데드 스페이스 3
Dead Space 3데드 스페이스 3 | |
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개발자 | 내장 게임 |
퍼블리셔 | 일렉트로닉 아트 |
디렉터 | 벤 와나트 |
프로듀서 | 데이비드 월드먼 |
프로그래머 |
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아티스트 |
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라이터 |
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컴포저 | |
시리즈 | 데드 스페이스 |
플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 서바이벌 호러, 액션 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
데드 스페이스 3는 2013년 Visceral Games에서 개발하고 Electronic Arts에서 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 3, Xbox 360용으로 퍼블리싱한 서바이벌 호러 액션 게임이다.데드 스페이스 시리즈의 세 번째이자 마지막 메인 엔트리입니다.이 게임의 스토리는 플레이어 캐릭터인 아이작 클라크와 그의 동료들이 적 네크로몰프로부터 증가하는 위협의 기원을 발견하기 위해 얼어붙은 행성 타우 볼란티스를 탐험하는 것을 따라간다.플레이어는 네크로모르프와 유니톨리스트라고 불리는 적대적인 인간들과 싸우면서 아이작을 조종하고 환경을 탐험하고, 퍼즐을 풀고, 자원을 찾는다.이 게임은 두 번째 플레이어가 새로운 캐릭터인 존 카버의 역할을 맡는 온라인 공동 멀티플레이 세션을 지원합니다.
이 게임의 제작은 데드 스페이스 2의 출시 이후 2011년에 시작되었다. 속편은 처음에는 공포에 초점을 맞춘 경험으로 계획되었지만 Electronic Arts의 요구로 액션 요소의 도입, 공포 테마의 강조 해제, 마이크로 트랜잭션의 도입이 이루어졌다.게임 플레이는 새로운 설정에 따라 조정되었고, 스토리는 시리즈를 마무리하고 네크로몰프의 남은 미스터리를 설명하기 위해 쓰여졌다.작곡가 제이슨 그레이브스와 제임스 해니건이 이 게임의 악보를 썼다.2013년 3월, 「깨어났다」라는 부제가 붙은 다운로드 가능 컨텐츠(DLC) 에피소드가 발매되었습니다.이것은 공포 요소에 초점을 맞추어 개발되었습니다.
데드 스페이스 3는 데드 스페이스: 해방이라는 그래픽 소설을 포함한 추가 미디어와 함께 홍보되었다.비평가들은 게임의 분위기와 게임 플레이에 찬사를 보내며 대체로 긍정적인 반응을 보였지만 비평가들과 플레이어들은 액션으로의 변화에 의문을 제기하였다.Wakeen은 엇갈린 반응을 얻었다. 줄거리상의 허점과 짧음을 비판받았다.데드 스페이스 3는 판매 차트에서는 최고조에 달했지만 출판사가 예상했던 것보다 적은 판매량을 기록했기 때문에 후속편 계획은 포기되었고 개발팀은 해체되었고 비세럴 게임즈는 2017년에 문을 닫았다.이 시리즈는 2021년 최초의 데드 스페이스 게임의 리메이크가 발표될 때까지 휴면 상태였다.
게임 플레이
데드 스페이스 3는 플레이어가 플레이어 캐릭터인 아이작 클라크를 제어하고 레벨 기반 서술 캠페인을 통해 3인칭 관점에서 그를 제어하는 공상 과학 소설을 테마로 한 서바이벌 호러 액션 비디오 게임이다.플레이어는 주로 얼음으로 덮인 행성 Tau Volantis를 포함한 다양한 환경을 탐색하여 이야기 기반 미션을 완료하고, 환경 내 물리 기반 퍼즐을 풀고,[1][2][3] 네크로몰프라고 불리는 몬스터와 싸웁니다.표준 이동 외에도, Isaac은 사다리를 타고 높은 플랫폼에 도달하고 측면 이동과 환경 [4]위협 회피에 대한 제어를 동반하여 일부 수직 경사면을 오르내릴 수 있습니다.일부 구간에서, 아이작은 우주를 탐험할 수 있지만 공기의 공급이 제한되어 있다.일부 지역은 무중력 상태에 노출되어 있는데, 이 지역에서 Isaac은 파편과 [3]우주선을 탐험하기 위해 RIG 슈트를 사용합니다.
탐험하는 동안, 아이작은 근거리 공격이나 쿵쾅거리는 행동을 통해 상자를 부술 수 있습니다.키네시스 능력은 물체를 움직이거나 당길 수 있으며, 스태시스 능력은 대상의 움직임을 제한 시간 [4]동안 느리게 합니다.이전의 데드 스페이스 게임과 마찬가지로 거의 모든 게임 플레이 디스플레이가 홀로그래픽 프로젝션으로 세상에 나타난다. 단, 크래프트 [5]벤치를 위한 인터페이스는 예외이다.아이작의 건강 및 에너지 계량기는 그의 RIG 슈트 뒷면에 표시되어 있고, 탄약 수는 무기들에 표시되어 있다.인벤토리 화면을 열어도 게임이 [6]일시 중지되지 않습니다.
탐험을 하는 동안, 아이작은 환경에서 나오는 여러 종류의 네크로몰프와 싸워야 한다; 그는 인간의 적들과 마주치기도 하고, 아이작, 네크로몰프, 그리고 인간 병사들 사이의 3자 싸움도 [3]가끔 일어난다.아이작은 네크로몰프와 싸우기 위해 두 개의 무기를 사용할 수 있는데, 네크로몰프는 그들의 사지를 [7][8]절단해야만 죽일 수 있다. 전략적 분할이라고 불리는 방법이다.표준 이동 기반 전투 외에도, 아이작은 상자 [9]말뚝과 같은 물체 뒤에 숨어서 이동할 수 있습니다.모든 무기는 만능 [10]탄약에서 추출한다.건강, 무기, 탄약 등 일부 품목은 환경 내에서 찾을 수 있으며 캠페인 기간 [4]중 발견된 공예용 벤치를 이용해 추가 품목과 맞춤형 무기를 제작할 수 있다.무기는 청사진을 사용하여 제작되며,[7][11] 여러 가지 발사 유형, 근거리 카운터 강화, 피해를 강화하기 위한 버프 등으로 커스터마이즈할 수 있습니다.크래프트 자원은 환경에서 발견됩니다; 이것들은 청소 로봇을 사용하여 회수되고 패배한 적들로부터 탄약을 수집합니다.리소스는 벤치 [3][4]인터페이스를 사용하여 마이크로 트랜잭션에서 실제 돈으로 구입할 수도 있습니다.
싱글 플레이어 모드와 함께 두 번째 플레이어가 온라인 협동(공동) 멀티 플레이어 모드에서 두 번째 주인공 존 카버의 역할을 맡을 수 있습니다.메인 메뉴에서 Co-op 게임이 열립니다.여기서 호스트 플레이어는 친구를 초대하거나 임의의 플레이어가 [12]세션에 드롭할 수 있는 공개 초대장을 작성할 수 있습니다.스토리 대부분을 변경하지 않고, co-op 모드로 게임의 퍼즐을 조정해, co-op 전용의 사이드 미션이나 카버 [1][13]관련 컷 씬을 언록 합니다.협동조합 캠페인의 중심은 "비대칭 치매"로, 플레이어들은 다양한 [14]환각을 경험합니다.Xbox 360 버전은 Kinect 주변기기를 내장하고 있으며, 이를 통해 플레이어는 음성 명령을 사용하여 대화하고 [13]정지상태와 같은 기능을 활성화할 수 있습니다.게임을 이기면 새로운 게임 플러스의 잠금이 해제되어 무기와 갑옷, 추가 게임 모드를 가지고 다닐 수 있습니다."클래식" 모드는 크래프트를 제거하고 이전 게임과 유사하게 플레이합니다."퓨어 서바이벌"은 적은 있지만 자원은 없습니다. 상태 및 무기 관리를 시행하고 크래프트에 주력합니다."하드코어"는 아이작의 삶이 단 한 번뿐인 퍼메이드애스를 소개하는데, 아이작의 죽음으로 인해 플레이어는 [12][15]캠페인 시작부터 게임을 다시 시작해야 한다.
개요
설정 및 문자

데드 스페이스 3는 26세기를 배경으로 한다.배경 이야기에서, 자원이 부족한 인류는 치매와 정신병을 유발한 블랙 마커라고 불리는 외계인 유물을 실험했고 시체를 네크로모로프라고 불리는 괴물로 바꿨다.초기 발생 기간 동안, "융합"이라 불리는 통일국가로 인류를 이끄는 신성한 힘으로 표식을 숭배했던 유니톨로지 교회라는 새로운 종교가 생겨났다.나중에 Red Markers로 알려진 복사본을 사용한 실험도 같은 결과를 낳았고, EarthGov는 Red Markers를 숨기도록 촉구했습니다.마커호 사건은 USG 이시무라호가 이지스 VII 행성에서 발견하면서 되살아난다.현재 Markers는 인류를 공격하고 있습니다.EarthGov는 위기를 억제하고 Markers를 에너지로 이용하려고 하는 반면 Unitology 교회는 Markers의 영향력을 [16][17]확산시키기 위해 노력하고 있습니다.
데드 스페이스 3의 주인공은 이시무라 사건에서 살아남은 엔지니어 아이작 클라크, 마음속의 마커 청사진에 대한 EarthGov의 고문, 타이탄에 본부를 둔 우주정거장 스프롤에서의 후속 발생, [16]마커스에 의해 촉발된 정신질환이다.두 번째 주인공은 [18]가족을 죽인 네크로모르프 사태에서 살아남은 어스고브 군인 존 카버다.다른 캐릭터로는 조종사이자 아이작의 전 여자친구인 엘리 랭포드, 어스고브 장교이자 엘리의 새 남자친구인 로버트 노튼, [19][20][21]서클이라 불리는 무장 유니톨로지 그룹의 테러리스트 리더 제이콥 대니크, 마커 연구원 제니퍼 산토스와 오스틴 부켈 [21]등이 있다.
줄거리.
본편보다 2세기 전에 설정된 첫 장면에서, 한 군사 팀이 Codex라고 불리는 유물을 회수한다; 그 팀의 지휘관은 남아있는 부하를 죽이고, Codex의 데이터를 지우고, 자살한다.현재, 아이작은 대닉과 서클에 의해 촉발된 네크로몰프의 발생을 피해 카버와 노튼이 엘리를 찾기 위해 강제로 그를 모집했을 때 지구의 달에 있는 식민지에 숨어있다.엘리의 위치는 타우 볼란티스(Tau Volantis)로 추적되는데, 타우 볼란티스(Tau Volantis)는 마커(Marker) 고향으로 추정되며 달에 의해 궤도를 돈다.아이작, 카버, 노튼, 산토스, 그리고 버켈은 타우 볼란티스의 달로 여행한다; 그들은 엘리를 구출하고 궤도를 도는 버려진 우주선 테라 노바를 조사한다, 그리고 네크로몰프에 대한 과거 연구의 증거와 "꺼버려"라는 반복적인 문구를 발견한다.그들은 타우 볼란티스에 불시착하고 아이작과 카버는 다른 승무원들과 떨어져 있다.Issac과 Carver는 Buckell이 상처와 저체온증으로 죽기 직전에 그를 발견한다.재결합 후, 생존자들은 "로제타"라고 불리는 열쇠를 찾기 위해 출발한다; 그들은 타우 볼란티스까지 그들을 따라간 다니크와 오수스의 추적을 받는다.노튼은 엘리와 함께 무사히 지구로 돌아오기를 바라며 오수스에 일당을 배신하지만, 대니크는 노튼을 배신하지만 아이작에게 정당방위로 살해당한다.산토스는 나중에 또 다른 네크로모르프 공격으로 죽는다.
"로제타"는 네크로모르프 감염의 또 다른 희생자인 타우 볼란티스가 원산지인 저온 냉동 외계인으로 밝혀졌다.Isaac은 Markers가 진화에 영향을 미치고 Necromorph 라이프 사이클을 영속화하는 비전을 경험합니다.외계인들은 압도당하기 전 마지막 수단으로 행성 전체를 동결시킴으로써 행성의 달-사실상 거대하고 지능적인 네크로몰프 하이브마인드를 동면에 보내는 기계를 만들었다; "끄세요"라는 메시지는 달이 깨어나 우주의 모든 생명체를 소비하기 위해 더 많은 종족을 소환할 수 있도록 마커스에서 나왔다."로제타"는 타우 볼란티스의 첫 번째 연구 탐험대가 기계를 조종할 수 있는 DNA 키인 Codex를 만들기 위해 사용되었습니다.대닉은 엘리를 붙잡아 죽이겠다고 위협하고, 아이작과 카버는 엘리와 맞바꾸는 대가로 그에게 고문서를 주도록 강요한다.Danik은 달을 되살리고 컨버전스(Tau Volantis의 모든 유기물을 흡수하여 달의 힘을 강화)를 트리거하면서 기계를 비활성화합니다.대닉은 그 결과로 인한 파괴로 죽는다.엘리를 보낸 후, 아이작과 카버는 기계에 도달하여 기계를 다시 작동시킨다. 그러면 달이 죽고 그들이 죽은 것 같다.마커 신호가 사라지자 슬픔에 빠진 엘리가 지구로 돌아옵니다.
깨어났을 때, 아직 살아 있는 아이작과 카버는 타우 볼란티스를 탈출하려 하고, 더 많은 네크로몰프를 마주하고 심한 환각에 시달린다.이것들 중 하나를 통해, 아이작은 다른 달들이 깨어났다는 것을 알고 지구를 찾고 있다.아이삭과 카버는 서클 셔틀을 이용해 테라 노바에 도착해 광속주행을 찾아 지구에 경고하고, 미친 서클 생존자들의 집단과 맞닥뜨거운 서클 생존자들달들은 아이작의 마음을 침범했고, 아이작에게 그들이 항상 지구의 위치를 알고 있었고, 그와 카버의 시간을 끌었음을 드러낸다.사이비 종교인들을 죽인 후, 아이작과 카버는 셔틀을 타고 지구로 돌아오지만, 그것이 달의 공격을 받고 있는 것을 발견한다.그들은 다가오는 달과 충돌하여 운명을 알 수 없게 된다.
발전
데드 스페이스 2의 발매 후, 스튜디오 Visceral Games의 개발자 팀은 매출은 첫 번째 게임과 비슷하지만 제작 예산이 [22]증가했다는 것을 알게 되었다.2012년 한 보고서에 따르면 데드 스페이스 3는 출판사 일렉트로닉 [23]아츠에 실망한 데드 스페이스 2의 판매 부진에 따라 거의 취소되었다.그 팀은 세 번째 주요 경기에서 [22]더 많은 주류 요소들을 시리즈에 포함시킬 필요성을 느꼈다.이 게임의 감독은 네크로몰프스의 디자이너이자 시리즈의 배경 지식을 [24]쓴 벤 와나트이다.데이비드 월드먼은 수석 [25]프로듀서였다.Dead Space 2의 액션 포커스가 높아진 후, Wanat는 원래 아이작의 [24]공학적인 배경을 강조하기 위해 고안된 제작 시스템을 가지고 생존 공포 요소로 돌아가고 싶어했다.세 번째 게임의 매력을 넓히기 위해,[24][26] 개발자들은 비록 시리즈가 알려진 공포 요소를 유지하려는 노력이 있었지만 액션 요소를 포함시킴으로써 게임의 장르를 바꿨다.원래 경기와 관련 매체를 위해 글을 썼던 앤서니 존스턴은 이번 결정은 팀의 바람과 판매를 [27]늘리려는 "필요한 악"을 나타낸 것이라고 말했다.
게임 제작은 난항을 겪었고, 프랜차이즈 리뷰에서 개발자들은 일렉트로닉 아츠로부터 여러 요청을 받았는데, 당시 게임 트렌드를 따라 매출을 올리는 것이 우선이었고, 최종 제작 시스템의 단순화, 논쟁의 여지가 있는 게임 제작진의 희망과 충돌했다.마이크로 트랜잭션의 도입, 팀이 [24]원하지 않았던 것.이러한 변화는 Electronic Arts가 강력한 판매량을 가진 기존 프랜차이즈에 마케팅과 자원을 다시 집중하는 것의 일부로서, 데드 [26]스페이스와 같은 새로운 게임 아이디어에 대한 이전의 실험과는 대조적이다.마이크로 트랜잭션은 원격 장치를 사용하여 동일한 아이템을 구입할 수 있는 무제한 리소스 마이닝으로 선택 사항으로 유지되었습니다. 출시 시 플레이어들은 이 기능을 [28]결함으로 간주했습니다.제작이 끝난 후, 일부 팀은 DLC 에피소드 Wakeen 작업을 완료하고 나머지는 다른 Electronic Arts 프랜차이즈 [29]프로젝트에 참여하기 위해 분산되었습니다.
게임 디자인
제작 책임자인 파푸티스는 이 팀이 데드 스페이스 [30]2보다 품질이 뛰어난 게임을 만들고 싶어한다고 말했다.이 게임은 처음에는 플레이스테이션 3과 Xbox 360용으로 개발되었고, 그 후 마이크로소프트 윈도우로 이식되어 윈도우에 대한 그래픽 옵션이 제한되었다.Papoutsis에 따르면, 팀은 모든 플랫폼에서 [31]비슷한 게임 경험을 갖기를 원했다.Wii U 버전이 고려되고 있는지에 대한 질문을 받았을 때, 파푸티스는 이 플랫폼이 [32]그 시점에서는 데드 스페이스 시리즈에 적합하지 않다고 말했다.Xbox 360 버전에서는 Kinect 기능을 Co-op 모드로 구현했습니다.이 팀은 이 시리즈의 다른 모션 컨트롤 기반 시스템과 함께 작업했지만 키넥트와 함께 작업한 적은 없었습니다.그들은 제스처가 기존의 게임 플레이 [33]느낌을 방해할 것이라고 느꼈기 때문에 음성 기반의 명령어만 사용했다.이 시리즈의 이전 게임들에서 계승된 게임 엔진은 더 큰 [1]환경에 맞게 조정되어야 했다.실시간 깊이 조정, 보다 사실적인 반사 및 가벼운 동작은 새로운 기술적 [34]추가 사항이었다.팀은 유전적인 UI 디자인을 유지하려고 노력했지만 이 규칙을 깨고 크래프트 벤치를 위한 보다 일반적인 전체 화면 UI 디스플레이를 만들어야 했습니다. Isaac이 주변에 디스플레이를 두고 책상 위에서 작업하는 초기 버전은 사용할 [5]수 없는 것으로 간주되었습니다.
Electronic Arts는 시리즈의 매력을 넓히기 위해 멀티플레이어 모드를 포함할 가능성을 여러 번 제기했지만 디자인과 예산상의 이유로 첫 번째 게임에서 제외되었고 Dead Space 2는 별도의 경쟁 모드로 [24]포함되었습니다.이 시리즈의 팬들은 또한 협동 [1]모드를 포함하도록 요청했었다.Dead Space 3의 경우, 팀은 처음부터 공동 멀티 플레이어를 포함하여 "적절하게 실행"하기로 합의했습니다.원래 제안은 다른 캐릭터처럼 보이는 환각적인 "섀도 아이작"을 아이작의 정신 상태를 둘러싼 초기 이야기 개념으로 연기하는 것이었지만, 일렉트로닉 아츠는 공포 [24]요소 없이 더 전통적인 협동 모드를 만들도록 팀을 자극했다.스토리 제작자 척 비버는 게임 출시 후 싱글 플레이어에서 협동조합으로의 전환이 게임 [35]제작 도중에 일어났다고 말했다.게임 플레이와 적의 조정과 균형은 Co-op 요소를 고려하여 조정되어야 했습니다. 일부 섹션은 독특한 스토리 [32][36]요소로만 구성된 Co-op으로 만들어졌습니다.적 인공지능(AI)에 대한 조정도 있었고 산란율은 협동조합 [25]모드에 고유한 것이다.
새로운 설정인 Tau Volantis는 팀이 갑작스런 눈보라에 대한 시야를 가리는 실험을 할 수 있도록 했고, 사운드 디자인과 결합하여 이전 [7]엔트리와는 다른 긴장감을 만들어냈다.Woldman은 레벨의 디자인을 롤러코스터에 비유했으며,[25] 높은 동작과 휴식 시간 사이의 긴장감이 느껴졌다.게임 환경은 이전 게임들의 폐쇄적인 설정보다 더 개방적이어서 플레이어들이 [1]적을 상대할 때 다른 전술을 사용하도록 유도했다.수직 환경 설계는 또한 래플링이 [33]통합될 수 있다는 것을 의미했다.무중력 구간인 선단은 강도를 줄이거나 최종 [29]버전부터 잘라내야 하는 "예쁘고 거친 설정"으로 설계되었다.Flotilla는 팀이 처음 두 번의 Dead Space [37]게임과 같이 보다 전통적인 폐쇄적인 환경을 통합할 수 있도록 했다.2011년 12월부터, 팀은 새로운 인간의 [38]적에 맞도록 데드 스페이스 2에서 아이작의 이동 속도를 증가시키면서 조정 제어와 무기 업그레이드 시스템에 초점을 맞췄다.게임 내 통화 크레딧은 플레이어를 크래프트 [14]시스템에 집중시키기 위해 삭제되었습니다.이 팀은 또한 원래 게임에서 사용되고 비판받았던 역추적과 데드 스페이스 2에서 축소된 역추적을 최소화하기를 원했다.실제로 일어난 장소에서는 환경과 게임 플레이 디자인이 새로운 [25]것을 제공하기 위해 변경되었습니다.
시나리오와 아트 디자인
와나트가 감독이 되었을 때, 그는 이전의 게임들보다 이야기에 더 집중하고 싶어했다.팀의 예상대로 시리즈의 마지막 경기가 될 것이고, 그들은 전체적인 [22]이야기를 마무리 짓기로 결정했다.Wanat은 [24]그가 시리즈를 끝내기 위해 많은 이야기를 "신발굽을 신었다"고 말했다.Wakeen의 벼랑 끝은 시리즈가 계속 [29]될 가능성을 열어두었다.이 팀은 데드 스페이스 우주에 대한 배경 이야기를 썼고 데드 스페이스 2부터 이 요소들을 포함한 응집력 있는 이야기를 만들기 시작했다.Markers에 대한 설명을 원하는 플레이어들의 피드백은 그들의 기원과 네크로몰프의 [19]생성에 초점을 맞췄다.페이스 조절에 대해 말하면서, 와나트는 선수들에게 숨 쉴 공간을 주고 공포 요소들의 [39]페이스 조절을 하고 싶다고 말했다.비버는 처음부터 [18]이 시리즈에 관여했다.이 이야기와 대본은 비버, 와낫과 사내 작가 제이 [40]터너 사이의 공동 작업이었다.2011년 이 프로젝트에 참여한 또 다른 작가는 노벨 작가 셰리 프리스트였는데, 그는 경험을 높이 평가하지만 일렉트로닉 [41]아츠와의 재작업에는 관심이 없었다.
초기 이야기는 섀도우 아이작의 동반자에 초점을 맞춰 아이작의 정신 상태를 열광시켰을 것이다. 환각은 게임 플레이와 플레이어 상호작용에 한 몫을 할 것이다.피날레는 싱글 플레이어 모드와 Co-op 모드 모두에서 Shadow Isaac을 중심으로 조정될 것이다.섀도 이삭은 일렉트로닉 아츠 팀이 정신병과 치매 문제를 피하길 [24]원했기 때문에 폐기되었다.협동조합이 필요한 스토리를 통합하기 위한 전환은 스토리 프레젠테이션 중에 문제를 제기하고 다시 썼다. 카버는 [24][35]아이작과 함께 나오지 않은 장면에서 사라졌다.마지막 이야기는 심리적인 공포의 요소들을 유지하는 반면, 초점은 타우 [7]볼란티스의 환경에서 살아남은 캐릭터들로 옮겨갔다.인간의 진화에 대한 네크로몰프의 관여를 드러내는 이 이야기는 에리히 폰 데니켄의 작품을 [42]언급하고 있다.네크로몰프 문은 H. P. 러브크래프트가 만든 위대한 옛것들을 지칭하는 것으로,[43] 그의 작품은 시작부터 시리즈에 영향을 끼쳤다.
시리즈의 나머지 부분과 마찬가지로, 아이작도 마지못해 [44]사건에 참여하는 것으로 묘사된다.Carver라는 캐릭터는 Shadow Isaac이 폐기된 후 등장했는데, 당시 주류 게임에서는 [24]흔한 군인 타입의 캐릭터에 대한 요청이었다.Carver는 [18]Markers에 취약하게 만드는 개인적인 문제를 안고 "자기 사람으로서" 구성되었습니다.그의 행동과 역할은 아이작의 마커스 경험과는 대조적이기 위한 것이었다.이 협동조합 스토리라인은 플레이어들이 카버를 [36]캐릭터로 알 수 있게 해준다.초기 디자인 컨셉에서 Wanat은 Carver가 "내외적으로 괴물"이 되기를 원했습니다. Wanat은 Carver의 얼굴에 흉터가 있는 스케치를 그렸는데, 이는 축소된 형태로 [18]유지되었습니다.협동 게임에서의 카버의 역할과 관련된 환각 요소는 최종 게임에서 제한된 형태로 유지되었지만 시간과 예산의 제약으로 인해 [24]통합이 제한되었다.과격 유니톨로지파는 [34]아이작이 네크로몰프와 함께 싸울 인간-적 파벌을 포함시키겠다는 팀의 바람에서 나왔다.
이 게임의 아트 디렉터는 알렉스 머스캣으로 데드 스페이스 [45]2의 수석 환경 예술가였다.이전의 리드 시리즈 아티스트인 이안 밀럼은 사전 [22]제작이 완료된 후 팀을 떠났다.아트 디자인에 대해 말하면서, 무스카트는 공상 과학 소설의 배경, 두려움과 외로움의 감정, 그리고 불온한 요소들의 존재를 포함한 몇 가지 핵심 요소들이 남아있다고 말했다.Muscat은 세계 디자인을 크게 바꾸지 않고 환경에 색을 더하고 명암비를 낮췄다.또한 상황을 강화하기 위한 색상 변화도 있어 환경에 [45]더 많은 다양성을 주었다.패트릭 오키프는 컨셉 아트를 창조했고 타우 볼란티스를 탐험하는 플레이어들이 하찮고 [46]작아 보이게 디자인했습니다.타우 볼란티스는 존 카펜터의 영화 더 씽과 [14]다른 출처에서 영감을 얻었다.Tau Volantis에 있는 인간이 만든 폐허의 환경 디자인은 사전 디지털 기계와 [45][47]안전 장비에서 영감을 얻은 장치와 캐릭터 의상으로 덜 첨단적인 것처럼 보이도록 의도되었습니다.연구팀은 남극 탐험과 알래스카에 있는 동시대의 과학 전초기지의 빈티지한 사진들을 참고하여 이러한 환경에 [48]친숙한 느낌을 주었다.얼음 형성은 플레이어를 절단할 것처럼 톱니 모양으로 되어 있어 환경을 위협적으로 만들고 [49]시리즈 내에서 반복되는 시각적 모티브를 참조합니다.이 외계 도시는 에일리언의 우주선에 대한 오마주로서 만들어졌으며, 원을 반복적인 시각과 디자인 [42]모티브로 사용했다.
아이작의 디자인은 시리즈의 초기 디자인과 일관성을 유지했고, 그의 양복 디자인과 무기 선택은 [45]상징적이 되었다.캐릭터의 수트는 추운 환경에 맞게 재설계되었다; 모피 칼라가 있는 버전이 선택되었다. 왜냐하면 팀은 [50]다른 옵션보다 그것을 더 좋아했기 때문이다.휴머노이드 네크로몰프는 더 소름끼치게 보이도록 재설계되었다; 그리고 어떤 것들은 특정한 영감을 주었다; 피더는 다시 애니메이션화된 미라를 사용하여 오리지널 게임의 초기 컨셉 중 하나를 재활용했다; 그리고 감염자는 Alien과 The Thing의 [51]몬스터들의 하미지이다.그 팀은 [39]적들을 정확하게 설계하기 위해 잃어버린 극지 탐험에서 얼린 미라를 연구했다.타우 볼란티스의 외계인 네크로몰프 디자인은 원래 해양행성이었고 인간이 아닌 종을 사용했으며, 에른스트 해켈의 수중 생물 그림에서 영감을 얻었다.그들의 디자인은 덜 사실적이고 잠재적으로 더 공포스러운 테마로 허용되었다; 이것은 또한 오리지널 데드 [52]스페이스의 초기 컨셉 디자인에 대한 오마주이기도 하다.달은 오징어와 [43]해파리의 특징을 가지고 있다.
오디오
데드 스페이스 시리즈는 오디오 디자인으로 잘 알려져 있습니다.칼훈은 긴장감을 조성하고 [37]선수들에게 겁을 주기 위해 소리의 사용을 확대하기를 원했다.음향 요소는 사내에서 녹음되었습니다.예를 들어, 팀은 환경에서 불쾌한 소리를 내기 위해 음성 샘플과 오디오 샘플을 사용했습니다.예를 들어, 그들은 건조한 티백을 흔들어 한 종류의 적에게 건조하고 바삭바삭한 소리를 만들어냈습니다.새로운 네크로몰프 사운드의 상당수는 [53]개발팀에 의해 제공되었다.거너 라이트는 아이작에게 데드 스페이스 3의 파트를 [54]연기하는 것이 재미있다고 설명하면서 음성 및 모션 캡처를 제공했다.카버는 리카르도 안토니오 [18]차비라가 목소리를 내고 모션 캡처를 했다.소니타 헨리는 엘리의 목소리를 맡았고 로버트 노튼과 제이슨 대니크는 [55]각각 로버트 갠트와 사이먼 템플맨이 연기했다.
데드 스페이스 시리즈의 많은 부분을 작곡한 제이슨 그레이브스는 데드 스페이스 3로 복귀하여 신인 제임스 해니건과 함께 [56][57]악보를 만들었다.게임 플레이에서의 액션으로의 변화를 반영하듯, 그레이브스는 이전 [56]게임의 주제와 모티브를 유지하기를 원했지만, 음악은 좀 더 액션 지향적으로 바뀌었다.Hannigan의 작품들은 서술적 움직임에 초점을 맞췄다; 의식적으로 Graves의 확립된 스타일을 [57][58]피했다.무중력 환경은 일반적으로 현실적이긴 하지만 작은 음악 신호를 사용하여 행동 [59]요소를 강조합니다.그레이브스와 해니건은 대부분 음악의 다른 영역에서 작업했고 특정 장에 초점을 맞췄지만,[57][58] 두 곡 모두 게임의 일부 부분에서 특징을 보인다.
풀어주다
2011년과 [23]2012년에 게임이 개발되었다는 소문이 돌았다.나중에 유출된 것은 궁극적으로 [24]잘려나간 섀도우 아이작과 같은 요소들을 포함한 게임 플레이 개념의 일부를 드러낸 것이다.이 게임은 6월 [60]E3 2012에서 공식적으로 공개되었다.협동과 액션 요소에 초점을 맞춘 예고편이 제작되었고, 이로 인해 팬들은 게임이 나아가고 있는 방향에 대해 걱정하게 되었고, 와나트는 그것이 공포 [39]요소를 유지할 것이라고 팬들에게 확신시켰다.2013년 1월 22일 PlayStation Network와 Xbox Live를 통해 데모가 시작되어 2월 [61]3일까지 2백만 다운로드에 도달했다.데드 스페이스 2가 있는 플레이어는 강력한 버전의 플라즈마 커터 [62]무기를 조기에 사용할 수 있습니다.매스 이펙트 3의 저장 데이터를 가지고 있는 플레이어는 매스 이펙트 주인공인 커맨더 [63]셰퍼드의 N7 갑옷을 테마로 한 리그 수트의 잠금을 해제할 수 있다.
데드 스페이스 3는 2013년 2월 동안 전 세계적으로 출시되었으며 북미에서는 2월 5일, 호주에서는 2월 7일, 유럽에서는 2월 8일, 일본에서는 2월 [64][65][66]14일에 출시되었습니다.그 출시 예고편에는 라이트가 아이작의 [67]실사 역할을 맡았다.PC 버전을 예약 주문하신 고객에게는 데드 [61]스페이스 사본도 제공됩니다.PC 버전은 원래 Electronic Arts의 Origin 플랫폼 전용이었으나 2020년 6월 18일 경쟁 플랫폼인 [68]스팀으로 출시되었습니다.표준 버전과 함께 두 개의 강력한 RIG 슈트와 관련 무기를 조기에 사용할 수 있는 한정판이 [69]출시되었습니다.Electronic Arts는 Treehouse Brand Stores와 협력하여 Dev Team Edition이라고 불리며 스태프들이 만든 홍보 및 비하인드 자료, 아트북, 테마 엽서와 포스터, 게임의 건강 팩을 본뜬 물병, 마커 조각상 등을 포함한 게임의 특별 에디션을 만들었습니다.표준 에디션과 한정 에디션용으로 [70]두 가지 버전이 생성되었습니다.
Dead Space: Catalyst와 그래픽 소설 Dead Space: Liberation이라는 두 가지 인쇄 매체가 Dead Space [71]3를 홍보하기 위해 만들어졌습니다. 이는 Electronic Arts가 Dead Space [72][73]시리즈에서 채택한 "트랜스 미디어 프랜차이즈" 접근법의 일부를 형성합니다.B. K. Evenson에 의해 쓰여지고 Tor Books에 의해 2012년 10월 2일에 출시된 Catalyst는 EarthGov의 [74]마커에 대한 실험 기간을 배경으로 한다.이안 에드긴튼이 쓰고 크리스토퍼 샤이가 그린 리버레이션은 타이탄 북스가 2013년 2월 5일 개봉했으며, 카버가 네크로몰프와 처음 접촉한 것과 엘리가 타우 [75][76]볼란티스를 찾는 것에 관여한 것에 초점을 맞추고 있다.
출시 당시 여러 DLC 품목은 마이크로 트랜잭션 시스템과 별도로 판매되었으며 제작 및 업그레이드 시스템에 연결되었습니다.DLC는 청소 로봇에 대한 업그레이드와 새로운 수트 및 갑옷에 대해 다루었습니다.사용한 사본이 온라인 [77]플레이에 접속할 수 있는 온라인 패스도 있었다.Papoutsis는 2013년 [15]1월에 스토리 기반의 DLC를 제안했습니다.3월 [78]12일, 「깨어났다」라는 제목의 스토리 베이스의 DLC 확장판이 전 세계에 발매되었습니다.출시 몇 달 전에 데드 스페이스 3이 완성된 후 DLC에서 생산이 시작되었습니다.웨이크업(Wakeen)은 소규모 개별 팀에 의해 제작되었으며, 이들은 자체 예산과 자원 [79]할당을 통해 각자의 아이디어를 개발했습니다.DLC의 프로듀서인 Shereif Fattouh는 공포를 기반으로 한 경험에 대한 개념이 한동안 존재해왔으며 메인 [80]게임에 대한 어떠한 피드백에도 영향을 받지 않았다고 말했다.
접수처
비판적 대응
애그리게이터 | 스코어 |
---|---|
메타크리틱 | (X360) 78/100[81] (PC) 78/100[82] (PS3) 76/100[83] |
출판 | 스코어 |
---|---|
CVG | 7.3/10[10] |
엣지 | 10년[84] 7월 |
EGM | 7.5/10[9] |
유로게이머 | 10년[85] 7월 |
게임 인포머 | 10년[86] 9월 75일 |
게임스팟 | 10년[2] 8월 |
게임트레일러 | 10년[3] 7월 7일 |
점화 | 10년[87] 7월 8일 |
조이스틱 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
OPM(영국) | 10년[89] 7월 |
OXM(영국) | 10년[90] 7월 |
PC게이머 (미국) | 80/100[91] |
폴리곤 | 10년[8] 9월 5일 |
VideoGamer.com | 10년[92] 5월 |
리뷰 집계 사이트 메타크리틱에서 Xbox360과 Windows 버전은 각각 68과 16개의 리뷰를 기준으로 100점 만점에 78점을 받았으며 PS3 버전은 37개의 [81][82][83]리뷰를 기준으로 76점을 받았다.2013년 미국 비디오 게임 무역 리뷰어 어워드에서 데드 스페이스 3는 "애니메이션, 인터랙티브", "게임 시네마 연출", "사운드 이펙트", "프랜차이즈 [93]사용" 부문에서 후보에 올랐다.데드 스페이스 3는 출시되자마자 비평가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았고, 많은 비평가들은 게임 플레이, 크래프트 시스템, 그래픽에 찬사를 보냈다.공통적인 비판은 생존 공포에서 행동으로 옮겨가는 것이었는데,[94] 많은 사람들은 그 경험이 약하다고 느꼈다.개봉 [22][39][80]전이나 개봉 후나 액션 중심의 체험으로 바뀐 것에 대한 팬들의 반응도 엇갈렸다.
게임 인포머의 팀 투리와 폴리곤의 아서 기스는 액션의 통합이 공포와 심미성을 희석시키지 않고 시리즈에 도움이 되었다고 말하며, Co-op 모드를 눈에 띄지 않는 [8][86]추가라고 칭찬했다.GameSpot의 Shaun McInnis는 이 이야기가 난해하다고 말하면서도 분위기 있는 프레젠테이션과 게임 플레이의 [2]추가를 칭찬했다.PC게이머의 Nathan Ditum은 게임의 크기와 챕터의 혼란스러운 특성으로 인해 페이싱 문제를 지적했지만 게임의 톤과 협동 요소들을 칭찬했다. 또한 게임이 시리즈의 자연스러운 진화이며 여전히 Dead Space 시리즈의 [91]주요 요소들을 담고 있다고 말했다.Joystiq의 Ludwig Kietzmann은 Dead Space 3를 "흥미롭고 충격적이며 매머드한 모험"이라며 액션 요소와 Co-op 모드의 통합을 칭찬했으며, 이 게임의 가장 [88]좋은 부분 중 일부라고 극찬했다.컴퓨터 앤 비디오 게임의 매튜 펠렛은 이 기계장치와 일부 초기 협동조합 섹션과 적의 디자인을 호러 사용으로 높이 평가했지만 탄약 변경과 다양성 부족을 포함한 몇 가지 요소들은 해롭다면서 "더 [10]이상 데드 스페이스가 아니었다"고 말했다.
엣지 매거진은 데드 스페이스 3의 몰입과 우주 섹션에 찬사를 보냈지만 캠페인이 너무 길며 인류를 구하는 줄거리는 [84]실망스럽다고 말했다.Electronic Gaming Monthly의 Ray Carsillo는 프레젠테이션과 스토리라인에 찬사를 보냈지만 메카닉은 일반적이며 시리즈의 이전 게임들에 비해 공포감이 부족하다고 지적했다.Carsillo는 또한 이러한 소액 거래가 이 [9]게임에 반갑지 않은 추가라고 말했다.IGN의 Casey Lynch는 게임의 스토리와 임무 구조에 대해 부정적으로 말했지만 싱글 플레이어와 협동조합에서의 게임 플레이는 플레이어들이 어떤 [87]문제도 간과할 수 있을 만큼 충분히 즐겁다고 말했다.유로게이머의 댄 화이트헤드는 이 게임이 세련되고 잘 디자인된 것에서부터 서투르거나 독창적이지 않은 [85]것까지 많은 모순된 부분들을 가지고 있다고 요약했다.GameTrailers의 Ryan Stevens는 공동 게임 플레이를 즐겼으며 우주 부분은 하이라이트라고 언급했지만 스토리와 캐릭터는 싫어했고 마이크로 트랜잭션에 [3]대해 비판했다.PlayStation Official Magazine UK의 Joel Gregory는 게임을 즐기면서 초기 Dead Space 게임을 돋보이게 하는 요소들의 손실과 요소들의 재활용이 공포의 [89]손실을 야기한다고 언급했다.Edwin Evans-Thirlwell은 영국의 공식 Xbox Magazine에 기고한 글에서 크래프트와 공동작업의 통합을 높이 평가했지만 스토리와 반복적인 [90]요소에 대해서는 부정적으로 썼다.VideoGamer.com는 다른 리뷰어들에 비해 덜 열정적이었고 액션이나 공포 요소 모두 게임을 즐길 만큼 잘 만들어지지 않았다고 말했으며 이 게임은 [92]독창성이 부족하다고 말했다.
비평가들은 웨이크업에게 엇갈린 [95][96]반응을 보였다.린치는 그것이 아이작의 정신 상태에 초점을 맞추고 있기 때문에 데드 스페이스 3의 가장 좋은 부분이라고 말했다. 그러나 그는 그것이 주요 [97]게임의 일부가 아니라 DLC라고 비난했다.Carsillo는 DLC의 심리적 요소를 높이 평가했지만, DLC의 줄거리와 새로운 [98]환경의 부족은 잘못했다.Evans-Thirlwell은 게임 경험의 연장선상에서 그것을 즐겼지만 게임 [99]자산의 재활용을 비판했다.맥키니스는 새로운 컬트 적들을 즐겼지만 일반적으로 환경과 [100]전투의 새로운 요소가 부족하다고 비난했다.Richard Mitchell은 Joystiq에 글을 썼지만, DLC의 새로운 게임 플레이 요소가 부족하여 판매가 [101]어려워졌다고 지적했습니다.Whitehead는 DLC를 "짧고 모욕적인" 것으로 요약하며, DLC의 유일한 장점은 메인 게임에서 이양된 사운드 게임 플레이이며,[102] DLC의 가격을 고려할 때 DLC가 즐겁지 않다고 말했습니다.주인공들의 운명을 둘러싼 음모의 구멍과 DLC의 짧은 기간이 일반적으로 [97][98][100][102]비판을 받았다.
판매의
NPD [103]그룹에 따르면 미국에서는 데드 스페이스 3가 2013년 2월에 가장 많이 팔린 게임이었다.첫 달 [104]동안 북미에서 605,000부가 팔렸다.영국에서의 판매 첫 주 데드 스페이스 3는 판매 차트 1위에 올랐지만 데드 스페이스 [105]2보다 판매량이 20% 이상 적었다.같은 달 출시된 데드스페이스3와 크라이시스3는 두 게임 모두 [106]판매실적은 발표되지 않았지만 일렉트로닉아츠 매출 예상치를 밑돌았다.
미래.
데드 스페이스 3의 개봉 전에, Electronic Arts는 일단 데드 스페이스 3부작이 [23]완성되면 이 시리즈를 서바이벌 호러 장르에서 벗어나고 싶어했다고 보도했다.데드 스페이스 3를 제작하는 동안, 팀은 다음 게임을 위한 스토리와 게임 컨셉을 만들었고, 이는 인류가 멸종에 가까워졌을 때 살아남기 위해 주인공을 찾는 것에 초점을 맞췄다. 와나트는 주인공을 아이작이 아닌 엘리로 상상했다.게임 플레이는 데드 스페이스 3의 무중력 개방 섹션으로 확장되고, 무중력 환경에서 작동하도록 네크로몰프를 재설계하고, 크래프트 시스템을 재설계하고, 탐험할 다양한 선박을 포함했을 것이다.또한 네크로몰프의 기원과 인류가 [29]멸종하지 않기 위해 취해야 할 조치들에 대한 개념도 있었다.결국, 네 번째 데드 스페이스 게임에 대한 계획은 팀이 다른 프로젝트에 [22][29]참여하기 위해 해체되면서 포기되었다.Wanat은 다섯 번째 경기까지 [24]계획되어 있었다.
데드 스페이스 3의 발매에 이어 일렉트로닉 아츠가 시리즈를 취소했다는 소문이 돌았다. 회사는 이러한 소문을 부인하고 Visceral Games가 [107][108]그 당시 다른 재산에 대해 작업하고 있었다고 밝혔다.Visseral Games는 배틀필드 하드라인으로 전환하여 Electronic Arts가 사내 [29]모든 게임에 의무적으로 사용하는 프로스트바이트 게임 엔진에 익숙해질 수 있게 되었다.Visseral Games는 스타워즈 비디오 게임 프로젝트 제작 [109]중에 2017년에 문을 닫았다.데드 스페이스 시리즈는 2021년 모티브 스튜디오가 개발한 데드 스페이스 리메이크작이 발표되기 전까지 휴면 상태였다.개발자들은 리메이크를 개발할 때 마이크로 트랜잭션은 [110][111]생략된다며 시리즈의 피드백을 고려했다.데드 스페이스 리메이크는 2023년 1월 27일 Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox 시리즈 X/S용으로 [112]출시될 예정입니다.
레퍼런스
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