sRGB

sRGB
sRGB
IEC 61966-2-1 기본 RGB 색공간 - sRGB
SRGB chromaticity CIE1931.svg
sRGB 색상은 다음 위치에서 계산된 위치에 있습니다.CIE 1931 색도.Y(\ Y +G + B 1(\ R)이 설정되었습니다.
줄임말sRGB
상황출판된
시작한 해1996
초판1999년 10월 18일, 22년 전(1999-10-18)[1]
조직IEC[1]
위원회.TC/SC: TC 100/TA 2[1]
기본 규격IEC 61966 멀티미디어 시스템 및 기기의 색상 측정 및 관리
도메인색공간, 색모델
웹 사이트webstore.iec.ch/publication/6169

sRGB는 HP와 Microsoft가 모니터, 프린터 및 월드 와이드 [2]웹에서 사용하기 위해 1996년에 공동 개발한 표준 RGB(빨강, 녹색, 파란색) 색 공간입니다.이후 IEC(International Electrotechnical Commission)에 의해 IEC 61966-2-1:[1]1999로 표준화되었습니다.sRGB는 웹에 대해 현재 정의된 표준 색공간으로, 일반적으로 색공간 태그가 부착되지 않거나 색프로파일이 내장되지 않은 이미지에 대해 상정되는 색공간입니다.

SRGB를 본질적으로 크게 이의 수락을 도왔다 그 시간. sRGB HDTV,[3]에 ITU-RBT.709 표준으로 같은 색깔의 예비 선거와 화이트 포인트를 사용하여 사용 중인 컴퓨터 모니터의 디스플레이 사양 codifies 전송 기능은 시대의 CRT표시 장치와 호환되고 TV시청 환경 대표적인 호 알맞도록 계획된(또는 감마선).나야.및 사무실의 표시 조건.

sRGB를 정의하는 IEC 61966-2-1 표준문서의 개정에는 sYCC를 포함한 다수의 바리안트의 정의가 포함되어 있습니다.sYCC는 RGB 도메인(RGB [4]도메인에서의 음의 값을 지원하는 범위) 내의 sRGB 색상의 Y′CbcrCr l luma-chroma-chroma 색상 표현입니다.

sRGB 정의

가뮤트

색도 빨간. 초록의 파랑색 화이트 포인트
x 0.6400 0.3000 0.1500 0.3127
y 0.3300 0.6000 0.0600 0.3290
Y 0.2126 0.7152 0.0722 1.0000

sRGB는 빨강, 초록, 파랑의 프라이머리 색도를 정의합니다.이 색상은 3개의 채널 중1개가0이 아닌 색이고 나머지 2개가0인 색입니다sRGB로 나타낼 수 있는 색도의 범위는 이러한 기본에 의해 정의된 색 삼각형입니다.RGB 색공간과 마찬가지로 R, G, B의 음이 아닌 값에 대해서는 정상적인 삼색시력을 가진 사람이 볼 수 있는 색 범위 내에 있는 이 삼각형 이외의 색상은 표현할 수 없다.

프라이머리는 HDTV(ITU-R BT.709)로, 구형 컬러 TV 시스템(ITU-R BT.601)과는 다소 다릅니다.이러한 값은 설계 당시 소비자 CRT 인광기의 대략적인 색상을 반영하기 위해 선택되었습니다.당시 평면 디스플레이는 일반적으로 CRT 특성을 에뮬레이트하도록 설계되었기 때문에 이 값은 다른 디스플레이 장치의 일반적인 관행도 반영했습니다.[1]

전송 함수("감마")

로그 로그 공간의 sRGB 강도(빨간색)와 이 함수의 기울기(파란색)의 플롯, 즉 순간 감마입니다.0.04045의 압축값 또는 0.00313의 선형 강도 아래에서 곡선은 선형이므로 감마는 1이다.빨간색 곡선 뒤에는 정확한 감마 = 2.2의 거듭제곱 법칙을 나타내는 검은색 파선 곡선이 있다.
sRGB 디스플레이에서는, 각 실선 바는 주위의 줄무늬 디더와 같이 밝아야 합니다(주의: 원래의 100% 사이즈로 표시되어야 합니다).

IEC 규격은 공칭 감마 2.2의 기준 디스플레이를 나타내며, CRT 디스플레이의 감마 응답과 유사하다.검색 없이 CRT에 sRGB 이미지를 직접 표시할 수 있었던 것이 sRGB의 채택에 큰 도움이 되었습니다.감마는 또한 검정색 근처에 더 많은 숫자를 배치하여 눈에 보이는 양자화 아티팩트를 줄입니다.

이 표준은 기본 출력 강도와 저장된 영상 데이터 간의 관계를 정확하게 정의하는 비선형 전기 광학 전송 함수(EOTF)를 추가로 정의합니다.이 곡선은 단순 감마 2.2 [5]함수를 약간 수정한 것입니다.감마 곡선의 무한 또는 0 기울기를 피하기 위해 선형 단면은 0에 가깝습니다.이는 전체 함수가 감마 2.2 함수에 매우 근접하도록 설계된 곡선 단면에 스플라이스된다.이를 위해서는 더 높은 지수(이 경우 2.4)를 사용하는 공식이 필요합니다.순간 감마(log:log 척도에 표시할 때의 기울기)는 선형 섹션의 1에서 최대 강도의 2.4까지 다양하며 중앙값은 2.2에 가깝다.

실제로는 순수 감마 곡선을 sRGB 데이터에 사용할 수 있지만, Adobe에서는 이를 "단순 sRGB"라고 부릅니다.또한 CRT에 변경되지 않은 상태로 표시되었을 때 발생하는 현상입니다.

전송 함수 계산

(0,0)을 통과하는 직선은 { y = { x { \ 그리고 (1,1)을 통과하는 ( + 1+ A ) { { y= \ left + }{ }

(X,X/Ω)에서 결합되어 있는 경우는,

기울기가 이 지점에서 일치하면 도함수도 같아야 합니다.

이제 두 개의 방정식이 있습니다.두 미지수를 X와 δ로 하면, 다음과 같이 풀 수 있다.

A = 0.055 및 δ = 2.4 은 곡선이 감마-2.2 곡선과 매우 유사하도록 선택되었다[how?].그러면 X this 0.0392857, , 12.9232102가 됩니다.X = 0.03928, δ = 12.92321로 반올림된 이 값은 sRGB [6]변환을 나타내기도 합니다.

sRGB의 크리에이터에 의한 초안 출판물은 δ = 12.92[2]더 반올림하여 곡선에 약간의 불연속성을 가져왔다.일부 저자들은 초안을 자유롭게 이용할 수 있고 공식 IEC 표준이 유료 [7]벽 뒤에 있기 때문에 이러한 잘못된 값을 채택했다.표준의 경우, 반올림한 값 δ유지하고 X를 0.04045로 재계산하여 곡선을 연속적으로 만들어 교차로 아래의 1/12.92에서 위의 1/12.70까지 기울기가 중단되었다.

표시 환경

sRGB 색공간(삼각형)의 색역을 나타내는 CIE 1931 xy 색도 그림.외부 곡선 경계는 스펙트럼(또는 단색) 궤적으로, 파장은 나노미터(파란색으로 표시됨)로 표시됩니다.이 이미지는 sRGB를 사용하여 그려지고 있기 때문에 삼각형 밖의 색상은 정확하게 색칠할 수 없으며 보간되어 있습니다.중앙에 D65 흰색 이 표시되고, 플랑크 궤적켈빈으로 표시된 색온도로 표시됩니다.D65는 대기 여과된 일광에 기초하기 때문에 6504켈빈 흑체로는 적합하지 않습니다.
파라미터 가치
화면 휘도 수준 80 cd/m2
광원 흰색 점 x = 0.3127, y = 0.3290 (D65)
이미지 주변 반사율 20%(~중간 회색)
주변 조도 수준을 인코딩하는 중 64룩스
주변 흰색 점 인코딩 중 x = 0.3457, y = 0.3585 (D50)
표시 플레어 부호화 1.0%
일반적인 주변 조도 수준 200룩스
일반적인 환경 화이트 포인트 x = 0.3457, y = 0.3585 (D50)
일반적인 표시 플레어 5.0%

sRGB 사양은 주변 상관 색온도(CCTV)가 5003 K인 어두운 인코딩(작성) 환경을 전제로 하고 있습니다.이는 광원의 CCT(D65)와는 다르다.양쪽 모두에 D50을 사용하면, 대부분의 사진 용지의 흰 점이 지나치게 [8]파랗게 보일 수 있습니다.휘도 수준과 같은 다른 파라미터는 일반적인 CRT 모니터를 나타냅니다.

최적의 결과를 얻기 위해 ICC는 덜 긴 일반적인 보기 [2]환경보다는 인코딩 보기 환경(즉, 어둡고 확산된 조명)을 사용할 것을 권장합니다.

변혁

sRGB에서 CIE XYZ로

sRGB 컴포넌트 R {\ b {\ r b {\mathrm 의 범위는 0 ~1입니다.디지털로 8비트 수치로 나타낼 경우 이러한 색상 성분 값은 0 ~255 범위이며 0 ~1의 범위로 변환하려면 (부동소수점 표현으로) 255로 나누어야 합니다.

서 C C R R G B B입니다.

다음과 같은 감마 확장 값("선형 값" 또는 "선형 빛 값"이라고도 함)에 행렬을 곱하여 CIE XYZ를 구합니다.

이것은 실제로 SRGB뿐만 아니라 BT.709 프라이머리 매트릭스입니다.두 번째 행은 BT.709-2 luma 계수에 해당합니다.

CIE XYZ에서 sRGB로

CIE XYZ 값은 D65("흰색")의 Y가 1.0이 되도록 스케일링해야 합니다(X = 0.1405, Y = 1.0000, Z = 1.0890).이는 보통 사실이지만 일부 색 공간은 100 또는 기타 값을 사용합니다(지정된 흰색 점을 사용하는 경우 CILAB 등).

CIE XYZ에서 sRGB를 계산하는 첫 번째 단계는 행렬 곱셈에 의해 실행될 수 있는 선형 변환입니다.(다음 수치는 공식 sRGB [1][9]사양과 일치합니다.이 규격은 sRGB 작성자가 원래 발행한[2] sRGB의 작은 반올림 오류를 수정한 것으로 CIE XYZ의 2° 표준 측색 옵서버를 상정하고 있습니다).[2]

이러한 선형 RGB 값은 최종 결과가 아닙니다. 감마 보정을 적용해야 합니다.다음 공식은 선형 값을 sRGB로 변환합니다.

서 C C R R G B B입니다.

이러한 감마 압축 값("비선형 값"이라고도 함)은 일반적으로 0 ~ 1 범위로 잘립니다.이 클리핑은 감마 계산 전 또는 후에 수행되거나 8비트로 변환의 일부로 수행될 수 있습니다.예를 들어 비디오 디스플레이나 8비트 그래픽스 등 0 ~ 255 범위의 값이 필요한 경우 일반적인 방법은 255를 곱하여 정수로 반올림하는 것입니다.

사용.

CIE 1931 xy 색도도의 RGB 및 CMYK 색역 비교

인터넷, 컴퓨터, 프린터에서의 sRGB의 표준화에 의해, 많은 중저가 소비자용 디지털 카메라와 스캐너에서는, sRGB 를 디폴트(또는 사용 가능한) 동작 색공간으로서 사용합니다.단, 컨슈머 레벨의 CCD는 일반적으로 보정되지 않습니다.즉, 이미지에 sRGB라는 라벨이 붙어 있어도, 그 이미지가 색정확한 sRGB라고 단정할 수 없습니다.

이미지의 색 공간을 알 수 없고 8비트 이미지 형식인 경우 일반적으로 sRGB가 디폴트로 간주됩니다.이는 부분적으로 더 큰 색 영역을 가진 색 공간은 낮은 색 오류율(θE)을 유지하기 위해 더 높은 비트 깊이가 필요하기 때문입니다.ICC 프로파일 또는 룩업테이블사용하여 sRGB를 다른 색공간으로 변환할 수 있습니다.sRGB용 ICC 프로파일은 널리 배포되며 ICCmax용, 버전 4, 버전 2용 등 여러 종류의 sRGB [10]프로파일을 배포합니다.일반적으로 버전 4가 권장되지만 버전 2는 여전히 일반적으로 사용되며 브라우저를 비롯한 다른 소프트웨어와 가장 호환성이 높습니다.ICC 프로파일 규격의 버전 2는 공식적으로 구간별 매개변수 곡선 부호화("파라")를 지원하지 않지만 버전 2는 단순 감마 [10]곡선을 지원한다.그러나 룩업 테이블은 계산 효율이 [citation needed]높기 때문에 더 일반적으로 사용됩니다.파라메트릭 곡선을 사용하는 경우에도 소프트웨어는 효율적인 [citation needed]처리를 위해 런타임 룩업 테이블로 축소되는 경우가 많습니다.

sRGB의 색역은 로우엔드 잉크젯 프린터의 색역을 충족하거나 초과하기 때문에 대부분의 경우 sRGB 이미지는 가정용 인쇄에 적합합니다.sRGB의 색역은 CMYK PRI에서 재현할 수 있는 모든 색상을 포함하기에 충분한 색역이 아니기 때문에 하이엔드 인쇄 출판 전문가에 의해 회피될 수 있습니다.nting. 완전한 컬러 관리 워크플로우(예: 프리프레스의 출력)를 통해 전문적인 인쇄를 목적으로 하는 이미지는 Adobe RGB(1998)같은 다른 색 공간을 사용하는 경우가 있습니다.이러한 색 공간은 넓은 영역을 수용할 수 있습니다.인터넷에서 사용되는 이러한 이미지는 일반적으로 이러한 다른 색 공간에서 작동하는 소프트웨어에 포함된 색 관리 도구를 사용하여 sRGB로 변환할 수 있습니다.

3D 그래픽을 위한 두 가지 주요 프로그래밍 인터페이스인 OpenGL과 Direct3D는 둘 다 sRGB 감마 곡선을 지원합니다.OpenGL은 sRGB 감마 부호화 컬러 컴포넌트(EXT_texture_sRGB [11]확장으로 처음 도입, OpenGL 2.1에서 코어에 추가) 및 sRGB 감마 부호화 프레임 버퍼(EXT_framebuffer_sRGB [12]확장으로 처음 도입, OpenGL 3.0에서 코어에 추가)에 대한 렌더링을 지원합니다.sRGB 감마 텍스처의 올바른 mipmapping보간은 대부분의 최신 GPU의 텍스처 유닛에서 직접 하드웨어 지원을 제공합니다(예를 들어 nVidia GeForce 8은 이러한 값을 보간하기 전에 8비트 텍스처에서 선형 값으로 변환합니다).퍼포먼스에 [13]영향을 주지 않습니다.

SYCC

2003년에 승인된 IEC 61966-2-1:1999의 수정안 1에는 sYCC라고 불리는 Y′CbcrCr' 색 표현의 정의가 포함되어 있습니다.SYCC는 R, G 및 B 컴포넌트의 음의 값을 지원하는 것을 제외하고 sRGB를 기반으로 하므로 확장 가뮤트가 허용됩니다.RGB 색상의 프라이머리는 BT.709에 근거하고 있습니다만, sRGB에서 sYCC로의 변환식은 BT.709가 [4]아닌 BT.601에 근거하고 있습니다.

이 개정안에서는 x가 음수일 (그리고 f는 위에서 설명한 sRGB↔선형 함수) -fµx를 적용하여 YcbCb′Cr' 정의의 일부로 음수 값에 감마 보정을 적용하는 방법을 설명한다.이것은 scRGB에서도 사용됩니다.

또한 개정에서는 sRGB를 XYZ 매트릭스로 보다 정확하게 반전시키기 위해 소수점 7개를 사용하여 고정밀 XYZ에서 sRGB 매트릭스를 사용할 것을 권장합니다(위의 정밀도를 유지).

[4]

또한 개정판에는 bg-sRGB라고 불리는 sRGB의 확장 가뮤트 부호화와 bg-sYCC라고 불리는 YCC [4]변환이 포함되어 있습니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f "IEC 61966-2-1:1999". IEC Webstore. International Electrotechnical Commission. Retrieved 3 March 2017.
  2. ^ a b c d e Michael Stokes; Matthew Anderson; Srinivasan Chandrasekar; Ricardo Motta (November 5, 1996). "A Standard Default Color Space for the Internet – sRGB, Version 1.10".{{cite web}}: CS1 maint :url-status (링크)
  3. ^ Charles A. Poynton (2003). Digital Video and HDTV: Algorithms and Interfaces. Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-792-7.
  4. ^ a b c d "IEC 61966-2-1:1999 Multimedia systems and equipment – Colour measurement and management – Part 2-1: Colour management – Default RGB colour space – sRGB: Amendment 1". International Electrotechnical Commission. 2003.
  5. ^ Developers, Colour (2015-12-05). "The Importance of Terminology and sRGB Uncertainty". Colour Science. Retrieved 2021-11-05.
  6. ^ Phil Green & Lindsay W. MacDonald (2002). Colour Engineering: Achieving Device Independent Colour. John Wiley and Sons. ISBN 0-471-48688-4.
  7. ^ Jon Y. Hardeberg (2001). Acquisition and Reproduction of Color Images: Colorimetric and Multispectral Approaches. Universal-Publishers.com. ISBN 1-58112-135-0.
  8. ^ Rodney, Andrew (2005). Color Management for Photographers. Focal Press. p. 121. ISBN 978-0-240-80649-5. Why Calibrate Monitor to D65 When Light Booth is D50 {{cite book}}:외부 링크 quote=(도움말)
  9. ^ "How to interpret the sRGB color space" (PDF). color.org. Retrieved 17 October 2017.
  10. ^ a b sRGB 프로파일, ICC
  11. ^ "EXT_texture_sRGB". 24 January 2007. Retrieved 12 May 2020.
  12. ^ "EXT_framebuffer_sRGB". 17 September 2010. Retrieved 12 May 2020.
  13. ^ "GPU Gems 3: Chapter 24. The Importance of Being Linear, section 24.4.1". NVIDIA Corporation. Retrieved 3 March 2017.

표준

  • IEC 61966-2-1:1999는 sRGB의 공식 사양입니다.보기 환경, 인코딩 및 측색 세부 정보를 제공합니다.
  • 개정 A1:2003~IEC 61966-2-1:1999는 YCbCr 색공간을 위한 sYCC 부호화, 확장 가뮤트 RGB 부호화 및 CILAB 변환을 기술한다.
  • sRGB, International Color Consortium
  • IEC 61966-2-1의 제4차 작업 초안은 온라인에서 구할 수 있지만 완전한 표준은 아닙니다.www2.units.it 에서 다운로드할 수 있습니다.
  • sRGB의 설계, 원리 및 사용에 대한 많은 정보가 포함된 sRGB.com의 아카이브 복사본은 현재 이용할 수 없습니다.

외부 링크