시뮬레이션 노이즈

Simulation noise

시뮬레이션 노이즈는 발산 없는 벡터장을 생성하는 기능이다.이 신호는 추가 세부 사항에 대한 인식을 높이기 위한 목적으로 예술적 시뮬레이션에서 사용될 수 있다.

함수는 공간을 일반 격자 격자로 나누어 3차원으로 계산할 수 있다.각 가장자리는 임의의 값과 연관되어 있으며, 가장자리에서 회전하는 재료의 회전 성분을 나타낸다.회전하는 재료를 따라 얼굴 안팎을 돌림으로써 격자의 각 면을 통과하는 유속을 빠르게 합칠 수 있다.격자 표면의 플럭스 값을 보간하여 모든 위치에 대한 필드 값을 만든다.

펄린 노이즈격자 노이즈의 가장 초기 형태로서, 컴퓨터 그래픽에서 매우 유명해졌다.펄린 노이즈(Perlin Noise)는 분산이 발생하지 않기 때문에 시뮬레이션에 적합하지 않다.

시뮬레이션 노이즈나 펄린 노이즈와 같이 격자를 기반으로 하는 노이즈는 종종 다른 주파수로 계산되어 밴드 제한 프랙탈 신호를 형성하기 위해 합쳐서 계산된다.

로버트 브리지슨이 제안한 "커럴-노이즈"와 이반 디울프 때문에 "디버전스-프리 노이즈"와 같은 벡터 미적분학적 정체성을 사용하여 발산 자유장을 생성하는 다른 접근법이 후에 개발되었다.이는 종종 격자 소음 구배를 계산해야 하는데, 때로는 쉽게 구할 수 없는 경우도 있다.순진한 구현에서는 격자 노이즈 함수를 여러 번 호출하여 구배를 계산함으로써 엄격하게 필요한 것보다 더 많은 연산을 하게 된다.이러한 소음과 달리 시뮬레이션 소음은 수학적 특성에 더하여 기하학적 근거를 가지고 있다.그것은 우주에 흩어진 풍파를 모방하여 그것의 즐거운 미관을 만들어낸다.

참조

추가 읽기