구면 매핑
Sphere mapping컴퓨터 그래픽에서 구면 매핑(또는 구면 환경 매핑)은 환경을 무한히 먼 구면 벽으로 간주하여 반사면에 근접한 반사 매핑의 일종이다.이 환경은 거울에 비친 구를 (원근법을 가진 구가 아닌) 정자 투영법을 사용하여 환경에 놓였을 때 어떤 모습일지 보여주는 텍스처로 저장된다.이 텍스처에는 구면 바로 뒤에 있는 지점을 제외한 전체 환경에 대한 반사 데이터가 들어 있다.(그런 물체의 한 예는 에셔의 반사 구면 그리기 핸드 참조)
이 데이터를 사용하기 위해 물체의 표면 정상, 물체에서 카메라까지의 방향 보기 및/또는 물체에서 환경까지의 반사 방향을 사용하여 앞에서 언급한 텍스처 맵에서 위를 볼 수 있는 텍스처 좌표를 계산한다.그 결과는 환경이 렌더링되고 있는 물체의 표면에 반사되는 것처럼 나타난다.
사용 예제
텍스처 좌표를 생성하는 가장 간단한 경우 다음과 같이 가정하십시오.
- 지도는 z축을 따라 구를 바라보며 위와 같이 만들어졌다.
- 지도 중심부의 텍스처 좌표는 (0,0)이며 구의 이미지는 반경 1을 가진다.
- 구와 똑같은 상황에서 이미지를 렌더링하고 있지만 구를 반사체로 교체했다.
- 생성되고 있는 이미지는 직교형 또는 뷰어가 무한히 멀리 떨어져 있어 이미지를 가로질러 움직일 때 뷰 방향이 변경되지 않는다.
At texture coordinate , note that the depicted location on the sphere is (where z is ), and the normal at that location is also . However, 우리는 역방향 과제(직물 지도 좌표를 작성해야 하는 정상)를 받는다.따라서 일반 , , x에 해당하는 텍스처 좌표는( x, ) 입니다
참고 항목
- Skybox(비디오 게임)
- HEALPix, 왜곡이 거의 없는 매핑, 임의의 정밀도 및 동일한 크기의 조각