 [44]"멀티미디어 설명을 제시하기 전에 학습자가 각 주요 구성 요소를 시각적으로 인식하고 각 구성 요소의 이름을 지정할 수 있으며 각 구성 요소의 주요 상태 변화를 설명할 수 있는지 확인하십시오. 간단히 말해서, 시스템이 어떻게 작동하는지 인과관계를 설명하기 전에 학습자가 구성 요소 모델을 작성하도록 하십시오." 그러나 다른 이들은 사전 교육 내용을 포함하는 것이 높은 사전 지식 학습자보다 낮은 사전 지식 학습자에게 더 중요한 것으로 보인다는 점에 주목했다.[45][46][47]
- 중복성 원리: 더 깊은 학습은 강의 그래픽이 오디오 내레이션과 화면 텍스트가 아닌 오디오 내레이션만으로 설명될 때 발생한다.[25] 이 효과는 학습 속도가 빠르고 학습자에게 단어가 익숙할 때 더 강해진다. 이 원칙의 예외는 비주얼이 없는 화면, 코스 언어의 원어민이 아닌 학습자, 화면에 몇 개의 주요 단어만 배치(즉, 그래픽 이미지의 중요한 요소 라벨 표시)이다.[48][49][50]
- 전문성 효과: 도메인 초보자나 낮은 사전 지식 학습자에게 도움이 되는 위에서 설명한 것과 같은 교육적 방법은 높은 사전 지식 학습자의 학습을 저해하거나 영향을 주지 않을 수 있다.[25][51][52][53]
이러한 원칙은 실험실 조건 이외에는 적용되지 않을 수 있다. 예를 들어, 뮬러는 약 50%의 외부 관련 없지만 흥미로운 자료를 추가하는 것이 학습자 성과에 큰 차이를 가져오지는 않는다는 것을 발견했다.[54] 이러한 유익한 원칙의 기초가 되는 메커니즘과 [55]어떤 경계조건이 적용될 수 있는지에 대해 지속적인 논쟁이 있다.[56]
학습이론
훌륭한 교육학 실습은 그 핵심에 학문의 이론이 있다. 그러나 단 하나의 모범 사례 e-러닝 표준은 등장하지 않았다. 이것은 학습과 교수 스타일의 범위, 기술이 구현될 수 있는 잠재적 방법, 교육 기술 자체가 변화하고 있는 방법을 고려할 때 가능성이 희박할 수 있다.[57] e-러닝 프로그램을 설계하고 상호작용할 때 다양한 교육학적 접근방식 또는 학습이론을 고려할 수 있다.
사회 구성주의자 – 이 교육학은 특히 토론 포럼, 블로그, 위키 및 온라인 협업 활동의 사용으로 많은 혜택을 받는다. 그것은 교육 콘텐츠 제작을 학생 자체를 포함한 더 넓은 그룹에 개방하는 협력적 접근법이다. One Laptop Per Childer Foundation은 프로젝트에 구성주의적 접근법을 사용하려고 시도했다.[58]
로릴라드의 회화 모델은[59] e-러닝과도 특히 관련이 있으며, 길리 연어의 5단계 모델은 토론 게시판의 사용에 대한 교육학적 접근법이다.[60]
인지적 관점은 학습에 관련된 인지 과정과 뇌가 어떻게 작용하는지에 초점을 맞춘다.[61]
정서적 관점은 동기부여, 약혼, 재미 등 학습의 감정적인 측면에 초점을 맞춘다.[62]
행동적 관점은 학습 과정의 기술과 행동 결과에 초점을 맞춘다. 역할 수행 및 현장 작업 설정에 대한 응용 프로그램.[63]
문맥적 관점은 학습을 자극할 수 있는 환경적, 사회적 측면에 초점을 맞춘다. 다른 사람과의 상호작용, 협력적 발견, 동료 지원의 중요성 및 압력.[64]
모드 중립 컨버전스 또는 온라인 학습자와 강의실 학습자가 하나의 학습 환경 내에서 공존할 수 있는 '트랜스모달' 학습의 촉진으로 상호연계성과 집단지성의 활용을 촉진한다.[65]
많은 이론가들에게 학습을 향상시키는 것은 온라인 환경에서 학생과 교사, 학생과 학생의 상호작용이다(Mayes and de Freitas 2004). 학습이 어떤 주제에 대한 대화를 통해 발생한다는 파스크의 이론은 VLE 내에서 학습에 대한 분명한 응용을 가지고 있다.[66]
Salmon은 온라인 과정과 온라인 토론 포럼이 사용된 곳에서 한동안 큰 영향을 끼쳤다고 5단계 e-러닝 및 e-모더링 모델을 개발했다.[67] 그녀의 5단계 모델에서, 개인의 접근성과 학생들의 기술 사용 능력은 참여와 성취를 위한 첫 번째 단계다. 두 번째 단계는 학생들이 온라인에서 정체성을 만들고 누구와 상호작용할 다른 사람을 찾는 것이다; 온라인 사회화는 이 모델에서 e-러닝 과정의 중요한 요소다. 3단계에서 학생들은 과정과 관련된 정보를 서로 주고 받고 공유한다. 학생들 간의 협력적 상호작용은 4단계의 핵심이다. Salmon's 모델에서 다섯 번째 단계는 학생들이 시스템으로부터 혜택을 찾고 그들의 학습을 심화시키기 위해 그 시스템 밖에서 자원을 사용하는 것을 포함한다. 이 모든 과정을 통해, 튜터/교사/강사는 학생 학습의 촉진자 역할을 하면서 진행자 또는 전자 조작자 역할을 수행한다.
지금 일부 비판이 나오기 시작하고 있다. 그녀의 모델은 다른 맥락으로 쉽게 옮겨지지 않는다. (그녀는 그것을 Open University 원격 학습 코스의 경험으로 개발했다.) 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC) 내에서 가능한 다양한 학습 접근법과 이용 가능한 학습 이론의 범위(Moule 2007)를 무시한다.
자율규제
자율규제학습은 학습에서 주요한 역할을 하며, e-러닝에서 유의미한 관련성을 갖는 몇 가지 개념을 말한다.[68] 자율규제를 개발하기 위해서는 학습과정이 학생들이 스스로 전략과 기술을 연습할 수 있는 기회를 제공해야 한다는 설명이다. 자율규제는 또한 부모와 교사 등 학생의 사회적 출처와도 밀접한 관련이 있다. 더욱이 스타인버그(1996)는 성취도가 높은 학생들이 대개 자녀를 가까이에서 감시하는 기대치가 높은 부모를 둔다는 사실을 발견했다.[69]
학업환경과 함께 자율규제 학습자들은 보통 자신의 목표를 달성하기 위해 학업목표를 설정하고 그 과정에서 자신을 감시하고 반응한다. 슐랭크는 "학생들은 그들의 행동뿐만 아니라 그들의 기본적 성취 관련 인식, 믿음, 의도, 효과까지 규제해야 한다"고 주장한다. 게다가, 학업 자율 규제는 또한 학생들이 e-러닝 과정에서 좋은 성적을 낼 수 있는 능력에 대한 자신감을 키우도록 돕는다.[69]
이론적 틀
e-러닝 문헌은 개념의 생태계를 파악하는데, 예를 들어 컴퓨터 보조 교육(CAI), 컴퓨터 보조 학습(CAL), 컴퓨터 기반 교육(CBE), e-러닝, 학습 관리 시스템(LMS), 자가 지도 등 컴퓨터 사용과 관련하여 가장 많이 사용된 개념들이 확인되었다.Ed Learning(SDL)과 MOOC(Massive Open Online Cources)가 있다. 이 모든 개념은 학습과 컴퓨터라는 두 가지 공통점을 가지고 있다; 심리학에서 유래한 SDL 개념을 제외하고, 컴퓨터 사용에는 반드시 적용되지 않는다. 이러한 개념들은 아직 과학 연구에서는 연구되지 않았으며, MOOCs와는 대조적이다. 오늘날, e-러닝은 또한 모든 인터넷 사용자들에게 컨텐츠의 대규모 배포와 글로벌 클래스를 의미할 수 있다. e-러닝 연구는 사용자, 기술 및 서비스의 세 가지 주요 차원에 초점을 맞출 수 있다. 바카오&올리베이라[70] 아파리시오에 따르면 "e-러닝 시스템의 이론적 틀에는 정보 시스템의 3대 주요 구성요소가 담겨 있다. 이 요소들은 사람, 기술, 서비스들이다. 사람들은 e-러닝 시스템과 상호작용한다. e-러닝 기술은 다양한 사용자 그룹의 직접 또는 간접적인 상호작용을 가능하게 한다. 기술은 콘텐츠를 통합하고, 커뮤니케이션을 가능하게 하며, 협업 도구를 제공하기 위한 지원을 제공한다. e-러닝 서비스는 교육학적 모델과 교육 전략에 해당하는 모든 활동을 통합한다. 복잡한 상호작용 조합은 e-러닝 시스템과의 직접 또는 간접 작용이다. 동시에, 시스템은 활동에 대해 정해진 전략에 따라 서비스를 제공한다. 즉, 서비스 사양은 e-러닝 교육학 모델 및 지침 전략에 맞춘 e-러닝 활동이다."
E-Learning(이론)에 대한 학습 이론(교육)의 적용
이 섹션의 시작 부분에서 언급했듯이, 가상 학습 환경을 사용할 것인지 아니면 물리적 학습 환경을 사용할 것인지에 대한 논의는 현재의 형식으로 답을 도출할 것 같지 않다. 첫째, 지적한 바와 같이, 학습 환경의 효율성은 가르치고 있는 개념에 따라 달라질 수 있다(Chini, Madsen, Gire, Regiono, & Puntambekar, 2012[71]). 또한 비교는 가상 환경과 물리적 환경 간의 차이에 대한 설명으로서 학습 이론의 차이를 사후 설명의 일부로서 제공한다(Barrett, Stull, Hsu, & Hegarty, 2015[72]). 가상 및 물리적 환경을 학생들이 동일한 학습 이론을 채택하도록 설계했을 때(물리적 참여, 인지 부하, 구현된 인코딩, 구현된 스키마, 개념적 만족도) 사후 테스트 수행의 차이는 물리적 환경과 가상 사이의 차이가 아니라 환경을 설계한 방식에 있었다.o 특정 학습 이론을 지지한다(Rau & Schmidt, 2019[73]).
이러한 연구 결과는 한 가상 학습 환경을 아주 잘 받았으며 제고하거나 복제하기 위한 것은 물리적 환경 또한 가상들(Dawley &에 적용할 수 있는 이전에 물리적 모델이나 환경에 적용되어 왔다 연구의 가장 중요한 측면에 견줄 만한 실력(마이어, 2009[74])설계되어 있다고 주장한다.앰프, Dede, 2014;[75] 위안, 리, & 왕, 2010[76]). 이 좋은 소식은 물리 학습 이론에서 가상 환경에 이르기까지 풍부한 연구를 적용할 수 있다는 것을 의미한다. 이러한 가상 학습 환경은 일단 개발되면 설정, 사용 및 반복 사용에 투자한 시간과 관련하여 비용 효율적인 학습 솔루션을 제시할 수 있다(Durmu & Karakirik, 2006[77]). 또한, 상대적으로 비용이 저렴하기 때문에 학생들은 실험실 비품 비용 없이 고급 분석 기법을 수행할 수 있다(de Jong, Linn, & Zacharia, 2013[78]). 많은 사람들은 각 (가상 또는 물리적) 대표성의 적절한 가격을 고려할 때, 두 가지를 모두 사용하는 혼합물이 학생 학습을 더욱 향상시킬 수 있다고 믿는다. (올림픽 & 자카리아, 2012[79])
교사의 기술 사용
컴퓨터 기술은 선생님들에 의해 만들어지지 않았다. 학교에서 사용을 장려하는 사람들과 함께 가르치는 사람들 사이에 협의가 거의 없었다. 교육을 위한 기술을 구매하는 결정은 종종 정치적인 결정이다. 이 기술을 사용하는 대부분의 직원들은 그들과 함께 자라지 않았다.[80] 컴퓨터 기술을 사용하도록 교사들을 훈련시키는 것은 컴퓨터 기술의 사용에 대한 자신감을 향상시켰지만, 교육 내용과 전달 스타일에 대한 상당한 불만이 있었다.[81] 특히, 커뮤니케이션 요소는 교육에서 가장 만족도가 낮은 부분으로 강조되었는데, 많은 교사들이 온라인 교육을 제공하기 위해 VLE와 토론 포럼을 사용하는 것을 의미했다(2002년 리스크). 온라인 학습에 대한 기술 지원, 하드웨어에 대한 접근 부족, 교사 진척도에 대한 잘못된 모니터링 및 온라인 튜터들의 지원 부족은 비동기식 온라인 교육 제공(Davies 2004)에 의해 제기된 문제들 중 일부에 불과했다.
새로운 세대의 웹 2.0 서비스는 멀티미디어가 풍부한 e-러닝 과정의 저작 및 보급을 위해 사용자 정의가 가능하고 저렴한 플랫폼을 제공하며, 전문화된 정보기술(IT) 지원이 필요하지 않다.[82]
교육학 이론은 온라인 참여를 장려하고 평가하는 데 적용될 수 있다.[83] 온라인 참여를 위한 평가 방법을 검토하였다.[83]
참고 항목
참조
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