프로 워게이밍

Professional wargaming
해군 대학원에서의 전쟁 게임(2018년 6월).
미 해병대 워칼리지에서의 전쟁 게임(2019년 4월).

전쟁게임은 일반적으로 전쟁을 현실적으로 시뮬레이션하는 전략게임의 일종이다.전문 전쟁게임은 특히 군사조직이 전술적, 전략적 의사결정에 있어 장교들을 훈련시키고, 새로운 전술과 전략을 시험하거나, 미래의 분쟁 동향을 예측하기 위해 사용하는 전쟁게임이다.이것은 재미와 경쟁을 위해 고안된 레크리에이션 워게임과는 대조적이다.

개요

정의.

"워게임"의 정확한 정의는 작가마다 그리고 조직마다 다르다.혼란을 방지하기 위해 이 섹션에서는 이 문서에서 사용하는 일반적인 정의를 정의합니다.

  • 전쟁게임은 전투든 전역이든 무력충돌을 시뮬레이션한다."비즈니스 워게임"은 무력 충돌을 시뮬레이션하지 않으므로 이 문서의 범위를 벗어납니다.
  • 전쟁 게임은 적대적이다.적어도 두 팀 이상의 상대편 선수들이 서로의 [1]결정에 지능적으로 반응해야 한다.
  • 전쟁 게임에는 적어도 한 명의 [2]인간 플레이어가 있어야 합니다.
  • 전쟁게임은 실제 병력과 무기를 사용하지 않는다. 정의는 미국 해군 전쟁 [3]대학에서 사용됩니다.일부 작가들은 [4]"라이브 워게임"이라는 용어를 필드에서 실제 병력을 사용하는 게임을 언급하기 위해 사용하지만, 이 기사에서는 이를 필드 연습이라고 한다.
  • 전쟁게임은 전술적 또는 전략적 의사결정에 관한 것이다.전투비행 시뮬레이터와 같이 플레이어의 기술만 연습하는 게임은 전쟁 게임이 아닙니다.

일부 전문 워게이머들은 "게임"이라는 용어가 진지하고 전문적인 도구로 보는 것을 경시한다고 느낀다.그들 중 한 크리그스피엘의 창시자이자 프로 워게이밍의 아버지였던 게오르크 레이스비츠였지만, 그는 더 나은 [5]용어가 생각나지 않아 "게임"이라는 단어를 고수했다.미국 육군에서, 많은 사람들은 "지도 기동"이라는 용어를 선호했다.미 해군전대에서는 '차트 기동'(캠페인 시뮬레이션 시)과 '보드 기동'(전투 시뮬레이션 시)이라는 용어를 선호했지만 '워 게임'이라는 용어는 공식적으로 [6][7]금지되지 않았다.

프로 워게임 vs 상용 워게임

프로 워게임은 레크리에이션 워게임보다 룰이 느슨하고 모델이 단순한 경향이 있으며 심판은 개인적인 지식을 바탕으로 상황을 중재한다.만약 심판이 전쟁에 대해 잘 알고 있다면(아마도 그는 베테랑일 것이다), 그러한 워게임은 엄격한 규칙을 가진 워게임보다 더 높은 수준의 리얼리즘을 얻을 수 있다.레크리에이션 워게임에서 이러한 느슨함은 공정성에 대한 우려로 이어지겠지만, 프로 워게임의 핵심은 경쟁이 아니라 교육이다.단순하고 느슨한 규칙을 갖는 것은 또한 학습 곡선을 작게 유지하는데, 이것은 대부분의 장교들이 전쟁 게임 경험이 거의 없거나 전혀 없기 때문에 편리하다.

장교들이 실전에 대비할 수 있도록 전문 워게임이 사용되다 보니 당연히 현실성과 시사성에 대한 강조가 강해진다.역사적 워게임은 제2차 세계대전이나 나폴레옹 전쟁과 같은 먼 과거를 배경으로 한 워게임으로, 이러한 전쟁을 사실적으로 시뮬레이션하는 것은 역사학자들에게는 흥미로울 수 있지만, 군대에는 별 도움이 되지 않는다.레크리에이션 워게임은 모델을 더 즐겁게 하기 위해 단순화하거나 오크나 마법사와 같은 가상의 무기와 유닛을 추가하는 등 현실과 함께 창조적인 자유를 취할 수 있으며, 현실 세계에서 싸워야 하는 장교들에게는 거의 쓸모가 없다.

군사조직은 일반적으로 현재의 전쟁게임에 대해 비밀에 부치고 있으며, 이것은 전문적인 전쟁게임을 설계하는 것을 어렵게 만든다.비밀은 전쟁 게임이 이미 고객에게 전달된 경우 수정 사항을 배포하는 것을 더 어렵게 만듭니다.상업적인 워게임은 수천, 심지어 수백만 명의 플레이어를 가지고 있는 반면, 프로 워게임은 플레이어 기반이 작은 경향이 있으며, 이는 디자이너들이 피드백을 얻는 것을 어렵게 만든다.그 결과, 전쟁 게임 모델의 [8][9]오류는 지속되는 경향이 있습니다.

상업적인 워게임 디자이너는 소비자 동향과 플레이어의 피드백을 고려하지만, 그들의 제품은 보통 테이크 잇 어프로치로 설계되고 판매됩니다.이와는 대조적으로 프로 워게임은 일반적으로 그것을 사용할 계획인 군대에 의해 위탁된다.만약 전쟁 게임이 여러 고객들에 의해 의뢰된다면, 디자이너는 그들의 경쟁적인 요구를 조정해야 할 것이다.이로 인해 복잡성이 커지고 개발 비용이 높아지며 누구도 [10]만족시키지 못하는 제품이 손상될 수 있습니다.

상용 워게임은 사용자 친화적인 인터페이스, 합리적인 학습 곡선, 흥미로운 게임 플레이 등을 기대하는 플레이어들에게 즐거운 경험을 제공해야 한다는 압박을 더 많이 받고 있습니다.반면, 군사 조직들은 워게이밍을 도구와 잡무로 보는 경향이 있고, 선수들은 종종 그들에게 [11]제공된 모든 것을 사용해야만 하는 직설적인 의무가 있다.

디자인 컨셉

모델

"모델"이라는 용어는 워게이밍에서 두 가지를 의미할 수 있습니다.하나는 전쟁 게임이 시뮬레이션하려는 것(무기, 차량, 군대, 지형, 날씨 등)의 특성, 능력 및 행동을 설명하는 개념 모델입니다.미니어처 워게이밍(레크리에이션 워게이밍의 한 형태)의 다른 의미는 물리적 모델, 즉 군인, 차량 및 지형의 조각품이다. 일반적으로 미적 목적을 수행하며 시뮬레이션에 영향을 미치더라도 거의 영향을 미치지 않는다.미학은 군대에 중요하지 않고 프로 워게임이 일반적으로 플레이하는 규모가 물리적 모델을 실용적이지 않게 만들기 때문에 프로 워게임이 물리적 모델을 거의 사용하지 않는다.따라서 이 기사는 개념 모델에 초점을 맞출 것입니다.

전쟁게임은 특정 무기나 차량의 기술적 능력을 배우는 것이 아니라 의사결정에 관한 것이다.따라서 잘 설계된 모델은 플레이어가 효과적인 결정을 내리기 위해 알아야 하는 것 이상의 것을 설명하지 않습니다.게임 속도가 느려지고 주의가 산만해지기 때문에 선수들은 번거로운 계산을 부담스러워해서는 안 된다.만약 플레이어가 잘못된 결정을 내린다면, 그것은 단지 전략적인 사고가 부족해서일 뿐이지, 잊혀진 규칙이나 산술적 오류가 아니라, 그렇지 않으면 게임이 덜 신뢰할 수 있는 통찰력을 얻을 것이다.만약 전쟁 게임이 컴퓨터의 도움을 받는다면, 정교한 모델들은 소프트웨어에 쓰여지고 컴퓨터에 의해 빠르게 처리될 수 있기 때문에 실현 가능하다.수동 워게임의 경우 단순성이 가장 중요합니다.

레벨 오브 워

전술 수준의 전쟁 게임에서 모의 충돌의 범위는 단일 전투입니다.프로 워게임의 원조인 크리그스피엘은 전술 수준의 워게임의 한 예이다.서부 접근 전술 부대(아래 참조)의 전투 게임도 상선에 대한 잠수함 공격을 시뮬레이션한 전술 수준이었다.

전략 차원의 전쟁게임에서 모의충돌의 범위는 작전 또는 전체 전쟁이다.1920년대와 1930년대에 미국 해군전대에서 연습한 "차트 기동"이 그 예인데, 이 훈련은 태평양에서 일본에 대한 가상의 전쟁을 가장 많이 시뮬레이션한 것이다.또 다른 예는 1960년대에 베트남 전쟁을 위해 제안된 전략들을 테스트하기 위해 했던 시그마 워게임이다.전투는 간단한 계산으로 해결된다.선수들은 물류와 외교와 같은 더 높은 수준의 전략적 문제에 관심을 가지고 있다.

효용.

일반적인 장점과 한계

필드 연습에 비해 워게임은 시간과 비용을 절약한다.그들은 수천 명의 병력과 군비, 물류 시스템을 동원할 필요가 없기 때문에 빠르고 저렴하게 조직될 수 있다.

일부 워게임은 시간을 압축하여 시뮬레이션하는 충돌보다 더 빨리 완료할 수 있습니다.해군 전쟁 게임에서 선수들은 그들의 함대가 바다를 건너 항해할 때까지 며칠을 기다릴 필요가 없다. 그들은 단지 그들이 내려야 할 다음 결정으로 시간 범위를 앞당길 수 있을 뿐이다.이는 모의 충돌이 몇 달 동안 지속될 수 있는 전략적인 수준의 게임에 특히 유리합니다.매우 번거로운 계산을 가진 전술 수준의 전쟁 게임은 그것이 나타내는 전투보다 실행하는 데 시간이 더 걸릴 수 있습니다(이 문제는 원래의 크리그스피엘을 괴롭힙니다).

워게이머들은 그들의 나라가 가지고 있지 않은 동맹, 그들이 아직 얻지 못한 무기, 그리고 심지어 아직 발명되지 않은 가상의 기술들과 같은 그들의 군대가 실제로 가지고 있지 않은 자산들로 실험할 수 있다.

예를 들어, 1차 세계대전 이후 독일은 군대를 축소하고 비행기, 탱크, 잠수함 같은 특정 무기를 완전히 포기하도록 강요받았다.이것은 독일 장교들이 현장 연습을 통해 그들의 교리를 발전시키는 것을 불가능하지는 않더라도 어렵게 만들었다.독일인들은 보상하기 위해 워게이밍의 사용을 크게 확대했다.1934년 독일이 공공연하게 재정비하기 시작했을 때, 독일 관리들은 이미 어떤 무기를 구입하고 어떤 [12]조직 개혁을 시행할 것인지에 대해 상당히 잘 발달된 이론을 가지고 있었다.

워게임은 날씨를 예측할 수 있기 때문에 전쟁의 진행과 결과를 예측하는 데 사용될 수 없다.인간의 행동은 그것을 예측하기엔 너무 어렵다.워게임은 지휘관이 실제 전투에서 겪게 될 불안, 분노, 스트레스, 피로 등을 유발하지 못하기 때문에 이러한 감정들이 의사결정에 [13]미치는 영향을 예측할 수 없다.그렇다고 해서 어떤 훈련 도구도 전쟁의 감정적 경험을 재현할 수 없기 때문에 이것은 특별한 결함이 아니다."잘못된" 예측을 만들어 낼 수 있는 또 다른 문제는 지휘관이 정확히 [14]전쟁 게임에서 그가 내린 결정에 불만족스러웠기 때문에 현장에서 다르게 일을 할 수도 있다는 것이다.

교육

워게임은 장교들에게 무력 충돌의 리더로서 결정을 내리는 경험(또는 비슷한 경험)을 주는 비용 효율적인 방법이다.이것은 워게이밍의 가장 오래된 응용 프로그램입니다.이와 관련하여 워게이밍의 실제 효과는 측정하기 어려운데, 이는 경찰관이 의사결정 기술을 연마하기 위해 많은 도구를 사용하고 워게이밍의 효과를 [15]분리하기 어렵기 때문입니다.

이런 맥락에서 워게임은 플레이어가 전시 지휘의 의사결정 과정을 이해하는 데 도움을 주기 위해 사용된다.워게임은 아이디어를 토론하고, 정보를 공유하고, 명령을 전달하는 방법과 같은 특정한 일상적인 기술을 연습함으로써 플레이어가 숙달할 수 있도록 도울 수 있습니다.워게임은 플레이어에게 책이나 교실에서 받을 수 없는 지적 도전, 즉 플레이어의 결정에 예측 불가능하고 지능적으로 반응하는 적을 제시할 수 있다.

워게임은 플레이어들이 상황을 평가하고 더 빨리 결정을 내리도록 훈련시킨다.플레이어에게 아이디어를 논의하는 방법과 정보를 공유하고 [16]명령을 전달하기 위한 프로토콜을 가르쳐 줍니다.그들은 플레이어들에게 불완전하거나, 지연되거나, 부정확하거나, 불필요한 정보에 대처하는 방법을 가르친다.그들은 플레이어에게 그들의 결정에 현명하게 반응하는 예측할 수 없는 적에 대처하는 방법을 가르친다.

워게임은 또한 선수들이 결국 싸워야 할 지역의 지리에 익숙해지도록 도울 수 있다.이것은 미국 해군 전쟁 대학에서 [17]워게이밍에 대해 자주 인용되는 정당화였다.

조사 및 계획

워게임은 적들이 이러한 전개를 인지하고 적응할 위험이 적은 원대한 전략 계획을 마련하고 독트린을 개발하는 데 사용될 수 있다.어떤 군대도 힘든 경험(실전)을 통해 배울 때 직면하는 문제는 적과 싸우는 능력이 향상됨에 따라 적들이 차례대로 적응하면서 자신의 무기와 전술을 수정해 우위를 유지할 것이라는 점이다.실전 훈련은 시험 중인 것을 배우기 위해 적이 그들을 염탐할 수 있는 것과 비슷한 약점을 가지고 있다.하지만 워게임은 비밀리에 행해질 수 있기 때문에 적은 어떤 아이디어가 [18]개발되고 있는지 알 수 없다.

워게임은 군대가 어떤 군비와 인프라를 획득해야 하는지를 결정하는 데 도움을 줄 수 있다.[19]

예:1920년대에 미국의 군사 계획가들은 태평양을 가로질러 함대를 항해하고 몇 번의 결정적인 [20]전투에서 일본 해군을 쓰러뜨리는 것만으로 미국이 일본과의 전쟁에서 빠르게 이길 수 있다고 믿었다.하지만 이 전략이 워게임에서 시험되었을 때, 그것은 일상적으로 실패했다.일본은 미군 함대가 기진맥진할 때까지 공격을 미루고 반격을 가했다.전쟁게임들은 일본과의 전쟁은 오히려 장기간의 소모전이 될 것이며, 미국은 그들의 군함이 보급되고 [21][22]수리될 수 있는 서태평양의 전진기지가 필요할 것이라고 예언했다.이러한 기반 시설은 호주, 뉴질랜드, 대영 [23]제국과 같은 우방 국가들과 동맹을 맺어야 할 것이다.

워게임은 또한 새로운 기술의 잠재력을 개발하는 데 사용될 수 있다.새로운 기술을 최적으로 휘두르기 위해서는 군대가 보유하는 것만으로 충분하지 않고, 좋은 전술과 조직력을 개발해야 한다.만약 적이 자신의 전쟁 게임에서 같은 문제를 탐구하지 않는다면, 전쟁이 발발했을 때 보다 성숙한 교리를 [24]펼침으로써 적보다 상당한 우위를 점할 수 있다.

제2차 세계대전의 독일 잠수함 독트린이 대표적이다.제1차 세계대전에서 잠수함은 새로운 것이었고 아무도 잠수함을 어떻게 사용하는지 몰랐고 독일은 이동 중에 잠수함 독트린을 개발했다.그 당시 독일 해군은 워게임을 사용하지 않았고 영국에 대해 즉시 새로운 아이디어를 시험했다.결과적으로, 독일군이 잠수함 전쟁에 투입한 모든 점진적인 혁신에 대해, 영국은 신속하게 대응책을 개발하고 보조를 맞추었고, 이것은 제1차 세계대전에서 잠수함의 영향을 제한했다.독일 해군은 (야전 훈련과 병행하여) 전장에서 새로운 잠수함 전술로 광범위하게 실험했고, 제1차 세계 대전 동안 개발된 대잠 대응 조치들을 물리치기 위해 "늑대" 원칙을 개발했다.반면 영국은 자신들의 전투기로 잠수함을 실험하지 않았다. 왜냐하면 그들은 그들이 확립한 대응책으로 [25]충분하다고 생각했기 때문이다.독일군은 새로운 계략을 잔뜩 가지고 전쟁에 뛰어들었고, 영국이 [26]따라잡는 데는 시간이 좀 걸렸다.

역사

레이스비츠 전쟁 게임

19세기 초에 많은 유럽 발명가들이 체스를 기반으로 한 워게임을 만들었다.이 게임들은 실제 군대(영아, 포병 등)를 대표하는 작품들을 사용했으며, 보드 위의 사각형은 다양한 지형 유형(강, 습지, 산 등)을 나타내기 위해 색상으로 구분되었다.체스에 기반을 둔 이러한 게임들은 체스 [27]선수들이 매력적이고 쉽게 접근할 수 있게 만들었지만, 군대에 의해 심각하게 받아들여지기에는 너무 비현실적이기도 했다.그리드는 강이 직선으로 흐르고 직각으로 휘어지는 것과 같은 부자연스러운 형태를 지형에 강요했다; 그리고 그 사각형은 평방 [28][29]마일을 나타내더라도, 한 번에 한 개의 사각형만 차지할 수 있었다.

1824년 Reisswitz에 의해 개발된 전쟁 게임의 재구성

1824년 게오르크 폰 레즈비츠라는 이름의 프러시아 육군 장교는 그와 그의 아버지가 수년간 개발한 전쟁 게임을 프러시아 총참모부에 제출했다.그것은 레저가 아닌 전문적인 훈련 도구로 사용하기 위해 고안된 매우 사실적인 전쟁 게임이었다.체스 같은 격자 대신, 이 게임은 프러시아 군대가 사용했던 종류의 정확한 종이 지도에서 행해졌다.이를 통해 게임은 자연스럽게 지형을 모델링하고 실제 위치에서 전투를 시뮬레이션할 수 있었다.조각들은 지형 장애물에 노출될 수 있는 자유로운 형태로 지도를 가로질러 이동할 수 있었다.각각의 조각은 일종의 육군 부대(보병대대, 기병대 등)를 나타내며 납으로 만들어진 작은 직사각형 블록이었다.그 작품들은 그것이 속한 파벌을 나타내기 위해 빨간색 또는 파란색으로 칠해졌다.파란색 조각은 프러시아 군대를 나타내는데 사용되었고 빨간색은 몇몇 외국 적을 나타내기 위해 사용되었습니다. 그 이후로 프로 워게이밍에서는 파란색을 선수들이 실제로 속한 파벌을 나타내기 위해 사용하는 것이 관례였습니다.그 게임은 싸우기 위해 무작위성을 더하기 위해 주사위를 사용했다.지도의 축척은 1:8000이었고, 조각들은 그들이 나타내는 단위와 같은 비율로 만들어졌고, 각각의 조각들이 전장에서와 같은 상대적인 공간을 차지하도록 지도에서 만들어졌다.

이 게임은 나폴레옹 전쟁 당시 프러시아군이 수집한 데이터와 다양한 야전 훈련을 이용해 부대의 능력을 사실적으로 모델링했다.Reisswitz의 매뉴얼은 각 유닛 타입이 라운드 내에서 얼마나 멀리 이동할 수 있는지, 그리고 그것이 행진하고 있는지, 달리기하고 있는지, 질주하고 있는지 등을 나열한 표를 제공했고, 이에 따라 심판은 지도에서 조각을 이동시키기 위해 자를 사용했다.이 게임은 주사위를 사용하여 전투 결과를 판단하고 사상자를 냈으며, 거리가 멀수록 총기와 포병의 사상자가 감소했습니다.체스 조각과 달리, Reisswitz의 게임에 속한 유닛들은 패배하기 전에 부분적인 손실을 입을 수 있으며, 이것은 종이 한 장으로 추적되었다(레크리에이션 게이머들은 이것을 "히트 포인트 추적"이라고 부를 수 있다.그 게임은 또한 사기와 기진맥진함을 모델로 한 몇 가지 규칙들을 가지고 있었다.

Reisswitz의 경기는 또한 심판을 이용했다.선수들은 게임 지도에 있는 조각들을 직접 통제하지 않았다.오히려, 그들은 그들의 가상 부대에 대한 명령을 종이에 써서 심판에게 제출했습니다.심판은 가상 부대가 명령을 [30]해석하고 수행할 것이라고 판단한 대로 게임 맵을 가로질러 조각들을 이동시켰다.군대가 지도에서 적과 교전할 때, 주사위를 굴려 효과를 계산하고 패배한 부대를 지도에서 지운 것은 심판이었다.그 심판은 또한 전쟁의 안개를 시뮬레이션하기 위해 비밀 정보를 관리했다.심판은 양쪽이 볼 수 있다고 판단한 유닛만을 지도에 표시했다.그는 숨겨진 부대가 어디에 있는지 마음속으로 추적했고, 그들이 적의 시야에 들어왔다고 판단했을 때만 지도에 그들의 조각들을 배치했다.

이전의 전쟁 게임들은 적의 요새를 점령하는 것과 같은 일정한 승리 조건을 가지고 있었다.반면에, Reisswitz의 전쟁 게임은 끝이 없었다.심판은 승리 조건이 무엇인지를, 만약 있다면, 결정했고, 그것들은 전형적으로 실제 전투 중인 군대가 목표로 삼을 수 있는 목표와 비슷했다.경쟁보다는 의사결정의 경험과 전략적 사고에 중점을 뒀다.Reisswitz 자신이 썼듯이, "승패는 카드나 보드게임의 의미에서는 그 [31]안에 들어오지 않는다."

영어권에서는, Reisswitz의 전쟁 게임과 그 변형은 Kriegsspiel이라고 불리며, 이것은 "wargame"을 뜻하는 독일어 단어이다.

독일 프로 워게이밍(1824년-1914년)

크리그슈피엘을 연기하는 프러시아 장교들.1872년 8월).

Reisswitz는 1824년 그의 전쟁 게임을 프러시아 왕과 그의 참모진에게 보여주었다.그들은 매우 감명받았다.Karl von Muffling 장군은 다음과 같이 썼다: "이것은 게임이 아닙니다!전쟁을 위한 훈련입니다.전군에 열렬히 추천하겠다"고 말했다.왕은 모든 연대가 크리그스피엘을 연주해야 한다고 명령했고, 10년 말까지 모든 연대는 [32]크리그스피엘을 위한 재료를 구입했다.1850년대까지 그것은 [33]군대에서 매우 유명해졌다.따라서 크리그스피엘은 군사조직에 의해 훈련과 연구의 중요한 도구로 취급된 최초의 전쟁게임이었다.

공식적인 군사 행사장 외에도, 크리그스피엘은 주로 장교들의 단골손님이었지만 민간 회원들도 있었던 전국의 많은 개인 클럽에서 연주되었다. 그래서 크리그스피엘은 분명 레크리에이션적인 맥락에서 연주되었다.그러한 첫 번째 클럽은 베를린 워게임 [a]협회였다.1828년몰트케 대장이 마그데부르크 클럽에 가입하여 그 매니저가 되었다.

수년간 다른 장교들은 기술과 교리의 변화를 반영하기 위해 Reisswitz의 경기를 업데이트했다.특히 주목할 만한 변종은 1876년 줄리어스베르디 뒤 베르누아 장군에 의해 개발된 프리 크리그스피엘이었다.베르누아는 전통적인 엄격한 크리그스피엘의 성가신 규칙에 좌절했다.그들은 배우는 데 많은 시간이 걸렸고 경험 많은 장교들이 그들 자신의 전문 지식을 적용하는 것을 막았다.계산으로 인해 게임 속도도 느려졌습니다.때로는 세션이 실제 전투보다 더 오래 걸릴 수 있습니다.베르누아는 규칙을 완전히 무시하고 심판에게 그가 적합하다고 판단한 선수의 결정 결과를 결정하게 하는 것을 지지했다.주사위, 눈금자, 계산 등은 선택 사항이었다.물론 이 규칙이 없는 변형은 심판의 능력과 공평성에 더 많이 의존했다.룰이 무겁고 자유로운 워게이밍의 상대적인 장점과 단점은 오늘날까지도 여전히 논의되고 있다.

워게이밍은 전 세계에 퍼진다.

프러시아의 전쟁게임은 1870년 이전에는 프러시아 에서 거의 관심을 끌지 못했다.프러시아는 이류강국으로 여겨졌고 전쟁게임은 증명되지 않은 참신함으로 여겨졌다.그것은 1870년 프로이센이 프랑스와 프로이센 전쟁에서 프랑스를 물리쳤을 때 바뀌었다.많은 사람들은 프러시아의 승리를 전쟁을 즐기는 [34]전통 덕분이라고 생각했다.프러시아군은 무기, 숫자, 또는 군대의 질에서 어떠한 중요한 이점도 가지고 있지 않았지만, 그것은 [35]워게이밍을 연습한 세계에서 유일한 군대였다.전 세계 시민들과 군인들은 이제 외국인들이 "전쟁 게임"의 독일어인 크리그스피엘이라고 부르는 독일 워게임에 큰 관심을 가졌다.빌헬름 폰 치슈비츠의 체계에 기초한 최초의 영어 크리그스피엘 매뉴얼은 1872년 영국군을 위해 출판되었고 왕실 [36]승인을 받았다.세계 최초의 레크리에이션 워게이밍 클럽은 1873년 영국 옥스퍼드 대학에서 설립된 University Kriegspiel [sic] 클럽이었다.미국에서는 찰스 아딜 루이스 토튼이 1880년 미국 전쟁 게임인 스트래티고스를 출판했고 윌리엄 R.리버모어는 1882년에 미국의 크리그스피엘을 출판했는데, 둘 다 프러시아의 워게임에서 많은 영감을 받았다.1894년, 미국 해군 전쟁 대학은 워게이밍을 정규 [37]교육 도구로 만들었다.

미국 해군 전쟁 대학에서의 워게이밍(1919년-1941년)

미 해군 전쟁 대학의 전쟁 게임입니다.이 사진은 1950년대에 찍혔지만 1930년대에 했던 워게임과 매우 흡사하다.

미 해군전학교는 모든 계급의 미국 장교들이 대학원 교육을 받기 위해 다니는 참모 대학이다.1894년 이후, 워게이밍은 [37]그곳에서 일반적인 교육 도구가 되어왔다.워게이밍은 W.R. 리버모어의 아메리칸 크리그스피엘을 읽고 영감을 받은 예비 해군 중위 윌리엄 매카티 리틀에 의해 해군 전쟁 대학에 보내졌다.리버모어는 아담스 요새 근처에 주둔하고 있었고, 그와 리틀은 크리그스피엘 뒤에 있는 아이디어를 해전으로 [38]바꾸기 위해 협력했다.

제1차 세계대전 이후 해군은 심각한 예산 삭감을 겪었고 이로 인해 해군 함대의 업그레이드와 확장을 방해했다.이로 인해 해군 훈련 수행 능력이 제한되었다.그러므로 워게이밍은 가상의 전략과 [39]전술을 시험하는 중요한 수단이 되었다.또 다른 문제는 미국이 1941년 제2차 세계대전에 참전했을 때 해군은 20년 이상 전쟁에 관여하지 않았기 때문에 의미 있는 전투 경험을 가진 해군 고위 장교가 없었다는 것이다.하지만, 그들 중 거의 대부분이 해군 전쟁 대학에서 전쟁 게임에 참가했기 때문에, 그들은 [40]가상 전투 경험이 풍부했습니다.이러한 결점에도 불구하고 미국이 제2차 세계대전에서 일본을 이겼다는 사실은 워게이밍의 가치를 보여주는 증거이다.전쟁 후 니미츠 제독은 전쟁 게임이 가미카제(약간의 과장된 주장)[41][42]를 제외한 일본인들이 사용한 모든 전술을 예측했다고 말했다.

해군 전쟁 대학은 전략적인 수준의 게임인 "차트 기동"과 전술적인 수준의 게임인 "보드 기동"의 두 가지 광범위한 전쟁 게임을 조직했다.도표 조작은 함대 이동, 정찰 및 선별 작전, 보급선에 [43]관한 것이었다.기동은 모형 함정의 도움을 받아 상세하게 전투를 시뮬레이션했다.대부분의 워게임은 어떤 테이블보다 더 많은 공간이 필요했기 때문에 강의실 바닥에서 진행되었습니다.

가장 많이 등장한 두 가지 시나리오는 일본과의 전쟁과 영국과의 전쟁이었다.일본은 오렌지, 영국은 레드, 미국은 블루라는 코드명이었다.학생들과 해군 전쟁 대학의 직원들 모두 [44]영국과의 전쟁을 예상하지 못했다.미 해군은 대서양에서 누구와도 심각한 해전을 벌이는 것을 상상하지 못했고, 단지 영국 해군[45]롤모델로 본다는 이유로 영국과의 전쟁을 모의했을 가능성이 있다.한편, 일본과의 전쟁은 정말로 걱정거리였고, 해가 지날수록 ORENGE와의 전쟁도 많아졌다.

일본과의 전쟁 시에는 태평양을 건너 함대를 파견해 한두 번의 결정적인 전투에서 일본 해군을 신속하게 [46]격파하는 것이 미 해군의 전략이었다.그 대학의 전쟁 게이머들은 이 전략을 광범위하게 시험했지만, 그것은 일상적으로 실패했다.1933년, 해군 연구부는 1927년부터 1933년까지 진행된 전쟁 게임을 검토했고 근본적인 문제는 함대가 보급선을 과도하게 확장했다는 것이라고 결론지었다.청색 함대는 기진맥진할 것이고 오렌지는 회복하여 [47]반격할 것이다.그 후, 이 대학의 전쟁 게이머들은 낡은 교리를 버리고 서태평양에 물류 인프라를 구축하고 지역 국가들과 동맹을 맺는 것을 포함하는 보다 진보적인 전략을 개발했다.1930년대 중반까지, 워게임은 나중에 태평양 [48]전쟁에서 해군이 경험한 것과 매우 흡사했다.

워게임은 또한 전술적 혁신, 특히 "순환형 대형"을 만들어냈다.제2차 세계대전에서 사용된 이 대형에서 항공모함은 순양함과 구축함으로 이루어진 동심원형으로 둘러싸여 있었다.이 편대는 대공포화를 집중시켰으며, 중앙 함정의 신호로 모든 함정이 한 번에 방향을 틀 수 있었기 때문에 전열보다 기동하기 쉬웠다.원형 구성은 1922년 9월 사령관 로스코 C에 의해 처음 제안되었다.맥폴처음에, 대학의 전함들은 전함을 중앙 함정으로 사용했지만, 결국 항공모함으로 대체되었다.같은 해 같은 학생이었던 체스터 니미츠는 원형 편대가 할 수 있는 일에 감명받았고, 니미츠는 이것을 해군 [49]독트린으로 만드는데 중추적인 역할을 했다.

반면 해군사관학교의 워게이머들은 좋은 잠수함 독트린을 개발하지 못했다.그들은 잠수함이 무엇을 할 수 있는지 잘 이해하지 못했다.독일 해군과 달리 미 해군은 잠수함 전쟁에 대한 중요한 경험이 없었다.선수들은 대부분 잠수함을 메인 포메이션보다 앞서 항해하는 스크리닝 포스로 이용했다.선수들은 단독 작전에서 잠수함을 거의 사용하지 않았고,[50] 당시 독일 전함들이 그랬던 것처럼 상업 선박을 공격하지도 않았다.

2차 세계대전이 끝난 후 몇 년 동안 미국에서는 워게이밍이 거의 중단되었다.해군 전쟁 대학에서 워게이밍은 전쟁 전 [51]수준의 약 10%로 떨어졌다.

제1차 세계대전 후 독일의 전쟁 게임

베르사유 조약은 독일군의 규모를 크게 제한했고 비행기, 탱크, 잠수함 같은 특정 무기를 전면 금지했다.이것은 독일군이 현장 훈련을 통해 그들의 교리를 발전시키는 것을 불가능하지는 않더라도 어렵게 만들었다.독일인들은 보상을 위해 워게이밍의 사용을 크게 확장했고 1919년에서 1939년 사이에 독일군은 세계 어느 [52]나라보다 워게이밍을 많이 사용했다.1934년 독일이 공공연하게 재정비하기 시작했을 때, 독일은 이미 어떤 군비를 구입해야 [53]하고 어떤 조직 개혁을 실행해야 하는지에 대한 상당히 잘 발달된 이론을 가지고 있었다.

당시 독일군은 전술 및 작전 수준의 플레이로 제한되었다.히틀러는 전략적인 판단을 내릴 수 있는 자신의 능력에 자신이 있었기 때문에 전략적인 수준의 게임을 그만두게 했다.전쟁이 진행되는 동안 독일은 전술적, 작전적 차원에서 잘 싸웠지만 많은 잘못된 전략적 [54]결정을 내렸다.

세계 1차 대전 동안, 영국은 독일 잠수함으로부터 그들의 배를 보호하는 법을 배웠고, 호송선들은 잠수함 사냥선의 호위를 받았다.호송 시스템은 보통 혼자 운용하는 독일 잠수함에 대해 효과가 있음이 입증되었다.전후 몇 년 동안 독일 해군은 독일 잠수함이 호위대를 혼란시키고 압도하기 위해 집단으로 호위함을 공격하는 "늑대 부대" 원칙을 개발했다.이러한 생각은 워게임과 해군 훈련의 조합으로 시험되었다.이후 제2차 세계대전독일 잠수함 작전을 지휘하게 된 칼 도니츠는 1938~39년 겨울 동안 일련의 전장을 조직했고, 그 결과 육상의 지휘관보다는 지정 지휘관 잠수함에 의한 늑대의 공격이 최선이라는 결론을 내렸다.그는 또한 독일이 영국 선박을 효과적으로 파괴하기 위해서는 300척의 잠수함이 필요하며, 독일의 기존 잠수함 함대는 기껏해야 "핀 프리크"[55][56]를 가할 것이라고 결론지었다.

제2차 세계대전 이후, 다른 추축국들뿐만 아니라 독일에서도 워게이밍이 중단되었다.독일은 1955년까지 군대조차 없었기 때문에 전쟁을 할 필요가 거의 없었다.서독이 1955년 신군부를 창설했을 때, 그들은 워게이밍 경험이 있는 장교가 거의 없었기 때문에 독일 전쟁 대학은 미 공군에 워게이밍 경험이 [57]있는 장교로 제공해 달라고 요청했습니다.

제2차 세계대전 중 영국 해군의 전쟁 게임

WATU에서의 해군 전쟁 게임(1942년).오른쪽의 남자 선수들은 적의 보드를 가리는 스크린으로 들여다보고 있다.

1942년 1월, 영국 해군은 대서양에서 파괴적인 수송 호송선을 몰고 온 독일 잠수함 "늑대"에 대항하기 위한 방법을 개발하는 임무를 맡은 "서부 접근 전술 부대"라고 불리는 해군 전술 분석 부대를 창설했다.그것은 길버트 로버츠 선장이 지휘하는 리버풀에 근거지를 두고 있으며, 주로 여성 왕립 해군부의 젊은 여성들에 의해 배치되었다.그들의 주된 분석 도구는 워게이밍이었다.

WATU의 직원들은 가상 호송대에 대해 다양한 가상 잠수함 전술을 시험하기 위해 워게임을 사용했다. 그리고 만약 어떤 전술이 지속적으로 효과적이고 실제 호송대가 보고하는 것과 유사한 결과를 도출한다면, WATU는 독일군이 실제로 그렇게 하고 있다고 추정했다.그리고 나서 WATU의 직원들은 대응책을 설계하고 워게임으로 그것들을 테스트했다.WATU는 해군 선장들이 전쟁 게임을 통해 대잠 전술 훈련을 받는 일주일간의 과정을 운영했다.

WATU의 전술로 인해 정확히 몇 척의 독일 잠수함이 침몰했는지는 알 수 없지만, 전쟁 말기에 몇몇 영국 제독들은 WATU가 독일의 [58]패배에 결정적인 역할을 했다고 주장했다.상선에 대한 독일 잠수함의 위협이 저지되지 않았다면 영국은 식량 부족과 다른 필요한 수입품 부족으로 독일군에 항복할 수밖에 없었을 것이다.

WATU가 워게이밍 역사상 주목할 만한 에피소드를 만든 것은 워게임이 최초로 진행 중인 전쟁에서 발생하는 시나리오를 분석하고 현장에서 즉시 배치된 솔루션을 개발하기 위해 사용되었기 때문이다.이것은 전화와 라디오와 같은 통신 기술에 의해 가능해졌다.

소비에트 연방

소련은 레즈비츠가 개척한 엄격한 형태의 워게이밍을 선호했던 차리스트 장교들로부터 워게이밍 기술을 물려받았다.흥미롭게도, 소련은 전형적으로 평지도가 아닌 3차원 모형 전장에서 전쟁을 벌였다.소련의 워게임은 전형적으로 한 바퀴만 구성되었다.선수들은 심판들에게 그들의 계획을 설명했고 심판들은 경기를 끝까지 심판했다.이것은 선수들이 적의 행동에 반응할 수 없다는 것을 의미했다.이 접근방식은 의사결정 지원에는 최적이었지만 참가자들의 사고력 [59][60]개발에는 좋지 않았습니다.

제2차 세계대전이 끝난 직후 전 세계 군대에서 워게이밍이 급격히 감소했다.예외는 소련이었다.소련은 실제로 전쟁 게임을 확장했고 더 [61]엄격하게 만들었다.소련은 그들의 전쟁 게임을 더 [62]유효하게 만들기 위해 동부 전선에서 일어난 전쟁의 자료를 수집하기 위한 대대적인 노력을 시작했다.

냉전 기간 동안 소련은 다른 공산주의 국가의 장교들이 그들의 군사학교에 다닐 수 있도록 허락했고 워게이밍은 교육과정의 일부였다.북베트남 장교들은 소련에서 배운 기술을 이용해 남베트남과 그 동맹국에 대한 공격을 교묘히 감행했고,[63] 시간표를 외워 무선통신 없이도 복잡한 공격을 조정할 수 있었다.

해군 전자전 시뮬레이터(1958)

해군 전자전 시뮬레이터(1958)

최초의 컴퓨터 워게이밍 시스템은 해군 전자전 시뮬레이터로 1958년 미국 해군 전쟁 대학에서 운용되기 시작했다.마이크로칩 이전 시대의 컴퓨터 시스템은 세 층에 걸쳐 있었다.오락실은 해군이 [64][65]함대를 조정하는 사령부와 비슷하게 설계됐다.1958년 이 시스템이 처음 가동되었을 때, 해군은 최근의 군사 기술 발전을 모형화할 수 없다는 것을 알게 되었다.예를 들어, 그것은 500노트 이상의 속도로 움직이는 배들을 모형으로 만들 수 없었다.이 시스템은 개발에 13년이 걸렸고, 그 시대의 대부분의 컴퓨터와 마찬가지로 재프로그래밍이나 업그레이드가 어려웠습니다(펀치 카드보다 먼저 사용).당대의 [66]전쟁 게임을 운영하기 위해서는 다양한 즉흥적인 전략이 필요했다.

SIGMA 워 게임 (미국, 1962년~1967년)

1962년에서 1967년 사이에 미군은[b] 베트남 전쟁을 위한 제안된 전략들을 테스트하기 위해 시그마 전쟁 게임으로 알려진 전략적인 수준의 전쟁 게임을 실시했다.

1964년에 실시된 Sigma I-64와 II-64 게임은 북베트남이 경제적 [67]이익에서 벗어날 때까지 점차적으로 압력을 높이는 전략을 시험하기 위해 고안되었다.단계적 상향 조정은 [68]중국이나 소련의 개입을 우발적으로 유발하는 것을 피하기 위한 것이었다.그것은 또한 존슨 대통령[69]전쟁광으로 보이게 하는 을 피할 것이다.이러한 "점진적 압력"은 주로 북베트남을 폭격하고 남베트남에 [70]군대를 보내는 것을 포함할 것이다.

워게임들은 이 전략이 효과가 없을 것이라고 예측했다.시뮬레이션에서, 폭격은 북베트남의 능력이나 베트콩을 지지하려는 북베트남의 욕구를 감소시키지 않았다.어쨌든 베트콩은 보급품을 많이 필요로 하지 않았고, 그들은 대부분의 보급품을 [71]남베트남의 점령된 마을에서 얻었다.북베트남의 경제는 거의 전적으로 농업이었기 때문에, 북베트남이 가지고 있던 작은 산업의 손실은 정치적 혼란을 거의 야기하지 않았다.그들은 복수를 원했고, 그래서 남베트남에 더 많은 군대를 보냈다.이로 인해 미국은 장기간에 걸친 지상전에 돌입하게 되었고, 이는 결국 미국의 철수를 강요한 대중의 지지의 침식으로 이어졌다.

1964년 워게임의 결과는 정책입안자들에 의해 무시되었다.한 가지 이유는 로버트 맥나마라 국방장관이 심판들의 주관적인 평가에 의존한 경기 방법을 인정하지 않았기 때문이다.맥나마라는 수학적, 통계적 분석을 선호했다.따라서 그는 존슨 대통령에게 조사 결과를 [72]주지 않았다.또 다른 이유는 Johnson의 전략가들이 제안된 대안을 좋아하지 않았기 때문이다.압력을 너무 높이면 소련이나 중국을 전쟁에 끌어들일 수 있고 전쟁을 포기하는 것은 미국을 [73]굴욕적으로 만들 수 있었다.

존슨 행정부는 베트남에서의 단계적 압력 전략을 계속 적용했고, 전쟁의 결과는 워게임이 [74]예언한 것과 매우 유사하다는 것이 입증되었다.베트남전에 대한 사후 분석에서, 많은 역사학자들은 시그마 워게임의 해임을 미국의 [75]패배로 이끈 계획의 많은 중요한 실패들 중 하나로 꼽았다.

레퍼런스

각주

  1. ^ 독일어: Berliner Kriegsspiel-Verein
  2. ^ 구체적으로는 합동참모본부의 기관인 합동전쟁게임국이다.
  1. ^ 워게이밍 핸드북 (MoD 2017), 페이지 21
  2. ^ Perla(1990), The Art of Wargaming: "진정한 전쟁 게임은 게임 이벤트의 흐름에 영향을 주고 영향을 받는 결정을 내리는 인간 플레이어를 가져야 합니다."
  3. ^ 게이머 핸드북 (미국 해군 전쟁 대학), 페이지 4: "[미국 해군 전쟁 대학]은 전쟁 게임을 "실제 군대의 활동을 포함하지 않는 전쟁 모델 또는 시뮬레이션"이라고 묘사하는 펄라(1990) 정의를 사용합니다. 그리고 그 작전이 실제 군대의 활동과 순서의 변화에 영향을 미치는 전쟁 모델 또는 시뮬레이션이다.상대팀을 대표하는 선수들이 내린 결정에 영향을 받는다.(Perla, 1990, 페이지 164).그렇게 함으로써 전쟁게임은 실제 힘을 사용하는 훈련과 차별화된다고 말했다.
  4. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 페이지 270: "라이브 워게임이 다음으로 오래되었습니다.중세 주스에서 붉은 깃발 훈련까지 모든 것이 실제 병력이 (시뮬레이션된) 전투에 참여하기 때문에 비살상적인 수단으로 판단되기 때문에 실제 전쟁게임이라고 말했다.
  5. ^ 하이스턴트(1898년) : "본 리스비츠를 만족시키지 못한 것은 "게임"이라는 단어였지만, 그는 그것을 대신할 어떤 것도 찾지 못했다.
  6. ^ The Art of Wargaming에서 인용된 William McCarty Little(1912)은 "이 강의를 시작하면서, 서문을 통해 게임, 전쟁 게임이라는 이름은 필드 기동에 관해 Sham Fight라는 용어와 같은 감가상각 효과를 가지고 있다고 말하고 싶습니다.이를 피하기 위해 육군은 지도 기동이라는 표현을 사용해 왔다.우리 해군도 차트 기동이라고 말할 수 있는데, 최근 그렇게 하기로 했습니다."
  7. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 46: "일반적으로 같은 시나리오로 설정된 일련의 기동인 빅게임은 물류 계획, 검색, 스크리닝을 위한 차트 기동에서 시작되어 대규모 전술 보드 기동으로 절정에 이르렀다."
  8. ^ 「Creveld(2013), Wargames: 「프로그램에 들어가는 데이터의 대부분은 기밀로 분류됩니다.그 결과, 그것이 올바른지 확인하는 것은 어려운 일이며, 에러는 일단 침입한 후에 남기는 경향이 있습니다.또, 시큐러티로 인해, 필요에 따라서 게임을 갱신하는 것도 어려워지고 있습니다」
  9. ^ 펄라(1990), 아트 오브 워게이밍: "워게이밍 취미와는 달리, 전문 워게이머들은 상대적으로 폐쇄적인 사회에서 일한다.한 조직의 게임은 모두가 자유롭게 시도하고 비판하고 수정할 수 없습니다.전문 워게임 디자이너는 게임을 문서화할 수 있지만(보통 기밀 출판물에), 게임을 만들기 위해 사용한 설계 프로세스에 대해서는 거의 설명하지 않습니다."
  10. ^ Creveld (2013), Wargames: "그 중 하나는 게임을 기성품으로 구매하고 싶지 않지만 적극적으로 게임을 자신의 방향으로 끌어내려 하는 많은 다른 사용자 조직의 요건을 충족해야 한다는 것입니다.종종 그 결과는 위원회가 만든 유명한 낙타처럼 아무도 만족시키지 못하고 복잡성과 타협으로 끝나곤 합니다."
  11. ^ Creveld (2013), Wargames : "마지막으로, 상업 세계에서 게임을 디자인, 제조, 판매하는 사람들은 플레이의 용이성, 플레이어와 게임 사이의 좋은 인터페이스 구축 등 사용자의 요구에 주의를 기울여야 합니다.군에서 일하거나 군에서 일하는 동료들은 이러한 우려에 그다지 영향을 받지 않는다.때때로 이것은 사람들이 단순히 하기 싫은 나쁜 게임으로 이어질 수 있습니다."
  12. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 페이지 282
  13. ^ Perla(1990), The Art of Wargaming: "첫 번째로 기억해야 할 것은 워게임, 연습, 분석은 실제 전투를 수반하지 않는다는 것입니다.이러한 이유로, 이러한 도구들 중 어느 것도 실제 전투의 모든 인간적 요소를 포착할 수 없습니다.용기, 공포, 사기, 리더십이 패배와 승리를 결정짓는 결정적 요인이 된 사례는 군사사에 많다.참가자들에게 불확실성과 시간의 압박 속에서 정보를 처리하고 결정을 내리도록 요구함으로써, 워게임과 연습은 분석보다 이러한 요소 중 일부를 탐색할 수 있는 더 큰 기회를 제공하지만, 전투 스트레스를 재현할 수 있는 능력조차 제한적이다.
  14. ^ Caffrey(2019), On Wargaming, 페이지 280-281: "더욱 중요한 것은, 블루가 그렇게 할 수도 있다는 것입니다.왜냐하면, 전쟁 게임의 결과가 마음에 들지 않는 의사결정자들이 실제 사건의 결과를 바꾸기 위해 그 이유를 wargaming에 대해 언급했기 때문입니다."
  15. ^ Caffrey(2019), On Wargaming, 페이지 282-283: "워게이밍은 개인의 잠재력을 개발하는 데 유용할 수 있습니다.이것은 워게이밍의 가장 오래된 응용 프로그램이기 때문에 그 유용성이 가장 역사적인 뒷받침이 된다고 생각할 수 있다.안타깝게도, 만약 역사에 체스를 두고 싸움에 진 왕자의 기록이 있다면, 나는 아직 그것을 찾지 못했다.참모진과 사관학교의 설립과 함께 군사적 효과의 증가는 적절한 것으로 보여질 수 있다.하지만 워게이밍은 개인의 연구 중 일부에 불과해 게임만으로는 효과를 분리하기 어렵습니다.
  16. ^ Vego (2012), German War Gaming, p. 115: "독일인들은 아이디어를 간결하고 논리적인 표현, 결정을 내리고 그에 기초한 명령을 내리는 것의 중요성을 강조했다.전쟁게임의 또 다른 목적은 명령을 작성하고 내리는 기술과 절차를 훈련하는 것이었다.
  17. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 110: "..학생들에게 미래의 전략적 관심사가 되는 지리적 영역에 익숙해질 수 있는 기회를 제공했습니다."
  18. ^ Caffrey(2019), 페이지 285 :
  19. ^ Caffrey(2019), On Wargaming, 페이지 282: "워게임은 군사력과 군사적으로 중요한 인프라의 획득에 대한 구체적인 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있다.특히 이 지역은 역사적 기록이 강하다.
  20. ^ Lillard (2016), Playing War (2016), 페이지 70: "마한의 전략은 전투 함대를 대규모로 집결시키고, 적 함대를 철수시키고, 적 전선을 제압하기 위해 드레드노우트 전투함의 화력을 사용하여 적 본토를 봉쇄하는 것이었다.이 독트린은 필리핀을 방어하는 수비대가 바탄 반도로 철수해 지연작전을 벌이는 동안 미 해군이 직접 태평양 중부를 항해해 일본 함대와 교전하고 가능한 한 빨리 격퇴할 것을 요구했다.
  21. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 106: "오렌지 전쟁에 대한 모든 접근 방식을 사용한 반복적인 실험은 같은 결론으로 이어졌습니다. 즉, 태평양에 대한 미 해군의 초격전 전략은 함대에서는 실행할 수 없다는 것입니다.Van Auken의 보고서에 요약된 깨달음은 연구 부서가 1927년에서 1933년 사이에 행해진 모든 태평양 횡단 게임에 대한 포괄적인 검토를 수행하도록 이끌었습니다.국방부는 각 경기에서 블루와 오렌지의 패배를 블루 포스의 접근 경로, 오렌지 방어 전략, 포스 구성(실제 또는 런던 조약에 따른), 블루 포스의 전진 속도의 함수로 비교했다.그들은 이러한 요소들의 변화는 경기 결과에 거의 차이가 없으며, 블루가 오렌지 섬 기지를 지나 필리핀에 도달하려고 할 때 큰 불리함을 느끼게 될 것이라고 결론내렸습니다. 단지 블루의 지속적인 약진이 그들을 지원 인프라에서 점점 더 멀어지게 하기 때문입니다."
  22. ^ Vlahos(1986년) 페이지 13: "(미 해군은) 단순한 수송 일정 이전에 있었던 대양 횡단 공격 작전의 원칙과 관행을 게임으로 발전시켰다.
  23. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 103: "연구부에 의해 강조된 주요 포인트는 BLUE 함대의 접근 경로가 이 지역의 동맹국, 즉 영국, 호주 및 네덜란드 동인도로부터 연료, 공급 및 베이스 지원을 받을 필요가 이전에 충분히 인식되지 않았던 것을 강조했다는 것입니다.작전장 근처에서 수중전투 피해를 복구해야 한다"고 말했다.
  24. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 페이지 286-287
  25. ^ 파킨(2019). 늑대의 게임 7장: "제1차 세계 대전 동안 독일군이 영국에 식량과 보급품을 수송하는 수송대를 교란시키기 위해 잠수함을 사용했음에도 불구하고, 1935년 전쟁 게임에 등장한 U보트와 수송대는 언급되지 않았다.로버츠는 자신이 디자인해야 할 게임에 대해 썼다.호송차량과 공격도 없었다.아무도 히틀러의 부상을 또 다른 대서양 전투의 가능성과 연관지을 수 없었다.솔직히 말해서 나도 마찬가지야’"
  26. ^ Caffrey(2019), On Wargaming, 페이지 45: "독일의 U보트에 대한 울프팩 원칙은 라이브 및 지도 기반 워게임의 전쟁 간 적용의 위력을 훨씬 더 명확하게 보여주는 사례이다.영국은 잠수함의 위협을 실질적으로 통제한 채 1차 세계대전을 끝냈고, 전쟁 기간 동안의 기술적 진보가 대잠전에 유리할 것이라고 정확하게 추정했다.이에 따라 영국은 제2차 세계대전이 발발했을 때 독일 잠수함 위협에 대해 거의 무관심했다.안타깝게도 영국은 독일이 U보트를 인수하기 전부터 대부분 발전된 독일의 잠수함 독트린이 대서양 해전의 첫 번째 몇 라운드에서 승리할 수 있게 해 연합군이 대체할 수 있는 것보다 훨씬 더 빨리 선박을 침몰시켰다.
  27. ^ 1801년 9월 26일 헬위그(초기 전쟁게임 발명가)의 편지에서 하이스턴드(1898년)에 인용되었다.
    "제 마음에 떠오른 첫 번째 생각은 제 게임을 배우는 것이 사명을 다하기 위해서는 너무 많은 세부사항을 부담스러워서는 안 된다는 것이었습니다.나는 처음부터 체스 게임을 기본으로 삼으면 가장 빨리 목적을 달성할 수 있다고 판단했다. 모든 계급의 명사들에게 호의적이었다.제 생각은 체스 게임을 가능한 한 제 게임에 적응시켜 아마추어들이 적어도 제 게임을 시험해 볼 수 있도록 하는 것이었습니다.[...] 경험은 제 기대의 지혜를 확인시켜 주었습니다. 체스 선수들이 제 발명품을 가장 먼저 환영해 주었습니다.]"
  28. ^ 피터슨(2012년), 전쟁 중:...헬위그와 벤추리니의 전장에 부과된 격자는 이들 시스템이 현실적으로 군대의 위치를 나타내는 능력을 크게 제한했다.사실상, 직경 1마일의 정사각형으로 나누어진 보드 워게임에서, 1마일 이내에 있는 군대가 유지할 수 있는 위치는 단 한 곳뿐입니다."
  29. ^ Reisswitz (1824년) : "이러한 초기 시도에서 풍경은 강, 바다, 마을, 산, 계곡 등과 함께 사각형과 삼각형으로 강요되었다.같은 방식으로 군대 유형, 화력 효과의 표현도 사실적인 사건 그림이 나오지 않도록 심하게 수정됐다고 말했다.
  30. ^ Peterson (2012), Playing At War : "일반적인 아이디어와 상대 세력의 구성을 확립하는 것 외에, 심판은 게임 내의 거의 모든 액션의 중개자 역할을 합니다: 모든 움직임, 모든 통신, 그리고 모든 공격은 심판에게 서면으로 전달됩니다.선수들은 지휘관 신분으로 작성된 서면 명령을 부대에 전송하는데, 심판은 대부분 이러한 명령을 어떻게 해석할지 결정하는데 상당한 여유를 갖고 있다고 말했다.
  31. ^ 리스비츠 (1824년)
  32. ^ 독일 전쟁 게임, Vego (2012) 페이지 110: "프러시아의 총참모장 칼 폰 뮐링 (1775–1851)은 "이것은 게임이 아닙니다!전쟁을 위한 훈련입니다.전군에 열렬히 추천하겠다"고 말했다.그는 그 약속을 이행했다: 프러시아 군대의 모든 연대는 정기적으로 경기를 하도록 명령했다.1820년대 말까지 각 프러시아 연대는 전쟁 게임을 위해 국비로 재료를 구입했습니다."
  33. ^ Vego (2012), German War Gaming, 페이지 110: "1850년대까지 Kriegsspiel은 독일 군대에서 큰 인기를 얻었고 다른 나라의 군대에서 약간의 관심을 얻었다."
  34. ^ Perla(1990), The Art of Wargaming:1870-1871년 프랑스-프러시아 전쟁의 여파로 유럽과 세계의 군사 의견은 갑자기 크리그스피엘을 포함한 독일 사물에 매료되었고, 많은 전문가들은 이를 독일의 승리로 돌렸다.
  35. ^ Caffrey(2019), Wargaming대하여, 페이지 278: "독일 통일 전쟁 동안, 프러시아의 wargaming은 상당한 이점을 제공한 것으로 보인다.프러시아의 일방적인 승리를 달리 어떻게 설명할 수 있을까?프러시아군은 수적으로 열세였고, 무기의 우위도 뒤섞여 있었으며, 훈련 방법도 비슷했지만, 일부는 프러시아군이 참모 장교들의 교육에서 유리했다고 생각했다.그러나 당시 프러시아군은 2세대 워게이밍에 대한 독점권을 가지고 있었고, 그것을 참모 교육 및 참모 계획 방법, 특히 고위층의 참모 계획에 통합했다.
  36. ^ 피터슨 (2012), 전쟁
  37. ^ a b Perla (1990), The Art of Wargaming: "1894년, 헨리 테일러 새로 임명된 대통령 하에서, 게임은 모든 학생들에게 필수적이고 영구적인 학습 과정의 일부가 되었습니다."
  38. ^ 펄라(1990), 워게이밍예술: "워게이밍에 대한 작은 관심은 포트 애덤스의 해군 전쟁 대학으로부터 항구 건너편에 주둔했던 아메리칸 크리그스피엘의 저자인 육군 소령 W. R. 리버모어와의 관계에 의해 거의 확실히 자극되었다."
  39. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 107: "이것은 워게임이 전쟁 계획 개발을 위한 실험실이 아니라는 학교의 주장에도 불구하고 일어났다.현실에서 그들은 그렇게 되지 않을 수 없었다. 단지 그들의 편재성과 절약의 시대에 해군 사상을 저비용으로 행사할 수 있는 그들의 입증된 가능성 때문이다.이 게임은 해군의 긴급한 관심사가 체계적으로 조사될 수 있는 유일한 방법 중 하나였다.."
  40. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 8: "1941년에는 그들 중 누구도 의미 있는 해군 전투 경험을 가지고 있지 않았지만, 거의 모든 사람들이 전쟁 대학의 전쟁 게임 환경에서 전술과 전략을 연습했다."
  41. ^ 체스터 니미츠, 1960년 10월 10일 미국 해군 전쟁 대학에서 행한 연설에서.
  42. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 1
  43. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 47
  44. ^ Lillard (2016), Playing War, 페이지 45: "강의 주제와 학생 일기는 전후 유럽의 불안정한 상황에 대한 인식을 반영하지만, 이 문서들 중 어느 것도 미국이 영국과 전쟁을 할 것이라고 상상한 적이 없다는 것을 암시하지 않습니다."
  45. ^ 블라호스(1980), 청검, 페이지 103, 107
  46. ^ 릴라드(2016년), 전쟁놀이 70페이지: "이 원칙은 필리핀을 방어하는 수비대가 바탄 반도로 철수하여 지연된 행동을 하는 동안 미 해군이 중앙 태평양을 직접 건너 일본 함대와 교전하고 가능한 한 빨리 그들을 물리칠 것을 요구했습니다."
  47. ^ Lillard (2016), Playing War, p. 105-106: "다른 전술, 새로운 선박 유형 및 다양한 접근 경로의 실험에도 불구하고 동일한 기본 결과를 얻었으며, 새로운 연구 부서의 논평은 스러스터 전략이 BLUE에게 너무 비용이 많이 든다는 사실을 점점 깨닫고 있음을 반영했다.동시에, ORANGE는, 많은 경우 BLUE에 필적하는 손실을 입었지만, 그 패배로부터 회복해 반격에 나서기 위해, 보다 좋은 포지션으로 경기를 끝냈다.
  48. ^ 전쟁 하는 릴라드(2016년) : "이 시기의 게임 기록은 1930년대 중반까지 학생과 스태프가 1940년대에 결국 싸우게 된 것과 매우 유사한 태평양 전쟁을 시뮬레이션하고 있었다는 것을 보여준다."
  49. ^ 포터(1976년), 페이지 138: "나중에 니미츠에게 전화하세요, "우리는 모두 당신이 원형 편대에서 할 수 있는 것에 감명을 받았습니다."하지만 니미츠에게만 새로운 편대를 함대에 도입하는 영예를 안겼다.
  50. ^ 라일라드(2016년) 전쟁 중=전략적으로 잠수함은 전쟁 기간 해군에서 여전히 미지수였다.독일만이 잠수함 작전에서 중요한 경험을 했다.."
  51. ^ Cafrey(2019). 워게이밍에 대해 74쪽: "2차 세계대전 직후 해군전대에서의 워게이밍은 전쟁 전 수준의 약 10%로 떨어졌다."
  52. ^ Vego (2012), German War Gaming, 페이지 114: "1919년에서 1939년 사이에 독일군은 장교 군단을 교육하고 훈련시키기 위한 주요 수단으로 전쟁 게임을 사용했습니다.그 이유는 1919년 베르사유 조약이 독일군에 엄격한 제한을 가했기 때문이다.무엇보다도, 새로운 독일군인 국가방위군의 규모는 장교 4천 명을 포함하여 10만 명으로 정해졌다.총참모부는 정식 해산되었지만, 그 주요 기능은 다른 이름으로 남아 있었다.탱크, 항공기, 유보트는 금지됐다.
  53. ^ Caffrey(2019), Wargaming, 페이지 282: "독일은 무시할 수 있는 추가 비용으로 군대에서 워게이밍의 깊이와 범위를 크게 늘렸다.이것은 군대가 확장, 새로운 무기 구입, 새로운 부대 활성화가 허용되었을 때(혹은 그렇게 했을 때) 그들은 어떤 무기와 병력이 가장 큰 영향을 미칠지 그들의 전쟁 게임을 통해 알게 된다는 추가적인 이점이 있다."
  54. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 페이지 46
  55. ^ 도니츠 (1959)
  56. ^ Vego (2012), 독일 전쟁 게임, 페이지 120-121
  57. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 페이지 71
  58. ^ 맥스 호튼 제독과 퍼시 노블 제독입니다Parkin(2019)을 참조하십시오. 와 늑대의 게임, 포스트스크립트와 윌리엄스(1979년. 기장 길버트 로버츠, 페이지 179
  59. ^ Caffrey(2019), On Wargaming, 페이지 55: "의사결정 지원에 최적화된 이러한 워게임의 느리고 상세한 판단은 소련 장교들의 사고 능력을 개발하는 데 적합하지 않았다."
  60. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 61-62페이지: "일반적으로 지형 모델을 중심으로 한 소련 게임.심판들은 모든 미션에 대한 각 측의 계획을 사용하여 믿을 수 없을 정도로 세밀하고 번거로운 절차를 통해 작전을 한 번에 심판할 것이다.그제서야 두 팀은 다시 소집되어 차근차근 작전을 수행하게 될 것이다.기본적으로 이것은 원모브 워게임이었습니다.
  61. ^ Cafrey(2019), On Wargaming, 63페이지: "소련 내부에서만 Wargaming이 확대되고 엄격해졌다."
  62. ^ Caffrey(2019), On Wargaming, 페이지 78: "교전 중단 전부터 그들은 전쟁게임의 유효성을 높이기 위해 제2차 세계대전의 일부인 "위대한 애국 전쟁"에서 작전 데이터를 수집하고 편집하기 위한 대규모 노력을 시작했다."
  63. ^ Cafrey (2019), On Wargaming, 85페이지
  64. ^ 피터슨(2012). 전쟁에서의 놀이: "조기하고 잘 문서화된 예는 1945년에 구상되어 1958년에 가동된 "해군 전자전 시뮬레이터"입니다.약 1천만 달러의 비용을 들여 건물의 3개 층에 걸쳐 설치된 4천 마일의 와이어와 1만 3천 개의 전자 튜브는 가장 열정적인 취미 전쟁 게임 클럽을 능가합니다.이 비용의 상당 부분은 선수와 심판이 있는 시설의 정교함을 반영하고 있습니다.이 시설은 실제 지휘 공간에서 실시간 경기를 실행하기 위해 당시 운영 중인 지휘 센터를 복제했습니다."
  65. ^ Perla(1990), The Art of Wargaming: "1940년대 후반에 세워진 현대화 계획은 1958년 해군 전자전 시뮬레이터인 NEWS가 출범하면서 결실을 맺었습니다.NEWS는 워 칼리지 심스 홀의 중앙 건물 3개 층을 차지했고, 완공하는 데 13년 725만 달러가 소요되었습니다."
  66. ^ Perla(1990). The Art of Wargaming: "불행하게도 처음 온라인에 등장한 날부터 NEWS는 몇 가지 제한에 시달렸습니다.원래는 게임 보드의 화려한 현대적 업데이트(가칭 중 하나는 전자 기동 보드 시스템)에 지나지 않는다고 생각되어 왔으며, 이러한 한계를 극복하기 위해 [...] "스케일링 팩터와 기타 속임수"가 많이 개발되었습니다.
  67. ^ 맥마스터(1998), 직무유기 8장: "공격과 압력의 목적은 국가의 지원 능력을 파괴하는 것이 아니라 이익 계산에 영향을 미치는 것입니다."
  68. ^ 맥마스터(1998), 직무유기 4장: "러스크는 맥나마라의 의견에 동의하며, 단계별 압력은 절대 "베트남에 개입하는 중요한 결정을 내릴 것을 요구할 수 있는 상황의 충분한 변화를 보여주지 않을 것"이라고 믿었다.러스크는 조심스럽게 통제된 단계별로 무력을 행사하는 것이 "베트남으로 전쟁을 제한하는데" 도움이 될 것이라고 믿었다.
  69. ^ 맥마스터(1998), 직무유기 4장: "맥나마라의 단계적 압력 전략은 전쟁을 확대하는 것을 꺼린다는 이미지를 유지하면서 베트남을 잃지 않는 대통령의 문제를 "해결한 것 같다.북을 물리치기 위해 미국이 무력행동을 해야 한다는 입장을 대통령에게 성공적으로 압박했다면 전쟁과 남베트남 철군 사이에서 어려운 선택을 강요했을 것이라고 말했다.
  70. ^ 포드(1998년), CIA, 베트남 정책 입안자 페이지 48: "미국의 폭격 위협 또는 실제 실행은 근본적으로 두 가지 이유로 "실효할 것"이라고 추론했다: DRV는 이제 지도자들이 파괴하기를 원하지 않는 산업 기지를 가지고 있다.그리고 그들은 미국의 공격에 의해 공산주의 중국에 대한 "가상 속국"의 지위로 내몰리는 것을 두려워할 것이다.
  71. ^ Sigma II-64 최종 보고서: "아마 가장 중요한 것은 베트콩이 NVN의 주요 군사 및 산업 시설이 파괴됨에도 불구하고 기존 비축물, 점령한 저장소와 무기, 그리고 국가에 대한 부담금을 사용하여 상당 기간 동안 SVN에서 계속 활동할 수 있다는 느낌이었다.예를 들어 RVN 마을의 창고에서 VC를 프로비저닝한 예를 들 수 있습니다."
  72. ^ 맥마스터(1998), 직무유기 5장: "그러나 맥나마라는 대통령에게 베트남 분쟁을 기소한다는 그의 생각을 뒷받침하는 평가만을 보냈다.Robert McNamara는 SIGMA I[...]의 결과에 관심이 없었습니다. SIGMA 테스트는 주로 군사적 경험과 외교적 전문지식을 바탕으로 한 주관적인 평가로, 체계적이고 정량적인 분석에 대한 McNamara의 성향을 끌지 못했습니다."
  73. ^ McMaster(1998), 직무유기(Durliction of Duty) 8장: "단계적 압력이라는 전략적 개념의 배후에 있는 합의는 대통령과 그의 보좌관들이 해임 또는 에스컬레이션의 위험을 감수하기를 꺼렸기 때문에 SIGMA II의 비약적인 결론을 압도했습니다.그들의 생각으로는 무력의 경솔한 사용은 재앙이며 최악의 경우 소련과의 핵전쟁으로 이어질 수 있다.아무것도 하지 않으면 남베트남에서의 패배와 그에 따른 신뢰 상실로 이어져 서방의 동맹구조를 무너뜨리고 냉전의 패배로 이어질 수 있다.
  74. ^ 맥마스터(1998), 직무유기 5장: "게임의 결과는 섬뜩할 정도로 예언적이었다."
  75. ^ 빌 포셋, 해롤드 P.이 기사에는 Ford, HR McMaster가 인용되어 있습니다.

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