네크로모르프

Necromorph
벤 템플미스사공간 표지에 있는 네크로모르프 생물의 삽화 (2008년 3월)

네크로모르프2008년 동명의 만화책 시리즈에서 소개된 공상과학 공포 멀티미디어 프랜차이즈 '전자예술의 죽은 공간'에서 가상의 언데드 생물의 집합체를 일컫는 말이다.시리즈 소설 안에서 네크로모르프들은 재생된 시체들로 구성되고 다양한 모양과 크기의 다양한 형태로 나온다.그들은 마커라고 알려진 신비로운 외계인 유물로부터 방출된 신호에 의해 살인으로 내몰리고 그들 주변의 모든 생명체를 감염시키는 폭력적인 생물들이다.

네크로모르프들의 창작과 디자인은 당초 네크로모르프들을 주요 적대적 위협으로 정착시키지는 않았지만, 최초의 데드 스페이스에서 제작 디자이너와 데드 스페이스 3의 크리에이티브 디렉터로 활동한 벤 와나트가 주도했다.와나트의 아내는 나중에 원래의 데드 스페이스 개발에서 변덕스럽게 네크로모르프라는 용어를 생각해 냈는데, 팀은 이 용어가 내부 참고자료로 유용하다고 생각했지만 비디오 게임 시리즈 서술의 심각한 어조와 일치하지 않아 사용을 최소한으로 제한하기로 했다.

왜곡된 네크로모르프 몬스터들의 다양한 변종에 대한 예술적 방향은 존 카펜터스의 더 , 시스템 쇼크, 레지던트 이블 4와 같은 세미나를 통해 영감을 얻었다.네크로모르프들은 플레이어가 그들의 예전 인간성에 대해 잠시나마 엿볼 수 있는 불안감을 심어주려는 의도인데, 비록 나중 게임은 개와 외계 생명체와 같은 인간이 아닌 바이오매스로 만들어진 다른 변종들을 소개한다.각 네크로모르프 형태는 즉흥적인 미관을 가지기 위한 것으로, 신체 장기는 희생자의 심각한 신체적 위해에 대한 능력을 증가시키기 위해 거칠게 용도 변경되거나 변형된다.예를 들어 네크로모르프 형태는 말 그대로 이빨처럼 튀어나온 돌기가 있는 뼈 파편을 가지고 있거나, 뒤쪽으로 구부러지고 늘어난 기관인 날개를 가지고 있을 수 있다.

다양한 네크로모르 형태의 제작과 관련된 설계 프로세스는 팀에게 몇 가지 독특한 과제를 내주었으며, 일부 양식은 특정 수준과 환경에서 실질적으로 기능하기 위해 재설계가 필요하다.또한 게임 내 엔진의 제한은 설계 프로세스에 큰 영향을 미쳐서 팀원들이 이러한 제한사항을 해결하거나 특정 네크로모르프 몬스터 개념을 완전히 폐기할 수 있는 해결책을 마련해야 한다.인간과 동물의 사운드를 결합한 레이어링 기법을 적용한 네크로모르프의 오디오 디자인은 공포를 테마로 한 적대자로 묘사한 중요한 요소다.

모든 프랜차이즈 미디어에 걸쳐 주요 적대 세력인 데드 스페이스의 네크로모르프들은 비평가들에 의해 공포 테마의 가장 영향력 있고 기억에 남는 비디오 게임 묘사 중 하나로 인식되어 왔다.

특성.

네크로모르프들은 2008년 3월에서 8월 사이에 출판된 멀티미디어 데드 스페이스 프랜차이즈의 첫 출간물인 2008 데드 스페이스 만화 시리즈에 처음 등장한다.이들은 외계인 유물인 마커(Markers)가 신호를 통해 방출하는 이상한 힘에서 비롯된 매우 공격적인 리애니메이션 언데드 생물로, 주변의 생물들에게 편집증과 환각을 일으키며, 이로 인해 이상한 행동을 하거나 서로 격렬하게 공격하게 된다.그들이 죽었을 때, 그들의 시체는 마커 신호에 의해 재구성되거나 용도 변경되었다가 폭력적이고 즉흥적인 방식으로 부서지고 다른 것으로 꼬여진다.[1]가장 흔하고 인지도가 높은 네크로모르프 형태인 슬래셔의 경우 몸이 스스로 찢어져서 잠재적 피해자를 착취하고 떼어내는 데 사용되는 여분의 팔다리가 생기는 것으로 보인다.

2008년 데드 스페이스 타이틀은 네크로모르프 형식을 도입했다.눈에 띄는 예로는 강력한 꼬리 같은 부속물로 먼 거리를 점프할 수 있는 리퍼, 벽을 기어다니며 플레이어 캐릭터에게 발사체를 쏠 수 있는 긴 힘줄 세 개를 생산하는 돌연변이 인간 유아, 복수의 인간 시체로 구성된 큰 네크로모르프 형태인 브루트, 스피터 등이 있다.원거리에서 공격을 가할 수 있다.[1]하이브 마인드로 알려진 거대한 네크로모르프 형태는 그 근처에 있는 다른 네크로모르프들을 텔레파시로 명령할 수 있는 것으로 묘사되어 있으며, 최초의 데드 스페이스의 최종 보스로서 마주치게 된다.[2]

후속 속편과 다른 매체에서의 출품작들은 네크로모르프들의 기원을 탐구했고 네크로모르프 형식에 대한 새로운 혹은 다른 취급을 도입했다.[3]데드 스페이스2는 팩(Pack)과 무서운 형태로 꼬여 있는 어린이,[4] 단거리의 산성 발사체를 토해내는 푸커(Puker) 등의 형태를 공격 능력으로 소개했다.[1]선수 대 선수 팀 대결에서 다양한 네크로모르프 형태의 역할을 플레이어가 맡을 수 있는 멀티플레이어 모드도 도입했다)도 도입했다.데드 스페이스 3에서는 네크로모르프 형태들이 미라로 만들어진 인간의 잔해로부터 재구성되거나 혹은 긴 괄호 안에 있는 외계종들이 소개되고, 현재 유아들과 반대로 개를 기반으로 하고 있는 루르커스와 같은 생물체들의 재설계도 함께 이루어지고 있다.[5]데드 스페이스 3는 네크로모르프들이 사실 "융합" 사건의 완성과 마커 신호의 진정한 원천인 브레트렌 문즈로 알려진 거대한 우주 멀리 떨어져 있는 실체들의 형성에 절정에 이른다는 것을 보여준다.[6]

네크로모르프족과 관련된 전투 시나리오의 필수적인 게임 플레이 요소는 "전략적 사지 절단" 기술이다.대부분의 네크로모르프 형태를 적절히 제거하기 위해서는 플레이어가 플라즈마 커터라고 알려진 즉흥적인 무기로 변형된 휴대용 채굴 도구를 사용해야 하며, 네크로모르프의 사지, 머리 또는 다른 돌출된 형체를 그것으로 완전히 잘라야만 진보를 막을 수 있다.[4]

개념과 디자인

디자이너 벤 와나트는 네크로모르프들의 컨셉과 디자인을 주로 담당했다: 그들의 기본 컨셉에 대한 제작은 2006년 1월에 시작되었고, 2009년 Visceral Games로 리브랜딩되어 18개월 후 그들의 작업을 마무리 지은 EA Redwood Shores의 그의 팀은 Wanat과 함께 2006년 1월에 시작되었다.[7]와나트는 그의 팀이 처음 2~3개월 안에 리퍼와 슬래셔 개념을 준비하면서 개발 초기에 적의 원형들을 디자인 관점에서 도입할 계획을 세웠다고 회상했다.와나트와 그의 팀에게는 네크로모르프들의 디자인 미학이 시각적으로 적절한 '전인적 자아에 대한 제한'을 반영하는 것이 중요했다; 목표는 그 자체를 위해 징그러운 것을 창조하는 것이 아니라 선수들이 공포와 혐오감을 느끼게 할 만큼 충분히 창조하는 것이었다.[7]

"공격을 받고 사지가 친구들에게서 떨어져서 해킹당하는 것도 아니고 '모두들 이런 것들을 뭐라고 부를까...괴짜들!네크로모르프들에게서 떨어져!'있잖아, 그냥 어처구니가 없을 뿐이야."

— Ben Wanat, "Monster of the Week: The Godfather of the Necromorph on Creating Dead Space's Famous Creature"[8]

와나트의 아내는 죽은 우주 시리즈의 언데드 적대자들을 묘사하기 위해 "네크로모르프"라는 용어를 고안했는데, 그녀는 이 생물들의 개념적인 디자인을 숙지하고 그것들이 시체들로 만들어진 외계 형태라고 생각했기 때문이다.[8]그리스어 유래의 합성어인 "네크로"와 "모프"는 각각 "죽음"과 "바꾸기"를 의미한다.[9]연구팀은 "네크로모르프"를 생물체에 적합한 우주 밖 이름이고 시리즈 전설이 있는 것으로 간주했지만, 데드 스페이스 우주 내의 등장인물이 대화나 플레이어의 참조를 위해 다른 등장인물을 지칭하는 용어는 아니다.[8]와나트는 "큰 소리로 말하면 자신과 나머지 팀원들에게 이름이 우스꽝스럽게 들리고, 구단 스스로 프랜차이즈 자체의 허구 내에서 용어 사용을 최소화하자는 의식적인 결정이 내려졌다"고 설명했다.[8]

레지던트 이블 프랜차이즈의 1982년 공포 영화 The Thing좀비 묘사는 데드 스페이스의 1차 적대자들에게 중요한 영향을 끼친다.그러나 데드 스페이스2의 이안 밀햄 예술감독은 기생 균의 생물학이 생물들의 디자인 과정에 가장 큰 영향을 남겼으며, 균류학 교과서의 내용을 공포 소설의 내용과 비교했다고 말했다.그의 견해에 따르면 곰팡이는 외모와 그들이 어떻게 퍼졌는지 둘 다 끔찍하다. 이는 그가 네크로모르프 부패의 근간으로 환기시키고 싶었다는 "유기농과 타세계"를 대표한다.밀햄 박사는 네크로모르프 감염의 확산은 외관상 고립된 네크로모르프 발병의 희박하고 표면적인 징후는 사실 은하계 눈금으로 서로 연결되어 "무엇이든 정복하고 e"라는 점에서 전형적인 기생 균류의 발현과 유사하다고 말했다.우연히 발견되는 모든 것"[7]이라고 말했다.

데드 스페이스 프랜차이즈에서 가장 보편적인 네크로모르프 형태인 슬래셔의 세 가지 변형을 보여주는 컨셉 아트 일러스트.

이 팀의 창의적인 비전은 이용 가능한 시체에서 각 네크로모르프 형태를 만드는 이면에 "개선된 발상성"이 있다는 것이다: 그 아이디어는 감염이 신체가 되어야 하는 것 이면에 음험한 개념을 가지고 있지만 그것을 그 시각으로 형성할 수 없기 때문에 원시 바이오매스가 제공해야 하는 것으로 만든다.[10]네크로모프 시각디자인 연구팀의 주요 측면에는 '신체외상'이라는 라벨이 붙은 사무실 폴더에 보관된 의료, 부검, 사고 사진의 수집이 포함됐다.[1]연구팀은 개인의 신체 부위가 어떻게 끔찍한 것으로 재배열될 수 있는지를 연구하고 재구성한 노력의 일환으로 네크로모르프들을 "끔찍한 일을 겪은 평범한 사람들과 비슷하게 보일수록 정서적 충격은 더 깊어진다는 것을 깨달았다.[1]특히 Slashers는 이후 반복 작업에서 초기 설계에 비해 인간미가 더 강해졌다; Slashers의 외모를 통해 더 다양한 다양성이 필요하다는 것을 인식하고, Wanat은 각 설계 변종을 차별화하고 그들이 독특한 느낌을 가질 수 있는 새로운 방법을 고안하려고 시도했다.[7]그들의 연구를 통해, 디자이너들은 실제 인체 해부학을 기반으로 한 기괴한 특징들을 생각해냈다: 각각의 개별 형태에 대한 시그니처 훅은 박쥐처럼 생긴 날개, 큰 블러드 팔 또는 스파이크를 뱉는 촉수를 포함할 수 있지만, 모든 끔찍한 추가물들은 실제 인체 해부학에 기초하고 있다.색칠을 위해 밀햄은 인류가 올리브 그린, 오크레, 보라색, 그리고 오프 화이트와 같은 감염과 신체 장기와 연관되는 색조의 조합에서 그린 디자이너들이라고 설명했다.[1]

첫 번째 게임의 버려진 우주정거장 설정과 예술팀이 구상한 다양한 생물학적 디자인은 플레이어가 네크로모르인들을 접하고 관여할 수 있는 다양한 수준의 창조로 이어졌다.[7]이를 위해서는 시간이 지남에 따라 적 3D 모델을 지속적으로 정교하게 정비해야 하며, 캐릭터 모델이 환경과 효과적으로 상호작용할 수 있도록 개별 네크로모르 타입을 재설계해야 한다.[7]예를 들어, 리퍼는 바닥에서 상당한 공간을 차지하는 수평의 낮은 표적으로 제시된다: 다수의 신체로 구성된 상당히 큰 생물의 초기 설계에서 리퍼는 단일 인체 상체를 기반으로 한 더 작고 단순한 설계로 축소되어 캐릭터 모델이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 했다.s 게임 내 수준 내에서 공간을 탐색하는 방법.다른 생물체들은 서로 다른 욕구를 가지고 있다: 러커는 길을 가기 위해 평평한 벽을 필요로 하는 반면, 슬래셔는 플레이어 캐릭터에 도달하기 위해 서로서로 이동할 수 있어야 했다.[7]

와나트에 따르면, 대부분의 네크로모르 유닛의 주요 관심사는 그들이 출입구를 통과할 수 있어야 한다는 것인데, 이것은 팀이 복도를 얼마나 촘촘하게 설계할 수 있는지에 영향을 주었고, 그들이 밀실 공포증을 느끼기 위해 평평한 공간을 묘사하는 데 사용한 방법에도 영향을 주었다.[7]개발자들이 채용한 전통적 게임 디자인 방식은 플레이어가 가까운 지역의 적을 모두 처치한 후에야 열리는 '킬도어'이다.AI가 통제하는 네크로모르프들이 이를 수용할 수 있는 수준의 추가 공간을 개발자들에게 강요하지 않고 경로변경 및 재결집할 수 있는 대체 루트를 제공하는 환풍구 시스템의 통합은 환경에 의해 제기되는 한계를 순환시키고, 추가적인 목표를 달성하는 중요한 해결책이다.네크로모르프들이 언제 어디서나, 특히 환풍구 개구부를 지나갈 때 공포를 느끼는 플레이어를 점프시킬 수 있기 때문이다.[7]

네크로모르에 대한 설계 작업은 최초의 데드 스페이스로 이어지는 후속 속편에서 더욱 진화했으며, 확장된 개발 팀의 와나트 외 다른 디자이너들이 새로운 네크로모르 형태와 같은 속편들을 위한 신선한 콘텐츠를 만들기 위해 그들만의 아이디어를 기부했다.와나트는 데드 스페이스 속편에서 소개된 새로운 설정이 네크로모르프들의 각 반복에 대한 설계에 영향을 미쳤으며, 다른 "맛"[8]을 제공한다고 언급했다.예를 들어, 혀를 사용하여 플레이어 캐릭터를 질식시키고 자신의 머리를 자신의 것으로 대체하는 키 큰 괴물은 와나트에 의해 "멋지고, 기괴하지만 독특한 네크로모피 같은" 것으로 묘사되었다.[8]

연구팀은 전략분쇄가 네크로모르프들을 둘러싼 모든 관련 개념에 대한 정보요소가 되어 개발 초기에 네크로모르프 위협에 대한 핵심 해결책임을 확인했다.[7]와나트의 관점에 따르면, 선수들은 두뇌 티저와 같은 전투 시나리오에서 전략적인 분쇄에 접근해야 한다. 예를 들어, 슬래셔들은 선수들에게 기회를 주기 위해 머리 위로 뻗은 긴 팔로 의도적으로 설계된다.[7]플레이어가 슬래셔의 다리를 무력화시키는 것을 선택한다면, 그 생물은 그것이 참수되거나 문자 그대로 무장 해제되었을 때 일어날 것과 다른 도전을 나타낸다.[7]전략적 분쇄를 둘러싼 핵심 디자인 철학 때문에 플레이어가 커터통을 현장에서 회전시켜 상황 변화에 대응할 수 있어 새로운 네크로모르프 형태나 무기형이 도입되더라도 플레이어의 플라즈마 커터 무기는 결코 효과를 잃지 않는다.mbs[11]

데드 스페이스의 네 번째 메인 시리즈 타이틀은 Visceral Studios에 의해 계획되었지만 폐업 후 결코 깨닫지 못했다.[12]와나트는 네크로모르프들이 취소된 속편의 무중력 환경에서 더 큰 위협으로 의도된 것이라고 지적하고, 새로운 적형은 무중력 복도를 뚫고 들어가 플레이어와 씨름할 수 있는 열린 공간에서 자신을 밀어낼 수 있는 능력을 가질 것을 제안했다.[12]와나트는 네크로모르스를 위해 상당량의 초기 컨셉 아트 작품을 보유했는데, 그는 일렉트로닉 아츠를 떠난 후에도 계속해서 아트스테이션 포트폴리오에 대한 목록을 작성했다.[8]와나트는 네크로모르프들의 발전 과정을 되돌아보며, 네크로모르프들이 시간의 시험을 견뎌내기를 희망한다. 네크로모르프들은 환상적인 성격을 지녔지만 "가능한 한 현실적이고 근거 있고 믿을 수 있다"고 말했다.[8]

네크로모르프스는 오는 2022년 리메이크될 '데드 스페이스'의 경우 사지 아래 뼈를 갖고 있는데, 사지를 절단하기 위해서는 사지를 박살내야만 한다. 그렇지 않으면 사지가 상처에 소량의 살점을 남길 경우 사지가 매달려 있을 것이다.[13]네크로모르프는 선수들이 상대할 수 있는 여러 겹의 방어막을 갖고 있는데, 고손상, 저정밀 무기로 맞으면서 껍질을 벗기는 살이나 선수들이 반드시 고려해야 할 옷과 보디 무기의 조각 등이 그것이다.이는 사지를 절단하려는 움직임이 활발하지 않은 상황에서도 플레이어의 공격이 무엇을 하고 있는지를 나타내는 데 도움을 주기 위한 것이다.[14]

소리

비세랄 게임즈에서 오디오 감독직을 맡았던 돈 베카는 네크로모르프스의 오디오 디자인을 담당했다.[2]베카에 따르면 네크로모르프 형태별로 사운드 디자인과 폴리를 다듬는 데 "계획과 반복의 주"가 소요됐다.네크로모르프족과의 '참되게 무서운' 청각적 경험을 창조하기 위해 베카는 실제 야생동물이 만들어내는 소리로부터 영감을 얻었는데, 이 소리는 과학적인 관점에서 임박한 위험에 대비하여 인류의 원시적 본능에 잠재의식적인 메시지를 전달한다.그는 특히 "특이한 상황"[2]을 당했을 때 "신비한 소리"를 내는 동물들의 녹음에 주의를 기울였다.최종 제품은 5~6마리까지 다른 동물들이 내는 소음을 층층이 쌓고 서로 엮어 만든 것으로, 알아볼 수 없지만 미묘한 방법으로 친숙하게 들리도록 꼬아 만든다.[2]

베카는 네크로모르프 사운드에 대한 그의 창조적인 과정의 예로 작은 루르커를 사용하면서 2009년 12월 게임 인포머에 의해 출판된 특징에서 디자이너들이 루르카스가 아이처럼, 그러면서도 비열하고 위협적인 소리를 동시에 내기를 원한다고 설명했다.[2]이를 위해 베다는 갓난아기의 소리를 사용하기로 한 다음 표범과 사자가 만든 위협적인 소리를 섞어 조심스럽게 층을 이루었다.베카는 게임 인포머가 발표한 기사에 포함된 루르커 사운드 샘플을 언급하며 발성의 처음 몇 백 밀리초는 표범의 굉음과 아이의 비명이 뒤섞인 '귀여운' 아기 coo로, 소리의 크로스페이딩으로 끝나며, 1분 정도의 공정은 물론 더 낮은 사자 으르렁거리는 소리로 끝난다고 설명했다.다른 요소들 중 일부에 의존하는 것.[2]

내용 잘라내기

네크로모르프들의 초기 개념 중에는 데드 스페이스 지식재산권 개발 초기에 폐기된 것도 있는데, 데드 스페이스 프랜차이즈의 창조적 비전에 맞지 않는 고도로 진화된 유기체와 너무 닮았기 때문이다.다른 네크로모르프 형태는 실제 개발을 보였으나 기술적 한계로 인해 일부 개별 타이틀에 대한 개발이 완료되기 전에 최종적으로 절단되거나, 게임 테스트 중 구현 측면에서 만족스럽지 못한 것으로 간주되었다.있는 기술 제약으로 인해 삭제된 괴물 개념은 Flier는 무중력 공간에 선수 e. 그 선수에 맞서기 위해 wings,[7]이나 괴물의 함께 일할 수 있는 접착이 오는 촉수 Slinger라고 불리는 장애인이 있었기에 벽에 기기를 이용하여 제기되는 비행 적 형식 의미도 포함되어 있순진둘로 절단된 [8]

2009년 12월, 게임 인포머는 "플라이트랩"[10]으로 알려진 미사용 네크로모르프 형태의 개념 뒤에 숨겨진 사고 과정을 탐구하는 기사를 게재했다.밀햄에 따르면, 플라이트랩은 개발팀이 천장을 따라 이동하며 아래로 매달려 플레이어의 캐릭터를 미끼로 낚아채는 "반 환경 위험과 반 적"의 역할을 하는 적 유형을 도입하려는 시도였다.그것의 의도된 역할은 플레이어들의 속도를 늦추고 그들을 "유기적이고 논리적인" 세상에 몰입시키는 것이었다.[10]

리셉션

네크로모르프들은 비디오 게임 산업 내 공포 테마를 획기적으로 묘사했다는 평론가들로부터 만장일치로 찬사를 받았다.USGA머의 캐티 매카시는 네크로모르프들이 섬뜩한 좀비 영화에서 나오는 외계인 프랜차이즈얼굴광들과 흔한 열대지방들을 혐오스럽지만 기억에 남는 혼합물이라고 묘사했으며, 예상치 못한 공간에서 플레이어 캐릭터를 매복하기 위해 등장하려는 그들의 성향이 "이상하다"고 말했다.그녀는 데드 스페이스 프랜차이즈에 이은 비평가들의 호평과 팬의 상당 부분이 '수년에 걸쳐 Visceral Games에서 와낫과 다른 아티스트들이 디자인한 네크로모르프들의 무서운 수준'에 기인할 수 있다며 "비디오 게임 공포의 영역뿐만 아니라 모든 공포의 영역에서도 그들 자신의 한 구석을 차지해 왔다"고 제안했다.톰 파워는 첫 데드 스페이스가 받은 많은 찬사가 네크로모르프들의 효과적인 묘사에 기인했으며, 이들이 10년 넘게 비디오 게임 문화의 상징적 한 부분이었다는 데 의견을 같이했다.[7]게임 인포머의 팀 투리는 네크로모르프들을 "비디오 게임에서 토막 내는 기쁨을 누렸던 가장 기괴한 적들"이라고 칭송했다.[15]또한 게임 인포머의 벤 리브스는 베카가 플레이어들을 불안하게 만들기 위해 익숙한 소리를 레이어링하고 인간의 잠재의식을 이용함으로써 "그들의 마음을 공포로 몰아넣는다"고 칭찬했다.[2]네크로모르프들은 IGN, Paste Magazine, GamesRadar와 같은 정보원이 발표한 수많은 "톱" 리스트에 등장해왔다.[16][17][18]IGN은 또한 네크로모르프를 그들이 가장 좋아하는 비디오 게임 괴물 중 하나로 묘사했다.[19]

데드 스페이스2의 비대칭 멀티플레이 모드에서 네크로모르프로 뛸 수 있는 기회는 더욱 엇갈린 반응을 얻었다.퀸틴 스미스는 멀티플레이어 모드의 베타 단계 영상을 평가한 결과 다소 지루한 것으로 나타났다.그는 해당 영상 속 네크로모르프 애니메이션의 질을 비판하며 "인간 캐릭터가 휘두를 수 있는 뛰어난 무기 배열과 달리 플레이어가 네크로모르프 플레이를 선택하기에 좋은 사례를 만들지 못했다"고 밝혔다.[20]반면 사이먼 파크는 멀티플레이어 모드를 '약하지만 집중적인' 경험으로 평가하고 권력이나 힘이 서로 다른 다양한 네크로모르프 형태에 대한 전술적 부활 옵션을 '상당한 시스템'[21]이라고 치켜세웠다.

참조

  1. ^ a b c d e f "Dead Space Game Designers Explore Some Really Gross Anatomy". Wired Magazine. December 27, 2010. Retrieved October 2, 2021.
  2. ^ a b c d e f g Reeves, Matt (December 11, 2009). "Noises In The Dark: Exploring The Sounds Of Dead Space". Game Informer. Retrieved October 2, 2021.
  3. ^ Frushtick, Russ (November 8, 2012). "Markers? Necromorphs? Dead Space 3 will answer all your lingering questions". Polygon. Retrieved October 2, 2021.
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  19. ^ Schedeen, Jesse(2008-10-31).게임 속의 괴물들.IGN. 2008년 12월 26일 회수
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추가 읽기

참고 문헌 목록