소프트키

SoftKey
소프트키 인터내셔널
The Learning Company (1995–1999)
설립됨1986; 36년 전 (1986) (소프트키 소프트웨어 제품으로서)
파운더스케빈 오리어리
현존하지 않는1999; 23년 전 (1998년)
운명마텔이 인수
본부
미국
상품들교육용 소프트웨어
삽식기 게임

소프트키 인터내셔널(원래 소프트키 소프트웨어 제품, Inc.)케빈 오리어리가 1986년 온타리오 주 토론토에서 설립한 소프트웨어 회사다.[1]1995년부터 1999년까지 The Learning Company를 인수하여 그 이름을 따서 The Learning Company로 알려져 있다.

소프트키는 새천년이 되면서 에듀테인먼트 산업이 해체되는 데 큰 역할을 했다.[2]프리웨어셰어웨어삽살개 디스크를 출시해 시세를 낮춘 점,[3] 주요 에듀테인먼트 소프트웨어 업체들의 적대적 인수합병, 스켈레톤 인수를 스켈레톤 직원으로 축소하는 점, 주가를 유지하기 위한 의심스러운 금융 관행 등이 기여 요인이다.[2]

1999년, 비즈니스위크가 "역대 최악의 거래 중 하나"라고 부르는 것으로 그 회사는 Mattel에 인수되었다.[4]

상품들

SoftKey는 1980년대 후반과 1990년대에 윈도우와 매킨토시 컴퓨터를 위한 CD-ROM 기반 개인용 컴퓨터 소프트웨어를 출판하고 배포했다.[5]그것의 라인업은 가정용 청중들을 위한 소프트웨어, 특히 다양한 프리웨어 또는 쉐어웨어 게임 소프트웨어가 들어 있는 삽식기 디스크로 구성되었다.이 회사는 플라티넘 라인으로 불리는 보석 케이스 전용 제품을 내놓으며 큰 성공을 거두었다.[citation needed]

가정 및 소규모 사무용 소프트웨어 출판사로서 소프트키는 그들의 저자들로부터 응용 프로그램 패키지에 대한 권리를 구입하여 자체적인 "키" 레이블로 배포했다.1992년 후반까지 소프트키는 35개의 다른 제품들을 이런 방식으로 배포하고 있었다.[6]소프트키는 1994년까지 자체 소프트웨어를 개발하기 시작했고, 에듀테인먼트 게임과 CD-ROM을 제품군에 포함시키기 위해 제휴했다.[7]

1986년 SoftKey는 IBM PC 및 호환성을 위한 특수 그래픽 패키지 KeyChart를 출시하여 시간이 많이 걸리는 플롯을 쉽게 할 수 있도록 설계하였다.[8]1993년에는 지도, 노선 계획, 지도 주석을 달기 위한 데이터베이스 도구 등을 제공하는 DOS 전용 소프트웨어인 키맵을 판매하고 있었다.[9]이 무렵 컴퓨터 어소시에이츠는 소프트키로부터 이지택스(DOS)를 인수해 심플리택스로 판매했다.[10]

소프트키가 The Learning Company를 인수한 것은 리더 토끼수학 토끼 교육용 비디오 게임을 컬렉션에 추가했다.MECC 인수는 오리건 트레일, 워드 먼처스, 넘버 먼처스, 스토리북 위버를 추가했다.[11]브로더번드 인수로 카르멘 산디에고, 더프린트샵, 리빙북스, 패밀리트리메이커, 아서, 키드픽스 등 다수의 수상 브랜드를 획득했다.[12]

마케팅

창업자 케빈 오리어리에 따르면, 소프트키의 사업 모델은 "고양이 사료나 다른 소비자 상품과 다르지 않은" 소매 제품을 판매하는 것이었다.[6]유통 관리를 더 잘하기 위해 매장 공간을 임대하는 몇 안 되는 회사 중 하나였다.[13]O'Leary는 "소매점에 접근할 때, 우리는 그들의 위험을 다양화하는 광범위한 타이틀을 제공할 수 있다.그래서 그들이 우리에게 5, 10평방피트의 매장 공간을 준다면 우리는 X달러의 셀-스루(sell-through)를 보장할 겁니다."[6]그는 또 "더 이상 기술에 관한 것이 아니다.마케팅, 상품화, 브랜드 관리, 선반영 등에 관한 것이다.고양이 사료 사업에서 중요한 것은 그것뿐이다.그리고 소프트웨어 사업에서 중요한 것은 그것뿐입니다'[14]라고 말했다.

이 회사는 표준 CD 보석 케이스에 포장된 소프트웨어로 리볼빙 랙을 개척해 3배 많은 제품을 전시할 수 있게 했다.[15]틈새 소프트웨어 사업에서 제품을 빼내 오피스 디포, 라디오 걸크, 윌슨 스테이커스, 스미스북스 등 트래픽이 많은 일반 매장으로 진출했다.박스에 눈길을 끄는 그래픽을 사용했고 모든 포장을 균일하게 만들었다.오리어리는 "상자 안에 들어 있는 것은 중요하지만, 어떻게 마케팅하느냐만큼 중요한 것은 아니다"[6]라고 믿었다.그는 "이 산업을 이어받은 것은 정말 패키지 상품 철학이다.그것은 면과 선반 공간과 광고 달러 그리고 매출과 평방 피트당 이윤을 총 마진에서 끌어내는 것에 관한 것이다."[6]

1995년 10월, 소프트키는 유럽, 아시아, 캐나다, 미국의 도시에 10개의 센터를 가지고 있었다.식료품점, 철물점, 공항선물점 등 1만8000여 개 매장을 통해 제품을 판매했으며 47개국에 유통업체를 두고 있다.[16]

가격 책정

소프트키의 가격 전략은 단위당 가격보다 판매 부수의 우선 순위를 매기는 것이었다.이와 같이 소프트키는 최저 이윤으로 일반적으로 40달러에서 100달러 사이의 낮은 가격에 타이틀을 상장했다.[6]크리스천 사이언스 모니터는 이번 조치로 소프트웨어 가격은 낮아졌지만 소프트웨어를 판매하는 매장의 종류는 다양해질 수 있다고 밝혔다.[14]

소프트키 인터내셔널의 기업 임무는 "전 세계적으로 가치 있는 소비자 소프트웨어의 선도적인 전자 출판사가 되는 것"[16]이었다.한 애널리스트는 "실제 소프트웨어가 마음에 들지 않으면 음료용 코스터로 CD-ROM을 사용할 수 있다"[17]고 말했다.

O'Leary는 "가격 문제 때문에 교육용 소프트웨어를 구입하지 않은 시장의 40%를 서비스하기 위해 제품을 생산하고 싶었다."[18]그는 "지난 2년 동안, 우리는 주로 기업에 파는 산업에서, 상품이 되기 위해 격렬한 변화를 겪고 있는 산업으로 이동했다"고 말했다.[7]

이 회사는 제품의 개발비를 공격적으로 줄이고, 인수한 회사의 직원들을 해고하는 것으로 유명해졌다.[19]소매가격위크의 발행인인 케이시 드워킨은 소프트키가 "소프트웨어를 파운드 단위로 판매하기를 원하는 기업들에게 어필하며, 흥미는 있지만 소프트웨어 한 개에 40달러를 떨어뜨리고 싶지 않은 고객들의 충동구매에 호소한다"[15]고 말했다.그들은 SoftKey의 관행을 프리미엄 브랜드 버전, 저가 브랜드, 그리고 같은 제품의 일반 버전을 마케팅하는 세탁 디테이터 메이커에 비유했다.[15]

소프트키는 어려움을 겪고 있는 소프트웨어 회사들을 인수하고, 자사 제품을 재포장하고, 재조립함으로써 사업을 구축했다.[20]SoftKey는 많은 소비자 소프트웨어 가격이 너무 비싸서 넓은 시장에 도달할 수 없다고 생각한다.멀티미디어 소프트웨어 사업에 종사하는 많은 사람들의 예술적 감성과 충돌하지만, 그럼에도 불구하고 휘발성이 강한 소프트웨어 세계에서 점점 더 영향력이 커질 것 같은 철학이다."[21]

이익

소프트키 소프트웨어 제품은 1992년 캐나다에서 가장 빠르게 성장하고 있는 회사로 매출액은 3,680만 달러, 이익은 610만 달러였다.가장 수익성이 높은 제품은 세금 소프트웨어와 가공 서비스였다.[6]1995년 4월까지 소프트키 주식은 25.50달러로 1년 수익의 약 20배에 달했다.[22]보통주 230만주의 공모가는 28875달러였다.[23]

소프트키 제품은 40여 개국 19,000여 개 매장에서 판매됐다. 그해 6월 몽고메리증권은 이 회사를 위해 6000만 달러 이상을 모금했다.10월에 소프트키는 등급이 매겨지지 않은 개인 공모를 통해 또 다른 3억 5천만 달러를 모금했다.[17]1995년 11월 28일 소프트키는 320만주에서 470만주로 상승해 나스닥 이슈 중 오픈 포지션 상승폭이 가장 컸다.[25]

1998년 8월, 증권 거래소는 그 회사가 회계 관행에 대한 의문을 해소하기 위해 성명서를 발표하면서, The Learning Company의 거래를 중단했다.[26]The Learning Company(NYSE: TLC)의 주가는 1 15/16에서 26 3/8로, Mattel(NYSE: MAT)은 20% 급락한 23/16으로 마감했다.[27]회사는 1998년 말까지 11억 달러의 누적 적자에도 불구하고 8억 달러의 수익을 올리는 등 성장을 계속했다.[4]

역사

1986년 캐나다의 사업가 겸 투자자인 케빈 오리어리는 존 프리먼과[28] 함께 어머니로부터 1만 달러를 대출받아 오리어리 지하에 소프트키 소프트웨어 제품 주식회사를 설립했다.[29][30]그는 다른 회사들로 하여금 소프트키의 제품을 나중에 다른 회사로부터 라이선스 소프트웨어와 함께 묶도록 설득했는데, 이것은 내부 개발보다 더 비용 효율적인 것으로 증명되었다.[31]

1993년 소프트키 인터내셔널은 소프트키 소프트웨어 제품, 워드스타 인터내셔널, 스핀나이커 소프트웨어 간의 3자 합병으로 만들어졌다.[32][33]소프트키소프트웨어의 주주들은 새로운 회사 주식의 약 53%를 차지했다.[33]합병 후 회사는 미사 캠브리지에 있는 스피너커의 사무실로 이전했다.[34]

획득

MECC와 The Learning Company

SoftKey 학습 후 기업 인수 로고

1995년 10월 소프트키는 브로더번드와 러닝 컴퍼니에 대한 입찰 전쟁을 일으켜 6억 6백만 달러에 달하는 적대적 제안을 시작했다.소프트키는 또 미네소타 교육용 컴퓨터 주식회사(MECC)를 3억7000만 달러에 인수하기로 합의했다고 발표해 브로더번드의 제안을 무산시켰다.[13][35]오리어리는 "그들은 어제의 경제학을 연구하고 있다"고 평하면서 "러닝의 프리미엄급 제품들이 시장의 트렌드와 맞지 않았다"[36]고 말했다.

소프트키는 The Learning Company를 인수한 후 명칭을 "The Learning Company"[37]로 변경하였다.상당수의 직원이 해고되어 뼈빠진 직원들로 전락했다.[citation needed]MECC의 수잔 실링 수석 부사장은 "오리어리는 돈을 버는 데 관심이 있었다"고 말했다.아이들이 배울 수 있도록 도와주고 싶은 욕망이 있었는지 잘 모르겠네."[38]

1994 - 1998년 인수

1994년 9월 14일, 소프트키는 약 60만주의 소프트키 보통주와 160만 달러의 장기채무를 전제로 개인 소유의 소프트웨어 마케팅 주식회사 피닉스를 인수하였다.[39]

1995년 11월 30일, 오리지널 러닝 컴퍼니는 트리뷴 컴퍼니를 소프트키 인터내셔널의 '전략적 파트너'로서 증권법 위반 혐의로 고소했다고 발표했다.[40]다음날 소프트키는 트리뷴으로부터 콤프턴의 뉴미디어 주식 1억650만달러를 인수하기로 합의했다.[41]

1998년 3월 현재 The Learning Company로 불리는 소프트키는 Pearson PLC로부터 마인드스케이프를 현금과 주식으로 1억 5천만 달러에 인수했다.[42]브로더번드의 레드 오브 엔터테인먼트는 마인드스케이프로 옮겨졌다.[43]

1998년 6월, Learning Co.는 블록버스터 게임 Mist의 제조사인 경쟁사인 Broderbund Software를 약 4억 1천 6백만 달러에 달하는 주식 거래로 인수하기로 합의했다.

1998년 12월, The Learning Company는 팔라듐 인터랙티브를 인수했다.[44]

정보기술 컨설팅 회사 부즈 앨런 해밀턴에 따르면 소프트키인터내셔널의 인수 거래 중 두 건은 거래 후 2년 후의 주주 가치로 측정했을 때 1994-1996년 동안 10대 미국 인수 중 최악의 거래에 속한다.[45]

마텔에 판매

1998년 가을, Mattel은 The Learning Company를 주식 대 주식 합병으로 인수하는데 동의했는데, 그 회사는 약 42억 달러에 가치가 있다.이 합병은 12월 14일 양사 이사회에서 만장일치로 가결되었다.[46]매각 몇 주 후, 금융 연구 분석 법의학 회계법인은 마텔에 대해 비판적인 보고서를 발표했다.마텔의 새 TLC 디지털 부문 사장으로 영입된 오리어리는 몇 달 만에 600만 달러에 주식을 팔아치운 뒤 하루 만에 20억 달러의 주주 가치를 잃었다.[4]

마텔 미디어 사업부를 통해 소프트웨어 타이틀을 소유했음에도 불구하고, 마텔은 주요 유통 거래의 손실과 소매업체로부터의 미분양 제품의 높은 수익률 등 인수에 여러 가지 문제로 인해 1998년에 8,240만 달러의 손실을 보았다.[47]마텔에 대한 총 재정적 손실은 36억 달러에 이르는 것으로 추산되었다.[48]

1999년 5월 7일 양사 주주들은 합병을 승인하기로 의결했다.합병은 1999년 5월 13일에 완료되었다.[49]Mattel의 회장 겸 CEO인 Jill E. Barad는 "이번 합병으로 Mattel은 10억 달러 규모의 소프트웨어 사업부에 브랜드 콘텐츠와 기존 사업보다 더 많은 이윤을 창출할 수 있게 되었다"[50]고 말했다.[51]

여파

그 판매는 실패로 끝났다.텔레그래프는 그것이 "최근 역사상 최악의 인수인계 중 하나"라고 생각했다.[52]Tucker Anthony Cleary Gulle의 장난감 분석가 마가렛 휘트필드는 이것을 "Mattel의 재앙"이라고 불렀다.[53]블룸버그, 비즈니스위크, CNBC는 모두 역대 최악의 합병 중 하나라고 설명했다.[54][4][55]

1999년 4/4분기에 마텔사는 판매와 재고 문제로 [45]1억8,400만 달러의 손실을 보고했다고 한다.[56]Learning Co의 설립자 겸 대표인 Michael Perik과 Kevin O'Leary가 회사를 떠났다.[57]이후 금융연구분석센터의 보고서는 "학습회사 인수 당시 마텔의 적절한 실사가 부족하다"[45]는 점을 부각시켰다.

2000년 1월, Mattel은 그들의 재정난을 돕기 위해 소프트웨어 임원 Bernard Stolar를 데려왔다.[58]2000년 2월 3일, 회장 겸 CEO 질 E. 바라드는 마텔에서 사임했다.[59]1999년 연례보고서는 "아쉽게도 1999년의 나쁜 소식은 좋은 소식을 무색하게 만들었다.우리 모두는 The Learning Company의 인수와 그 이후의 실적이 1999년 우리의 결과에 미친 부정적인 영향에 대해 고통스럽게 알고 있다."

이번 인수는 1990년대 중반 에듀테인먼트 붐의 종말을 맞이했다.전 러닝 컴퍼니 교육설계부 부장 토비 레벤슨은 에듀테인먼트가 "독성적인 단어"가 되었다고 말했다.에드서지의 블레이크 몽고메리는 "수년동안 교육용 제품을 만드는 사람들은 그것이 "에듀테인먼트"라고 불릴 수 있고 그것은 당신의 자금에 해를 끼칠 것이기 때문에 그것들이 재미있어 하는 것을 원하지 않았다"[60]고 썼다.

Gores Technology Group에 판매

2000년 4월 3일, Mattel은 소프트웨어 사업과 관련된 자산을 해산할 계획을 발표했다.고레스 테크놀로지 그룹은 엔터테인먼트, 생산성, 교육 부문을 만들기 위해 The Learning Company를 인수했다.[61]엔터테인먼트 부문은 2001년에 유비소프트에 매각되었다.그 후 고레스는 에듀테인먼트 시리즈와 브랜드명 The Learning Company를 포함한 다른 대부분의 지분을 아일랜드 회사인 Riverdep Interactive Learning에 매각했고, 이 회사는 후에 Houghton Mifflin Harcourt가 되었다.[62]하코트는 오리건 트레일 어드벤처스, 사랑의 작은 상자, 웃음의 작은 상자 등 학습 회사 브랜드 우산 아래 여러 권의 책 세트를 출시했다.[63]

2018년 4월 현재 Houghton Mifflin Harcourt는 Learning Company 브랜드 사용을 중단했다.[citation needed]

인수 목록

소프트웨어 제목

  • 해저 2만 리그[64]
  • 공기 전력:미 공군의 작전[65]
  • 미국 문화유산 토킹 사전[66]
  • 앙스트: 라즈의 복수
  • ArtRageous:놀라운 예술의 세계[67]
  • 아서의 독서 레이스[68]
  • 아스트로록[69]
  • 성경: 멀티미디어 체험[70]
  • BodyWorks 5.0: 인체 해부학 전체 멀티미디어 가이드[71]
  • Comanche CD(예산 CD-ROM 릴리스)
  • Design It! 3-D
  • 디노파크 타이쿤[72]
  • 닥터헬렌슈타인 몸놀림
  • 슈엘러 박사의 가정 의료 고문 프로[73]
  • 수스 박사의 ABC[68]
  • 지렁이 짐
  • 신대륙의 탐험가[74]
  • 팰컨 AT
  • 침입자의 비행
  • 그린 에그 앤 햄[68]
  • 허블 우주 망원경[75]
  • 인포피디아[76]
  • 제트스트라이크[77]
  • 저스트 할머니와 나[68]
  • KeyAccounting(무통회계라고도 함)
  • KeyCad 완료[78]
  • 키차트[79]
  • 키클립아트 시리즈[80]
  • KeyDatabase Plus
  • 키폰츠[81]
  • 키메일러
  • 키퍼블리셔
  • 코산 음모[82]
  • 레이블 제한 없음[83]
  • 람보르기니 아메리칸 챌린지[84]
  • 발명가 레오나르도[85]
  • 린 피셔의 건강한 탐닉[86]
  • 나와 나의 세계: 멀티미디어 그림 사전[87]
  • 메가포트리스 & 패트리엇
  • MPC 마법사[88]
  • 멀티미디어[89]
  • 머펫 달력[90]
  • 오리건 트레일: 클래식 에디션[91]
  • 오리건 트레일 II[92]
  • 수달의 모험[93]
  • 포켓 앤 테일즈 고 탐험[94]
  • PC PaintBrush Windows용 클립 아트 컬렉션( ISBN1-56434-687-0 )[94]
  • 포켓 앤 테일즈 Go to Town[95]
  • 프로 조경사 3-D[96]
  • 케언의 그림자[97]
  • 셸리 뒤발의 개 디그비 이야기[98]
  • 사일런트 서비스 II[99]
  • 소프트키 위크[100]
  • 솔리테어 앤틱스
  • 스페인어 투 고![101]
  • 스포츠 일러스트레이티드 수영복 달력[102]
  • 톰 카이트 골프
  • 트로글 트러블 수학[103]
  • 아기돼지 삼 형제[68]
  • WriteNow
  • Wordstar for Windows 2[104]
  • 워 윈드 2: 휴먼 포습

참조

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외부 링크